한눈에 보기 ·
PvE 성장과 사회 체류의 반환
모험·
PvE 성장과 사회 체류의 반환
콘텐츠 보상에서 다음 준비로
모험·
코어와 보조6의 원천 역할을 보존한다. 준비와 구조적 반환을 자동 콘텐츠 시작·
성장 재투입과 후반 사용처
경험치·
40레벨 후반·
골드·데카·M캐시·은동전의 사용처
골드는 성장·
골드·
일회 협동에서 반복 관계로
우연한 만남·
역할 희석·
출석·콜라보 뒤 상시 목적
출석·
과거 메이플스토리 콜라보·
모험·성장·경제·사교로 돌아가는 코어
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
| 구성 단계 | 모험· |
| 산출 → 재투입 | 코어의 산출인 경험치· |
| 폐쇄성 (절단 3형) | 코어의 초중반 구간은 닫혀 있다. 다만 상시 직접 경쟁이 제한돼 성장 결과의 후반 사용처가 얇고, 재점화 상당분이 이벤트· |
보조 1 · 반환과 끊기는 조건
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
| 구성 단계 | 경험치· |
| 산출 → 재투입 | 내부(레벨· |
| 폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
보조 2 · 반환과 끊기는 조건
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
| 구성 단계 | 사냥· |
| 산출 → 재투입 | 골드가 성장· |
| 폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
보조 3 · 반환과 끊기는 조건
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
| 구성 단계 | 우연한 만남· |
| 산출 → 재투입 | 낮은 진입장벽 협동이 관계와 IP 애착을 만들고, 그 애착이 전투 수치 밖의 체류 동기로 성장· |
| 폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
보조 4 · 반환과 끊기는 조건
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
| 구성 단계 | 누적 성장· |
| 산출 → 재투입 | 랭킹· |
| 폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
보조 5 · 반환과 끊기는 조건
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
| 구성 단계 | M캐시· |
| 산출 → 재투입 | 코스튬은 외형· |
| 폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
보조 6 · 반환과 끊기는 조건
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
| 구성 단계 | 출석· |
| 산출 → 재투입 | 이벤트가 코어를 교체하지 않고 재점화해, 미션· |
| 폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
별도 보조 입력의 운영 일곱 단계
| 작동 단계 | 주 시스템 | 입력 | 주요 출력 | 다음 의존 |
|---|---|---|---|---|
| 1. 정체성· | 기본 구성 | IP 감성, 전투· | 다중 직업, 자유 스탯, 은동전, 커뮤니티 기반 | 성장 콘텐츠, 협력 콘텐츠, 성장 시스템, 경제 시스템 |
| 2. 콘텐츠 이용 | 성장 콘텐츠, 콘텐츠 구조 | 스토리, 던전, 필드, 생활, 도전 | 경험치, 장비, 재료, 반복 루틴, 후반 전환 | 경쟁 콘텐츠, 성장 시스템, 경제 시스템, 이벤트 시스템 |
| 3. 성장 축적 | 성장 시스템 | 경험치, 골드, 재료, 장비, 룬 | 전투력, 빌드, 다음 난이도 수요 | 성장 콘텐츠, 경쟁 콘텐츠, 협력 콘텐츠, 경제 시스템 |
| 4. 경제 조율 | 경제 시스템 | 골드· | 참여량, 성장 속도, 거래, 구매 필요성 | 성장 콘텐츠, 성장 시스템, 가챠 시스템, 상점 시스템 |
| 5. 수익 전환 | 가챠 시스템, 상점 시스템 | 외형· | 가챠· | 성장 시스템, 경제 시스템, 이벤트 시스템 |
| 6. 사회적 체류 | 협력 콘텐츠 | 우연한 만남, 길드, 친구, 합주 | 관계, 공동 경험, 비전투 애착 | 기본 구성, 성장 콘텐츠, 콘텐츠 구조, 이벤트 시스템 |
| 7. 라이브 활성화 | 이벤트 시스템 | 출석· | 단기 활동 증가, 재화 변동, 복귀· | 성장 콘텐츠~상점 시스템 전체 |