NOVASMC

03 · 시스템 구조 · 한눈에 보기 · At a Glance

PvE에서 성장·경제·사교로 돌아가는 목적 사슬

모험·던전의 보상이 전투력·시장·관계·다음 준비에 쓰이는 중심과 후반 반환 조건을 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-03-18구조 판독한눈에 보기

한눈에 보기 · At a Glance

PvE 성장과 사회 체류의 반환

모험·던전의 보상이 전투력·시장·관계·다음 준비에 쓰이는 중심과 후반 반환 조건을 읽는다.

PvE 성장과 사회 체류의 반환

콘텐츠 보상에서 다음 준비로

모험·던전·필드·무한의 탑·월드 보스·원정·생활에서 경험치·장비·재료·골드를 얻고, 레벨·스탯·스킬·장비·룬에 써 다음 적격 콘텐츠를 준비한다.

코어와 보조6의 원천 역할을 보존한다. 준비와 구조적 반환을 자동 콘텐츠 시작·항상 성공·실제 잔존으로 바꾸지 않는다.

성장 재투입과 후반 사용처

경험치·골드·재료를 내부 성장·장비·룬·생활 스킬에 재투입한다. 자유 스탯의 회복과 빌드 깊이를 지키되, 후반 비용·룬 중복·확률 실패와 얇은 사용처를 따로 본다.

40레벨 후반·전설 강화와 50레벨 전후/G1–G3 종료 조건은 원천 기록 범위다. 새 비용·확률·콘텐츠 수를 만들지 않는다.

골드·데카·M캐시·은동전의 사용처

골드는 성장·제작·수리에, 데카는 거래소에, M캐시는 프리미엄 상품에, 은동전은 던전 행동력에 쓴다. 이벤트 재화의 기간형 교환도 구분한다.

골드·주요 시세 안정과 집단별 부족은 병존한다. 무료 충전과 유료 보충, 상품과 던전 접근을 같은 공급으로 합치지 않는다.

일회 협동에서 반복 관계로

우연한 만남·파티 던전·월드 보스에서 함께한 뒤 친구·반복 파티·길드·연주·불꽃놀이로 체류한다. 일회 협동이 반복 관계로 쌓일 조건은 별도다.

역할 희석·자동 전투와 관계 깊이의 한계를 유지한다. 자동 친구/길드·강제 파티·확정 잔존을 추가하지 않는다.

출석·콜라보 뒤 상시 목적

출석·주간 미션·경제 이벤트·서버 공동 목표·콜라보가 성장·경제·사회 관심을 다시 켠다. 종료 뒤 상시 목적에 돌아갈 조건을 이벤트의 성과와 구분한다.

과거 메이플스토리 콜라보·기간형 상품의 현재 활성화를 주장하지 않는다. 이벤트 단기 상승을 영구 목적·실제ROI·확정 잔존으로 바꾸지 않는다.

모험·성장·경제·사교로 돌아가는 코어

모험·성장·경제·사교로 돌아가는 코어
루프 요소내용
구성 단계모험·던전·필드 사냥·무한의 탑·월드 보스 → 경험치·장비·재료·골드 공급 → 성장 시스템 전력/빌드 변환(레벨·스탯·스킬·장비·룬) → 골드·데카·은동전·M캐시 경제 조율 → 가챠·상점 수익 전환 → 우연한 만남·길드·연주 사회 체류 → 이벤트 재활성화 → 다시 상위 콘텐츠·코어 루프로 복귀.
산출 → 재투입코어의 산출인 경험치·전력·재화·관계가 다시 성장 투입 동기와 사회 체류·구매 예산으로 환류돼 코어 진행으로 돌아오며, PvE 성장 목적이 생활·커뮤니티 체류와 이벤트 변주로 이어져 순환이 스스로 닫힌다.
폐쇄성 (절단 3형)코어의 초중반 구간은 닫혀 있다. 다만 상시 직접 경쟁이 제한돼 성장 결과의 후반 사용처가 얇고, 재점화 상당분이 이벤트·콜라보에 의존해 자력 순환 위에 운영 보정이 크게 얹혀 있다. 절단은 코어가 아니라 아래 위성 루프의 이음새와 후반 전환에서 관찰된다.
보조 1 · 반환과 끊기는 조건
보조 1 · 반환과 끊기는 조건
루프 요소내용
구성 단계경험치·골드·재료 확보 → 레벨·스탯·스킬·장비 강화·룬·생활 스킬 투자 → 전투력·빌드·장기 목표 상승 → 상위 던전·콘텐츠로 재진입.
산출 → 재투입내부(레벨·스탯·스킬)·외부(장비·강화·룬)·생활 세 축이 서로 다른 진척 감각을 만들고, 자유 스탯 재분배가 실패 회복을 제공해 성장 감각이 재투입 동기를 형성한다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·과밀형. 자유 스탯·완만한 레벨 곡선이 진척을 만들지만 40레벨 후반·전설 강화의 비용·재료 소모·룬 중복·확률 실패가 늘면(이음새 불신) 성장 결과 신뢰 비용이 커지고, 후반 사용처가 얇으면 성장 체감이 환류를 절단할 수 있다.
보조 2 · 반환과 끊기는 조건
보조 2 · 반환과 끊기는 조건
루프 요소내용
구성 단계사냥·퀘스트·던전 공급 → 골드·재료 적립 → 강화·제작·수리·상점·은동전 소비 및 데카 거래소 유동화 → NPC 상점·캐시샵으로 재공급·회수.
산출 → 재투입골드가 성장·수리·거래 소비를 공통 예산으로 묶고, 데카 거래소·귀속·은동전 제한이 인플레이션을 억제하며 각 소비면으로 환류한다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·집단 격차형. 평균 시세는 안정적이나 필드 골드 체감 가치·상위 재료 부족·은동전 소진이 집단별로 다르게 나타나(이음새 불신) 하위 집단의 재공급 이음새가 얇아지고, 통화 복잡성이 신규·복귀 학습을 지연시킬 수 있다.
보조 3 · 반환과 끊기는 조건
보조 3 · 반환과 끊기는 조건
루프 요소내용
구성 단계우연한 만남·파티 던전·월드 보스 → 일회 협동 경험 → 친구·반복 파티·길드 가입 전환 → 연주·불꽃놀이·커뮤니티 체류 → 사회적 애착으로 성장·이벤트 루프에 재진입.
산출 → 재투입낮은 진입장벽 협동이 관계와 IP 애착을 만들고, 그 애착이 전투 수치 밖의 체류 동기로 성장·이벤트 루프에 재투입되며, 직접 경쟁 위계가 비운 상위 체류 이유를 사회 축이 채운다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·넓이/깊이 분리형. 우연한 만남의 넓이는 크지만 역할 희석·자동 전투로 반복 관계·역할 시너지·길드 공동 목표의 깊이가 얕으면(이음새 불신) 일회 협동이 사회적 자본으로 축적되지 못해 관계 환류가 절단될 수 있다.
보조 4 · 반환과 끊기는 조건
보조 4 · 반환과 끊기는 조건
루프 요소내용
구성 단계누적 성장·전력 → 전투력·종합·생활·매력·길드 랭킹·한시 경쟁·무한의 탑 기록 투입 → 간접 비교·단기 목표 환산 → 전력 강화 위해 성장으로 복귀.
산출 → 재투입랭킹·기록 비교가 간접 목표를 제공하고 단기 참여가 성장 투입 동기로 재투입되나, 상시 직접 경쟁이 제한돼 환류 강도가 약하다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·후반 목표 부족형. 상시 직접 경쟁이 제한되고 한시 경쟁이 단기 참여에 그쳐(이음새 불신) 상위 이용자의 성장 결과 사용처가 얇아지고, 경쟁 선호 집단에는 후반 목표 공백이·비경쟁 집단에는 평화로운 체류가 동시에 나타나 경쟁→성장 환류 분모가 집단별로 갈린다.
보조 5 · 반환과 끊기는 조건
보조 5 · 반환과 끊기는 조건
루프 요소내용
구성 단계M캐시·티켓·재화 → 코스튬·장비 뽑기·룬 합성 → 외형·능력치·전투력 획득 → 커스터마이징·사회 노출 또는 성장 반영 → 다시 성장 전력·매출 예산으로 재투입.
산출 → 재투입코스튬은 외형·사회 노출로 비전투 매출을, 장비·룬은 성장 성과로 전투 루프를 환류하며 일부 누적 보장·중복 전환이 실패 손실을 낮춘다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·성장형 확률형. 코스튬은 공정성 부담이 낮으나 장비·룬 확률이 성장 격차·재화 소모로 이동하고 중복·연속 실패·낮은 체감 가치가 겹치면(이음새 불신) 소비 좌절·환불·이탈이 시장·성장 환류를 절단할 수 있다.
보조 6 · 반환과 끊기는 조건
보조 6 · 반환과 끊기는 조건
루프 요소내용
구성 단계출석·주간 미션·경제형 이벤트·서버 공동 목표·애니메이션 IP 콜라보 → 성장·경제·사회 관심축 동시 갱신 → 콘텐츠 사용량·매출 재가속 → 다음 리듬으로 재진입.
산출 → 재투입이벤트가 코어를 교체하지 않고 재점화해, 미션·콜라보 하나가 여러 루프의 사용량을 동시에 끌어올리며 발행/소비 파형으로 재투입한다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·재진입 비용형. 비이벤트 목표가 약한 상태에서 과제·구매·재화 자극이 중첩되고 콜라보 유입이 종료 후 이탈로 돌아가면(이음새 불신) 이벤트가 상시 구조의 공백을 일시 보완하는 의존이 되어 캠페인에서 운영 체계로의 재진입 환류가 얇아질 수 있다.
별도 보조 입력의 운영 일곱 단계
별도 보조 입력의 운영 일곱 단계
작동 단계주 시스템입력주요 출력다음 의존
1. 정체성·기본 규칙기본 구성IP 감성, 전투·생활·사회 규칙다중 직업, 자유 스탯, 은동전, 커뮤니티 기반성장 콘텐츠, 협력 콘텐츠, 성장 시스템, 경제 시스템
2. 콘텐츠 이용성장 콘텐츠, 콘텐츠 구조스토리, 던전, 필드, 생활, 도전경험치, 장비, 재료, 반복 루틴, 후반 전환경쟁 콘텐츠, 성장 시스템, 경제 시스템, 이벤트 시스템
3. 성장 축적성장 시스템경험치, 골드, 재료, 장비, 룬전투력, 빌드, 다음 난이도 수요성장 콘텐츠, 경쟁 콘텐츠, 협력 콘텐츠, 경제 시스템
4. 경제 조율경제 시스템골드·데카·은동전·재료·M캐시참여량, 성장 속도, 거래, 구매 필요성성장 콘텐츠, 성장 시스템, 가챠 시스템, 상점 시스템
5. 수익 전환가챠 시스템, 상점 시스템외형·성장·편의·희소성 수요가챠·패키지·정액·포인트 소비성장 시스템, 경제 시스템, 이벤트 시스템
6. 사회적 체류협력 콘텐츠우연한 만남, 길드, 친구, 합주관계, 공동 경험, 비전투 애착기본 구성, 성장 콘텐츠, 콘텐츠 구조, 이벤트 시스템
7. 라이브 활성화이벤트 시스템출석·도전·경제·협동·콜라보단기 활동 증가, 재화 변동, 복귀·매출 파동성장 콘텐츠~상점 시스템 전체