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01 · 플레이 흐름 · 왜 중요한가 · Why It Matters

실패·중복 뒤에도 남는 회복과 선택

거래소·원정·생활·컬렉션의 다음 행동, 패스·패키지의 무료 대비 가치와 구매 뒤 변화를 확인한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-03-18직접 관측왜 중요한가

왜 중요한가 · Why It Matters

회복 경로와 자발적 다음 투입

거래소·원정·생활·컬렉션의 다음 행동, 패스·패키지의 무료 대비 가치와 구매 뒤 변화를 확인한다.

초기 0–100시간

무기·스탯 → 모험·던전 → 장비·룬·생활 → 다음 선택

회복 경로와 자발적 다음 투입

강화 뒤 회복 경로를 고른다

강화·룬·소환 뒤 거래소·원정 임무·생활 스킬·던전·컬렉션·연주 가운데 다음 행동을 고른다. 회복 경로가 있어도 읽힘·신뢰·선택 가능성은 따로 확인한다.

설계된 마찰 자체를 삭제하지 않는다. 경로 존재를 최단 복귀·실제 잔존 또는 구매 효과의 입증으로 만들지 않는다.

같은 화면의 여섯 다른 질문

같은 강화·상품 앞에서도 공정 경쟁은 준비 규칙, 효율은 시간·재화, 수집·빌드는 완성·전시, 무료는 계속 참여, 소액 편의는 결제 후 변화, 상위 사다리는 공개 성과를 확인한다.

평균 이용자로 합치지 않는다. 경쟁 랭킹의 존재는 공개 성과 지속의 입증이 아니며, 공란인 두 계약의 대표 시스템을 새로 보완하지 않는다.

연속 패키지·패스·은동전의 판단

도약의 시간! 연속 패키지·모험가 패스 프리미엄 티켓·은동전 보충은 성장 준비를 돕는 편의로도, 막힌 진행을 돈으로 수선하는 선택으로도 읽힌다. 무료 보상과 사용 뒤 변화가 그 판단을 가른다.

상품명은 원천 기록 객체다. 현재 판매·가격·기간을 추정하지 않고 노출을 구매 또는 매출 효과로 합치지 않는다.

여섯 계약의 질문과 평균화 경계

여섯 계약의 질문과 평균화 경계
가치계약핵심 질문평균화 금지 이유
공정 경쟁형준비와 비교 규칙이 납득 가능한가같은 Ranking 접점도 지불 우위와 공정 준비를 다르게 해석한다.
효율 최적화형시간과 재화 투입의 ROI가 명확한가Dispatch·패키지는 편의, 루프 수축, 의무 완충이라는 서로 다른 의미로 읽힐 수 있다.
수집·빌드 완성형획득-완성-전시가 이어지는가누적 보상이 동기를 키우면서 중복과 마지막 1피스 부담도 키운다.
무료 경로형무과금 상태에서 성장·참여·복귀가 유지되는가이벤트 완충과 장기 무료 지속성을 분리해 확인해야 한다.
소액 편의형결제 후 무엇이 좋아졌는지 명확한가확률·중복과 결정적 편의의 가치가 서로 다르다.
상위 사다리형지출과 숙련이 공개 payoff로 이어지는가Ranking 존재만으로 우위의 지속성과 전시 의미가 입증되지 않는다.
계약별 보존 가치·약화 신호·기록 공란
계약별 보존 가치·약화 신호·기록 공란
가치계약보존 가치 관측약화 신호첫 균열 표기관련 시스템 및 증거 경계
공정 경쟁형Satisfaction 평균 5.45, Competence 5.96, Autonomy 5.14; Dungeon Mode Satisfaction 8Stress 평균 5.87; Hard Mode Dungeon Stress 9; Ranking System이 있어도 정식 PvP·길드전 부재로 공정 비교 무대의 의미가 약하게 읽힘0-1시간Adventure Mode · Dungeon Mode · Dungeon Party Play · Unlimited Tower · Boss Raid · Ranking System · Rune Engraving & Fusion 등
효율 최적화형Satisfaction 평균 5.38, Competence 5.49, Autonomy 5.37; Dungeon Mode Satisfaction 8Stress 평균 6.02; Field Events Stress 8; L50+에서 비용 증가와 route entropy 감소가 함께 관측0-1시간 표기실제 첫 균열 시간값 공란이며 관련 시스템 열도 공란. 시간·시스템을 추정 보완하지 않음
수집·빌드 완성형Satisfaction 평균 7.24, Competence 6.87, Autonomy 5.54; Adventure Mode Satisfaction 8Stress 평균 6.07; Hard Mode Dungeon Stress 8; 반복 루프가 얇아질 때 retention justification 흔들림0-1시간Adventure Mode · Community Performance / Ensemble · Rune Engraving & Fusion · 패션/펫 접점 등
무료 경로형Satisfaction 평균 5.42, Competence 4.74, Autonomy 4.56; Community Performance / Ensemble Satisfaction 8Stress 평균 4.89; Ranking System Stress 8; 강화·제작·상점 지출 누적으로 다음 성장 마일스톤 대비 Gold 압박0-1시간Adventure Mode · Dungeon Mode · Dispatch · Equipment Enhancement · Guild Quests · Ranking System 등
소액 편의형Satisfaction 평균 4.82, Competence 4.30, Autonomy 4.09; Hard Mode Dungeon Satisfaction 8Stress 평균 6.31; Boss Raid Stress 9; 룬·각인 확률과 중복 처리 피로가 결정적 편의 선호와 충돌0-1시간 표기실제 첫 균열 시간값 공란이며 관련 시스템 열도 공란. 시간·시스템을 추정 보완하지 않음
상위 사다리형Satisfaction 평균 6.57, Competence 7.68, Autonomy 6.55; Adventure Mode Satisfaction 9Stress 평균 5.73; Dungeon Party Play Stress 9; Ranking과 Limited Ranking Event가 있어도 formal PvP/guild war 부재로 spend의 공개 payoff가 얇게 관측0-1시간Adventure Mode · Ranking System · Unlimited Tower · Boss Raid · Hard Mode Dungeon · Rune Engraving & Fusion 등