가격 · 소유 · 무료 경로와 스스로 멈출 선택을 남긴다
보상 연결은 같은 공급 예산과 이미 지급된 소유 가치를 지키고, 목적 연결은 자발적 종료와 짧은 세션을 지킨다. G.R.I.D. 경제 · 전술 깊이 · 현재 Queue를 유지한 채 실제 사용 · 이해 · 접근을 확인하며 오표시 · 강제 선택 · 경제 이상에는 필요한 범위로 되돌린다.
계정 단계형 효용 릴레이 — Reward · Offer, Event · G.R.I.D. · Shop · 성장 경로
Reward 수령→7일 내 사용, Offer 노출→선택 · 비선택→사용, 자원 체류 시간 · 유효 다음 목표 밀도 · 이월을 확인한다. 계정에 실제 유효한 사용이 늘어나는지가 주된 판단이다.
- 비교 · 분리 조건
- 계정 단계와 여섯 이용자 관점을 나눈다. 24시간 · 72시간 · 7일, 필요 시 14일을 본다. 공동 하락으로 정의한 진단과 단일 지표의 악화를 구별한다.
- 보호 · 실행 가능성
- 지급 전 적격 행 · 동일 공급 예산 · 이월 · 정산 원천과 끄기 수단을 확인한다. 초기 계정의 희소성, 무료 경로, 가격 · 소유권 손상을 함께 본다.
클리어 직후 목적 릴레이 — First Clear, 기존 Map · Boss · Rule
결과→목적 노출→선택 · 닫기→재플레이→보상 사용→나중 복귀를 확인한다. 목적을 찾는 시간 · 행동 마찰 감소가 주된 판단이다.
- 비교 · 분리 조건
- 24시간 · 72시간 · 7일과 여섯 이용자 관점에서 기존 결과 흐름을 비교한다. 보상 적합성과 목적 공백의 효과를 혼동하지 않는다.
- 보호 · 실행 가능성
- 기존 목적 자격 · 한 번의 위치 이월 · 연결 종료 설명을 확인한다. 자발적 종료 · 짧은 세션 · 지급 보상과 소유 자산을 보호한다.
선택 목적 경로 장부 — 기존 목적의 진입 · 수령 · 재진입 화면
기본 안내→선택 상세→진입 · 수령 · 재진입, 상태 이해와 다른 목적 · 변경 · 닫기를 확인한다. 명확성과 자기 주도 선택이 주된 판단이다.
- 비교 · 분리 조건
- 24시간 · 72시간 · 7일과 여섯 이용자 관점에서 왕복 · 확인 비용을 본다. 적격 목적 부재와 경로 이해 실패를 분리한다.
- 보호 · 실행 가능성
- 동일 목적 · 상태 · 수령 조건의 원천 일치, 기본 하나 · 선택 상세, 수동 끄기를 확인한다. 목적 다양성과 화폐 역할을 보존한다.
목표 윈도우 · Coins 준비 장부 — G.R.I.D., 목표 Mini · Talent
목표 선택→현재 · 확인된 다음 구간→reroll→Coins 잔액 · 비용→구매 · 사용, 오표시와 미확인 이해를 확인한다. 실행 가능 조건을 판단할 수 있는지가 주된 판단이다.
- 비교 · 분리 조건
- 24시간 · 72시간 · 7일, 필요 시 14일 · 28일과 여섯 이용자 관점에서 본다. 목표 노출 대기를 Coins 부족 · 수집 완결과 분리한다.
- 보호 · 실행 가능성
- 미래 보장 원천, 비용 · 소유 · 사용 정보와 끄기 수단을 확인한다. 공급 · 가격 · 확률 · 무료 Coins · 소유권이 바뀌지 않아야 한다.
관측 결과 귀속 장부 — PvP 결과 · Army 수정 · 재대전
기본 · 상세 열람→Army 수정→재대전, 설명 신뢰 · 원천 · 비교 가능성을 확인한다. 맥락의 이해가 주된 판단이며 진짜 승패 원인의 산출이 아니다.
- 비교 · 분리 조건
- 24시간 · 72시간 · 7일과 여섯 이용자 관점에 더해 모드 · 결제 관점 · Skill · Power · 규칙 조건을 분리한다. 이후 승패를 수정의 인과 증거로 보지 않는다.
- 보호 · 실행 가능성
- 같은 원천 · 정의 · 버전, 미확인 · 비교 불가, 기존 결과 복귀를 확인한다. 성장 투자 · 전술 깊이 · Army 다양성을 보호한다.
모드 선택 보존형 유동성 라우터 — Queue · Open Queue · Assist · Level Sync
Queue 진입→파트너 연결→완료→해당 시간대 복귀, 현재 유지 · 경로 선택 · 미확인 이해를 확인한다. 접근의 시간 · 행동 효율이 주된 판단이다.
- 비교 · 분리 조건
- 24시간 · 72시간 · 7일과 여섯 이용자 관점에서 모드 · 시간대를 분리한다. 선호와 실제 접근 부족을 혼동하지 않는다.
- 보호 · 실행 가능성
- 실제 Queue · 파트너 자료, 경로 자격, 수동 허용 목록 · 설정 버전 · 즉시 끄기를 확인한다. 자료가 없으면 이용자 경로 활성화 없이 관측 준비만 한다.
중대한 훼손에는 필요한 수준으로 바로 멈춘다
징후 관측, 설정 · 표시 복구, 영향 범위의 부분 중단, 개입 전체 중단, 설계 전제 재검토는 필수 순서가 아니다. 소유 · 경제 · 공정성 · 선택권의 중대한 훼손에는 필요한 수준으로 즉시 중단하고 원래 경험으로 복귀한다.
근거를 더 읽기
앞의 게임 장면과 판단을 보완하는 상세 기록입니다.
보고서 상세 기록 · 표의 수와 순서
NOVASMC | Ecosystem Architects
EMSQT PIPELINE · T. OPTIMIZATION DESIGN
최적화설계 보고서
Warcraft Rumble
권장 개입 여섯 — 무엇을 어떻게 바꾸고 무엇을 그대로 지키는가를 설계한다
PIPELINE E · M · S · Q · [T]
- 1
- REPORT VERSION — PRIMARY USE
- T-Native Report / Optimization Design — 설계 모순 여섯과 공개 원리 기반 구조 개입 설계 확인
- 2
- REPORT VERSION — TARGET READER
- T-Native Report / Optimization Design — 기획·UX·BM·분석 실무자 및 방법론 상세를 확인하려는 담당자
- 3
- REPORT VERSION — DATA SOURCE
- T-Native Report / Optimization Design — NTRIZ · 설계 모순 여섯 · 권장 개입 여섯 · 검증 계획 여섯
- 4
- REPORT VERSION — BASELINE DATE
- T-Native Report / Optimization Design — 2026-06-08
- 5
- REPORT VERSION — ISSUE
- T-Native Report / Optimization Design — 2026.09
STRICTLY CONFIDENTIAL
Contents — 보고서 구성
Method Overview 방법 개요
Executive Verdict — 최적화 종합 판정
Part 1. Solution Portfolio 해결 포트폴리오
Part 2. Derivation 도출 논리
Part 3. To-Be System Narrative To-Be 시스템 서사
Part 4. Guardrails 가드레일
Part 5. Validation · Rollback · Action Card · Customer Tier Menu 검증 · 되돌림 · 실행 카드 · 고객 의사결정 대안
Signature Disposition 시그니처 처리
Integrated Result Board 통합 결과판
Part 6. Confirmation Coordinates · Decision Agenda — 확인 좌표와 결정 의제
Closing 맺음
Appendix. NTRIZ Operators & Glossary — 부록 · NTRIZ 운영명과 용어
Method Overview 방법 개요
이 보고서는 앞 단계가 확정한 병목을 받아 어떻게 고치는가를 설계한다. 설계는 도출이며 아이디어 제안과 구분해 읽는다. 병목에서 설계 모순을 정의하고, 그 모순에 맞는 공개 원리를 고르고, 원리에서 해결 방향을 끌어낸 뒤, 그 방향을 이 게임의 실제 객체 위에 놓는다. 이 사슬이 이 단계의 산출이며, 결론 목록보다 결론에 이르는 도출 구조가 이 문서의 차별점이다.
설계가 다루는 신규성은 세 티어로 규율한다. 첫째는 기존 규칙과 순서와 노출과 보상과 경제와 운영 구조의 재조합이며 위험이 낮고 바닥을 이룬다. 둘째는 기존 시스템에 절제된 신규 계층을 하나 더하는 확장이며 위험이 중간이다. 셋째는 게임 안에 이미 있으나 저활용된 자산을 중심 무대로 올리는 시그니처 제안이며 위험이 높고 수가 가장 적다. 세 티어 모두 같은 규율을 지난다 — 모순에서 원리로, 원리에서 방향으로 도출되고, 확인 항목과 가설 범위와 재판정 조건을 함께 달고, 중단과 되돌림 기준을 갖는다.
시그니처 제안은 자산의 역할 승격이며 신규 콘텐츠의 발명과 구분해 읽는다. 이미 존재하는 자산 하나를 중심에 놓아 경쟁과 협력과 경제로 파생시키고, 그 하나로 여러 모순을 함께 푼다. 그래서 시그니처는 논리 흐름의 정점에 놓인다.
설계 답보다 설계 모순을 먼저 정의하는 까닭은 분명하다. 모순을 건너뛰면 개선안은 증상을 덮는 조치가 되고, 무엇을 지키면서 무엇을 고치는가가 흐려진다. 모순은 개선해야 할 가치와 동시에 보호할 가치를 한 문장에 세우는 형식이며, 그 두 축이 서 있어야 뒤따르는 원리 선택이 자의적이지 않게 된다.
이 문서가 다루는 모집단은 다음과 같다. 각 행은 소스가 스스로 적은 실제 수이며, 이 문서는 그 수를 그대로 옮긴다.
- 1
- 구성 항목 — 권장 개입안
- 실제 구성 — 6개: 핵심 1개·부가 5개
- 2
- 구성 항목 — 설계 모순
- 실제 구성 — 6개
- 3
- 구성 항목 — 공개 원리·해결 방향
- 실제 구성 — 개입별 연결 18건·서로 다른 원리 10개
- 4
- 구성 항목 — 고객 선택 수준
- 실제 구성 — 3수준·현재 선택 6건·부가 개입 선택표 15행
- 5
- 구성 항목 — 검증 계획
- 실제 구성 — 6개
- 6
- 구성 항목 — 가정·위험·중단·되돌림
- 실제 구성 — 개입별 6묶음·공통 가정 3개·공통 위험 5개·되돌림 5수준씩
- 7
- 구성 항목 — 실행 의사결정 카드
- 실제 구성 — 6개
- 8
- 구성 항목 — 보호 가치
- 실제 구성 — 3축·이용자 관점 6가지
이 설계가 지키는 층위 규율도 밝힌다. 이 문서는 방향과 조건을 확정하고, 정량 목표와 세부 수치는 뒤따르는 상세 설계와 검증이 확정한다. 여기서 수치를 미리 박으면 검증이 그 수치를 맞추는 일이 되고, 검증이 설계를 고칠 여지가 사라진다.
읽는 순서는 정해져 있다. 종합 판정을 먼저 보고, 해결 포트폴리오로 무엇이 제안되었는지 확인하고, 도출 논리로 그 제안이 어디서 왔는지 되짚고, 적용 후 서사로 사용자가 무엇을 겪게 되는지 그려 보고, 가드레일로 무엇을 지키는지 확인한 뒤, 검증과 되돌림과 실행 카드와 의사결정 대안으로 마친다.
설계 접근법도 미리 갈라 둔다. 이 방법론은 개별 원리의 이름보다 네 접근법을 중심으로 읽는다. 복잡성 통제는 조건과 비용과 반복 부담을 낮추고 과도한 규칙과 진입 마찰을 다룬다. 흐름 설계는 시간과 순서와 노출과 대기 구조를 재배열하고 세션 붕괴와 재방문 리듬을 다룬다. 인지 구조 설계는 정보 구조와 가시성과 판단 비용을 낮추고 목표 확인 이전을 다룬다. 사업 자율성 설계는 경제와 운영과 신뢰와 구매 자율성을 보호하고 결제 불신과 경제 충격을 다룬다. 중요한 것은 어떤 원리의 이름을 썼는가보다 그 접근법이 어떤 구조 개입으로 전환되었는가다.
- 1
- 설계 접근법 — 복잡성 통제
- 고객용 의미 — 조건·비용·반복 부담·파라미터를 낮춘다
- 주로 다루는 자리 — 과도한 규칙 · 진입 마찰 · 조건 피로
- 2
- 설계 접근법 — 흐름 설계
- 고객용 의미 — 시간·순서·노출·루틴·대기 구조를 재배열한다
- 주로 다루는 자리 — 세션 붕괴 · 이벤트 피로 · 재방문 리듬
- 3
- 설계 접근법 — 인지 구조 설계
- 고객용 의미 — 정보 구조·가시성·판단 비용을 낮춘다
- 주로 다루는 자리 — 온보딩 마찰 · 화면 혼란 · 목표 확인 이전
- 4
- 설계 접근법 — 사업 자율성 설계
- 고객용 의미 — 경제·운영·신뢰·구매 자율성을 보호한다
- 주로 다루는 자리 — 결제 불신 · 경제 충격 · 무료 경로 손상
구조 개입 포트폴리오는 이 접근법이 낳은 결과물의 묶음이다. 각 개입은 앞 단계의 병목과 설계 모순과 접근법과 티어에 연결되고, 회복할 가치와 보호할 가드레일과 사용자군별 부작용 검수와 적용 후 확인 기준을 함께 단다. 포트폴리오에는 채택된 개입과 함께 보류된 후보와 제외된 후보와 그 사유도 함께 놓이며, 그 기록이 다음 판단의 출발점이 된다.
가치 회복과 가드레일은 짝으로 움직인다. 각 개입은 Time · Money · Passion 과 신뢰 가운데 무엇을 회복하려 하는가를 밝히고, 동시에 신뢰와 자발성과 가치 가운데 무엇을 지켜야 하는가를 밝힌다. 단기 지표가 올라도 신뢰가 무너지면 전면 적용하지 않고, 자발성이 의무감으로 바뀌면 적용 범위를 좁혀 확인한다.
적용 범위도 위험 통제의 일부다. 전면 적용과 시험 적용과 제한 적용과 보류 가운데 알맞은 범위를 함께 제시하고, 부작용 지표와 확인 기간과 중단·되돌림 기준으로 위험을 통제한다. 영향이 큰 개입일수록 단계 게이트로 나누어 단계마다 열어 확인한다.
외부 사례를 쓰는 자리도 이 단계가 소유한다. 다른 제품에서 같은 역할을 맡는 구조가 있으면 그 역할의 닮음을 근거로 삼되, 제품 이름과 식별자는 이 보고서 밖에 두고 수치와 효과 크기는 원 자료에 그대로 남긴다. 닮음은 설계가 허황되지 않다는 근거이지 효과가 입증됐다는 근거가 아니므로, 접지된 자리마다 남은 확인 조건을 함께 적는다. 겹치는 사례가 없는 자리는 없는 그대로 두고 확인 과제로 되돌린다.
이 단계의 경계도 함께 밝힌다. 구체 화면 시안과 세부 수치표와 성과 약속은 이 문서 밖에 두며, 병목의 확정은 앞 단계가 했다. 개입의 근거는 모순과 원리와 방향의 사슬이며, 이 문서에 오르는 것은 그 사슬을 지난 제안이다.
Executive Verdict — 최적화 종합 판정
Warcraft Rumble의 우선 과제는 후기 계정에서도 보상과 제안이 실제 다음 행동으로 이어지게 만드는 것이다. 계정 완성도가 높아질수록 유효한 성장 자원 사용처와 계정에 실제로 쓸모 있는 Reward·Offer의 비중이 함께 낮아지면, Event·G.R.I.D.·Shop·성장 경로가 같은 계정 상태 부적합을 통해 연쇄적으로 약해질 수 있다. 이 진단은 단순한 보상량 부족과 구별해야 한다. 자원 체류 시간이 늘어나는 동시에 7일 내 Reward·Offer 사용과 유효한 다음 목표 밀도가 함께 하락하는 최초의 계정 단계 경계가 개입 지점이다. 그 경계의 수치와 효과 크기는 뒤따르는 검증이 확정한다.
권장은 계정 단계형 효용 릴레이와 부가 개입 다섯 개를 유지하는 균형형 포트폴리오다. Reward·Offer의 지급 전 적합성, First Clear 이후 목적, 선택 목적의 진입·수령 경로, G.R.I.D. 목표와 Coins 준비, PvP 결과의 관측 맥락, 실시간 모드의 접근 선택을 각각 다룬다. 문제와 적용 위치가 다른 여섯 개입은 각각의 단위로 둔다. 아래 순서는 설계 우선순위이며, 출시 시점과 이용자의 행동 순서는 각각 따로 정해진다.
이번 결정은 설계 채택이다. 실제 적용은 데이터 원천·책임자·범위·되돌림 수단을 확인한 뒤 별도로 결정한다. 정보 부족은 확인 조건으로 남기며, 관측 화면과 제한 적용의 가능성도 확인 대상이다.
권장 개입 여섯의 우선순위와 경계는 다음과 같다.
- 1
- 우선순위 — 1
- 권장 개입 — 계정 단계형 효용 릴레이
- 바꾸는 부분과 기대 가치 — Reward·Offer 중 지급 전 유효 사용처가 없는 보상 행을 같은 공급 예산 안의 기존 적격 행으로 연결한다. 계정에 맞는 실제 사용을 회복한다.
- 반드시 남겨야 할 경계 — 이미 소유한 Mini·Talent와 지급된 자산, 성장 투자, 가격, 무료 경로를 보존한다. 가격·공급은 사람이 정한 값을 그대로 쓴다.
- 2
- 우선순위 — 2
- 권장 개입 — 클리어 직후 목적 릴레이
- 바꾸는 부분과 기대 가치 — First Clear 결과가 닫히기 전에 기존 Map·Boss·Rule로 이어지는 유효 목적 하나를 준비한다.
- 반드시 남겨야 할 경계 — 다른 목적·닫기·나중에 돌아오기를 유지하며 반복 플레이는 선택으로 둔다.
- 3
- 우선순위 — 3
- 권장 개입 — 선택 목적 경로 장부
- 바꾸는 부분과 기대 가치 — 선택한 목적 하나의 현재 행동, 진입·수령·재진입 상태를 필요한 깊이만큼 설명한다.
- 반드시 남겨야 할 경계 — 목적 순서·보상·자격을 바꾸지 않고 다른 목적 선택과 닫기를 유지한다.
- 4
- 우선순위 — 4
- 권장 개입 — 목표 윈도우·Coins 준비 장부
- 바꾸는 부분과 기대 가치 — G.R.I.D.의 선택 Mini·Talent 하나에 대해 현재 노출, 확인 가능한 다음 구간, 갱신·Coins·소유·사용 상태를 구분한다.
- 반드시 남겨야 할 경계 — 회전 공급, 가격, 재고, 확률, reroll 비용과 무료 Coins는 현재 값을 그대로 둔다. 확인된 사실만 알린다.
- 5
- 우선순위 — 5
- 권장 개입 — 관측 결과 귀속 장부
- 바꾸는 부분과 기대 가치 — PvP 결과에서 확인된 Power·규칙·실행 관측을 Army 수정과 재대전까지 일관되게 설명한다.
- 반드시 남겨야 할 경계 — 승패 원인의 비율이나 공정성 판정을 만들지 않고 매칭·순위·성장 규칙을 유지한다.
- 6
- 우선순위 — 6
- 권장 개입 — 모드 선택 보존형 유동성 라우터
- 바꾸는 부분과 기대 가치 — 선택한 실시간 모드의 확인된 접근 상황에서 Open Queue·Assist·적격 Level Sync 경로를 선택지로 제시한다.
- 반드시 남겨야 할 경계 — 현재 Queue 유지가 기본이다. 모드·시간대 선택, 무료 접근, 파트너 선택을 보존하며 이동은 이용자가 고른다.
분석 대상은 핵심 문제 하나와 개입 대상 다섯 문제이며, 두 문제는 별도 관찰한다. 대안 열여덟 개는 재조합형 열두 개·확장형 다섯 개·시그니처 제안 한 개이고, 권장은 여섯 개다. 고객 선택표의 열다섯 행은 부가 개입 다섯 개의 세 수준이다. 핵심 개입의 다른 두 대안은 비교 이력으로 보존한다.
권장 개입별 원리 세 개, 개입–원리 연결 열여덟 건, 서로 다른 공개 원리명 열 개를 사용한다. 여섯 개입 각각에 검증·가정·위험·중단·되돌림·실행 카드를 연결한다. 공통 가정 세 가지와 위험 다섯 가지, 개입별 다섯 수준의 되돌림, 보호 가치 세 축과 이용자 관점 여섯 가지를 보존한다. 추가 조사·실제 성과 관측·새 모순·추가 개입은 이 문서 뒤의 과제로 남는다.
Part 1. Solution Portfolio 해결 포트폴리오
이 부는 권장 개입 여섯을 각각 펼친다. 개입마다 가치 근거와 대상, 적용 동작, 원리에서 동작으로 이어지는 연결, 적용 전후의 경험, 판단과 경계를 한 자리에 둔다.
권장 여섯 개입은 기존 객체·규칙·경로의 재조합이다. 기존 기능이 있어도 데이터 연결·적용 권한의 확보를 뜻하지 않으며, 적용 가능성은 개입별 검증에서 확인한다.
1.1 계정 단계형 효용 릴레이
이 개입이 서는 공개 원리는 N4T22 손실 자산화 · N4T23 피드백 제어 · N4T34 계획된 폐기-회복이다.
- 1
- 구분 — 가치 근거와 대상
- 내용 — 계정 완성 이후에도 Reward·Offer가 쓸모 있는 다음 목표로 이어져야 Event·G.R.I.D.·Shop·성장 경로의 가치가 유지된다. 대상은 기존 Reward·Offer의 자격 정보와 지급 전 보상 행의 연결이며, 연결 정보는 표지로만 남고 화폐·저장·판매·거래 대상과는 층이 다르다.
- 2
- 구분 — 적용 동작
- 내용 — 계정 단계·소유 상태·이용자가 선택한 기존 다음 목표를 확인해, 지급 전 유효 사용처가 없는 보상 행만 같은 공급 예산의 기존 적격 행에 연결한다. 이미 지급된 Reward와 소유한 Mini·Talent는 그대로 보존한다. 적격 목적이 없으면 연결 정보를 다음 기존 생애주기로 한 번 넘기거나 미리 공개된 기존 적격 행의 정산 조건으로 끝낸다. 연결 표지가 끝나도 소유 가치는 그대로 남는다. 적용 조건·예산·이월·예외·정산 규칙·변경 내역·수동 중단 수단을 함께 정의한다.
- 3
- 구분 — 원리에서 동작으로
- 내용 — 손실 자산화는 쓰이지 않을 지급 기회를 기존 유효 사용으로 돌린다. 피드백 제어는 Reward 수령 후 사용, Offer 노출 후 선택·비선택과 사용, 다음 목표 연결을 관측한다. 계획된 폐기-회복은 생애주기가 끝난 연결 정보의 종료와 다음 기존 목적에서의 제한된 회복에 적용한다. 자산과 가격·공급은 현재 상태를 그대로 둔다.
- 4
- 구분 — 판단과 경계
- 내용 — 균형형 핵심 개입으로 유지하며 기존 가격·폐쇄형 경제·무료 획득 경로·성장 투자·소유권을 보존한다. 실패와 부족은 기존 규칙이 만드는 자리까지만 둔다. 권한·정산·경제 검증과 적용 의사결정 전에는 실행하지 않으며, 문제 시 원래 Reward·Offer 지급 전 처리로 되돌린다.
1.2 클리어 직후 목적 릴레이
이 개입이 서는 공개 원리는 N2T10 선행 로딩 · N2T15 동적 변형 · N4T34 계획된 폐기-회복이다.
- 1
- 구분 — 가치 근거와 대상
- 내용 — First Clear 뒤 목적 단절은 기존 Map·Boss·Rule의 재사용과 보상 사용을 끊는다. 대상은 First Clear 결과에서 기존 다음 목적·재플레이 진입·보상 사용 맥락·나중 복귀 위치를 잇는 정보다. 보상과 소유 자산은 기존 것만 쓴다.
- 2
- 구분 — 적용 동작
- 내용 — First Clear 판정 시 완료 상태·자격·명시적 선호의 정해진 규칙으로 적격 기존 목적 하나를 준비해 결과 종료 전에 보여 준다. 다른 목적·닫기·나중 재방문을 동등하게 유지하며 목적은 이용자가 고른 그대로 둔다. 미선택·만료 연결은 안내 후 종료하며 보상·소유 자산·진행도는 그대로 보존한다. 마지막 유효 위치를 기존 목적 화면으로 한 번 이어 나중 복귀의 단서로 쓴다. 결과당 기본 릴레이 하나를 두며 타이머·연속 참여 보상·재플레이·방문 주기는 기존 규칙에 맡긴다.
- 3
- 구분 — 원리에서 동작으로
- 내용 — 선행 로딩은 결과 종료 전 유효 목적 하나의 준비, 동적 변형은 완료·자격·명시적 선택에 맞춘 기존 목적 연결, 계획된 폐기-회복은 만료 연결의 종료와 마지막 유효 위치의 한 번 이월이다. 기존 자산의 자발적 재이용을 지향하며 Map·Boss·Rule은 기존 것만 쓴다.
- 4
- 구분 — 판단과 경계
- 내용 — 균형형 부가 개입으로 유지하며 계정 단계형 효용 릴레이의 일반 Reward·Offer 자격 로직은 그대로 둔다. 기존 Map·Boss·Rule·짧은 세션·자발적 재방문을 보호한다. 부담·자격 오류 시 원래 First Clear 결과에서 기존 목적 화면으로 이동하는 흐름으로 되돌린다.
1.3 선택 목적 경로 장부
- 1
- 구분 — 가치 근거와 대상
- 내용 — 진입·수령·재진입 조건이 읽혀야 유효한 목적이 가치로 이어진다. 대상은 이용자가 선택한 기존 목적 하나의 자격·진입·수령 상태를 설명하는 작은 보기다. 목적 순서·실제 자격과 보상·화폐는 현재 정의를 그대로 쓴다.
- 2
- 구분 — 적용 동작
- 내용 — 기존 목적·탐색·Event 상세의 기본 보기에는 현재 행동과 다음 접점만 둔다. 선택해 펼치는 두 번째 깊이는 진입→수령→재진입 조건, 세 번째는 자격·화폐 원천 등의 근거다. 미해금·진입 가능·진행 중·수령 가능·재진입의 실제 규칙을 유지하고 색·형태·문구로 구분한다. 같은 목적의 상태·현재 단계·수령 조건·이동 목적지는 화면 간 뜻을 맞추며 원천 충돌은 추정하지 않고 확인 대상으로 표시한다. 다른 목적 선택·변경·닫기를 유지하고 우선순위는 공개된 규칙으로만 둔다.
- 3
- 구분 — 원리에서 동작으로
- 내용 — 계층 캡슐은 기본 행동과 선택 상세로 읽기 부담을 조절한다. 상태-규칙 부호화는 기존 상태를 색·형태·문구로 구별하고, 동질-일관 엔진은 같은 목적·상태·수령 조건을 화면 간 같은 정의로 연결한다. 표현 변경은 표현에 머물며 목적 순서와 화폐 역할은 기존 규칙이 진다.
- 4
- 구분 — 판단과 경계
- 내용 — 균형형 부가 개입으로 유지하며 First Clear 목적 선택과 Reward·Offer 적합성은 그대로 둔다. 탐색 왕복·읽기 부담·선택 다양성·화폐 역할 이해를 함께 검증하고, 오류 시 해당 표시를 끄고 기존 탐색 화면으로 되돌린다.
1.4 목표 윈도우·Coins 준비 장부
이 개입이 서는 공개 원리는 N2T19 주기 설계 · N3T32 상태-규칙 부호화 · N4T23 피드백 제어다.
- 1
- 구분 — 가치 근거와 대상
- 내용 — G.R.I.D.의 목표 Mini·Talent 노출 시점과 현재 구매 준비는 별개다. 대상은 기존 회전·갱신·reroll·Coins 비용·소유·구매 후 사용 상태의 보기와 점검 정보이며, 접근 계획을 돕고 공급은 현재 값을 그대로 둔다.
- 2
- 구분 — 적용 동작
- 내용 — 이용자가 목표 Mini·Talent 하나를 명시적으로 선택한다. 현재 노출 구간·원천에서 확정 가능한 다음 구간·reroll 가능 시점을 분리하며, 다음 노출을 보장하는 원천이 없으면 미래는 확인 대상이다. 현재 노출 여부·reroll 가능과 잠김·Coins 충분과 부족·소유와 사용 가능 상태를 색·형태·문구로 구분한다. 노출 대기·reroll·Coins 비용·구매·사용을 관측해 불일치·이상을 점검하며 가격·노출·공급의 변경은 사람이 정한다. 목표 변경·해제를 제공하며 희소성과 지출 시점은 기존 규칙이 정한 그대로 둔다.
- 3
- 구분 — 원리에서 동작으로
- 내용 — 주기 설계는 기존 G.R.I.D. 주기의 확인 가능한 부분을 읽게 한다. 상태-규칙 부호화는 목표 노출·reroll·Coins·소유·사용을 구분한다. 피드백 제어는 노출→구매·사용의 기록과 표시 원천의 불일치를 점검한다. 기존 주기의 관찰이며 노출은 기존 규칙이 정한 그대로 남는다.
- 4
- 구분 — 판단과 경계
- 내용 — 균형형 부가 개입으로 유지하며 G.R.I.D. 공급 회전·일정·가격·대상 풀·확률·재고·reroll 조건·무료 Coins는 현재 값을 그대로 둔다. 계정 보상 릴레이와 목적 경로도 그대로 둔다. 오표시·지출 압박·경제 이상 시 새 보기와 점검 노출을 끄고 기존 G.R.I.D.로 복귀한다.
1.5 관측 결과 귀속 장부
이 개입이 서는 공개 원리는 N3T7 계층 캡슐 · N3T32 상태-규칙 부호화 · N3T33 동질-일관 엔진이다.
- 1
- 구분 — 가치 근거와 대상
- 내용 — PvP 뒤 확인 가능한 것과 모르는 것을 구분해야 Army 수정·재대전을 스스로 판단할 수 있다. 대상은 기존 경기 결과·Army 성장 상태·적용 규칙·재대전 맥락의 설명이며, 성장 투자·전술 깊이와 승패 원인은 갈라 읽는다.
- 2
- 구분 — 적용 동작
- 내용 — 기본은 확인된 결과 맥락, 선택 상세는 관측 차이, 추가 선택은 자료 원천·규칙 정의다. 확인된 Power·규칙·실행 관측만 쓰며 자료 부재는 확인 대상, 조건 불일치는 비교 불가로 표시한다. 결과→Army 수정→재대전에서 같은 원천·정의·버전을 사용하고, Army 수정은 관측 상태의 차이만 보여 준다. 기존 결과 화면 복귀·설명 끄기를 제공하고 색·형태·문구를 함께 쓴다.
- 3
- 구분 — 원리에서 동작으로
- 내용 — 계층 캡슐은 기본 맥락·관측 차이·근거를 선택적으로 나눈다. 상태-규칙 부호화는 확인된 관측·확인 대상·비교 불가를 구별한다. 동질-일관 엔진은 PvP 결과·Army 수정·재대전의 비교 정의를 맞춘다. 설명 가능한 범위를 지키며 공정성은 사람이 읽는다.
- 4
- 구분 — 판단과 경계
- 내용 — 균형형 부가 개입으로 유지한다. 원인 기여율·과금 승리 판정·지출자 표식·공정성 점수는 이 설계 밖에 두고, 매칭·Power 정규화·순위·보상·성장·전술 규칙은 현재 정의를 그대로 쓴다. 전투의 Gold와 공간 활용의 결합·시각 판독성도 보존한다. 오해·불신·재대전 압박 증가나 비교 원천 불일치 시 설명을 끄고 기존 결과 화면으로 되돌린다.
1.6 모드 선택 보존형 유동성 라우터
이 개입이 서는 공개 원리는 N1T37 탄력 스케일링 · N2T15 동적 변형 · N3T32 상태-규칙 부호화다.
- 1
- 구분 — 가치 근거와 대상
- 내용 — 선택한 실시간 모드의 Queue·파트너 연결 문제는 보상 효용·결과 설명과 별개로 남는다. 대상은 실제 Queue·파트너 자료가 확인된 시간대의 기존 Open Queue·Assist·적격 Level Sync 경로 노출이다. 파트너 공급과 모집단은 현재 상태를 그대로 둔다.
- 2
- 구분 — 적용 동작
- 내용 — 현재 Queue 유지를 기본으로, 접근이 얇다고 확인된 구간에서만 현재 상태 유지와 이용 가능한 기존 경로를 동등하게 제시한다. 전환은 이용자가 고른다. 모드·시간대·현재 상태·가능 경로·불가 이유·확인 대상 정보의 뜻을 Queue·초대·완료·복귀에서 맞추고 형태·문구를 함께 쓴다. 자료가 없으면 이용자 경로를 활성화하지 않고 경로 변경 없는 관측 준비에 한정한다. 적용 전 수동 허용 목록·설정 버전·즉시 끄기 수단을 확인하며, 확인 대상 상황에서는 현재 상태를 유지한다.
- 3
- 구분 — 원리에서 동작으로
- 내용 — 탄력 스케일링은 실제 접근 자료가 확인된 범위에서 기존 적격 경로의 노출을 조절한다. 동적 변형은 선택한 모드·시간대의 확인된 상태에 맞춘 선택지 구성이다. 상태-규칙 부호화는 Queue·초대·완료·복귀의 접근 조건·확인 대상 정보를 같은 뜻으로 보여 준다. 파트너 창출과 라우팅은 이 설계 밖에 둔다.
- 4
- 구분 — 판단과 경계
- 내용 — 균형형 부가 개입으로 유지한다. 가짜 예상 대기 시간·유동성 보장·비동기 전환 강제·Guild 참여 강제·유료 우선권·순위 및 보상 변경을 금지한다. 원천 불일치·경로 압박·공정성 불신·완료 경험 악화 시 해당 시간대 경로를 끄고 원래 Queue를 보존한다.
확장형 다섯 대안은 비교 이력으로 남긴다. 기존 자산 목적 직조는 Map·Boss·Rule의 이용 생애주기를 넓게 연결하고, 접점 간 선택 목적 스레드는 기존 목적의 여러 화면을 잇는다. 제한형 목표 접근 하한은 기존 적격 풀의 연속 미노출 상한을 다뤄 공급·경제 검증이 더 필요하다. 통제형 귀속 비교실은 확인된 경기 자료의 비교 가능성, 관측 기반 시간대 유동성 제어면은 실제 접근 자료와 수동 설정 운용을 더 요구한다. 차이·선택 조건은 고객 의사결정 대안에 제시하며, 자료와 구현 수단이 확인되기 전에도 설계는 그대로 남는다.
1.7 지금 잠겨 있는 단
개입마다 세 수준을 고를 수 있으나, 그 가운데 한 단이 소스 권위로 잠겨 있다. 잠긴 단은 여섯 개입 전량에서 기본 단이며, 이 보고서의 권장도 그것이다.
잠긴 단을 바꾸는 결정은 여섯 자리를 함께 움직인다. 대상과 배치, 보존 자산, 공존 조건, 검증 계획, 되돌림 경로를 다시 맞춘 뒤에 새 단이 선다. 그 재정합이 이 결정의 실제 범위다.
잠긴 단이 기본 단인 개입은 여섯 전량이다 — 계정 단계형 효용 릴레이, 클리어 직후 목적 릴레이, 선택 목적 경로 장부, 목표 윈도우·Coins 준비 장부, 관측 결과 귀속 장부, 모드 선택 보존형 유동성 라우터.
Part 2. Derivation 도출 논리
이 부는 개입이 어디서 왔는가를 되짚는다. 핵심 설계 모순을 먼저 세우고, 그와 연결되지만 각각 남아 있는 부가 모순 다섯을 적고, 각 모순에 맞는 공개 원리와 해결 방향을 잇는다.
2.1 핵심 설계 모순 — 계정 효용을 회복하되 성장과 경제의 신뢰를 지킨다
핵심 모순: 후기 계정에서 Reward·Offer의 유효 사용성, 유효한 다음 목표의 밀도, Event carryover와 장기 효용 적합성을 강화해야 하지만, 동시에 비파괴 영구 성장, 누적 소유가치, 폐쇄 경제와 확정형 거래의 신뢰를 훼손해서는 안 된다. 따라서 설계 목표는 앞 단계가 넘긴 후기 계정의 account-stage Reward·goal·Offer utility 경계에서 보상·목표·노출·운영의 lifecycle 조건을 재정렬하여 Value를 중심으로 Volition과 Trust를 회복하는 것이다. 기존 Map·Boss·Rule Toolkit·LiveOps·거래 자산의 재조합을 우선하며, 확장형과 시그니처 확장은 기존 자산 seed, 별도 검증, 소유·경제 가드레일이 성립할 때만 허용한다.
계정 단계형 효용 릴레이는 유효한 Reward·Offer·다음 목표 밀도·Event 이후 가치 연결을 높이면서 성장 소유권·폐쇄형 경제·확정적으로 이해할 수 있는 거래를 지켜야 한다. 일괄 증량은 계정에 맞지 않는 지급을 늘릴 수 있으므로, 지급 전 적합성을 기존 보상 행과 목적 생애주기에 연결한다. 이미 받은 자산은 그대로 보존하며 거래성 자산으로의 전환은 이 설계 밖에 둔다.
2.2 부가 설계 모순 — 다섯
- 1
- 문제와 개입 위치 — First Clear 이후 목적 공백
- 개선하려는 경험 — 기존 Map·Boss·Rule에서 다음 목적을 찾고 자발적으로 다시 플레이하며 보상을 사용하는 흐름
- 동시에 지켜야 하는 것 — 기존 콘텐츠 자산, 짧은 세션, 성장 진행과 돌아올 자유
- 핵심 문제와의 관계·독립 확인 조건 — 계정 효용과 일부를 공유한다. 효용 저하를 고려해도 남는 다음 목적 공백을 따로 확인한다.
- 2
- 문제와 개입 위치 — 다음 행동의 우선순위와 경로 이해
- 개선하려는 경험 — 선택한 목적의 인지에서 진입·수령·재진입으로 이어지는 행동
- 동시에 지켜야 하는 것 — 자기 주도 선택, 다양한 목적과 화폐 역할, 선택 가능성
- 핵심 문제와의 관계·독립 확인 조건 — 유효한 목적이 있어도 찾지 못하는 문제는 남는다. 효용과 관심을 고려한 뒤 남는 행동 실패를 확인한다.
- 3
- 문제와 개입 위치 — G.R.I.D. 목표 접근의 예측 가능성
- 개선하려는 경험 — 목표 Mini·Talent의 노출을 이해하고 reroll·Coins·구매·사용 계획을 세우는 경험
- 동시에 지켜야 하는 것 — 확정적 거래, 폐쇄형 경제, 소유권과 무료 Coins 경로
- 핵심 문제와의 관계·독립 확인 조건 — 사용 경로가 명확해져도 목표 노출 대기는 남는다. 화폐 부족과 수집 완결의 영향을 분리해 목표 대기의 독립 효과를 확인한다.
- 4
- 문제와 개입 위치 — PvP의 실력·성장·규칙 맥락 이해
- 개선하려는 경험 — 경기 결과를 읽고 Army를 수정한 뒤 재대전할지 판단하는 경험
- 동시에 지켜야 하는 것 — 성장 투자, 전술 깊이, Army 다양성, 근거에 기반한 공정성 이해
- 핵심 문제와의 관계·독립 확인 조건 — 계정 효용과 일부를 공유하나 경쟁 결과 설명의 잔여 문제가 있다. Power·Skill·규칙 차이를 고려한 뒤 남는 귀속 이해의 간극을 확인한다.
- 5
- 문제와 개입 위치 — 실시간 모드의 접근 유동성
- 개선하려는 경험 — 원하는 모드와 시간대에서 Queue·파트너 연결·완료에 도달하는 경험
- 동시에 지켜야 하는 것 — 실시간성과 선택형 Co-op, Open Queue·Assist·Level Sync, 모드와 시간대 선택
- 핵심 문제와의 관계·독립 확인 조건 — 핵심 문제와 독립적이다. 선호 차이와 구별되는 모드·시간대별 접근 경계가 재현되는지 확인한다.
관계가 있다는 사실과 한 개입이 다른 문제를 해소했다는 판단은 갈라 읽는다. Reward·Offer의 적합성을 높이면 First Clear 이후 목적, 행동 경로, G.R.I.D. 사용의 공통 부담을 줄일 수 있다. 클리어 직후 목적 릴레이는 그중 결과 화면 직후의 행동 공백을, 선택 목적 경로 장부는 목표를 사용하기까지의 경로 부담을 줄일 수 있다. G.R.I.D.의 노출 대기, PvP 결과 설명, 실시간 접근에는 각각 별도의 작동 조건이 남는다. 목표 접근 개입과 PvP·실시간 접근, 결과 설명 개입과 Queue 문제는 각각의 자리로 읽는다.
Co-op 관계 지속성과 전투 인과 이해는 별도 관찰 대상으로 남긴다. 전자는 접근 성공 이후 관계가 지속되고 도움·온보딩으로 이어지는지를 파트너 선택의 자유와 함께 살피며, 접근 자체와 구분해 7일·28일 관계 변화를 확인할 과제다. 후자는 실패 이유의 이해가 Army 수정과 재시도 품질로 이어지는지를 순수 난이도와 구분해 살피며 전술 깊이를 지켜야 한다. 두 문제는 별도 관찰 대상으로 남긴다.
여섯 해법은 작동 가정에 근거한 설계다. 모든 문제는 각각의 근거로 판단하며, 효과는 검증을 지난 뒤에 적는다.
2.3 공개 원리와 해결 방향 — 여섯
병목에서 개선할 조건과 보호할 가치의 충돌을 드러내고, 적합한 공개 NTRIZ 원리를 게임 객체와 동작에 연결했다. 원리명만으로 기능을 정당화하지 않으며, 아래 논리를 여섯 개입의 대상·상태·동작·검증 경계로 구체화한다.
피드백 제어는 관측으로 사람의 점검·적용 결정을 돕는 범위이며, Reward·Offer 가격·공급과 G.R.I.D. 노출과 Queue 경로는 사람이 정한다. 동적 변형은 승인된 조건과 명시적 선택에 따른 표현·경로 변화까지이며, 학습에 따른 조정은 이 설계 밖에 둔다.
2.3.1 계정 단계형 효용 릴레이 — 도출 카드
- 1
- 구분 — 병목에서 드러난 충돌
- 내용 — 후기 계정의 Reward·Offer 효용 회복과 성장·경제 보존
- 2
- 구분 — 채택한 공개 원리
- 내용 — N4T22 손실 자산화 · N4T23 피드백 제어 · N4T34 계획된 폐기-회복
- 3
- 구분 — 해결 방향과 허용 범위
- 내용 — 지급 전 무효 보상 행을 기존 적격 행과 연결하고 사용을 관측한다. 생애주기 말의 연결 표지만 종료·회복하며 소유 자산은 보존한다.
2.3.2 클리어 직후 목적 릴레이 — 도출 카드
- 1
- 구분 — 병목에서 드러난 충돌
- 내용 — First Clear 뒤 목적 갱신과 자발적·짧은 세션 보존
- 2
- 구분 — 채택한 공개 원리
- 내용 — N2T10 선행 로딩 · N2T15 동적 변형 · N4T34 계획된 폐기-회복
- 3
- 구분 — 해결 방향과 허용 범위
- 내용 — 결과가 닫히기 전에 기존 유효 목적 하나를 준비하고 명시적 선택·자격에 맞춰 보여 준다. 미선택 연결은 종료하고 돌아올 위치는 한 번 이어 준다.
2.3.3 선택 목적 경로 장부 — 도출 카드
- 1
- 구분 — 병목에서 드러난 충돌
- 내용 — 다음 행동의 이해와 선택 다양성 보존
- 2
- 구분 — 채택한 공개 원리
- 내용 — N3T7 계층 캡슐 · N3T32 상태-규칙 부호화 · N3T33 동질-일관 엔진
- 3
- 구분 — 해결 방향과 허용 범위
- 내용 — 선택 목적 하나를 기본·상세·근거의 선택 깊이로 설명하고 같은 상태를 같은 뜻으로 표시한다. 목적과 자격 규칙은 현재 정의를 그대로 쓴다.
2.3.4 목표 윈도우·Coins 준비 장부 — 도출 카드
- 1
- 구분 — 병목에서 드러난 충돌
- 내용 — G.R.I.D. 목표 계획과 공급·거래·소유권 보존
- 2
- 구분 — 채택한 공개 원리
- 내용 — N2T19 주기 설계 · N3T32 상태-규칙 부호화 · N4T23 피드백 제어
- 3
- 구분 — 해결 방향과 허용 범위
- 내용 — 기존 노출 주기의 확인 가능한 정보를 표시하고 Coins·reroll·사용 상태를 구분한다. 관측으로 불일치를 찾고 공급 주기는 현재 값을 그대로 둔다.
2.3.5 관측 결과 귀속 장부 — 도출 카드
- 1
- 구분 — 병목에서 드러난 충돌
- 내용 — PvP 결과 이해와 성장·전술·근거 기반 공정성 보존
- 2
- 구분 — 채택한 공개 원리
- 내용 — N3T7 계층 캡슐 · N3T32 상태-규칙 부호화 · N3T33 동질-일관 엔진
- 3
- 구분 — 해결 방향과 허용 범위
- 내용 — 확인된 결과 맥락을 선택적으로 펼치고 관측·확인 대상·비교 불가를 구별한다. 결과·Army 수정·재대전의 원천과 정의를 맞춘다.
2.3.6 모드 선택 보존형 유동성 라우터 — 도출 카드
- 1
- 구분 — 병목에서 드러난 충돌
- 내용 — 실시간 접근 개선과 모드·시간대 선택 보존
- 2
- 구분 — 채택한 공개 원리
- 내용 — N1T37 탄력 스케일링 · N2T15 동적 변형 · N3T32 상태-규칙 부호화
- 3
- 구분 — 해결 방향과 허용 범위
- 내용 — 실제 접근 자료가 확인된 구간에서 기존 적격 경로의 노출을 조정한다. Queue 유지가 기본이며 이용자가 선택해야 이동한다.
2.4 여섯이 함께 지는 계약
앞의 도출 카드는 개입을 하나씩 적었다. 여섯은 그 밖에 같은 조건 다섯을 함께 진다 — 어느 하나를 먼저 적용하더라도 이 다섯은 같은 모양으로 선다.
- 1
- 공통 조건 — 이름 공간
- 내용 — 기존 시스템이 쓰던 이름을 그대로 쓴다
- 2
- 공통 조건 — 상태와 판
- 내용 — 상태와 판을 한 가지 표기로 묶어 읽는다
- 3
- 공통 조건 — 모름·낡음
- 내용 — 값이 비었거나 낡은 상태를 그렇다고 표시한다
- 4
- 공통 조건 — 선택
- 내용 — 이용자가 스스로 고르는 자리로 둔다
- 5
- 공통 조건 — 되돌림
- 내용 — 개입마다 따로 되돌린다
경계도 같이 선다. 여섯은 각자의 자리에서만 쓴다 — 공통 대시보드와 공용 경제 기록자, 공통 순위 엔진, 그리고 일곱 번째 개입은 이 설계 밖에 둔다. 여섯을 한 플랫폼으로 묶는 순간 되돌림이 개별로 서는 성질을 잃기 때문이다.
Part 3. To-Be System Narrative To-Be 시스템 서사
이 부는 개입이 함께 적용될 때 시스템이 어떻게 움직이는가를 적는다. 여섯 개입은 서로를 대신하는 자리가 아니며, 같은 객체에 닿는 자리에서는 책임을 갈라 둔다.
여섯 개입은 같은 이용자에게 실제로 관련된 사건·대상이 있을 때만 보완한다. 여섯 화면의 순서는 상황에 따라 달라지며, First Clear를 마친 후기 계정과 G.R.I.D. 목표가 없는 이용자에게는 그 자리를 열어 두기만 한다.
보상의 사용에서 다음 목적과 목표 준비로. 해당 계정에서 Reward·Offer의 유효 사용이 약해지고 관련 First Clear 사건도 있는 경우, 지급 전 적합성 연결과 결과 직후 기존 목적 하나의 연결이 각각 자기 위치에서 작동한다. 이용자가 목적을 선택하면 선택 목적 경로 장부가 현재 행동과 진입·수령·재진입 조건을 설명한다. 그 목적과 관련해 G.R.I.D.에서 Mini·Talent를 찾기로 했다면 목표 윈도우·Coins 준비 장부가 현재 노출·reroll·Coins·소유·사용 상태를 구분한다. 시스템은 동일한 소유·자격 사실을 일관되게 쓰며, 보상 행 변경과 목적 선택과 탐색 안내와 상점 상태 표시는 각각의 자리에 둔다. 적용 후 경험의 목표는 ‘쓸모를 이해함→자발적으로 목적을 선택함→다음 접점을 찾음→실행 가능 여부를 판단함’이다. 이 연결은 설명 가능한 가치 경로이며, 출시 순서와 보상 규칙은 각각 따로 정해진다.
접근 선택에서 경기 맥락과 자발적 재도전으로. 실시간 모드의 이용자는 확인된 접근 선택을 보고 현재 Queue 유지 또는 기존 적격 경로를 선택한다. 이후 PvP 결과를 받는 상황에서만 관측 결과 귀속 장부가 경기 맥락을 설명한다. 시스템은 접근 선택을 접근으로만 설명하고, 결과 화면에서도 Queue 선택과 승패 원인은 갈라 둔다. 이용자는 Army를 바꾸거나 그대로 두고 재대전·종료를 선택할 수 있어야 한다. Co-op 접근 성공과 PvP 결과 설명은 각각의 자리로 읽는다.
표현의 일관성. 선택 목적 경로 장부, G.R.I.D. 상태 보기, PvP 결과 설명, Queue 선택 화면은 상태를 색·형태·문구로 함께 표시하고 확인 대상을 확인 대상으로 남기는 공통 표현을 사용할 수 있다. 같은 표현 방식을 쓰더라도 데이터·자격·경제·경쟁 규칙은 각각 그대로 남는다.
3.1 계정 단계형 효용 릴레이 — 적용 전후
적용 전→상호작용→시스템 응답→적용 후 경험. 적용 전에는 후기 계정이 Reward·Offer를 받아도 다음 사용처를 찾기 어렵다. 이용자가 기존 목표를 선택하면 시스템은 지급 전 적합성과 소유 상태를 확인해 적격 보상 행 및 그 조건을 보여 준다. 수령·사용과 비선택을 관측하고, 유효한 연결이 없으면 공개된 이월·정산 조건을 따른다. 적용 후 이용자는 왜 이 보상이 자신에게 유효한지 이해하고 기존 목표에 사용할 수 있어야 한다. 사용률 상승이나 다음 목표 회복은 아직 검증할 기대다.
3.2 클리어 직후 목적 릴레이 — 적용 전후
적용 전→상호작용→시스템 응답→적용 후 경험. 적용 전에는 First Clear의 성취 뒤 다음 행동을 별도로 탐색한다. 결과에서 기존 목적 하나와 보상 사용 맥락을 보고 지금 플레이·다른 목적·닫기·나중에 돌아오기를 고른다. 시스템은 선택한 목적의 자격과 돌아올 위치를 일관되게 유지하고 선택하지 않은 연결의 종료를 설명한다. 적용 후 성취를 보존한 채 다음 플레이나 세션 종료를 스스로 결정할 수 있어야 한다. 재플레이·사용·복귀의 증가는 검증 대상이다.
3.3 선택 목적 경로 장부 — 적용 전후
적용 전→상호작용→시스템 응답→적용 후 경험. 적용 전에는 목적을 찾은 뒤에도 진입과 수령 조건을 여러 화면에서 재확인한다. 이용자가 선택 목적의 기본 행동을 보고 필요한 경우에만 상세를 펼친다. 시스템은 기존 상태와 이동 목적지를 일치시켜 진입·수령·재진입을 안내하며 충돌은 확인 대상으로 알린다. 적용 후 이용자는 자신의 목적을 유지한 채 다음 접점을 파악하고 다른 목표로 바꾸거나 닫을 수 있어야 한다.
3.4 목표 윈도우·Coins 준비 장부 — 적용 전후
적용 전→상호작용→시스템 응답→적용 후 경험. 적용 전에는 목표가 없는 것인지 Coins가 부족한 것인지, 다시 확인할 시점이 언제인지가 혼재할 수 있다. 이용자가 목표를 선택하면 시스템은 현재 노출과 확인 가능한 시간·비용·소유 상태를 따로 보여 준다. 미래나 원천이 불확실하면 이를 명시하고 구매·사용 관측을 점검에 연결한다. 적용 후 이용자는 지금 행동할 수 있는 조건과 아직 모르는 조건을 구분해 기다림·reroll·구매·목표 변경을 판단해야 한다.
3.5 관측 결과 귀속 장부 — 적용 전후
적용 전→상호작용→시스템 응답→적용 후 경험. 적용 전에는 패배 뒤 성장 격차·규칙·실행의 맥락이 혼재한 채 Army를 바꾸거나 이탈할 수 있다. 이용자가 결과 맥락과 필요한 상세를 읽고 Army 수정 여부와 재대전을 선택한다. 시스템은 확인된 차이와 비교 한계를 같은 기준으로 설명한다. 적용 후 이용자는 관측 가능한 정보에 근거해 다음 행동을 결정하고 모르는 원인은 모르는 상태로 남겨 둘 수 있어야 한다.
3.6 모드 선택 보존형 유동성 라우터 — 적용 전후
적용 전→상호작용→시스템 응답→적용 후 경험. 적용 전에는 원하는 시간대의 대기나 파트너 접근 상태를 판단하기 어렵다. 이용자는 현재 Queue를 유지하거나 확인된 Open Queue·Assist·적격 Level Sync 중 가능한 경로를 직접 선택한다. 시스템은 실제 자격과 접근 자료가 있는 선택지만 보여 주며 선택 후 연결·완료·재방문을 관측한다. 적용 후 모드와 시간대의 자유를 유지하면서 접근 대안을 이해할 수 있어야 한다. 파트너 연결 개선은 아직 확인할 효과다.
3.7 공존 조건과 중복 방지 — 다섯
- 1
- 함께 적용되는 지점 — Reward·Offer와 First Clear 결과
- 유용한 연결 — 적합한 사용 가치와 자발적 다음 목적의 연결
- 충돌을 막는 책임 경계 — 지급 전 보상 적합성은 계정 효용 개입, 결과 직후 목적 하나는 클리어 개입이 맡는다.
- 2
- 함께 적용되는 지점 — Reward·Offer와 선택 목적 경로
- 유용한 연결 — 보상이 유효한 목적까지의 행동 설명
- 충돌을 막는 책임 경계 — 경로 보기는 보기에 머물며 보상 자격·예산은 기존 계산을 그대로 쓴다.
- 3
- 함께 적용되는 지점 — Reward·Offer와 G.R.I.D.
- 유용한 연결 — 소유·사용 사실의 일관성
- 충돌을 막는 책임 경계 — G.R.I.D. 보기는 보기에 머물며 공급·가격·보상 행은 현재 값을 그대로 둔다.
- 4
- 함께 적용되는 지점 — First Clear와 선택 목적 경로
- 유용한 연결 — 결과에서 고른 목적의 진입·수령·재진입 연결
- 충돌을 막는 책임 경계 — 결과의 기본 안내는 하나만 둔다. 같은 행동 버튼과 목적 제안은 한 자리에만 둔다.
- 5
- 함께 적용되는 지점 — 선택 목적 경로와 G.R.I.D.
- 유용한 연결 — 목적의 이동 위치와 현재 목표 준비 상태 구분
- 충돌을 막는 책임 경계 — 경로는 이동·수령 조건을, G.R.I.D.는 목표·Coins·reroll 상태를 설명한다.
사건·화면별 필수 기본 안내는 하나로 제한하고 두 번째·세 번째 깊이는 선택할 때만 연다. 같은 객체·상태는 같은 확인 원천·버전을 쓰며 충돌은 확인한 뒤에 잇는다. 여섯 개입의 적용·중단은 각각 결정하며 동시 적용은 미확정이다. 합치거나 우선순위를 낮춘 개입은 없다.
Part 4. Guardrails 가드레일
이 부는 개입이 넘지 않는 선을 적는다. 보호 가치 세 축과 이용자 관점 여섯이 그 선이며, 각 축은 보존 조건과 훼손 징후를 함께 둔다.
사업 가치는 지급·노출·플레이의 양과 함께 Reward·Offer의 실제 사용, First Clear 이후 기존 자산의 자발적 재선택, 목적·G.R.I.D.·PvP·실시간 접근의 판단 비용으로 확인한다. 이용자의 돈·시간·애정이 기존 성장·소유 가치로 남는지도 함께 판단한다.
4.1 보호 가치 — 세 축
- 1
- 보호 가치 — 신뢰
- 설계에서 보존하는 조건 — Reward·Offer 조건과 G.R.I.D. 비용·상태의 명확성, PvP 관측과 추정의 구분, Queue 정보의 사실성, 변경·정산 설명
- 훼손 징후 — 소유 가치의 손실, 허위 미래 노출·대기 보장, 근거 없는 공정성 판정, 원천 불일치
- 2
- 보호 가치 — 자발성
- 설계에서 보존하는 조건 — 다른 목적·변경·닫기·나중에 돌아오기, PvP 재대전의 자유, 현재 Queue 유지와 경로 선택
- 훼손 징후 — 강제 루틴, 반복·재대전·지출·경로 이동 압박, 숨은 우선순위
- 3
- 보호 가치 — 가치
- 설계에서 보존하는 조건 — 성장 투자와 수집 소유권, 무료 Reward·Coins·접근 경로, 기존 자산의 사용 가능성, 시간과 행동 비용
- 훼손 징후 — 무료 경로 약화, 희소성·투자 가치 손상, 추가 확인 노동, 경제 또는 경쟁 규칙의 의도치 않은 변화
4.2 이용자 관점별 보호 조건 — 여섯
- 1
- 이용자 관점 — 공정 경쟁을 중시하는 이용자
- 반드시 확인할 보호 조건 — PvP 규칙을 바꾸지 않고 확인된 관측과 비교 한계를 설명한다. 성장 차이와 공정성 판정은 갈라 읽는다.
- 2
- 이용자 관점 — 효율을 중시하는 이용자
- 반드시 확인할 보호 조건 — 기본 안내 하나와 선택 상세를 유지한다. Reward·Offer·목적·G.R.I.D. 확인이 추가 루틴이나 대기를 만들지 않아야 한다.
- 3
- 이용자 관점 — 수집을 중시하는 이용자
- 반드시 확인할 보호 조건 — Mini·Talent의 소유·완결 가치, Army 다양성과 희소성을 보존한다. 연결 표지 종료와 소유 자산 삭제를 구별한다.
- 4
- 이용자 관점 — 무료 이용자
- 반드시 확인할 보호 조건 — 무료 Reward·Coins와 Open Queue·Assist·적격 Level Sync 접근을 보존한다. 불편은 기존 규칙이 만드는 자리까지만 둔다.
- 5
- 이용자 관점 — 소액 결제 이용자
- 반드시 확인할 보호 조건 — 가격·제안 조건을 유지하고 지출 시점과 Queue 순서는 현재 규칙 그대로 둔다.
- 6
- 이용자 관점 — 상위 경쟁·성장 이용자
- 반드시 확인할 보호 조건 — 기존 투자·희소성·성장 경계를 유지한다. 후기 계정 적합성 개선이 투자 가치의 일괄 하향으로 이어지지 않아야 한다.
Part 5. Validation · Rollback · Action Card · Customer Tier Menu 검증 · 되돌림 · 실행 카드 · 고객 의사결정 대안
이 부는 개입 여섯을 각각 어떻게 확인하고 어떻게 되돌리고 누가 무엇을 준비해야 움직일 수 있는가를 적는다. 개입마다 검증과 되돌림과 실행 카드를 나란히 둔다.
효과·구현 가능성은 미확정이다. 개입별 식별 가능한 적용 범위·기존 경험과의 비교 기준·원천·정의·버전·담당자·중단 수단을 먼저 확인한다. 승인된 원천에서만 관측하고 값이 없는 자리는 확인 과제로 남긴다. 성공·악화의 수치 기준은 현재 없으며 기준 관측과 적용 의사결정에서 정한다.
가치의 행동 연결·선택 자율성·경제 안정·시간 및 행동 비용을 함께 검증한다. 여섯 이용자 관점을 분리해 평균 개선이 특정 관점의 손실을 가리지 않게 한다. 개입별 확인 구간은 24시간·72시간·7일이며, 수집 결과는 그 구간에서 얻는다. 계정 효용은 필요 시 14일, G.R.I.D.는 필요 시 14일·28일을 추가한다.
V-0 공통 가정과 공통 위험
- 1
- 공통 가정 — 필요한 상태와 정의를 확인할 원천이 있다
- 적용 범위와 확인해야 할 사실 — Reward·Offer 자격, First Clear 목적, 목적 상태, G.R.I.D. 비용·노출, PvP 비교 조건, Queue·파트너 자료의 존재·접근 권한·버전을 각 개입에서 확인한다.
- 2
- 공통 가정 — 사건·화면별 기본 안내 하나와 선택 상세를 구현할 수 있다
- 적용 범위와 확인해야 할 사실 — 결과·목적·G.R.I.D.·PvP·Queue 화면의 중복 노출을 확인한다. 여러 개입이 같은 사건에 모이면 기본 안내를 겹치지 않게 해야 한다.
- 3
- 공통 가정 — 이용자 선택과 수동 되돌림을 유지할 수 있다
- 적용 범위와 확인해야 할 사실 — 다른 목적·닫기·변경·기존 결과 복귀·현재 Queue 유지와 각 개입의 끄기 수단을 확인한다. 복구할 설정과 책임자를 실제로 지정해야 한다.
- 1
- 공통 위험 — 원천 불일치·정보 노후화
- 개입에 적용되는 모습과 대응 경계 — Reward·Offer 자격, 목적·수령 상태, G.R.I.D. 시간·Coins, PvP 비교, Queue 접근 정보가 어긋날 수 있다. 추정으로 보완하지 않고 확인 대상 표시·해당 기능 중단·원천 점검으로 연결한다.
- 2
- 공통 위험 — 안내 과밀
- 개입에 적용되는 모습과 대응 경계 — First Clear·목적·G.R.I.D.·PvP·Queue의 설명이 반복되면 비용이 늘 수 있다. 기본 하나와 선택 상세를 지키고 중복 노출 범위를 줄이거나 끈다.
- 3
- 공통 위험 — 숨은 압박과 자율성 저하
- 개입에 적용되는 모습과 대응 경계 — 보상·목적 선택, G.R.I.D. 지출, PvP 재대전, Queue 이동이 사실상 강제가 될 수 있다. 다른 목적·닫기·변경·현재 유지의 실효성을 확인하고 압박을 만드는 노출을 중단한다.
- 4
- 공통 위험 — 경제·가치 누출
- 개입에 적용되는 모습과 대응 경계 — Reward·Offer 연결 또는 G.R.I.D. 표현이 공급·Coins·무료 경로·소유 가치에 의도치 않은 영향을 줄 수 있다. 동일 예산과 기존 경제 조건을 점검하고 필요 범위 또는 전체 개입을 되돌린다.
- 5
- 공통 위험 — 운영 부담 확대
- 개입에 적용되는 모습과 대응 경계 — 여섯 개입의 원천·예외·정산·설명·수동 설정 관리가 새 운영 부담이 될 수 있다. 담당 역할과 처리 가능성을 확인하고 적용 범위는 감당할 수 있는 자리까지 둔다.
위 가정·위험은 여섯 검증·되돌림·실행 카드에 각각 적용한다. 미구현 연결과 확인 대상 자료는 구현·데이터 확인 과제로 남기며, 기능의 존재는 확인된 뒤에 적는다.
V-1 Validation — 개입별 검증 계획 여섯
V-1.1 계정 단계형 효용 릴레이
- 1
- 구분 — 개입과 실제 관측 대상
- 내용 — 계정 단계형 효용 릴레이 — Reward·Offer, Event·G.R.I.D.·Shop·성장 경로
- 2
- 구분 — 확인할 행동 연결과 주된 판단
- 내용 — Reward 수령→7일 내 사용, Offer 노출→선택·비선택→사용, 자원 체류 시간·유효 다음 목표 밀도·이월을 확인한다. 계정에 실제 유효한 사용이 늘어나는지가 주된 판단이다.
- 3
- 구분 — 비교·분리 조건
- 내용 — 계정 단계와 여섯 이용자 관점을 나눈다. 24시간·72시간·7일, 필요 시 14일을 본다. 공동 하락으로 정의한 진단과 단일 지표의 악화를 구별한다.
- 4
- 구분 — 보호·실행 가능성 확인
- 내용 — 지급 전 적격 행·동일 공급 예산·이월·정산 원천과 끄기 수단을 확인한다. 초기 계정의 희소성, 무료 경로, 가격·소유권 손상을 함께 본다.
V-1.2 클리어 직후 목적 릴레이
- 1
- 구분 — 개입과 실제 관측 대상
- 내용 — 클리어 직후 목적 릴레이 — First Clear, 기존 Map·Boss·Rule
- 2
- 구분 — 확인할 행동 연결과 주된 판단
- 내용 — 결과→목적 노출→선택·닫기→재플레이→보상 사용→나중 재방문을 확인한다. 목적을 찾는 시간·행동 마찰 감소가 주된 판단이다.
- 3
- 구분 — 비교·분리 조건
- 내용 — 24시간·72시간·7일과 여섯 이용자 관점에서 기존 결과 흐름을 비교한다. 보상 적합성과 목적 공백의 효과는 갈라 읽는다.
- 4
- 구분 — 보호·실행 가능성 확인
- 내용 — 기존 목적 자격·한 번의 위치 이월·연결 종료 설명을 확인한다. 자발적 종료·짧은 세션·지급 보상과 소유 자산을 보호한다.
V-1.3 선택 목적 경로 장부
- 1
- 구분 — 개입과 실제 관측 대상
- 내용 — 선택 목적 경로 장부 — 기존 목적의 진입·수령·재진입 화면
- 2
- 구분 — 확인할 행동 연결과 주된 판단
- 내용 — 기본 안내→선택 상세→진입·수령·재진입, 상태 이해와 다른 목적·변경·닫기를 확인한다. 명확성과 자기 주도 선택이 주된 판단이다.
- 3
- 구분 — 비교·분리 조건
- 내용 — 24시간·72시간·7일과 여섯 이용자 관점에서 왕복·확인 비용을 본다. 적격 목적 부재와 경로 이해 실패를 분리한다.
- 4
- 구분 — 보호·실행 가능성 확인
- 내용 — 동일 목적·상태·수령 조건의 원천 일치, 기본 하나·선택 상세, 수동 끄기를 확인한다. 목적 다양성과 화폐 역할을 보존한다.
V-1.4 목표 윈도우·Coins 준비 장부
- 1
- 구분 — 개입과 실제 관측 대상
- 내용 — 목표 윈도우·Coins 준비 장부 — G.R.I.D., 목표 Mini·Talent
- 2
- 구분 — 확인할 행동 연결과 주된 판단
- 내용 — 목표 선택→현재·확인된 다음 구간→reroll→Coins 잔액·비용→구매·사용, 오표시와 확인 대상 이해를 확인한다. 실행 가능 조건을 판단할 수 있는지가 주된 판단이다.
- 3
- 구분 — 비교·분리 조건
- 내용 — 24시간·72시간·7일, 필요 시 14일·28일과 여섯 이용자 관점에서 본다. 목표 노출 대기를 Coins 부족·수집 완결과 분리한다.
- 4
- 구분 — 보호·실행 가능성 확인
- 내용 — 미래 보장 원천, 비용·소유·사용 정보와 끄기 수단을 확인한다. 공급·가격·확률·무료 Coins·소유권이 바뀌지 않아야 한다.
V-1.5 관측 결과 귀속 장부
- 1
- 구분 — 개입과 실제 관측 대상
- 내용 — 관측 결과 귀속 장부 — PvP 결과·Army 수정·재대전
- 2
- 구분 — 확인할 행동 연결과 주된 판단
- 내용 — 기본·상세 열람→Army 수정→재대전, 설명 신뢰·원천·비교 가능성을 확인한다. 맥락의 이해가 주된 판단이며 승패 원인의 산출은 확인 좌표가 받는다.
- 3
- 구분 — 비교·분리 조건
- 내용 — 24시간·72시간·7일과 여섯 이용자 관점에 더해 모드·결제 관점·Skill·Power·규칙 조건을 분리한다. 이후 승패는 결과로 읽고 수정의 인과는 확인 좌표가 받는다.
- 4
- 구분 — 보호·실행 가능성 확인
- 내용 — 같은 원천·정의·버전, 확인 대상·비교 불가, 기존 결과 재방문을 확인한다. 성장 투자·전술 깊이·Army 다양성을 보호한다.
V-1.6 모드 선택 보존형 유동성 라우터
- 1
- 구분 — 개입과 실제 관측 대상
- 내용 — 모드 선택 보존형 유동성 라우터 — Queue·Open Queue·Assist·Level Sync
- 2
- 구분 — 확인할 행동 연결과 주된 판단
- 내용 — Queue 진입→파트너 연결→완료→해당 시간대 복귀, 현재 유지·경로 선택·확인 대상 이해를 확인한다. 접근의 시간·행동 효율이 주된 판단이다.
- 3
- 구분 — 비교·분리 조건
- 내용 — 24시간·72시간·7일과 여섯 이용자 관점에서 모드·시간대를 분리한다. 선호와 실제 접근 부족은 갈라 읽는다.
- 4
- 구분 — 보호·실행 가능성 확인
- 내용 — 실제 Queue·파트너 자료, 경로 자격, 수동 허용 목록·설정 버전·즉시 끄기를 확인한다. 자료가 없으면 이용자 경로 활성화 없이 관측 준비만 한다.
V-2 Rollback — 개입별 되돌림 다섯 수준
다음 다섯 수준 가운데 상황에 맞는 자리를 고른다. 소유·경제·공정성·선택권의 중대한 훼손 시 필요한 수준으로 즉시 중단한다. 설계 모순의 해소는 관측 밖의 검증이 확정한다.
V-2.1 계정 단계형 효용 릴레이
- 1
- 수준 — 개입·원래 경험
- 내용 — 계정 단계형 효용 릴레이 — 기존 Reward·Offer 지급 전 처리
- 2
- 수준 — ① 징후 관측
- 내용 — 유효 사용 저하, 이월·정산 오해, 초기 계정·무료 경로·소유·경제 이상을 본다.
- 3
- 수준 — ② 설정·표시 복구
- 내용 — 연결·노출·이월 설정을 원래 처리로 되돌리고 정산 조건을 설명한다.
- 4
- 수준 — ③ 영향 범위의 부분 중단
- 내용 — 영향받은 계정군 또는 Reward·Offer 화면의 연결을 끈다.
- 5
- 수준 — ④ 개입 전체 중단
- 내용 — 전체 릴레이를 끄고 원래 지급 전 처리로 복귀한다. 지급된 소유 자산은 보존한다.
- 6
- 수준 — ⑤ 설계 전제 재검토
- 내용 — 계정 효용 진단 또는 소유·경제 보존과 충돌하면 대상과 조건을 다시 판단한다.
V-2.2 클리어 직후 목적 릴레이
- 1
- 수준 — 개입·원래 경험
- 내용 — 클리어 직후 목적 릴레이 — First Clear 결과→기존 목적
- 2
- 수준 — ① 징후 관측
- 내용 — 목적 오류, 닫기·복귀 방해, 짧은 세션 악화와 반복 부담을 본다.
- 3
- 수준 — ② 설정·표시 복구
- 내용 — 목적 연결 정보·노출 순서를 복구하고 종료·이월을 설명한다.
- 4
- 수준 — ③ 영향 범위의 부분 중단
- 내용 — 영향받은 First Clear 화면이나 Map·Boss·Rule 연결만 끈다.
- 5
- 수준 — ④ 개입 전체 중단
- 내용 — 릴레이를 끄고 기존 결과에서 목적 화면으로 가는 흐름으로 복귀한다.
- 6
- 수준 — ⑤ 설계 전제 재검토
- 내용 — 목적 공백과 자산 연결의 전제가 틀리거나 새로운 운영 의존이 필요하면 다시 판단한다.
V-2.3 선택 목적 경로 장부
- 1
- 수준 — 개입·원래 경험
- 내용 — 선택 목적 경로 장부 — 기존 목적 탐색
- 2
- 수준 — ① 징후 관측
- 내용 — 상태 오해, 탐색 왕복 증가, 목적·화폐 선택 폭 저하를 본다.
- 3
- 수준 — ② 설정·표시 복구
- 내용 — 깊이·상태 문구를 복구하고 기존 자격·수령 조건을 설명한다.
- 4
- 수준 — ③ 영향 범위의 부분 중단
- 내용 — 영향받은 목적 화면의 보기를 끈다.
- 5
- 수준 — ④ 개입 전체 중단
- 내용 — 보기를 끄고 기존 목적 탐색·진입·수령 흐름으로 복귀한다.
- 6
- 수준 — ⑤ 설계 전제 재검토
- 내용 — 목적·원천·자격이 충돌하거나 이해 병목의 전제가 맞지 않으면 다시 판단한다.
V-2.4 목표 윈도우·Coins 준비 장부
- 1
- 수준 — 개입·원래 경험
- 내용 — 목표 윈도우·Coins 준비 장부 — 기존 G.R.I.D.
- 2
- 수준 — ① 징후 관측
- 내용 — 목표·미래 구간·reroll·Coins·사용 오표시, 지출 압박과 경제 이상을 본다.
- 3
- 수준 — ② 설정·표시 복구
- 내용 — 미래 표시·점검 노출·상태 문구를 끄거나 복구하고 실제 조건을 설명한다.
- 4
- 수준 — ③ 영향 범위의 부분 중단
- 내용 — 영향받은 Mini·Talent 목표·화면·시간 구간만 끈다.
- 5
- 수준 — ④ 개입 전체 중단
- 내용 — 보기를 끄고 기존 G.R.I.D.로 복귀한다. 회전·가격·소유 상태는 유지한다.
- 6
- 수준 — ⑤ 설계 전제 재검토
- 내용 — 목표 접근 진단 또는 경제·소유 보존과 충돌하면 적용 조건을 다시 판단한다.
V-2.5 관측 결과 귀속 장부
- 1
- 수준 — 개입·원래 경험
- 내용 — 관측 결과 귀속 장부 — 기존 PvP 결과
- 2
- 수준 — ① 징후 관측
- 내용 — 관측과 인과의 혼동, 비교 오류, 불신·재대전 압박을 본다.
- 3
- 수준 — ② 설정·표시 복구
- 내용 — 깊이·분류를 복구하고 확인·확인 대상·비교 불가의 차이를 설명한다.
- 4
- 수준 — ③ 영향 범위의 부분 중단
- 내용 — 영향받은 결과·Army 수정·재대전 화면의 설명을 끈다.
- 5
- 수준 — ④ 개입 전체 중단
- 내용 — 설명을 끄고 기존 PvP 결과 화면으로 복귀한다.
- 6
- 수준 — ⑤ 설계 전제 재검토
- 내용 — 원천·비교 조건이 성립하지 않거나 귀속 이해 진단이 맞지 않으면 다시 판단한다.
V-2.6 모드 선택 보존형 유동성 라우터
- 1
- 수준 — 개입·원래 경험
- 내용 — 모드 선택 보존형 유동성 라우터 — 기존 Queue
- 2
- 수준 — ① 징후 관측
- 내용 — 접근·자격 오표시, 경로 압박·공정성 불신·완료 악화를 본다.
- 3
- 수준 — ② 설정·표시 복구
- 내용 — 시간대 설정·노출을 복구하고 경로 조건을 설명한다. 현재 Queue를 유지한다.
- 4
- 수준 — ③ 영향 범위의 부분 중단
- 내용 — 영향받은 시간대·경로를 비활성화하되 현재 Queue를 보존한다.
- 5
- 수준 — ④ 개입 전체 중단
- 내용 — 경로 노출을 끄고 원래 Queue로 복귀한다.
- 6
- 수준 — ⑤ 설계 전제 재검토
- 내용 — 실제 접근 자료가 진단을 반박하거나 모드·시간대 선택을 침해하면 다시 판단한다.
V-3 Action Card — 실행 의사결정 카드 여섯
담당자 실명은 미지정이다. 아래 역할은 필요한 자리를 적은 것이며, 인력·접근 권한·구현 능력은 따로 확인한다. 카드별 실행·검증·되돌림 책임과 최종 적용 결정자를 따로 지정해야 한다.
V-3.1 계정 단계형 효용 릴레이
- 1
- 구분 — 개입과 첫 실행 준비
- 내용 — 계정 단계형 효용 릴레이: Reward·Offer의 지급 전 부적합 행, 기존 적격 행·예산·이월·정산 조건을 정리한다.
- 2
- 구분 — 필요한 담당 역할
- 내용 — 기획·제품·시스템·데이터·적용 결정
- 3
- 구분 — 적용 판단에 필요한 확인물
- 내용 — 계정군별 원천·자격·사용 관측, 무료·경제·소유 보호, 비교 기준과 수치 기준, 수동 끄기 확인
- 4
- 구분 — 중단·복구 및 설명 책임
- 내용 — 시스템의 원래 지급 전 처리 복구, 데이터의 영향 확인, 제품·기획의 조건·정산 설명, 적용 결정자의 재개 판단을 지정한다.
V-3.2 클리어 직후 목적 릴레이
- 1
- 구분 — 개입과 첫 실행 준비
- 내용 — 클리어 직후 목적 릴레이: First Clear에서 기존 Map·Boss·Rule 목적 하나와 닫기·나중 복귀 조건을 정리한다.
- 2
- 구분 — 필요한 담당 역할
- 내용 — 제품·시스템·데이터·라이브 운영·적용 결정
- 3
- 구분 — 적용 판단에 필요한 확인물
- 내용 — 기존 목적 자격·한 번의 위치 이월·기본 안내 하나, 목적 선택부터 사용·복귀까지의 관측과 자발성 확인
- 4
- 구분 — 중단·복구 및 설명 책임
- 내용 — 시스템의 기존 결과 흐름 복구, 운영·제품의 목적 종료·복귀 설명, 데이터의 부담 확인과 적용 결정자의 재개 판단을 지정한다.
V-3.3 선택 목적 경로 장부
- 1
- 구분 — 개입과 첫 실행 준비
- 내용 — 선택 목적 경로 장부: 선택 목적의 현재 행동·진입·수령·재진입 상태를 같은 원천에 연결한다.
- 2
- 구분 — 필요한 담당 역할
- 내용 — 제품·시스템·데이터·사용자 경험 및 접근성·적용 결정
- 3
- 구분 — 적용 판단에 필요한 확인물
- 내용 — 상태·자격·목적지 일치, 선택 상세·변경·닫기, 색·형태·문구와 왕복·이해 관측 확인
- 4
- 구분 — 중단·복구 및 설명 책임
- 내용 — 시스템의 기존 탐색 복구, 사용자 경험 역할의 오해 확인, 제품의 상태 설명과 적용 결정자의 재개 판단을 지정한다.
V-3.4 목표 윈도우·Coins 준비 장부
- 1
- 구분 — 개입과 첫 실행 준비
- 내용 — 목표 윈도우·Coins 준비 장부: G.R.I.D. 목표 Mini·Talent의 현재·확인 가능한 다음 구간과 Coins·reroll·소유·사용 원천을 정리한다.
- 2
- 구분 — 필요한 담당 역할
- 내용 — 제품·시스템·데이터·경제 설계·적용 결정
- 3
- 구분 — 적용 판단에 필요한 확인물
- 내용 — 미래 보장 가능 여부, 현재 비용·자격, 관측 범위와 무료 Coins·공급·가격·소유 불변 확인
- 4
- 구분 — 중단·복구 및 설명 책임
- 내용 — 시스템의 보기 중단과 기존 G.R.I.D. 복구, 경제 설계의 영향 확인, 제품의 실제 목표·비용 조건 설명과 재개 판단을 지정한다.
V-3.5 관측 결과 귀속 장부
- 1
- 구분 — 개입과 첫 실행 준비
- 내용 — 관측 결과 귀속 장부: PvP 결과·Army 수정·재대전의 관측·확인 대상·비교 불가를 정의한다.
- 2
- 구분 — 필요한 담당 역할
- 내용 — 제품·전투 설계·데이터·개인정보 및 품질 검증·적용 결정
- 3
- 구분 — 적용 판단에 필요한 확인물
- 내용 — 비교 원천·정의·버전, 최소 필요 자료와 표시 가능 범위, 맥락 이해·신뢰와 기존 결과 복귀 확인
- 4
- 구분 — 중단·복구 및 설명 책임
- 내용 — 전투·제품의 설명 중단 및 원래 결과 복구, 데이터·품질 역할의 오해·자료 범위 확인, 경쟁 맥락 설명과 재개 판단을 지정한다.
V-3.6 모드 선택 보존형 유동성 라우터
- 1
- 구분 — 개입과 첫 실행 준비
- 내용 — 모드 선택 보존형 유동성 라우터: 선택 모드·시간대의 Queue·파트너 자료와 Open Queue·Assist·적격 Level Sync를 확인한다.
- 2
- 구분 — 필요한 담당 역할
- 내용 — 제품·매칭 및 Queue 운영·데이터·라이브 운영·적용 결정
- 3
- 구분 — 적용 판단에 필요한 확인물
- 내용 — 실제 접근·자격 자료, 수동 허용 목록·설정 버전·즉시 끄기, 현재 유지·자발적 선택·완료 관측 확인
- 4
- 구분 — 중단·복구 및 설명 책임
- 내용 — Queue 운영의 해당 경로 중단과 원래 Queue 보존, 데이터의 접근·완료 영향 확인, 운영·제품의 조건 설명과 재개 판단을 지정한다.
V-4 Customer Tier Menu — 고객 의사결정 대안 열다섯
권장은 핵심 하나와 부가 다섯 개입의 균형형 유지다. 아래 열다섯 행은 부가 개입별 공격형·균형형·안전형 대안이며, 선택 강도는 성격을 가리키는 이름이고 구현 난이도와 효과는 따로 잰다. 어느 수준도 해당 문제의 개선 목표와 보호 조건을 함께 판단해야 한다.
공격형과 안전형은 성격이 다를 뿐이며 둘 다 같은 검증을 지난다. 대안을 바꾸면 대상·배치·보존 자산·공존 조건·검증·되돌림을 함께 조정해 다시 판단한다. 권장은 여섯 균형형의 유지다.
First Clear 이후 목적
- 1
- 대상 — First Clear 이후 목적
- 고객 선택·구조 성격 — 공격형·확장형
- 실제 대안과 바뀌는 범위 — 기존 자산 목적 직조: 기존 Map·Boss·Rule의 결과를 재플레이·보상 사용·나중 복귀까지 잇는다. 주목적 하나, 보조 신호는 최대 두 개다.
- 판단상 이점·추가 부담과 보존 조건 — 자산 이용 생애주기를 넓게 다루지만 연결·운영 복잡성이 커진다. 콘텐츠와 보상은 기존 것만 쓴다.
- 2
- 대상 — First Clear 이후 목적
- 고객 선택·구조 성격 — 균형형·재조합형·권장
- 실제 대안과 바뀌는 범위 — 클리어 직후 목적 릴레이: 결과 종료 전에 적격 기존 목적 하나를 준비하고 종료·한 번의 복귀 위치를 관리한다.
- 판단상 이점·추가 부담과 보존 조건 — 목적 연결과 선택권을 함께 다룬다. 기존 Map·Boss·Rule, 다른 목적·닫기·나중 재방문을 보존한다.
- 3
- 대상 — First Clear 이후 목적
- 고객 선택·구조 성격 — 안전형·재조합형
- 실제 대안과 바뀌는 범위 — 자발적 다음 단계 사전배치: 현재 흐름의 다음 유효 단계만 결과 종료 전에 보여 주고 지금·다른 목적·닫기를 제공한다.
- 판단상 이점·추가 부담과 보존 조건 — 범위가 좁아 자산 생애주기·보상 사용의 연속성은 덜 다룬다. 타이머·손실·연속 참여는 기존 규칙에 맡긴다.
선택 목적의 행동 경로
- 1
- 대상 — 선택 목적의 행동 경로
- 고객 선택·구조 성격 — 공격형·확장형
- 실제 대안과 바뀌는 범위 — 접점 간 선택 목적 스레드: 기존 목적 하나의 단계·진입·수령·재진입을 여러 화면의 얇고 제거 가능한 연결로 잇는다. 수령 전 복귀 위치를 준비한다.
- 판단상 이점·추가 부담과 보존 조건 — 화면 간 연속성을 넓히지만 정합성 부담이 커진다. 다른 목적의 순서와 자격은 현재 정의를 그대로 쓴다.
- 2
- 대상 — 선택 목적의 행동 경로
- 고객 선택·구조 성격 — 균형형·재조합형·권장
- 실제 대안과 바뀌는 범위 — 선택 목적 경로 장부: 기본 현재 행동, 선택 상세의 진입·수령·재진입, 추가 근거를 구분한다.
- 판단상 이점·추가 부담과 보존 조건 — 이해와 선택 자유를 함께 다룬다. 기존 목적·보상·화폐·실제 상태 규칙을 유지한다.
- 3
- 대상 — 선택 목적의 행동 경로
- 고객 선택·구조 성격 — 안전형·재조합형
- 실제 대안과 바뀌는 범위 — 수령·재진입 브레드크럼: 현재 목적·경로·수령 전 복귀 목적지를 남겨 중복 확인만 줄인다.
- 판단상 이점·추가 부담과 보존 조건 — 적용 범위가 좁고 전체 행동 우선순위는 덜 다룬다. 추천과 신규 상태는 기존 표시를 그대로 쓴다.
G.R.I.D. 목표 접근
- 1
- 대상 — G.R.I.D. 목표 접근
- 고객 선택·구조 성격 — 공격형·확장형
- 실제 대안과 바뀌는 범위 — 제한형 목표 접근 하한: 기존 적격 Mini·Talent 대상 풀에서 연속 적격 구간의 미노출 상한을 다룬다. 최대 간격의 수치는 미정이다.
- 판단상 이점·추가 부담과 보존 조건 — 최소 한 번의 구매 기회 후보를 다루므로 경제·통제 검증 부담이 크다. 즉시 소유나 전체 목록 제공이 아니며 가격·재고·확률·무료 Coins를 훼손하지 않아야 한다.
- 2
- 대상 — G.R.I.D. 목표 접근
- 고객 선택·구조 성격 — 균형형·재조합형·권장
- 실제 대안과 바뀌는 범위 — 목표 윈도우·Coins 준비 장부: 목표 하나의 현재·확인된 다음 구간, reroll·Coins·소유·사용 상태와 점검을 연결한다.
- 판단상 이점·추가 부담과 보존 조건 — 실행 가능 판단을 돕고 목표 공급은 현재 값을 그대로 둔다. 확인 대상 미래를 예고하지 않고 기존 회전·경제를 유지한다.
- 3
- 대상 — G.R.I.D. 목표 접근
- 고객 선택·구조 성격 — 안전형·재조합형
- 실제 대안과 바뀌는 범위 — 기존 윈도우 목표 상태 스트립: 현재 목표 노출·갱신 시점·reroll을 표시한다. Coins 잔액·비용 충족과 소유·구매 후 사용 상태는 현재 목표가 노출되어 있을 때만 보여 준다.
- 판단상 이점·추가 부담과 보존 조건 — 미래 계획과 누적 점검은 덜 다룬다. 현재 화면·상세·구매·사용에서 같은 목표·시각·비용·소유 정의를 사용하고 충돌은 확인한 뒤에 적는다. 색·형태·문구를 함께 쓴다. 별도 목표 선택·보장·미래 예측·추가 알림을 만들지 않으며 끄면 기존 G.R.I.D.로 복귀한다.
PvP 결과 맥락
- 1
- 대상 — PvP 결과 맥락
- 고객 선택·구조 성격 — 공격형·확장형
- 실제 대안과 바뀌는 범위 — 통제형 귀속 비교실: 확인된 경기 자료에서 요인 하나의 차이만 비상호작용 비교로 제시한다.
- 판단상 이점·추가 부담과 보존 조건 — 비교 가능 원천과 구현 가능성은 확인 대상이다. 선택 참여와 최소 자료만 사용하며 순위·보상·자원·실시간 매칭과 공정성 점수·지출 표식·조정은 현재 규칙 그대로 둔다.
- 2
- 대상 — PvP 결과 맥락
- 고객 선택·구조 성격 — 균형형·재조합형·권장
- 실제 대안과 바뀌는 범위 — 관측 결과 귀속 장부: 결과·Army 수정·재대전에 확인된 맥락·관측 차이·근거를 선택적으로 연결한다.
- 판단상 이점·추가 부담과 보존 조건 — 맥락의 연속성을 다루고 원인 비율은 확인 좌표가 받는다. 성장·전술·Army 다양성과 기존 규칙을 유지한다.
- 3
- 대상 — PvP 결과 맥락
- 고객 선택·구조 성격 — 안전형·재조합형
- 실제 대안과 바뀌는 범위 — 결과 맥락 카드: 현재 결과의 원천에서 확인할 수 있는 맥락을 선택형 카드 하나로 보여 준다. 원천이 없으면 정보 부재를 표시한다.
- 판단상 이점·추가 부담과 보존 조건 — 결과 이후의 연속 비교는 덜 다룬다. 새 점수·추천·인과 판정을 만들지 않고 기존 결과를 보존한다.
실시간 모드 접근
- 1
- 대상 — 실시간 모드 접근
- 고객 선택·구조 성격 — 공격형·확장형
- 실제 대안과 바뀌는 범위 — 관측 기반 시간대 유동성 제어면: 허용된 실제 접근 자료로 선택 모드 안의 원활·부족·확인 대상 상황을 구분해 수동 설정을 운영한다.
- 판단상 이점·추가 부담과 보존 조건 — 접근→파트너→완료→복귀의 관측과 운영 부담이 크다. 경로 전환과 조정, 공급·가격 변경은 확인을 지난 뒤 사람이 정한다.
- 2
- 대상 — 실시간 모드 접근
- 고객 선택·구조 성격 — 균형형·재조합형·권장
- 실제 대안과 바뀌는 범위 — 모드 선택 보존형 유동성 라우터: 확인된 시간대에서 현재 Queue 유지와 기존 Open Queue·Assist·적격 Level Sync를 선택하게 한다.
- 판단상 이점·추가 부담과 보존 조건 — 접근 대안과 모드 선택을 함께 다룬다. 이용자 경로는 자료가 확인된 뒤 연다.
- 3
- 대상 — 실시간 모드 접근
- 고객 선택·구조 성격 — 안전형·재조합형
- 실제 대안과 바뀌는 범위 — 큐 상태·선택 접근 카드: Queue 진입 전에 확인된 자격과 기존 선택 정보를 읽기 전용 카드 하나로 제공한다.
- 판단상 이점·추가 부담과 보존 조건 — 경로를 직접 바꾸지 않아 개선 범위가 좁다. 확인 대상·부적격 상태는 그 상태 그대로 표시한다.
Signature Disposition 시그니처 처리
시그니처 제안은 이미 있는 자산의 역할을 올리는 자리이며, 이번 권장 밖의 비교안으로 남는다. 그 판단의 근거와 보존 조건을 남긴다.
목적 갱신 매트릭스는 기존 Map·Boss·Rule을 계정 완성 이후의 선택형 목적 축으로 재조합하고 연결 정보를 이어 쓰는 시그니처 비교안이다. 기존 Event·목적 화면에 선택형 후기 목적 하나만 노출하며 전장·Boss·재화는 기존 것만 쓴다. 목적별 진입→완료→보상 사용→재방문을 관측하고, 조정은 기준 관측과 허용 범위가 승인된 뒤에 연다. 이후 허용된 조정도 기존 노출·자격에 한정하며 변경 이력과 수동 끄기를 둔다. 자격 연결의 종료는 사전 안내하고 미완료 연결 정보를 다음 기존 목적의 진입 조건으로 이어 준다. 목적 선택·종료·이월·보호 범위를 설명해야 한다. 소유한 Mini·Talent는 그대로 보존한다. 제안의 근거는 존재하지만 현재 선택은 계정 단계형 효용 릴레이이므로 채택된 시그니처 제안은 없다. 핵심 선택을 바꾸려면 목적 범위·경제·검증·보호 조건을 함께 다시 판단해야 한다. 강도 선택과 갈라 읽는 대안으로 둔다.
핵심 개입의 다른 비교안인 후기 계정 효용 하한은 기존 유효 사용 보상 행의 필터링과 제한된 소규모 전환을 다루는 재조합형이다. 성장 자원 사용처는 기존 것만 쓴다. 기존 Reward·Offer를 계정 단계·소유·유효 사용처에 따라 나누어 사용 가능한 기존 행을 노출하고, 행 사이의 전환에는 상·하한을 둔다. 총 공급 예산·가격·확정적 구매를 유지하며 재화와 과업은 기존 것만 쓴다. 후기 계정의 유효 사용·무료 경로·희소성을 함께 관측하고 기준 관측 승인 전 자동 조정은 끈다. 분기 기준·보호선·예외를 설명하며 수동 되돌림을 준비한다. 이 역시 현재 고객 선택표 밖의 비교안으로 둔다.
Integrated Result Board 통합 결과판
아래 보드는 이 문서가 확정한 것과 뒤따르는 상세 설계에 남기는 것을 한 자리에 모은다.
- 1
- 개입 — 계정 단계형 효용 릴레이
- 현재 판단·주된 가치 — 균형형 핵심 개입 유지. 후기 계정의 유효 사용 회복을 목표로 한다.
- 실제 변경과 함께 작동하는 위치 — Reward·Offer 지급 전 적합성만 바꾸고 First Clear·목적·G.R.I.D.와 사용 맥락을 연결한다.
- 검증·되돌림의 결정 경계 — 계정별 사용·목표·자원 체류와 경제·소유를 확인한다. 원래 지급 전 처리로 복구할 수 있어야 한다.
- 2
- 개입 — 클리어 직후 목적 릴레이
- 현재 판단·주된 가치 — 균형형 부가 개입 유지. 성취 뒤 자발적 다음 목적을 잇는다.
- 실제 변경과 함께 작동하는 위치 — First Clear에서 기존 Map·Boss·Rule 목적 하나를 준비하고 선택 목적 경로로 연결한다.
- 검증·되돌림의 결정 경계 — 선택·종료·재플레이·사용·재방문과 부담을 확인한다. 기존 결과 흐름을 보존한다.
- 3
- 개입 — 선택 목적 경로 장부
- 현재 판단·주된 가치 — 균형형 부가 개입 유지. 현재 행동과 다음 접점의 이해를 높인다.
- 실제 변경과 함께 작동하는 위치 — 기존 목적의 진입·수령·재진입을 선택 깊이로 설명한다. Reward·Offer 자격과 G.R.I.D. 공급은 현재 값을 그대로 둔다.
- 검증·되돌림의 결정 경계 — 상태 일치·선택 자유·왕복 비용을 확인한다. 기존 탐색으로 복귀한다.
- 4
- 개입 — 목표 윈도우·Coins 준비 장부
- 현재 판단·주된 가치 — 균형형 부가 개입 유지. 목표 접근의 실행 가능 조건을 구분한다.
- 실제 변경과 함께 작동하는 위치 — G.R.I.D.의 목표 Mini·Talent 하나와 reroll·Coins·소유·사용을 설명·점검한다.
- 검증·되돌림의 결정 경계 — 미래 원천·표시 정확성·경제·무료 경로를 확인한다. 기존 G.R.I.D.로 복귀한다.
- 5
- 개입 — 관측 결과 귀속 장부
- 현재 판단·주된 가치 — 균형형 부가 개입 유지. 확인된 PvP 맥락으로 다음 행동을 판단하게 한다.
- 실제 변경과 함께 작동하는 위치 — 결과·Army 수정·재대전의 관측 정의를 맞추며 Queue 접근 설명과 인과 판단은 갈라 둔다.
- 검증·되돌림의 결정 경계 — 비교 가능성·맥락 이해·신뢰·성장 가치를 확인한다. 기존 결과로 복귀한다.
- 6
- 개입 — 모드 선택 보존형 유동성 라우터
- 현재 판단·주된 가치 — 균형형 부가 개입 유지. 원하는 모드·시간대에서 접근 선택을 돕는다.
- 실제 변경과 함께 작동하는 위치 — 현재 Queue를 기본으로 Open Queue·Assist·적격 Level Sync의 확인된 선택지를 제시한다.
- 검증·되돌림의 결정 경계 — 실제 접근 자료·자격·완료·모드 자유를 확인한다. 해당 경로를 끄고 원래 Queue를 보존한다.
Part 6. Confirmation Coordinates · Decision Agenda — 확인 좌표와 결정 의제
아래 열 항목은 기존에 식별된 자료 범위이며, 수치와 접근 권한과 조사 결과는 따로 확인한다. 이용 가능한 항목은 개입 검증에 연결하고 없는 항목은 정확한 확인 과제로 남긴다.
A.1 기존 확인 범위 — 열
- 1
- 확인할 범위 — 참여와 완료
- 연결해서 확인할 사건·정보 — 시간 구간별 참여·완료·실패·재시도
- 2
- 확인할 범위 — 경쟁 경험
- 연결해서 확인할 사건·정보 — PvP 경기, 매칭 등급·순위, Army 수정과 재시도
- 3
- 확인할 범위 — 제안에서 이용으로
- 연결해서 확인할 사건·정보 — Offer 노출·선택, Shop 체류·구매·재방문
- 4
- 확인할 범위 — 자원 흐름
- 연결해서 확인할 사건·정보 — 화폐 증감, 획득 원천과 사용처
- 5
- 확인할 범위 — 전투와 복귀
- 연결해서 확인할 사건·정보 — 전투 시도·승패·Army 수정·종료·복귀
- 6
- 확인할 범위 — 협력과 재참여
- 연결해서 확인할 사건·정보 — Co-op 참여·초대·Guild·보상 수령·재참여
- 7
- 확인할 범위 — 제안 조건
- 연결해서 확인할 사건·정보 — Offer 식별 정보·배치·발생 조건·가격·구매
- 8
- 확인할 범위 — 경험과 행동의 동시 관측
- 연결해서 확인할 사건·정보 — 설문·사용자 경험 관측과 세션 종료·복귀
- 9
- 확인할 범위 — 선택의 이유
- 연결해서 확인할 사건·정보 — 인터뷰·설문과 선택·수정·구매·보류
- 10
- 확인할 범위 — 이용 시간의 맥락
- 연결해서 확인할 사건·정보 — 누적 플레이, 세션 길이·날짜, 휴면 간격
A.2 개입별 연결 — 여섯
- 1
- 개입 — 계정 단계형 효용 릴레이
- 연결할 기존 확인 범위 — 참여와 완료, 제안에서 이용으로, 자원 흐름, 제안 조건, 선택의 이유, 이용 시간의 맥락을 Reward·Offer의 계정별 사용·목표 연결에 결합한다.
- 2
- 개입 — 클리어 직후 목적 릴레이
- 연결할 기존 확인 범위 — 참여와 완료, 전투와 복귀, 경험과 행동의 동시 관측, 이용 시간의 맥락을 First Clear 결과 이후의 기존 Map·Boss·Rule 목적·사용·복귀에 연결한다.
- 3
- 개입 — 선택 목적 경로 장부
- 연결할 기존 확인 범위 — 참여와 완료, 전투와 복귀, 경험과 행동의 동시 관측, 이용 시간의 맥락을 선택 목적의 진입·수령·재진입과 다른 목적·변경·닫기 판단에 연결한다.
- 4
- 개입 — 목표 윈도우·Coins 준비 장부
- 연결할 기존 확인 범위 — 참여와 완료, 제안에서 이용으로, 자원 흐름, 경험과 행동의 동시 관측, 이용 시간의 맥락을 G.R.I.D. 목표 Mini·Talent의 노출·reroll·Coins·구매·사용 판단에 연결한다.
- 5
- 개입 — 관측 결과 귀속 장부
- 연결할 기존 확인 범위 — 경쟁 경험, 전투와 복귀, 경험과 행동의 동시 관측, 선택의 이유를 PvP 결과·Army 수정·재대전의 맥락 이해·신뢰에 연결한다.
- 6
- 개입 — 모드 선택 보존형 유동성 라우터
- 연결할 기존 확인 범위 — 참여와 완료, 협력과 재참여, 경험과 행동의 동시 관측, 이용 시간의 맥락을 Queue 유지·Open Queue·Assist·적격 Level Sync 선택과 파트너 연결·완료·복귀에 연결한다.
A.3 검증·관찰 과제 — 일곱
- 1
- 검증·관찰 과제 — 전략·빌드의 실제 선택 폭
- 다시 판단할 조건과 현재 경계 — 빌드 다양성과 실제 승리 가능한 선택 폭의 경계가 재현될 때 담당 분석의 재판단 대상으로 삼는다. 설계 개입은 현재 여섯으로 둔다.
- 2
- 검증·관찰 과제 — Offer의 맥락·시점
- 다시 판단할 조건과 현재 경계 — 계정 단계의 효용 문제와 분리되는 제안 맥락의 효과가 재현될 때 재평가한다.
- 3
- 검증·관찰 과제 — 의무감·피로
- 다시 판단할 조건과 현재 경계 — 강요되는 의무와 건강한 반복 이용을 구분할 수 있을 때 재평가한다.
- 4
- 검증·관찰 과제 — 이용 자격·복구의 무결성
- 다시 판단할 조건과 현재 경계 — 문제 발생→복구 소요 시간→신뢰의 결과가 관측될 때 실행 가능성 판단으로 돌아간다.
- 5
- 검증·관찰 과제 — 이용 중단
- 다시 판단할 조건과 현재 경계 — 개입 근거로는 다른 문제와 구별할 확인 위치가 생긴 뒤에 쓴다.
- 6
- 검증·관찰 과제 — 수집 완결·자산 사용
- 다시 판단할 조건과 현재 경계 — 별도 개입 근거로는 계정 효용과 G.R.I.D. 목표 접근에서 독립된 효과가 확인된 뒤에 쓴다.
- 7
- 검증·관찰 과제 — 자원과 목표의 적합성
- 다시 판단할 조건과 현재 경계 — 계정 단계형 효용 릴레이의 검증 범위 안에서만 다루며 별도 문제와 해법은 그 밖에 둔다.
Co-op 관계 지속성·전투 인과 이해는 별도 관찰한다. 전략·빌드의 실제 선택 폭, Offer의 맥락·시점, 의무감·피로, 이용 자격·복구 무결성은 검증을 우선하고, 이용 중단과 수집 완결·자산 사용은 계속 관찰한다. 자원·목표 적합성은 핵심 계정 효용 안에서 다룬다. 모든 항목은 관찰 대상으로 남는다.
고객 결정 의제는 여섯 균형형 유지·부가 대안 변경, 개입별 책임·확인 가능한 원천, 실제 적용 범위·성공 및 악화 기준, 사용자 설명·중단·되돌림 수단이다. 보유 정보로 설계 판단은 가능하며 실제 효과는 실행 검증에서 확정한다.
Closing 맺음
이 보고서가 남기는 것은 설계의 사슬이다. 설계 모순 여섯과 공개 원리 여섯과 권장 개입 여섯이 한 줄로 이어지고, 검증 계획 여섯과 되돌림 다섯 수준과 실행 카드 여섯이 그 사슬을 움직일 수 있게 만든다.
여섯 실행 카드를 후속 상세 설계의 작업 단위로 삼아 Reward·Offer 지급 전 자격·정산, First Clear의 기존 목적 하나, 선택 목적의 상태·이동, G.R.I.D.의 확인 가능한 노출·Coins, PvP의 관측·비교 한계, Queue의 실제 접근·선택 조건을 구체화한다. 실제 담당자·데이터 권한·적용 범위·비교 및 수치 기준·사용자 설명·복구 경로를 결정해야 한다.
확인 대상 구현 수단은 확인 요청으로 남기며, 목적·통화·보상·콘텐츠·조정은 기존 것만 쓴다. 확인 결과가 전제와 맞지 않으면 개입 삭제·통합 대신 원래 개선 목표와 보호 조건을 가지고 설계 판단으로 돌아간다.
Appendix. NTRIZ Operators & Glossary — 부록 · NTRIZ 운영명과 용어
이 문서가 쓴 공개 원리는 열이며, 각 원리는 코드로 고정된다. 원리는 그 설계가 어떤 공개된 발상 위에 서는가를 밝히는 자리이며, 설계를 대신하는 자리와 구분해 읽는다. 본문은 코드와 운영명을 함께 쓰고, 표준 영문과 표준 한글은 이 표가 진다.
- 1
- 코드 — N4T22
- 표준 영문 — Blessing in Disguise
- 표준 한글 — 전화위복
- 이 문서의 운영명 — 손실 자산화
- 2
- 코드 — N4T23
- 표준 영문 — Feedback
- 표준 한글 — 피드백
- 이 문서의 운영명 — 피드백 제어
- 3
- 코드 — N4T34
- 표준 영문 — Discarding and Recovering
- 표준 한글 — 폐기와 재생
- 이 문서의 운영명 — 계획된 폐기-회복
- 4
- 코드 — N2T10
- 표준 영문 — Preliminary Action
- 표준 한글 — 선행 조치
- 이 문서의 운영명 — 선행 로딩
- 5
- 코드 — N2T15
- 표준 영문 — Dynamics
- 표준 한글 — 동성화
- 이 문서의 운영명 — 동적 변형
- 6
- 코드 — N3T7
- 표준 영문 — Nested Doll
- 표준 한글 — 포개진 인형
- 이 문서의 운영명 — 계층 캡슐
- 7
- 코드 — N3T32
- 표준 영문 — Color Change
- 표준 한글 — 색상 변경
- 이 문서의 운영명 — 상태-규칙 부호화
- 8
- 코드 — N3T33
- 표준 영문 — Homogeneity
- 표준 한글 — 동질성
- 이 문서의 운영명 — 동질-일관 엔진
- 9
- 코드 — N2T19
- 표준 영문 — Periodic Action
- 표준 한글 — 주기적 작동
- 이 문서의 운영명 — 주기 설계
- 10
- 코드 — N1T37
- 표준 영문 — Thermal Expansion
- 표준 한글 — 열팽창
- 이 문서의 운영명 — 탄력 스케일링
이 설계가 고른 열 원리는 네 혁신 축 위에 선 정본 격자 마흔 가운데에서 온다. 아래 네 표는 그 격자 전량이며, 고른 자리와 고르지 않은 자리를 함께 보이기 위해 둔다. 격자는 게임마다 달라지는 자산이 아니라 방법론이 소유한 고정 자산이다.
기초 파라미터 혁신 — 열하나
- 1
- 코드 — N1T1
- 표준 영문 — Segmentation
- 표준 한글 — 분할
- 운영명 — 제어권 분절
- 2
- 코드 — N1T2
- 표준 영문 — Taking Out
- 표준 한글 — 분리/추출
- 운영명 — 마찰 추출
- 3
- 코드 — N1T3
- 표준 영문 — Local Quality
- 표준 한글 — 국소적 품질
- 운영명 — 국소 최적 분기
- 4
- 코드 — N1T8
- 표준 영문 — Counterweight
- 표준 한글 — 무게 보상
- 운영명 — 손실 완충
- 5
- 코드 — N1T12
- 표준 영문 — Equipotentiality
- 표준 한글 — 높이 맞추기
- 운영명 — 기준면 평탄화
- 6
- 코드 — N1T29
- 표준 영문 — Pneumatics & Hydraulics
- 표준 한글 — 공기압/수압 이용
- 운영명 — 탄성 버퍼
- 7
- 코드 — N1T35
- 표준 영문 — Parameter Change
- 표준 한글 — 파라미터 변경
- 운영명 — 파라미터 조향
- 8
- 코드 — N1T36
- 표준 영문 — Phase Transition
- 표준 한글 — 상태전이
- 운영명 — 임계 폭발
- 9
- 코드 — N1T37
- 표준 영문 — Thermal Expansion
- 표준 한글 — 열팽창
- 운영명 — 탄력 스케일링 ✔ 이 문서가 골랐다
- 10
- 코드 — N1T38
- 표준 영문 — Strong Oxidant
- 표준 한글 — 강산화제
- 운영명 — 촉매 주입
- 11
- 코드 — N1T39
- 표준 영문 — Inert Atmosphere
- 표준 한글 — 불활성 환경
- 운영명 — 무결 격리
시공간 흐름 혁신 — 열하나
- 1
- 코드 — N2T9
- 표준 영문 — Preliminary Counteraction
- 표준 한글 — 선행 반대 조치
- 운영명 — 선행 해독
- 2
- 코드 — N2T10
- 표준 영문 — Preliminary Action
- 표준 한글 — 선행 조치
- 운영명 — 선행 로딩 ✔ 이 문서가 골랐다
- 3
- 코드 — N2T11
- 표준 영문 — Beforehand Cushioning
- 표준 한글 — 사전 보상/대비
- 운영명 — 사전 쿠션
- 4
- 코드 — N2T13
- 표준 영문 — The Other Way Around
- 표준 한글 — 반대로 하기
- 운영명 — 반전
- 5
- 코드 — N2T15
- 표준 영문 — Dynamics
- 표준 한글 — 동성화
- 운영명 — 동적 변형 ✔ 이 문서가 골랐다
- 6
- 코드 — N2T16
- 표준 영문 — Partial or Excessive Action
- 표준 한글 — 과부족 조치
- 운영명 — 과부족 실험
- 7
- 코드 — N2T17
- 표준 영문 — Another Dimension
- 표준 한글 — 차원 바꾸기
- 운영명 — 차원 추가
- 8
- 코드 — N2T18
- 표준 영문 — Mechanical Vibration
- 표준 한글 — 기계적 진동/파동
- 운영명 — 리듬 피드백
- 9
- 코드 — N2T19
- 표준 영문 — Periodic Action
- 표준 한글 — 주기적 작동
- 운영명 — 주기 설계 ✔ 이 문서가 골랐다
- 10
- 코드 — N2T20
- 표준 영문 — Continuity of Useful Action
- 표준 한글 — 유익한 작용의 지속
- 운영명 — 빈시간 제로
- 11
- 코드 — N2T21
- 표준 영문 — Hurrying
- 표준 한글 — 서두르기/고속 처리
- 운영명 — 고속 처리
형태·구조 혁신 — 여덟
- 1
- 코드 — N3T4
- 표준 영문 — Asymmetry
- 표준 한글 — 비대칭화
- 운영명 — 의도적 비대칭
- 2
- 코드 — N3T7
- 표준 영문 — Nested Doll
- 표준 한글 — 포개진 인형
- 운영명 — 계층 캡슐 ✔ 이 문서가 골랐다
- 3
- 코드 — N3T14
- 표준 영문 — Curvature Change
- 표준 한글 — 곡률 변화
- 운영명 — 곡선화
- 4
- 코드 — N3T30
- 표준 영문 — Flexible Shells & Thin Films
- 표준 한글 — 유연한 막과 얇은 필름
- 운영명 — 유연 오버레이
- 5
- 코드 — N3T31
- 표준 영문 — Porous Materials
- 표준 한글 — 다공질 재료
- 운영명 — 다공성 제어
- 6
- 코드 — N3T32
- 표준 영문 — Color Change
- 표준 한글 — 색상 변경
- 운영명 — 상태-규칙 부호화 ✔ 이 문서가 골랐다
- 7
- 코드 — N3T33
- 표준 영문 — Homogeneity
- 표준 한글 — 동질성
- 운영명 — 동질-일관 엔진 ✔ 이 문서가 골랐다
- 8
- 코드 — N3T40
- 표준 영문 — Composite Materials
- 표준 한글 — 복합 재료
- 운영명 — 복합 조성
운영 구조 혁신 — 열
- 1
- 코드 — N4T5
- 표준 영문 — Merging
- 표준 한글 — 통합/합병
- 운영명 — 통합 허브
- 2
- 코드 — N4T6
- 표준 영문 — Universality
- 표준 한글 — 다기능성/범용성
- 운영명 — 다기능 코어
- 3
- 코드 — N4T22
- 표준 영문 — Blessing in Disguise
- 표준 한글 — 전화위복
- 운영명 — 손실 자산화 ✔ 이 문서가 골랐다
- 4
- 코드 — N4T23
- 표준 영문 — Feedback
- 표준 한글 — 피드백
- 운영명 — 피드백 제어 ✔ 이 문서가 골랐다
- 5
- 코드 — N4T24
- 표준 영문 — Intermediary
- 표준 한글 — 매개체
- 운영명 — 매개 완충층
- 6
- 코드 — N4T25
- 표준 영문 — Self-Service
- 표준 한글 — 셀프서비스
- 운영명 — 셀프서비스 확장
- 7
- 코드 — N4T26
- 표준 영문 — Copying
- 표준 한글 — 복제
- 운영명 — 안전 복제
- 8
- 코드 — N4T27
- 표준 영문 — Cheap Disposable
- 표준 한글 — 값싼 일회용품
- 운영명 — 저비용 소모 순환
- 9
- 코드 — N4T28
- 표준 영문 — Mechanical Substitution
- 표준 한글 — 기계적 상호작용의 대체
- 운영명 — 행동 계측화
- 10
- 코드 — N4T34
- 표준 영문 — Discarding and Recovering
- 표준 한글 — 폐기와 재생
- 운영명 — 계획된 폐기-회복 ✔ 이 문서가 골랐다
규칙 전용 제약을 함께 밝힌다. 이 설계는 신규 콘텐츠와 수치 변경을 기본 수단으로 두지 않으며, 기존 규칙과 순서와 노출의 재배열로 먼저 답한다. 재배열로 닿지 않는 자리에서만 절제된 확장을 검토하고, 그 확장도 같은 검증과 되돌림 규율을 지난다.
이 제약이 있는 까닭은 되돌림 가능성 때문이다. 재배열은 원래 상태로 되돌리기 쉽고, 신규 구조는 그렇지 않다. 위험이 큰 수단일수록 뒤에 두고 수를 적게 가져가는 것이 이 설계의 기본 자세다.
원리를 고르는 자리도 규율이 있다. 먼저 설계 모순을 개선할 가치와 보호할 가치의 두 축으로 세우고, 그 두 축이 동시에 성립하는 조건을 만드는 원리를 고른다. 한 축을 포기해 다른 축을 얻는 선택은 교환이며, 교환은 고객 의사결정 대안이 다룬다.
아이디어의 상속도 규율의 대상이다. 앞 단계 분석에서 나온 개선 착상은 결론으로 그대로 물려받지 않고, 이 단계의 설계 모순에서 다시 도출되는가를 검토한다. 도출되면 도출 이력을 가진 정식 개입이 되고, 도출되지 않으면 그 자리에서 내려놓는다.
마지막으로 이 부록이 남기는 것은 선택의 근거다. 어떤 원리를 왜 골랐는가가 적혀 있어야 뒤따르는 상세 설계가 그 원리를 다시 검토할 수 있고, 검토할 수 있어야 설계가 고쳐질 수 있다.
외부 사례 접지 원장 — 여섯
이 설계가 참고한 외부 사례는 여섯이며, 각 행은 역할의 닮음까지만 적는다. 사례의 제품 이름과 식별자는 이 보고서 밖에 두고, 수치와 효과 크기는 원 자료에 그대로 남긴다. 닮음이 확인된 자리에도 남은 확인 조건을 함께 적어 그 닮음이 증명으로 읽히지 않게 한다.
- 1
- 원리 — N4T22 · N4T23 · N4T34
- 참고한 역할 — Inheritance (계승)
- 그 역할이 작동하는 방식 — 상위 카드 교체 시 한계돌파·특훈·일부 스킬과 슬롯을 이전하고 전후 스킬 선택을 허용해, 기존 카드 투자 일부를 다음 자산의 진척으로 전환한다.
- 판정과 지켜야 할 조건 — 역할 닮음 확인. 유지보수 운영에서의 수요 갱신은 이 게임의 자료가 확인한다. 확률·천장·희소성·기초 가치 규칙은 현재 값을 그대로 둔다.
- 2
- 원리 — N2T10 · N2T15 · N4T34
- 참고한 역할 — Explore–Scan–Craft–Descend Core Loop
- 그 역할이 작동하는 방식 — 탐험 입력을 스캔·청사진·제작·기지·차량·서사 게이트와 결합해 더 깊은 수심 접근으로 환류한다.
- 판정과 지켜야 할 조건 — 역할 닮음 부분 확인. 유지보수 운영에서의 다음 목적 지속성은 이 게임의 자료가 확인한다. 통합 허브가 강제 중앙화·새 플랫폼이 되지 않도록 범위를 잠근다.
- 3
- 원리 — N3T7 · N3T32 · N3T33
- 참고한 역할 — Core Loop: Match-3 → Stars → Renovation → Story
- 그 역할이 작동하는 방식 — 하나의 매치3 입력을 별·복원·서사 진척으로 다중 재활용
- 판정과 지켜야 할 조건 — 역할 닮음 부분 확인. 목적 경로의 가치는 이 게임의 자료가 확인한다. 통합 허브가 강제 중앙화·새 플랫폼이 되지 않도록 범위를 잠근다.
- 4
- 원리 — N2T19 · N3T32 · N4T23
- 참고한 역할 — 누적 소환 보너스 (Accumulated Summon Bonus)
- 그 역할이 작동하는 방식 — 픽업 소환의 누적 횟수를 보너스로 전환하고 선택권·Fina’s Gift·Goddess’ Gift·동일 영웅 승급 재화를 함께 배치해 장기 미획득을 계획 가능한 회수 가치로 바꾼다.
- 판정과 지켜야 할 조건 — 역할 닮음 확인. 목표 출현 가능성은 기존 공급 규칙이 진다. 확률·천장·희소성·기초 가치 규칙은 현재 값을 그대로 둔다.
- 5
- 원리 — N3T7 · N3T32 · N3T33
- 참고한 역할 — Live Match Amateur OVR 110 Normalization
- 그 역할이 작동하는 방식 — Team Lv.50 미만·Live Match OVR 110 미만의 Amateur 채널에서 OVR 110 초과 카드를 110으로 보정해, 초중반 이용자가 직접 조작 PvP에 진입할 수 있는 보호 구간을 만든다.
- 판정과 지켜야 할 조건 — 역할 닮음 부분 확인. 결과의 인과는 이 게임의 자료가 확인한다. 설명 화면은 실제 결과·공정성·무결성 상태를 그대로 보인다.
- 6
- 원리 — N1T37 · N2T15 · N3T32
- 참고한 역할 — Shared Combat Platform
- 그 역할이 작동하는 방식 — MP·BR·DMZ·Zombies를 하나의 클라이언트와 계정 허브에 병치해 복수 전투 동기를 수용
- 판정과 지켜야 할 조건 — 역할 닮음 확인. 실제 대기열 유동성은 이 게임의 자료가 확인한다. 라우팅 보강 뒤 탭·대시보드·확인 단계의 수를 그대로 유지하는지 확인한다.
원리별 정직한 공백 원장 — 열
접지는 원리 단위로도 다시 센다. 아래는 이 설계가 쓴 원리마다 정확히 같은 원리를 가진 사례가 있었는가를 적은 원장이다. 없는 자리를 채우지 않고 없는 그대로 남기는 것이 이 원장의 목적이며, 그 공백은 확인 과제로 되돌아간다.
- 1
- 원리 — N1T37
- 정확히 같은 원리를 가진 사례 — 없음
- 이 설계가 선 자리 — 역할의 닮음만으로 서며, 같은 원리의 사례는 확인 과제로 남는다
- 2
- 원리 — N2T10
- 정확히 같은 원리를 가진 사례 — 없음
- 이 설계가 선 자리 — 역할의 닮음만으로 서며, 같은 원리의 사례는 확인 과제로 남는다
- 3
- 원리 — N2T15
- 정확히 같은 원리를 가진 사례 — 없음
- 이 설계가 선 자리 — 역할의 닮음만으로 서며, 같은 원리의 사례는 확인 과제로 남는다
- 4
- 원리 — N2T19
- 정확히 같은 원리를 가진 사례 — 없음
- 이 설계가 선 자리 — 역할의 닮음만으로 서며, 같은 원리의 사례는 확인 과제로 남는다
- 5
- 원리 — N3T32
- 정확히 같은 원리를 가진 사례 — 없음
- 이 설계가 선 자리 — 역할의 닮음만으로 서며, 같은 원리의 사례는 확인 과제로 남는다
- 6
- 원리 — N3T33
- 정확히 같은 원리를 가진 사례 — 없음
- 이 설계가 선 자리 — 역할의 닮음만으로 서며, 같은 원리의 사례는 확인 과제로 남는다
- 7
- 원리 — N3T7
- 정확히 같은 원리를 가진 사례 — 없음
- 이 설계가 선 자리 — 역할의 닮음만으로 서며, 같은 원리의 사례는 확인 과제로 남는다
- 8
- 원리 — N4T22
- 정확히 같은 원리를 가진 사례 — 있음 · 스물하나
- 이 설계가 선 자리 — 같은 원리 계열의 사례가 있으며, 역할 이전은 이 설계의 경계 안에서만 한다
- 9
- 원리 — N4T23
- 정확히 같은 원리를 가진 사례 — 없음
- 이 설계가 선 자리 — 역할의 닮음만으로 서며, 같은 원리의 사례는 확인 과제로 남는다
- 10
- 원리 — N4T34
- 정확히 같은 원리를 가진 사례 — 없음
- 이 설계가 선 자리 — 역할의 닮음만으로 서며, 같은 원리의 사례는 확인 과제로 남는다
접지에 쓴 자료의 경계도 밝힌다. 참고 자료는 승인된 지역 사례 묶음 하나로 한정했고, 그 묶음의 무결성은 목록과 각 항목의 지문으로 확인했다. 이 게임 자신의 기록은 자기 참조라 고르기 전에 배제했으며, 배제 사실을 원장에 남겼다. 홈페이지와 드라이브와 상위 데이터베이스와 외부 웹은 이 접지 과정의 밖에 있고, 수치와 조정 값의 이전은 영이다. 접지가 남긴 것은 역할의 닮음과 그 닮음이 닿지 못한 자리이며, 두 가지를 함께 적는 것이 이 원장의 형식이다.
접지 규율은 넷이다. 첫째, 참고 자료는 승인된 사례 묶음 안에서만 고른다. 둘째, 이 게임 자신의 기록은 자기 참조라 고르기 전에 배제한다. 셋째, 겹치는 사례가 없는 원리는 없는 그대로 남기고 확인 과제로 되돌린다. 넷째, 사례가 주는 것은 역할의 닮음이며 효과의 크기와 구현 준비도와 인과 동등성은 이 게임의 자료가 따로 확인한다.
용어집 — 일곱
이 부록은 본문에서 쓴 설계 어휘 일곱을 둔다. 뜻은 공급 자료가 고정한 것이다.
- 1
- 용어 — 재조합형
- 이 보고서에서의 뜻 — 기존 객체·규칙·경로를 다시 연결해 문제를 다루는 설계 성격
- 2
- 용어 — 확장형
- 이 보고서에서의 뜻 — 기존 자산을 바탕으로 연결 범위나 통제·비교 기능을 더 넓게 설계한 성격
- 3
- 용어 — 시그니처 제안
- 이 보고서에서의 뜻 — 게임의 고유 자산을 중심으로 구별되는 목적 구조를 제시한 대안
- 4
- 용어 — 균형형
- 이 보고서에서의 뜻 — 개선 범위와 보호 조건을 함께 고려해 현재 권장한 고객 선택 수준
- 5
- 용어 — 확인 대상
- 이 보고서에서의 뜻 — 필요한 원천이나 사실이 확인 대상인 상태. 사실은 확인한 뒤에 채운다.
- 6
- 용어 — 비교 불가
- 이 보고서에서의 뜻 — 관측이 있어도 조건이나 정의가 맞지 않아 같은 기준으로 비교할 수 없는 경우
- 7
- 용어 — 되돌림
- 이 보고서에서의 뜻 — 문제가 생겼을 때 표시·설정·적용 범위 또는 개입 전체를 기존 경험으로 복구하는 조치
이 보고서가 다루지 않는 것 — 3건
- 1
- # — 1
- 다루지 않는 것 — 다음 승패 변화도 수정 효과의 인과 증거 단정
- 어느 보고서의 몫인가 — —
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다.
- 2
- # — 2
- 다루지 않는 것 — 구매·잔존·재방문·매출 효과 수치화
- 어느 보고서의 몫인가 — 고객사 데이터
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다.
- 3
- # — 3
- 다루지 않는 것 — 현재 확보 사실 단정
- 어느 보고서의 몫인가 — —
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다.