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03 · 시스템 구조 · 한눈에 보기 · At a Glance

Mini 획득에서 추가 육성으로 돌아오는 한 바퀴

Tower Offense, Campaign·Heroic·Boss, 성장 자원·Sigil·해금이 Core 1과 Secondary 6으로 이어지는 관계를 읽는다.

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WARCRAFT RUMBLE · SYSTEM STRUCTURE

수집한 Mini가 도전의 입력이 되고 진척이 육성으로 돌아온다

Mini 획득 · 육성→Tower Offense 전투→Campaign · Heroic · Boss 진척→성장 자원 · Sigil · 해금→추가 육성이 코어다. 여섯 세컨더리는 이 코어가 쓰는 자원 · 목적과 경쟁 · 협동 · 운영 참여를 공급한다.

Growth / PvE 코어의 입력과 환류

  1. 01Mini 획득 · 육성
  2. 02Tower Offense 전투
  3. 03Campaign · Heroic · Boss 진척
  4. 04성장 자원 · Sigil · 해금
  5. 05추가 육성

↩ 추가 육성이 남은 다음 도전으로 돌아간다. 첫 완료 목적 소진 이후 동기는 확인 대상이다.

공통 Army를 쓰는 열 시스템

  1. 01

    Basic Configuration

    Leader 1명 · Army 6칸 · Gold 채굴 · Guard Tower · Meeting Stone

    Leader · Mini · Army · 전장 · 조작 · 표현이 후속 설계의 공통 규격을 형성

  2. 02

    Growth Contents

    Campaign · Heroic · Onyxia · Quest · Surge · Dungeon · Siege · Raid

    Campaign · Quest · Surge · Dungeon · 협동 콘텐츠가 도전과 보상을 공급

  3. 03

    Competition Contents

    Ranked PvP · Honor · Victory Points · Victory Road · Friendly Duels

    Ranked PvP · Friendly Duels가 승부 · 참여 · 지위 · 공정성 경험을 형성

  4. 04

    Cooperation Contents

    Open Queue · Assist · Guild · War Chest · Siege · Raid

    Guild와 2인 협동이 파트너 접근, 공동 행동, 관계 축적을 형성

  5. 05

    Contents Structure

    Sigil · First Clear · Family 회전 · 운영 창 · Core와 여섯 Secondary

    코어와 위성 콘텐츠의 순서 · 해금 · 환류 · 일정을 연결

  6. 06

    Growth Systems

    XP · Rarity · Talent · Army Slot · Collection Level

    XP · 희귀도 · Talent · Army Slot · Collection이 누적 자산을 전력으로 변환

  7. 07

    Economy Systems

    Coins · Arclight Energy · Core · Stars · Valor · 기간 재화

    Coins · 성장 자원 · Valor · 이벤트 재화의 공급과 소비를 연결

  8. 08

    Gacha Systems

    G.R.I.D. · 이동 · Button · Override · Star Tome

    공개 진열의 무작위 공급, 목표 접근, 선택권, 중복 처리를 분석

  9. 09

    Shop Systems

    Coin Packs · Kickstart · Blessing · Daily Offers · Core Trader

    현금 · Coins를 확정 상품으로 전환하고 가격 비교와 지급을 실행

  10. 10

    Event Systems

    Event Missions · Reward Tree · Calendar · Event별 종료 정산

    일정 · 과제 · 규칙 · 보상 · 종료 정산으로 기존 시스템을 재활성화

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