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05 · 성장 방향 · 게임 안에서 · In the Game

결과 화면에서 기존 다음 행동을 직접 고른다

Reward·Offer, First Clear, 목적 상세, G.R.I.D., PvP 결과와 Queue의 전후 동작에 자격·미확인·닫기·복귀 조건을 붙인다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-08설계 방향게임 안에서
WARCRAFT RUMBLE · 기존 객체와 선택

기본 행동 하나와 필요한 상세를 선택해 읽는다

Reward · Offer는 지급 전에 적격성을 확인하고 First Clear는 결과를 닫기 전에 기존 목적 하나를 준비한다. 목적 · G.R.I.D. · PvP · Queue에서는 확인된 상태와 미확인을 구분하며 이용자가 다른 목적 · 닫기 · 현재 유지를 고르게 한다.

계정 단계형 효용 릴레이

적용 전에는 후기 계정이 Reward · Offer를 받아도 다음 사용처를 찾기 어렵다. 이용자가 기존 목표를 선택하면 시스템은 지급 전 적합성과 소유 상태를 확인해 적격 보상 행 및 그 조건을 보여 준다. 수령 · 사용과 비선택을 관측하고, 유효한 연결이 없으면 공개된 이월 · 정산 조건을 따른다. 적용 후 이용자는 왜 이 보상이 자신에게 유효한지 이해하고 기존 목표에 사용할 수 있어야 한다. 사용률 상승이나 다음 목표 회복은 아직 검증할 기대다.

실제 바꿀 보기 · 선택
Reward · Offer 지급 전에 사용처가 없는 보상 행만 같은 공급 예산의 기존 적격 행에 연결한다. 이미 지급된 보상이나 Mini · Talent를 회수하지 않는다.

균형형 핵심 개입으로 유지하며 기존 가격 · 폐쇄형 경제 · 무료 획득 경로 · 성장 투자 · 소유권을 보존한다. 의도적 실패 · 부족을 만들지 않는다. 권한 · 정산 · 경제 검증과 적용 의사결정 전에는 실행하지 않으며, 문제 시 원래 Reward · Offer 지급 전 처리로 되돌린다.

클리어 직후 목적 릴레이

적용 전에는 First Clear의 성취 뒤 다음 행동을 별도로 탐색한다. 결과에서 기존 목적 하나와 보상 사용 맥락을 보고 지금 플레이 · 다른 목적 · 닫기 · 나중에 돌아오기를 고른다. 시스템은 선택한 목적의 자격과 돌아올 위치를 일관되게 유지하고 선택하지 않은 연결의 종료를 설명한다. 적용 후 성취를 보존한 채 다음 플레이나 세션 종료를 스스로 결정할 수 있어야 한다. 재플레이 · 사용 · 복귀의 증가는 검증 대상이다.

실제 바꿀 보기 · 선택
First Clear 결과를 닫기 전에 자격에 맞는 기존 Map · Boss · Rule 목적 하나를 준비한다. 지금 플레이 · 다른 목적 · 닫기 · 나중 복귀를 직접 고르게 한다.

균형형 부가 개입으로 유지하며 계정 단계형 효용 릴레이의 일반 Reward · Offer 자격 로직을 재작성하지 않는다. 기존 Map · Boss · Rule · 짧은 세션 · 자발적 복귀를 보호한다. 부담 · 자격 오류 시 원래 First Clear 결과에서 기존 목적 화면으로 이동하는 흐름으로 되돌린다.

선택 목적 경로 장부

적용 전에는 목적을 찾은 뒤에도 진입과 수령 조건을 여러 화면에서 재확인한다. 이용자가 선택 목적의 기본 행동을 보고 필요한 경우에만 상세를 펼친다. 시스템은 기존 상태와 이동 목적지를 일치시켜 진입 · 수령 · 재진입을 안내하며 충돌은 미확인으로 알린다. 적용 후 이용자는 자신의 목적을 유지한 채 다음 접점을 파악하고 다른 목표로 바꾸거나 닫을 수 있어야 한다.

실제 바꿀 보기 · 선택
선택한 기존 목적의 기본 보기에는 현재 행동과 다음 접점만 둔다. 필요한 경우 진입→수령→재진입 조건과 원천을 펼치며 목적 순서를 바꾸지 않는다.

균형형 부가 개입으로 유지하며 First Clear 목적 선택 · Reward · Offer 적합성을 재작성하지 않는다. 탐색 왕복 · 읽기 부담 · 선택 다양성 · 화폐 역할 이해를 함께 검증하고, 오류 시 해당 표시를 끄고 기존 탐색 화면으로 되돌린다.

목표 윈도우 · Coins 준비 장부

적용 전에는 목표가 없는 것인지 Coins가 부족한 것인지, 다시 확인할 시점이 언제인지가 혼재할 수 있다. 이용자가 목표를 선택하면 시스템은 현재 노출과 확인 가능한 시간 · 비용 · 소유 상태를 따로 보여 준다. 미래나 원천이 불확실하면 이를 명시하고 구매 · 사용 관측을 점검에 연결한다. 적용 후 이용자는 지금 행동할 수 있는 조건과 아직 모르는 조건을 구분해 기다림 · reroll · 구매 · 목표 변경을 판단해야 한다.

실제 바꿀 보기 · 선택
선택한 G.R.I.D. Mini · Talent의 현재 노출, 확인 가능한 다음 구간, reroll · Coins · 소유 · 사용 조건을 구별한다. 확인되지 않은 미래는 미확인으로 남긴다.

균형형 부가 개입으로 유지하며 G.R.I.D. 공급 회전 · 일정 · 가격 · 대상 풀 · 확률 · 재고 · reroll 조건 · 무료 Coins를 바꾸지 않는다. 계정 보상 릴레이 · 목적 경로도 재작성하지 않는다. 오표시 · 지출 압박 · 경제 이상 시 새 보기와 점검 노출을 끄고 기존 G.R.I.D.로 복귀한다.

관측 결과 귀속 장부

적용 전에는 패배 뒤 성장 격차 · 규칙 · 실행의 맥락이 혼재한 채 Army를 바꾸거나 이탈할 수 있다. 이용자가 결과 맥락과 필요한 상세를 읽고 Army 수정 여부와 재대전을 선택한다. 시스템은 확인된 차이와 비교 한계를 같은 기준으로 설명한다. 적용 후 이용자는 관측 가능한 정보에 근거해 다음 행동을 결정하고 모르는 원인은 모르는 상태로 남겨 둘 수 있어야 한다.

실제 바꿀 보기 · 선택
PvP 결과에서 확인된 Power · 규칙 · 실행 맥락만 설명한다. 같은 원천으로 Army 수정 · 재대전의 관측 차이를 읽게 하되 승패 원인 기여율을 만들지 않는다.

균형형 부가 개입으로 유지한다. 원인 기여율 · 과금 승리 판정 · 지출자 표식 · 공정성 점수를 만들지 않으며 매칭 · Power 정규화 · 순위 · 보상 · 성장 · 전술 규칙을 변경하지 않는다. 전투의 Gold와 공간 활용의 결합 · 시각 판독성도 보존한다. 오해 · 불신 · 재대전 압박 증가나 비교 원천 불일치 시 설명을 끄고 기존 결과 화면으로 되돌린다.

모드 선택 보존형 유동성 라우터

적용 전에는 원하는 시간대의 대기나 파트너 접근 상태를 판단하기 어렵다. 이용자는 현재 Queue를 유지하거나 확인된 Open Queue · Assist · 적격 Level Sync 중 가능한 경로를 직접 선택한다. 시스템은 실제 자격과 접근 자료가 있는 선택지만 보여 주며 선택 후 연결 · 완료 · 복귀를 관측한다. 적용 후 모드와 시간대의 자유를 유지하면서 접근 대안을 이해할 수 있어야 한다. 파트너 연결 개선은 아직 확인할 효과다.

실제 바꿀 보기 · 선택
현재 Queue 유지를 기본으로 확인된 접근 구간의 Open Queue · Assist · 적격 Level Sync를 동등하게 제시한다. 자동 전환 없이 이용자가 직접 고르며 자료가 없으면 활성화하지 않는다.

균형형 부가 개입으로 유지한다. 가짜 예상 대기 시간 · 유동성 보장 · 비동기 전환 강제 · Guild 참여 강제 · 유료 우선권 · 순위 및 보상 변경을 금지한다. 원천 불일치 · 경로 압박 · 공정성 불신 · 완료 경험 악화 시 해당 시간대 경로를 끄고 원래 Queue를 보존한다.

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