NOVASMC

03 · 시스템 구조 · 왜 중요한가 · Why It Matters

확정 거래·누적 성장·자발적 재사용을 지킨다

G.R.I.D.의 공개 결과, 비파괴 성장, Open Queue 접근, 기간 보상의 정산을 관리 경계와 함께 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-08구조 판독왜 중요한가

WARCRAFT RUMBLE · SYSTEM STRUCTURE

자산이 비용으로 바뀌는 경계까지 보존한다

비파괴 성장, 공개 결과를 선택하는 G.R.I.D., 기존 Map · Boss · 규칙 재사용, Open Queue · Assist 접근과 기간 보상 정산은 지킬 자산이다. 편성 자유 · 관계 접근 · 반복 운영이 실제 사용과 다음 목적에 이어지는 조건은 별도로 확인한다.

지킬 열여덟 자산과 관리 경계

Warcraft Miniature 식별성

Warcraft Miniature 식별성 — IP 캐릭터를 실루엣 · 색 · 포즈로 읽음

지킬 가치
초기 인지와 전술 대상 식별
관리 경계
IP 친숙함을 규칙 이해와 동일시하지 않음

Army 조합

Army 조합 — Leader · 6 Slot · Family · Trait · Talent 선택

지킬 가치
자율적 편성과 재도전 학습
관리 경계
실제 사용 다양성 · 준비 비용 확인

Gold · 거점 결합

Gold · 거점 결합 — 채굴 · Chest · 전방 배치 권한을 연결

지킬 가치
자원과 공간의 전술 선택
관리 경계
전력 · 숙련 기여를 분리

제작형 Boss · Family 도전

제작형 Boss · Family 도전 — Campaign · Heroic · Onyxia · Dungeon의 개별 조건

지킬 가치
첫 완료 · 학습 · 로스터 활용
관리 경계
남은 목적지와 반복 효용 구분

전장 재사용 규칙

전장 재사용 규칙 — Modifier · Premade Army · Relic · Family · Level Sync

지킬 가치
같은 자산의 다른 사용 조건
관리 경계
재사용과 새 경험의 성과를 구분

승부 · 참여 보상 분리

승부 · 참여 보상 분리 — Honor와 Victory Points가 다른 진척 담당

지킬 가치
지위 추구와 참여 보상 병존
관리 경계
Honor 무손실로 확대하지 않음

친선 연습

친선 연습 — Friendly Duels 코드 초대 · 무보상 전투

지킬 가치
특정 상대와 편성 학습
관리 경계
Ranked · Quest 진척으로 계산하지 않음

2인 협동과 개방 접근

2인 협동과 개방 접근 — Siege · Raid · Friend · Guild · Open Queue

지킬 가치
전술 협력과 파트너 접근
관리 경계
접근 성공과 관계 축적 구분

지원 · 지식 공유

지원 · 지식 공유 — Assist · Full Bonus XP · Army Loadouts · Emote

지킬 가치
숙련 지원과 편성 전달
관리 경계
미보유 자산 · 최대 성장의 효용 확인

Guild 공동 기여

Guild 공동 기여 — War Chest · Darkmoon Faire 공유 보상

지킬 가치
개별 행동의 공동 가치
관리 경계
현재 기여 · 배분 · 소속 시점 조건 보존

비파괴 다층 성장

비파괴 다층 성장 — XP · Rarity · Talent · Slot · Collection 누적

지킬 가치
장기 투자와 여러 성장 목표
관리 경계
보유 · 활성 · 장착 조건 구분

조건부 편성 보정

조건부 편성 보정 — Wildcard · Boost · Diamond Slot

지킬 가치
특정 Army의 사용 범위와 준비 지원
관리 경계
전 계정 공유 보정으로 확대 금지

플레이 · 현금 공통 구매

플레이 · 현금 공통 구매 — 같은 Coins로 공개 시장 접근

지킬 가치
시간 · 현금의 수집 접점
관리 경계
유료 · 무료 출처 · 전력 인식 확인

확정 진열 · 보드 제어

확정 진열 · 보드 제어 — G.R.I.D. · 이동 · Button · Override · Star Tome

지킬 가치
결과 가시성과 제한된 선택권
관리 경계
목표 출현 보장과 구분

목적 교환 · 초과 처리

목적 교환 · 초과 처리 — Core Trader · Stars · XP 초과 Energy 전환

지킬 가치
축적 자원의 상향 사용 · 잔액 처리
관리 경계
역교환 · 유효 소비를 가정하지 않음

계정 · 기간별 상품

계정 · 기간별 상품 — Coin Packs · Kickstart · Blessing · Daily Offers

지킬 가치
준비 단계 · 접속 리듬별 가치 제공
관리 경계
가격 단계와 후기 반복 가치 구분

선택형 기간 보상

선택형 기간 보상 — Reward Tree · Calendar · Event별 정산

지킬 가치
목표 · 선택 · 종료 가치의 가시성
관리 경계
선행 노드 · 미수령 · 환산 차이 보존

반복 운영 기반

반복 운영 기반 — 다층 Calendar · Multiple Event · Event Mission · 복각 수정

지킬 가치
신규 제작 없이 활동 기회 유지
관리 경계
장기 수요 · 사회 밀도 · 운영비 효과 별도 확인

근거를 더 읽기

앞의 게임 장면과 판단을 보완하는 상세 기록입니다.

보고서 상세 기록 · 표의 수와 순서
  1. NOVASMC | Ecosystem Architects

  2. EMSQT PIPELINE · S. STRUCTURE LOCALIZE

  3. 구조진단 보고서

  4. Warcraft Rumble

  5. SFA 열대 시스템 구조 진단 — 무엇이 무엇을 필요로 하고 그 제약이 어디로 전이되는가를 특정한다

  6. PIPELINE E · M · [S] · Q · T

  7. 1
    REPORT VERSION — PRIMARY USE
    S-Native Report / Structure Localize — SFA 열대 시스템과 통합 구조 보드 아홉 기반 원천 진단 확인
    2
    REPORT VERSION — TARGET READER
    S-Native Report / Structure Localize — 기획·UX·BM·분석 실무자 및 방법론 상세를 확인하려는 담당자
    3
    REPORT VERSION — DATA SOURCE
    S-Native Report / Structure Localize — SFA · 열 시스템 × 세 해석 층 · 통합 구조 보드 아홉 · 확인 좌표 마흔다섯
    4
    REPORT VERSION — BASELINE DATE
    S-Native Report / Structure Localize — 2026-06-08
    5
    REPORT VERSION — ISSUE
    S-Native Report / Structure Localize — 2026.09
  8. STRICTLY CONFIDENTIAL

  9. Contents — 보고서 구성

  10. Method Overview — 방법론 개요

  11. Executive Verdict — 여는 판정

  12. Part 1. SFA 10-System Structural Capsules — SFA 10대 시스템 구조 진단

  13. Part 2. Structure Formation — 구조 구성

  14. Part 3. Circulation & Severance — 순환과 절단

  15. Part 4. Confirmation & Handoff — 확인과 인계

  16. Closing — 맺음말

  17. Appendix · Key Terms & Glossary — 부록 · 핵심 용어와 용어 해설

  18. Method Overview — 방법론 개요

  19. Warcraft Rumble은 Mini를 수집·육성하고 Leader와 Army를 구성해 제작형 PvE 전장을 공략하며, 같은 전투·성장 자산을 Ranked PvP, 2인 협동, 반복 이벤트에서 사용한다. 이 보고서는 다음 행동을 가능하게 하는 자산과 그 연결에서 생기는 비용·조건을 특정한다. 기준일에는 서비스·상점·정기 이벤트가 존속하지만 신규 콘텐츠 추가는 중단됐으므로, 2025년 7월 2일의 운영 전환과 이후 이벤트 수정·복각을 함께 보되 반복 운영은 기존 자산의 재사용으로 읽는다.

  20. SFA는 기본 규격이 콘텐츠 요구를 만들고, 콘텐츠가 성장 자원 수요를 만들며, 획득·상점·이벤트가 이를 충족·재활성화하는 시스템 책임과 연결을 읽는다.

  21. 분석은 S1 → S2–S5 → S6–S7 → S8–S9 → S10 → 통합 구조 진단 순이며, 각 시스템은 ① 정의와 구성과 확인된 사실, ② 구조 진단, ③ 구조 재정렬 가능성과 확인 조건의 세 층으로 읽는다. 이 문서는 그 비교에서 구조 축만 옮겨 적는다. 이 단계는 구조 자산·긴장·결함 후보와 확인 조건을 특정하며, 후속 원인 우선순위·양립 요구·실행 설계의 확정은 뒤 단계가 맡는다.

  22. 이 진단이 쓰는 격자는 SFA 열대 시스템이다. 각 시스템은 고정 명칭과 이 게임에서의 구조 책임을 함께 두며, 시스템을 합치거나 생략한 자리는 없다.

  23. 1
    시스템 — S1
    고정 명칭 — Basic Configuration
    이 게임에서의 구조 책임 — Leader·Mini·Army·전장·조작·표현이 후속 설계의 공통 규격을 형성
    2
    시스템 — S2
    고정 명칭 — Growth Contents
    이 게임에서의 구조 책임 — Campaign·Quest·Surge·Dungeon·협동 콘텐츠가 도전과 보상을 공급
    3
    시스템 — S3
    고정 명칭 — Competition Contents
    이 게임에서의 구조 책임 — Ranked PvP·Friendly Duels가 승부·참여·지위·공정성 경험을 형성
    4
    시스템 — S4
    고정 명칭 — Cooperation Contents
    이 게임에서의 구조 책임 — Guild와 2인 협동이 파트너 접근, 공동 행동, 관계 축적을 형성
    5
    시스템 — S5
    고정 명칭 — Contents Structure
    이 게임에서의 구조 책임 — 코어와 위성 콘텐츠의 순서·해금·환류·일정을 연결
    6
    시스템 — S6
    고정 명칭 — Growth Systems
    이 게임에서의 구조 책임 — XP·희귀도·Talent·Army Slot·Collection이 누적 자산을 전력으로 변환
    7
    시스템 — S7
    고정 명칭 — Economy Systems
    이 게임에서의 구조 책임 — Coins·성장 자원·Valor·이벤트 재화의 공급과 소비를 연결
    8
    시스템 — S8
    고정 명칭 — Gacha Systems
    이 게임에서의 구조 책임 — 공개 진열의 무작위 공급, 목표 접근, 선택권, 중복 처리를 분석
    9
    시스템 — S9
    고정 명칭 — Shop Systems
    이 게임에서의 구조 책임 — 현금·Coins를 확정 상품으로 전환하고 가격 비교와 지급을 실행
    10
    시스템 — S10
    고정 명칭 — Event Systems
    이 게임에서의 구조 책임 — 일정·과제·규칙·보상·종료 정산으로 기존 시스템을 재활성화
  24. 독해 축은 일곱이며, 각 축은 뜻과 함께 판단이 멈추는 자리를 같이 둔다.

  25. 1
    독해 축 — 구조 자산
    의미와 판단 조건 — 실제 작동하는 기능·연결 중 후속 검토에서도 보존할 가치
    2
    독해 축 — 구조 긴장
    의미와 판단 조건 — 자산의 이점이 다른 비용·접근 조건과 함께 발생하는 관계
    3
    독해 축 — 의존성
    의미와 판단 조건 — 한 시스템의 입력·출력·보상·경제·경쟁·협력·운영이 다른 시스템에 필요한 관계
    4
    독해 축 — 전이 경로
    의미와 판단 조건 — 한 지점의 제약이 다른 시스템의 참여·성장·소비·신뢰에 도달할 수 있는 순서
    5
    독해 축 — 구조 결함 후보
    의미와 판단 조건 — 확인할 위치와 성립 조건을 가진 잠정 진단 단위
    6
    독해 축 — 확인 좌표
    의미와 판단 조건 — 실제 명칭, 로그·지표, 관찰 기간, 해석 경계가 연결된 확인 대상
    7
    독해 축 — 후속 의제
    의미와 판단 조건 — 압력 지점 성립 검토에서 비교할 질문과 최적화 설계가 보존해야 할 조건
  26. 이 문서의 구성은 다음과 같다.

  27. 1
    장 — 2
    내용 — 분석 프레임워크와 SFA 10개 시스템
    2
    장 — 3
    내용 — 전체 구조 판정과 세 가지 판정 질문
    3
    장 — 4
    내용 — 시스템별 사실·진단·확인 조건의 3층 본문
    4
    장 — 5
    내용 — 작동 모델부터 후속 의제·설계 조건까지의 9개 통합 보드
    5
    장 — 6
    내용 — 용어, 실제 명칭 집합, 사실·시점의 해석 경계
    6
    장 — 7
    내용 — 후속 검토 묶음과 먼저 확인할 조건
  28. 제3장의 전체 판정, 제4장의 시스템별 사실·진단·확인 조건, 제5장의 자산·의존·전이·후보·확인 좌표, 제6장의 실제 명칭과 용어 순으로 읽는다.

  29. 모집단의 범위는 아래와 같다. 각 행은 소스가 스스로 적은 실제 수다.

  30. 1
    모집단 — 시스템별 3층 진단 단위
    실제 수 — 30
    2
    모집단 — 통합 구조 보드
    실제 수 — 9
    3
    모집단 — 코어 루프
    실제 수 — 1
    4
    모집단 — 세컨더리 루프
    실제 수 — 6
    5
    모집단 — 판정 질문
    실제 수 — 3
    6
    모집단 — 게임 시스템 실명
    실제 수 — 171
    7
    모집단 — 확인 좌표
    실제 수 — 45
  31. 실명 수는 부록의 기능·자산·재화·상품·이벤트 명칭 집합을 기준으로 하며 동의 표기는 한 항목으로 묶어 센다. 확인 좌표는 원문에 제시된 확인 대상과 지표를 관련 작동 관계별로 묶은 수다. 루프는 원문의 코어 1개와 콘텐츠 루프 6개를 유지했다. 시스템별 세부 반복 과정은 그 하위 작동 설명이며 세컨더리 수는 원문이 적은 여섯으로 둔다.

  32. 자료를 읽을 때 지키는 해석 경계는 다음과 같다.

  33. 분석은 제공된 기준일 자료의 구현 사실, 도입·변경 이력, 조건부 진단을 구분한다.

  34. 과거 Sigil 해금 조건·시즌 보상표·지역별 가격을 현재 모든 계정의 공통 규칙으로 확대하지 않고, 적용 시점이 다른 항목은 미확정으로 둔다.

  35. 자료에 값이 없는 항목은 제공 범위의 한계를 가리키는 확인 대상 표시이고, 제품 전체의 부재는 별도 확인이 필요한 판단이다.

  36. 구조 결함 후보는 발생 위치와 가능한 전이를 특정할 뿐이다.

  37. 실제 이용률·매출·이탈 영향과 인과 우선순위는 고객사 로그를 사용하는 후속 압력 지점 성립 검토에서 판단하며, 제품 변경·가격·보상량·신규 콘텐츠 실행안은 그 뒤 설계 단계가 맡는다.

  38. Executive Verdict — 여는 판정

  39. Warcraft Rumble은 Warcraft Miniature의 식별성, 자원·거점이 결합된 Tower Offense, 다층 Army 성장으로 제작형 PvE와 경쟁·협동·이벤트의 공통 기반을 형성한다. 다만 신규 목표 공급이 중단된 상태에서 성장 수요, 반복 보상의 효용, 파트너 접근, 구매 필요가 함께 약해질 수 있어 그 연결을 구조 결함 후보와 확인 좌표로 특정한다.

  40. 판정 질문 1. 이 게임의 구조는 무엇으로 작동하는가

  41. 코어는 Mini 획득·육성 → Tower Offense 전투 → Campaign·Heroic·Boss 진척 → 성장 자원·Sigil·해금 → 추가 육성이다. Leader 1명과 6개 Army Slot, Family·Trait·Talent의 조합이 전투에 투입되고, Gold 채굴과 전방 배치 지점 확보가 승부에 영향을 준다. 육성한 자산은 Ranked PvP와 Siege·Raid에서도 사용된다. Quest·Surge·Dungeon·이벤트는 반복 자원을 공급하고, G.R.I.D.와 상점은 그 자원을 다음 수집·성장으로 전환한다. 반복되는 자원 순환이 완료 계정의 다음 도전까지 자동으로 만드는지는 별도로 확인해야 한다.

  42. 판정 질문 2. 어떤 구조 긴장과 전이 경로가 관리 우선순위를 만드는가

  43. 전술적 조합 폭은 로스터 육성·학습 부담을 동반한다. PvE 성장의 영속성은 PvP에서 전력 차이로 해석될 수 있다. Open Queue는 협동 진입을 넓히며, 한 번의 매칭이 반복 관계로 축적되는가는 확인 좌표가 받는다. G.R.I.D.는 구매 결과를 공개하면서 목표 출현 대기를 남긴다. 반복 이벤트는 운영 리듬을 유지하지만 성장 보상 포화와 복수 마감의 부담을 함께 만들 수 있다. 이들 경로는 서로 영향을 주므로 중요도는 경로 사이의 연결로 읽으며, 기능별 이용률은 확인 좌표가 받는다.

  44. 판정 질문 3. 후속 단계가 받는 확인 조건은 무엇인가

  45. 후속 압력 지점 성립 검토에는 첫 완료 이후의 목표 지속, 전력·숙련의 승부 기여, 협동 접근과 관계 재참여, 유용 보상·진열의 밀도, 지급·종료 정산 신뢰를 비교할 후보와 로그 좌표를 인계한다. 후속 설계 조건 검토에는 전술 선택, 구매 결과의 가시성, 축적 자산, 파트너 접근, 재화 목적 구분, 이벤트별 정산 규칙을 보존할 조건을 인계한다. 영향 크기와 실행 순위는 후속 단계가 확정한다.

  46. 구조 자산 요약

  47. 전투에서는 Gold·거점·Lane의 결합과 Army 조합이 전략 선택을 만든다. 콘텐츠에서는 Boss 기믹, Family 조건, Relic, 규칙 변형과 2인 협동이 같은 Mini 자산을 다르게 사용하게 한다. 성장·경제에서는 비파괴 누적, 공개 상품, 선택형 보상, Core 교환이 투자 결과의 가시성을 제공한다. 운영에서는 다층 일정, Event Mission 재사용과 복각 수정이 기존 자산의 활동 기회를 유지한다.

  48. 구조 긴장 요약

  49. 관리 대상은 조합 폭과 육성 비용, 성장 영속성과 경쟁 공정성, 협동 접근성과 관계 축적, 확정 구매와 목표 출현 대기, 자원 공급과 유효 소비처, 반복 운영과 경험의 새로움, 기간 제한과 지급 신뢰의 양립 조건이다. 신규 콘텐츠 중단은 이 관계들이 작동하는 수요 조건을 바꾼다.

  50. 구조 결함 후보 요약

  51. 후보는 네 묶음으로 읽는다. 첫째는 목표·보상·소비의 지속성, 둘째는 전력·학습·경쟁 신뢰, 셋째는 파트너·기여·관계 지속, 넷째는 진열·일정·지급의 접근성과 신뢰다. 각 묶음 안에서도 신규·복귀·진행·완성 계정, 경쟁자, 협동 학습자와 숙련 도우미를 구분한다. 동일한 잔액이나 참여 감소는 서로 다른 이유에서 올 수 있으므로 계정 상태별로 갈라 읽는다.

  52. 확인 좌표 요약

  53. 45개 확인 좌표는 전투 이해·Army 수정, 첫 완료 이후 활동·보상 사용, 경쟁의 승부·공정성, 협동 접근·재참여·기여, 콘텐츠 이동·잠금·일정, 성장·재화·목표 진열·상품 지급, 이벤트 참여·정산·재사용 비용을 계정 상태·규칙 버전·운영 회차별로 확인한다. 좌표는 확인할 대상이며 서로 다른 측정 대상은 각각의 단위로 읽는다.

  54. 후속 의제 요약

  55. 후속 압력 지점 성립 검토는 완료 뒤 수요 지속, 전술 자산의 사용 가능성, 경쟁 반복과 공정성, 협동 접근과 관계 지속, 목표 획득·상품 관련성, 일정·접근·경제 시점, 거래·기간 보상 신뢰, 유지보수 운영의 실제 가치라는 여덟 의제를 비교한다. 후보 순위와 원인은 각 의제의 확인 좌표를 해소한 뒤 판단한다.

  56. Part 1. SFA 10-System Structural Capsules — SFA 10대 시스템 구조 진단

  57. 이 부는 SFA 열대 시스템을 각각 세 층으로 읽는다. 첫 층은 정의와 구성과 기준일에 확인된 사실을, 둘째 층은 그 구성이 어떤 근거로 작동하며 어떤 비용을 함께 만드는가를, 셋째 층은 재정렬 가능성과 확인 조건을 담는다. 열 시스템 × 세 층 = 서른 해석 층이며 그 수는 소스가 적은 그대로다.

  58. 둘째 층은 제공된 비교 자료를 이 게임의 구조를 읽는 근거로만 쓴다. 대조가 남기는 것은 이 게임이 어느 축에서 어떻게 다른가이며, 제품 이름과 현재 상태는 원 자료가 진다.

  59. 1.1 S1. Basic Configuration — 기본 구성

  60. 이 시스템의 구조적 책임은 Leader·Mini·Army·전장·조작·표현이 후속 설계의 공통 규격을 형성.

  61. 정의와 구성 · 확인된 사실

  62. Warcraft Rumble의 기본 규격은 수집한 Army를 사전 편성하고 전장에서 실시간으로 배치하는 Mobile Action Strategy다. 자동 이동·교전은 직접 조작량을 줄이지만, 배치 시점·위치·순서와 채굴·거점 선택의 중요도를 높인다.

  63. 공개 최소 사양은 OS·RAM·CPU·GPU까지이며 목표 FPS·기기별 성능 분포는 미제시다. 상단 시점, 과장된 포즈·넓은 동작·색 분할이 판독을 돕고 VFX·Audio가 행동을 피드백한다. Mobile-first drag-and-deploy로 Base를 방어하며 상대 Barracks·Boss를 공격한다. 운영 전환 당시 개발사는 장기 성공 목표에 충분한 지속가능 경로를 확보하지 못했다고 설명했으며, 이 설명은 여러 시스템에 걸친 조건으로 읽는다.

  64. 기본 전술은 Leader 선택 → Army Slot 조합 → Family·Trait 시너지 → 전투 → 결과 학습 → Army 수정, 전장 작동은 Gold 확보 → Mini 확인 → 배치 → Lane·거점 변화 → Gold·배치 구역 추가 확보 → Boss·기지 압박 → 승패 → Army 수정이다. 둘은 같은 코어의 편성·전투 과정이다.

  65. 구조 진단

  66. 제공 비교에서 대조한 실시간 대전 구조는 고정 편성 덱과 방어 유닛, 시간 생성 자원, 표준 전장과 상대·순위 반복이 중심이고, Warcraft Rumble은 채굴·점령·비대칭 Boss·다층 Army를 더 많이 결합한다. 이는 전술 폭과 학습·제작 부담의 차이이며, 우열·매출 인과는 고객사 원천 데이터를 쓰는 압력 지점 성립 검토가 판단한다. 원작 실시간 전략 계보의 일꾼·자원 운영, 생산·기술 계통, 직접 조작, 거점 통제는 각각 Gold·Kobold, 사전 Army, 배치 판단, 전방 배치 권한으로 압축된다.

  67. 원문의 SDT는 자율적 편성, 늦게 체감될 수 있는 숙련, 제한된 관계 축적을 구분하며 Family를 배타적 사회 소속보다 편성 태그에 가깝게 본다. Flow는 초기 학습 급경사와 중후반 정보 밀도를, MDA는 Gold·배치·거점이 Lane 압박·대응 배치·Cycle 제어·목표 경쟁을 거쳐 Joyful Chaos·향수·전술 숙련·수집 자부심으로 이어지는 과정을, Fogg는 IP 동기·규칙 이해 부담·복수 알림을 구분한다. 이는 Meta 고착, 학습 부담 누적, 전력 공정성, 전장 가치 소진 후보의 근거이며, 심리 성과의 측정은 확인 좌표가 받는다.

  68. 구조 재정렬 가능성과 확인 조건

  69. 확인 좌표 1·2에서 첫 전투의 배치·채굴·거점 이해와 실패 후 Army 수정을 확인한다. 같은 Family·Mini가 대부분의 도전을 대체한다면 조합 자산의 실제 활용을 검토하고, 실패가 전력 부족으로만 인식된다면 전술 학습과 성장 요구의 관계를 검토한다. 압력 지점 성립 검토 대상은 구조 결함 후보 2·3·4이며 순위는 미정이다. 후속 설계 조건 검토가 보존할 조건은 Leader·Mini의 역할 식별, 자원·공간 선택, 배치의 결과 가시성, 기존 육성 자산의 의미다. 신규 조작·전장·Family를 추가하는 처방은 후속 설계 단계가 맡는다.

  70. 1.2 S2. Growth Contents — 성장 콘텐츠

  71. 이 시스템의 구조적 책임은 Campaign·Quest·Surge·Dungeon·협동 콘텐츠가 도전과 보상을 공급.

  72. 정의와 구성 · 확인된 사실

  73. S2는 제작형 첫 완료, 수동 반복, Family·주간 순환, 파트너가 필요한 후반 도전을 결합해 성장 목적과 보상을 공급한다. 자동 방치 수익과 수동 반복 보상은 구분한다.

  74. Quest 난도는 현재 Army 평균보다 낮게 동적 조정되고 대상 Mini 선택에는 현재 편성·저레벨 Mini·Collection이 반영된다. 원문의 일일 XP 한도는 Campaign·Quest·PvP·Raid·Siege와 보상을 포함한다. Heroic은 Family별·Zone 전체 완료를 Tome·Coins·Core·Sigil로 연결하고, Surge Zone의 Big Red Button은 G.R.I.D.를 갱신한다. Dungeon Relic 3개는 Run 안에서 누적되는 비영구 효과이며 동일 Leader의 반복 완료에 따라 난도가 상승하므로 추격 구간과 함께 읽는다. Onyxia’s Lair는 상위 Sigil의 솔로 종단 도전이다.

  75. 운영 이력은 2025년 9월 XP·Quest·Mini 필터·정렬 변경, 10–12월 Hallow’s End·Pilgrim’s Bounty·Winter Veil, 2026년 1월 순환 재편, 2월 Calendar, 3월 Arthas Co-op을 포함한다. Calendar 중간 보상은 Coins·Energy·Tome·Core·G.R.I.D. 제어 자산, 6월 최종 보상은 Grommash Hellscream Blue Skin으로도 표기된다. XP 완화 시점 차이는 확인 좌표 27에서 확인한다. Quest 14·Surge 22·Dungeon 30·Heroic 50 Sigils의 해금 이력과 이후 Roadmap 조정은 당시 규칙이며, 현재 신규·복귀 계정의 해금표는 확인 좌표가 받는다. 독립 Idle Dispatch·Endless Tower·Mini-game·PvE Tournament는 제공 범위에서 확인 대상이다.

  76. 작동은 초기 해금 → 일일 XP 확보 → Family별 Heroic·Dungeon 수평 확장 → 파트너 확보 후 협동 후반 도전 → 운영 일정별 이벤트 재참여로 나뉜다. 모두 S6 성장으로 환류하지만 완료 계정의 다음 목적은 다르다.

  77. 구조 진단

  78. 제공 비교는 상대·시즌 반복형 구조, 비접속 보상·계정 공유 성장·추격 성장형 구조, 현상금·균열·던전·소굴·행사로 활동을 분산하는 구조와 Warcraft Rumble의 제작형 Boss·Family 조건을 대조한다. 이는 반복 수요 생성원과 참여 비용의 구분이며, 자동화나 다른 제품 구성의 채택 여부는 후속 설계 조건 검토가 정한다.

  79. 구조 재정렬 가능성과 확인 조건

  80. 확인 좌표 3~7에서 첫 완료 이후 활동, Quest에 쓰는 시간, Mini별 투자 편차, Family 대기, 협동 진입 실패, 최대 성장 보상의 사용처를 확인한다. 확인 좌표 28은 보상 획득 후 7일 내 사용 여부와 유효 소비처를 연결한다. 구조 결함 후보는 구조 결함 후보 1·2·5·8이다. 후속 설계 조건 검토에서는 Boss 공략의 의미, 수동 전투 선택, 기존 Slot 투자와 첫 완료 보상의 차이를 보존해야 한다. 신규 도전 추가나 성장 속도 조절의 양·주기는 후속 설계 판단으로 남긴다.

  81. 1.3 S3. Competition Contents — 경쟁 콘텐츠

  82. 이 시스템의 구조적 책임은 Ranked PvP·Friendly Duels가 승부·참여·지위·공정성 경험을 형성.

  83. 정의와 구성 · 확인된 사실

  84. 경쟁은 성장 자산을 사용하는 실시간 1대1 Ranked PvP와 보상 없는 Friendly Duels가 중심이다. 경쟁 분류의 8개 조합 가운데 실시간×PvP가 확인되며, 나머지 조합은 제공 자료 밖의 확인 대상이다. 영속 성장, 시즌 지위, 참여 보상은 별도 규칙으로 작동한다.

  85. Tower Type은 공격·방어, Mod는 Gold·Kill·배치·Cycle, Enchant는 경기 중 발동·강화되는 전역 규칙을 바꾼다. 상대 Barracks 파괴가 승리 조건이며 시간 종료 시 무승부가 가능하다. Honor Milestone이 Victory Road로 이전된 이력과 PvP 승리의 XP·Quest·Daily Activity 연결은 확인되며, 시즌별 보상 항목·수량은 회차마다 다르게 둔다. 2024년 Season 6의 Cap 제거는 당시 Army Level·Skill 반영 규칙이며 현재 별도 고정 Level Ranked Queue는 확인 대상이다.

  86. Friendly Duels는 PvP Tab의 코드 복사·입력과 Streamer용 코드 가림 복사를 지원한다. Leaderboard는 자기 Placement·Top 100을 가능한 범위에서 실시간에 가깝게 표시하며 안정적 접속이 필요하다. 비동기 Defense·Ghost Battle, PvE Time·Score·Raid 기록 경쟁, PvPvE 자원 경쟁, Team PvP·Guild War·Guild League·Team Record, 자체 Tournament·Spectator·Replay·Pick/Ban의 독립 구현은 확인 대상이다. 순위 없는 고난도 자기 도전은 PvE 경쟁 밖의 자기 도전으로 읽는다.

  87. 작동은 Ranked Mastery(편성→승부→Honor·학습→재대전), Participation Reward(경기 완료→Victory Points→Victory Road→참여), Meta Adaptation(규칙 변경→대응 Army→경기→수정), Growth-to-Competition(육성→PvP Level→승부 경험→추가 준비), Friendly Practice(코드 초대→연습→Army 수정)다. Friendly Practice는 보상 획득 과정과 구분한다.

  88. 구조 진단

  89. 제공 비교는 점수·승급 경로·행사·2인 대전·리그 레벨 상한으로 복수 지위층을 두는 구조와, 서로 다른 위험·시간 범위를 가진 순위전·상위 도전·친선전을 나란히 두는 구조를 구분한다. 경쟁 목적·손실 비용·참여 보상·지위를 읽는 비교이며, 이 게임의 이용률·운영 전환 원인은 후속 단계가 확정한다.

  90. 구조 재정렬 가능성과 확인 조건

  91. 확인 좌표 8~14에서 Queue P50·P90, 레벨 차이, 승부 양상, Honor 구간별 승률·이탈, 초기 10경기, 비활동 완료, 규칙 전후 선택 다양성, 연장·접속 중단, 친선 재참여, Top 100 교체와 다음 시즌 복귀를 확인한다. 구조 결함 후보 3·4·15를 비교하되 승패와 전력 차이의 단순 상관은 상관으로만 읽는다. 후속 설계 조건은 Honor와 Victory Points의 목적 분리, 축적 성장의 의미, 연습의 보상 비연결, 규칙의 예측 가능성과 공정성 해석을 유지하는 것이다.

  92. 1.4 S4. Cooperation Contents — 협력 콘텐츠

  93. 이 시스템의 구조적 책임은 Guild와 2인 협동이 파트너 접근, 공동 행동, 관계 축적을 형성.

  94. 정의와 구성 · 확인된 사실

  95. 협동은 2인 실시간 Boss 공략과 20인 Guild를 결합한다. 같은 전투에 함께 진입하는 접근 기능, 반복 파트너 관계, Guild의 지속 자산은 서로 다른 층이다.

  96. Guild Chat은 Loadout·메시지 복사를 지원한다. War Chest에는 Cosmetic·Mini·Emote 보상과 2025년 6월 중복 보상 오류 수정 이력이 있다. Event Co-op은 2025년 Season 15의 확장이며 별도 대규모 모드와는 층이 다르다. 초기 Siege·Raid·Off Week 뒤 각 콘텐츠가 약 2주 열린 사례가 있으나 운영 기간은 변경 가능하다.

  97. 비동기 누적 Damage·시간차 Guild Boss·Defense Army·공동 Campaign·Offline 기여, Guild Level·공동 건설·역할별 기여 점수·개인 Dashboard, Coaching Queue·UGC Contest·Guild Festival·협동 Mini-game·협동 후 Friend 추천·Replay·Spectator는 확인 대상이다. 실시간 협동은 강하지만 비동기 협동의 확인 범위는 제한적이며, 과제 협동은 War Chest, 커뮤니티 지원은 Chat·Loadout·Emote가 담당한다. Guild Tech·Research·Shop·Donation·영구 Buff, Mentor, 공동 일정·전략 보드, 파트너 평판, Duo Progression도 확인 대상이다. 이 목록은 관계·협업 자산의 경계이며 도입안은 후속 설계 조건 검토가 다룬다.

  98. 여섯 과정은 Guild 활동→War Chest→다음 기여, 파트너 확보→첫 공략→첫 보상, Assist→보상·지원 경험→재지원, Boss 학습→Army 조정→상위 난도, Loadout 공유→적용→학습, 이벤트 개방→협동→보상·다음 운영 참여이며 각각 접근·학습·기여·관계라는 다른 결과를 낸다.

  99. 구조 진단

  100. 제공 비교에서 한 계열의 길드 구조는 기부·공동 활동·대항전 정체성을, 다른 계열은 공동 레이드·거점 방어와 공동 공간·집단 진척을 축적한다. 이 게임은 2인 전투 밀도가 강하며 집단 자산의 지속성은 확인 좌표가 받는다. 다른 제품 제도의 도입 여부는 후속 설계 조건 검토가 정한다.

  101. 구조 재정렬 가능성과 확인 조건

  102. 확인 좌표 15~21로 Queue 대기와 성공, 진입 경로, 동일 파트너의 7일·28일 재참여, Friend·Guild 전환, Assist 반복, Normal·Heroic 진척, Emote·Loadout 사용, 기여 집중과 핵심 참여자 이탈, 신고·차단과 이벤트 이후 협동을 확인한다. 구조 결함 후보 5·6·7의 성립 조건을 구분한다. 후속 설계 조건 검토에는 2인 협동의 전술 밀도, Guild 밖 접근, 숙련자 지원 가치, 기여 공정성, 축적한 Army·Slot의 의미를 보존할 조건을 넘긴다.

  103. 1.5 S5. Contents Structure — 콘텐츠 구조

  104. 이 시스템의 구조적 책임은 코어와 위성 콘텐츠의 순서·해금·환류·일정을 연결.

  105. 정의와 구성 · 확인된 사실

  106. 콘텐츠 구조의 중심은 Growth/PvE이며 Ranked PvP와 Guild·Siege·Raid는 위성 참여, 이벤트는 여러 콘텐츠를 기간별로 다시 활성화하는 층이다. 같은 Mini를 사용하는 것과 콘텐츠 간 동기가 실제로 이어지는 것은 구분한다.

  107. 코어 루프: Mini 획득·육성 → Tower Offense 전투 → Campaign·Heroic·Boss 진척 → 성장 자원·Sigil·해금 → 추가 육성.

  108. 환류 강도는 정성 판정이다. Growth/PvE→성장·협동, 협동→성장, Event→성장, Shop·G.R.I.D.→전체 콘텐츠는 강하고, Growth/PvE→경쟁·Event→협동은 중간, 경쟁→성장 보상은 중간 이하, 경쟁↔협동의 직접 동기는 약하며 Event→경쟁은 제한적이다. 이는 이용률·인과 계수가 아니므로 확인 좌표 22에서 실제 이동·자산 사용을 확인한다.

  109. 별도 PvE 기록 순위, 비동기 PvP·Guild Raid, 전체 Shared Level Floor, Offline Idle·Dispatch, UGC Map Editor, 계정 Mastery Ledger, 반복 파트너 Progression, 통합 Next-Best-Action·완전 선택형 Reward Router는 확인 대상이다. 이는 연결의 경계이며, 도입 목록의 작성은 후속 설계 조건 검토가 맡는다. 성장 보상은 위성에서 코어로 돌아오며, PvP·협동·이벤트 간 다음 행동 동기는 확인 좌표가 받는다. 전장 첫 완료·로스터 완성이 진행될수록 ‘더 육성할 수 있음’과 ‘더 육성할 이유가 있음’을 구분해야 한다.

  110. 구조 진단

  111. 제공 비교는 상대·순위 반복형, 성장·시즌·추격형, 다중 활동·사회 포트폴리오형 구조와 Warcraft Rumble의 제작형 PvE를 수요 생성원·생애 주기·활동 분산으로 구분하며, 이 게임의 코어를 다른 장르로 교체하는 결론은 후속 설계 조건 검토가 다룬다.

  112. 구조 재정렬 가능성과 확인 조건

  113. 확인 좌표 22~25에서 실제 콘텐츠 이동, 화면 간 이동과 잠금 실패, 의무 일정 중첩, 완료·미완료 계정의 다음 목표, 첫·반복 활동 비중, 이벤트와 비이벤트 잔존, 자산별 활동 주수·재사용 비용을 확인한다. 확인 좌표 28의 7일 보상 사용과 연결해 보상 회수 뒤 플레이가 계속되는 이유를 구분한다. 구조 결함 후보 1·2·9·16을 압력 지점 성립 검토가 받고, 후속 설계 조건 검토에는 코어와 6개 세컨더리의 순서·출력·환류 조건 및 콘텐츠별 첫·반복 가치 차이를 보존하도록 요구한다.

  114. 1.6 S6. Growth Systems — 성장 시스템

  115. 이 시스템의 구조적 책임은 XP·희귀도·Talent·Army Slot·Collection이 누적 자산을 전력으로 변환.

  116. 정의와 구성 · 확인된 사실

  117. 성장은 Mini 단위, Leader별 Army 기반, 계정 Collection의 세 축으로 축적된다. 전투 실효 레벨은 XP 레벨 20 + Rarity 보너스 4 + 보유 Talent 보너스 3 + 조건에 맞는 Diamond Slot 보너스 4 = 최대 31이다. 개별 Talent는 최대 3개를 보유해도 동시에 활성화하는 것은 1개다.

  118. Common에서 Legendary까지 누적 요구는 Stars 63, Arclight Energy 30,500, 각 Rare·Epic·Legendary Core 1개다. 이 승급 요구와 G.R.I.D.의 Uncommon·Rare·Epic 제안이 갖는 Star 가치 4·14·39는 서로 다른 값이다. Talent는 250 Coins이며 기능 선택과 보유 레벨 보너스를 동시에 만든다.

  119. XP Tome은 후보 중 특정 Mini에 경험치를 배분하고, Collection Level은 계정 보상과 XP 획득 효율에 연결된다. Run 한정 Dungeon Relic과 시즌 공동 보상 War Chest는 해당 회차 안에서만 유지되는 층이다. 과정은 Mini Vertical(XP·Stars·Energy·Core→승급·Talent→전력), Army Infrastructure(Dungeon→Slot→Valor·Diamond·Wildcard·Boost→Army 활용), Collection Breadth(여러 Mini 성장→Collection Points→계정 보상→다음 성장), Monetization Conversion(Coins·Bundle→성장 자원→준비 시간 단축)이다.

  120. 구조 진단

  121. 성장 곡선은 초기의 빠른 XP·해금과 설명 부담, 중기의 Talent·Family·Slot 준비, 후기의 복수 Mini·Leader 비용, 유지보수기의 기존 자산 완성으로 나뉜다. Daily·Weekly·Raid·Siege·Event·Collection·Sigil의 확정 보상 리듬과 G.R.I.D. 출현·Tome 선택의 변동성이 다르고, 지급 시점도 달라 Coins가 있어도 목표·Core·Stars를 기다릴 수 있다.

  122. 비파괴 축적은 보유 가치와 투자를 지지하지만 주력 Mini 효용 변화, 투자 이전 제약, 새 사용처 부족은 기회비용이 된다. Collection은 성장량을 보이지만 Family·Mini 숙련, Army 정체성, 장기·무과금 업적, Raid·PvP·Campaign 이력, 외부 성장 프로필·Guild 영구 성장은 제한적으로 확인된다. 수치 축적과 사회적 인정은 구조 결함 후보 8·12·16에서 구분한다. 제공된 카드·수집 성장·기능 변화·경쟁 상한·복수 획득 경로 구조와 Warcraft Rumble의 Mini·Leader Slot·계정·네 레벨 층·G.R.I.D. 대기는 성장 투자의 표현, 경쟁 전달, 수집 폭의 비용을 비교하는 근거다. 다른 제품의 규칙 채택 여부는 후속 설계 조건 검토가 정한다.

  123. 구조 재정렬 가능성과 확인 조건

  124. 확인 좌표 26~30에서 네 레벨 층의 기여, Mini·Leader별 투자 분포, 승급 대기 이유, XP 완화 적용 시점, 성장 보상 7일 내 사용, Collection·Slot·Valor 포화와 밸런스 변경 뒤 투자 사용을 확인한다. 구조 결함 후보 2·3·8·10을 압력 지점 성립 검토가 받는다. 후속 설계 조건은 네 층의 구분, 보유·활성 Talent의 차이, 비파괴 축적, Leader별 Slot 정체성, Wildcard·Boost의 실제 적용 범위를 보존하는 것이다.

  125. 1.7 S7. Economy Systems — 경제 시스템

  126. 이 시스템의 구조적 책임은 Coins·성장 자원·Valor·이벤트 재화의 공급과 소비를 연결.

  127. 정의와 구성 · 확인된 사실

  128. 경제는 계정 안에서 플레이·현금·이벤트로 자원을 얻고 성장·수집에 사용하는 비거래형 구조다. 플레이어 간 시장이 없고, Coins는 플레이 획득과 현금 구매를 함께 수용한다. 전투 Gold와 계정 Coins, 소비 재화와 진척 지표를 구별해야 한다.

  129. G.R.I.D.는 Common·Uncommon·Rare·Epic 제안과 열린 Talent Slot·과다 노출에 따른 Talent 노출 변경 이력이 있다. 상점에는 Bundle 구성·표시·Item Value 표준화와 Legendary Core·Mythic Tome·XP Offer·Tinker’s Gem·Rare-O-Matic의 Coins 비용 조정 이력도 있으므로 변경 전후 상품과 현재 계정별 효용·가격을 구분한다.

  130. 경제 과정은 무료 플레이→자원→성장, 공개 상품→Coins→Mini·Talent, 이벤트→기간 재화→선택 보상·종료 전환, Coins·하위 Core→상위 Core→승급, 현금→Coins·확정 자원→성장 가속, 완료 계정 초과 자원→Energy→남은 사용처 확인이다. 마지막 경로는 유효 소비처가 없으면 추가 성장 동기가 약해질 수 있다.

  131. 구조 진단

  132. 경제 진단은 공급·소비, 직접 가격 이해, 획득 기대·보상, 반복 수익·감시를 구분한다. 비거래 구조는 외부 가격 변동을 줄이고 공개 구매·비파괴 투자·기간 재화 정산은 결과 확인을 돕지만, 성장 완료 뒤 Cosmetic·명예·Collection 표현이 반복 사용처를 충분히 만드는지는 제한적으로 확인된다. 현금 출처, 콘텐츠별 공급·소비, 잔액·실제 사용을 연결해야 경제 통제력을 판단할 수 있으며, 수익·법적 위험의 우열은 공개 결과 밖의 자료가 있어야 정해진다. 제공된 이중 통화·혼합 획득·성장 자원 구조와 Warcraft Rumble의 Coins·직접 현금 상품·목적 자원·공개 진열은 재화 수보다 목적·환전 범위·수요 생성원을 비교하는 근거다. 통화나 경쟁 규칙의 처방은 후속 설계 조건 검토가 정한다.

  133. 구조 재정렬 가능성과 확인 조건

  134. 확인 좌표 28~31에서 자원 출처별 유입·소모·잔액, 성장 단계별 유효 소비처, Core 교환, Valor·Energy 포화, 목표 출현 시 Coins 부족, 유료·무료 자원 구분 가능성을 확인한다. 확인 좌표 41은 Surge 공급과 Gadget Bonanza 소비의 일정 관계를 별도로 본다. 구조 결함 후보 8·10·11을 압력 지점 성립 검토가 받는다. 후속 설계 조건 검토에는 Coins와 Gold의 구분, 진척 지표의 비통화성, Core 교환의 방향, 이벤트별 환산 조건, 누적 자산의 신뢰를 보존할 조건을 넘긴다.

  135. 1.8 S8. Gacha Systems — 확률형 획득 시스템

  136. 이 시스템의 구조적 책임은 공개 진열의 무작위 공급, 목표 접근, 선택권, 중복 처리를 분석.

  137. 정의와 구성 · 확인된 사실

  138. 이 시스템명은 확률·공급·안전망을 분석하는 방법 분류다. Warcraft Rumble의 핵심 획득 구조는 상품을 먼저 보고 Coins로 확정 구매하는 G.R.I.D. 방식이다. 결제 후 대상이 정해지는 유료 배너와는 구매 시점이 다르다. 불확실성은 주로 구매 이전의 진열·출현 시점에 있다.

  139. 기본 과정은 Coins·Button·Gadget 확보 → G.R.I.D. 확인 → 목표 식별 → 셀 이동·Override → 표시 상품 구매 → 행·열 재구성 → Mini·Stars·Talent·XP → 성장·Collection → 다음 목표 탐색이다. 과거 신규 공급은 발표→이벤트·보상·Store 선접근→G.R.I.D. 편입→Star·Talent·희귀도 수요였고, 유지보수기에는 기존 컬렉션 완성→유용 제안 감소 가능성→반복 탐색 가치 변화를 확인한다.

  140. 구조 진단

  141. Traditional Banner Gacha와 Random Pack·Chest는 구매 후 결과가 불확실하고 Deterministic Catalog는 목표를 즉시 고른다. G.R.I.D.는 공개 결과와 순환 공급을 결합해 기대 자극이 구매 후 Jackpot보다 목표 탐색·보드 갱신에 있다.

  142. 구조 재정렬 가능성과 확인 조건

  143. 확인 좌표 32~34에서 목표 출현까지의 대기·검색, 목표 삭제·이동·보존, 출현 시 Coins와 Talent·Family 조건, Gadget의 사용 결과, 최대 성장 계정의 유용 제안 비율을 확인한다. 구조 결함 후보 10·11과 구조 결함 후보 8을 연계해 검토한다. 후속 설계 조건 검토에는 구매 전 결과 가시성, 선택 가능한 중복 가치, 실제 공급 조건, 셀 조작과 Override의 적용 범위를 보존할 조건을 인계한다.

  144. 1.9 S9. Shop Systems — 상점 시스템

  145. 이 시스템의 구조적 책임은 현금·Coins를 확정 상품으로 전환하고 가격 비교와 지급을 실행.

  146. 정의와 구성 · 확인된 사실

  147. 상점은 플레이와 현금을 Coins·확정 상품으로 연결하는 수익화 실행 지점이다. 현금 판매, Coins 소비, 교환, 무료 수령, 진행 조건과 외부 구매 채널이 한 생태계 안에 있다.

  148. 과정은 플레이 보상→Coins→G.R.I.D.·Daily Offers·Core Trader→성장→다음 콘텐츠, 현금→Coin Pack→성장 시간 단축→다음 준비, 초기·진행 수요→Kickstart·Featured Offer→확정 자산, Blessing→즉시 지급→일일 수령→재방문→갱신, 이벤트 과제→상품 수요→구매→진척→추가 소비다.

  149. 구조 진단

  150. Paid Blind Gacha, Competitive Pass·Cosmetic, Deterministic Progression, Premium Buy-to-Play와 비교하면 이 게임은 공개 진열·성장 상품 중심의 확정 구매 구조다. 이는 반복 매출 조건과 콘텐츠 의존성을 읽는 비교이며, 과금 모델의 채택·기각은 후속 설계 조건 검토가 정한다. 매출 해석에는 결제자 수·구매 빈도·객단가·상품 관련성·지급 신뢰가 필요하나 해당 값은 미제공이다.

  151. 구조 재정렬 가능성과 확인 조건

  152. 확인 좌표 35~38에서 계정 단계별 상품 노출·구매·지급, 번들 중복·대체, Blessing 실제 수령·갱신, 채널별 접근·가격·지급 차이, 오류 복구 시간을 확인한다. 구조 결함 후보 11·12·13을 압력 지점 성립 검토가 받는다. 후속 설계 조건은 확정 상품의 가시성, 무료·유료 Coins의 공통 접근, 계정별 보유 가치, 중복 권리, 채널별 약속과 실제 지급의 일치다.

  153. 1.10 S10. Event Systems — 이벤트 시스템

  154. 이 시스템의 구조적 책임은 일정·과제·규칙·보상·종료 정산으로 기존 시스템을 재활성화.

  155. 정의와 구성 · 확인된 사실

  156. 이벤트는 일정, 진입 위치, 행동 과제, 기간 재화, 보상, 종료 정산을 결합해 기존 시스템을 재활성화한다. 운영 구조는 Calendar·Surface·Objective·Rule·Currency·Reward·Settlement·Portfolio·Reliability의 아홉 기능으로 읽을 수 있다. 이는 통합 보드 수와 다른 기능 분류다.

  157. 과정은 주간 습관(Calendar→Surge·Event Island→과제→Coins·Tickets·Shinies→수령→Reset), Guild 기여(Darkmoon Faire→Challenge→공유 Tickets→개인 Reward Tree→공동 활동→재참여), 이벤트 경제(과제·로그인→기간 재화→선택 소비→잔액 정산→영구 자원), 구매 활성화(Gadget Bonanza→Shop→Coins 소비·진척→Gadget·Star Tome→G.R.I.D. 효율→다음 구매 가능성), 계절 수집(테마→과제·Mission→Reward Tree→Collection→마감 전 수령), 유지보수 운영(Template·Map·Reward 재사용→일정→재방문·경제 활동→서비스 운영)이다. 운영비·잔존 효과는 측정 이전의 확인 대상이다. 목적은 참여, 도전·경쟁, 보상·경제, 브랜드 활용으로 나뉘며 실제 중심은 PvE Challenge·Reward Tree다. 순위 경쟁·외부 브랜드 확장이 전체 포트폴리오의 중심이라는 근거는 부족하다.

  158. 구조 진단

  159. 생애 주기는 사전 일정·보상 안내 → 오픈·첫 참여·보상 → 중반 과제·난도·진척 → 마감·잔여 재화·청구 → 종료 후 환산·중복 처리·복각 수정이며, 각 실패는 발견 실패·첫 참여 이탈·피로·완주 포기·손실 체감·오류 반복으로 이어질 수 있다. PvP-first Competitive, Gacha-banner, Narrative PvE Expansion, Maintenance Evergreen Rotation 비교에서 기준일 이 게임은 Surge·Reward Tree·로그인·협동 복각 중심의 유지보수형 반복에 가깝다. 이는 반복성·제작 비용·사회 연결·유용 보상의 관계를 비교하며, 운영 인력·비용·매출·장기 서비스 기간은 고객사 원천 데이터가 있어야 산정된다.

  160. 구조 재정렬 가능성과 확인 조건

  161. 확인 좌표 39~45에서 반복 회차별 참여·완주, 성장 단계별 유용 보상, 동시 과제·마감, Coins 공급·소비, Guild 공유, 로그인 누락, 종료 환산·지급, 재사용·수정 비용과 다음 회차 반영을 확인한다. 구조 결함 후보 7·8·9·13·14·16을 압력 지점 성립 검토가 받는다. 후속 설계 조건은 이벤트별 일정·접근·공유·개인 진척·선행 보상·환산·중복 처리의 차이와 기존 자산의 역할을 보존하는 것이다. 이벤트 추가, 보상량 변경, 구매 과제와 신규 수익 모델은 후속 설계 단계가 결정한다.

  162. Part 2. Structure Formation — 구조 구성

  163. 아래 보드는 같은 구조를 다른 질문으로 읽는다. 작동 모델은 루프의 순서와 출력을, 자산 지도는 보존 가치를, 의존·전이 지도는 연결을, 긴장·후보 지도는 확인할 조건을 제시한다. 행 식별자는 이 보고서 안의 탐색을 돕는 표기이며, 순위나 영향도 점수와는 층이 다르다.

  164. 이 부는 무엇이 무엇으로 이루어져 있고 무엇을 필요로 하는가를 네 보드로 읽는다. 작동 모델과 구조 자산 지도와 의존성 지도와 전이 경로 지도이며, 네 보드는 각각 독립이다.

  165. 2.1 운영 모델 — 코어 하나 · 세컨더리 여섯

  166. 코어 루프는 Growth/PvE다.

  167. 1
    루프 — 구조 작동 모델 1. · 코어 · Growth/PvE.
    실제 단계·순서 — Mini 획득·육성 → Tower Offense 전투 → Campaign·Heroic·Boss 진척 → 성장 자원·Sigil·해금 → 추가 육성
    연결 시스템 — S8·S9·S7·S6·S1·S2·S5
    출력·환류 조건과 구조 판단 — 추가 육성의 목적이 남은 도전으로 연결. 첫 완료 목적지 소진 이후 동기는 확인 좌표 3·24 확인
  168. 세컨더리 루프는 Acquisition–Growth · Authored PvE Progression · Repeat Farming · Competition · Cooperation · LiveOps이며, 각 루프는 코어가 쓰는 자원과 목적을 공급하는 자리다.

  169. 1
    루프 — 구조 작동 모델 2. · 세컨더리 · Acquisition–Growth.
    실제 단계·순서 — G.R.I.D.·Reward로 Mini·Star·Talent 획득 → XP·Rarity·Army Slot 강화 → Army Power 상승
    연결 시스템 — S8·S9·S7→S6→S1
    출력·환류 조건과 구조 판단 — 전력 상승이 출력. 코어의 다음 도전에 연결되며 종료 단계는 코어가 가짐
    2
    루프 — 구조 작동 모델 3. · 세컨더리 · Authored PvE Progression.
    실제 단계·순서 — Campaign·Heroic·Boss 도전 → Sigil·First Clear Reward → 상위 콘텐츠 해금 → 추가 육성
    연결 시스템 — S1·S2→S5→S6
    출력·환류 조건과 구조 판단 — 남은 첫 완료·해금 목적이 전제. 과거 Sigil 값의 현재 적용은 확인 좌표 25 확인
    3
    루프 — 구조 작동 모델 4. · 세컨더리 · Repeat Farming.
    실제 단계·순서 — Quest·Surge·Dungeon·Event 반복 → 성장 자원 획득 → 성장 필요 Mini·Army 강화 → 재도전
    연결 시스템 — S2·S10→S7·S6→S2
    출력·환류 조건과 구조 판단 — 유용 보상·소비처가 반복 가치를 매개. 확인 좌표 4·28 확인
    4
    루프 — 구조 작동 모델 5. · 세컨더리 · Competition.
    실제 단계·순서 — Army 편성 → Ranked PvP → Honor·Victory Points → Rank·Victory Road → 보상·재대전
    연결 시스템 — S1·S6→S3→S7
    출력·환류 조건과 구조 판단 — 승부 지위와 참여 보상은 별도. 상대 공급·공정성·계절 재참여가 전제
    5
    루프 — 구조 작동 모델 6. · 세컨더리 · Cooperation.
    실제 단계·순서 — 파트너 확보 → Siege·Raid → First·Repeat Reward → Valor·Slot·Roster 강화 → 상위 협동 재도전
    연결 시스템 — S4·S2→S7·S6→S4
    출력·환류 조건과 구조 판단 — 파트너·운영 창·Army 준비·보상 효용이 전제. 동일 파트너의 반복은 별도 확인
    6
    루프 — 구조 작동 모델 7. · 세컨더리 · LiveOps.
    실제 단계·순서 — Event·Rule·Calendar 개방 → 기존 Map·Mode 재사용 → 기간 보상 회수 → 다음 운영 창 대기
    연결 시스템 — S10→S2·S3·S4·S9→S7·S6
    출력·환류 조건과 구조 판단 — 운영 주기가 반복되며 새 장기 목적 생성은 미확정. 종료 정산은 Event별 적용
  170. 이 보드의 행 유형은 코어 또는 세컨더리 루프다. 각 행은 루프 전체로 읽으며 단일 전투 단계나 추가 운영 기능과는 단위가 다르다. 내부 단계를 생략 없이 적고, 원문이 제시한 출력·다음 참여 조건을 함께 보존한다.

  171. 2.2 구조 자산 지도 — 열여덟

  172. 자산은 실제 작동하는 기능·연결 가운데 후속 검토에서도 보존할 가치다. 아래는 그 자산을 자산이 서는 시스템별로 모은 것이다.

  173. S1 기본 구성

  174. 1
    식별자 — 구조 자산 1
    작동 방식 — Warcraft Miniature 식별성 — IP 캐릭터를 실루엣·색·포즈로 읽음
    구조적 의미 — 초기 인지와 전술 대상 식별
    관리 경계 — IP 친숙함과 규칙 이해는 갈라 읽음
    2
    식별자 — 구조 자산 2
    작동 방식 — Army 조합 — Leader·6 Slot·Family·Trait·Talent 선택
    구조적 의미 — 자율적 편성과 재도전 학습
    관리 경계 — 실제 사용 다양성·준비 비용 확인
    3
    식별자 — 구조 자산 3
    작동 방식 — Gold·거점 결합 — 채굴·Chest·전방 배치 권한을 연결
    구조적 의미 — 자원과 공간의 전술 선택
    관리 경계 — 전력·숙련 기여를 분리
  175. S2 성장 콘텐츠

  176. 1
    식별자 — 구조 자산 4
    작동 방식 — 제작형 Boss·Family 도전 — Campaign·Heroic·Onyxia·Dungeon의 개별 조건
    구조적 의미 — 첫 완료·학습·로스터 활용
    관리 경계 — 남은 목적지와 반복 효용 구분
    2
    식별자 — 구조 자산 5
    작동 방식 — 전장 재사용 규칙 — Modifier·Premade Army·Relic·Family·Level Sync
    구조적 의미 — 같은 자산의 다른 사용 조건
    관리 경계 — 재사용과 새 경험의 성과를 구분
  177. S3 경쟁 콘텐츠

  178. 1
    식별자 — 구조 자산 6
    작동 방식 — 승부·참여 보상 분리 — Honor와 Victory Points가 다른 진척 담당
    구조적 의미 — 지위 추구와 참여 보상 병존
    관리 경계 — Honor 무손실의 범위는 해당 규칙 안에서 읽음
    2
    식별자 — 구조 자산 7
    작동 방식 — 친선 연습 — Friendly Duels 코드 초대·무보상 전투
    구조적 의미 — 특정 상대와 편성 학습
    관리 경계 — Ranked·Quest 진척과는 갈라 셈
  179. S4 협력 콘텐츠

  180. 1
    식별자 — 구조 자산 8
    작동 방식 — 2인 협동과 개방 접근 — Siege·Raid·Friend·Guild·Open Queue
    구조적 의미 — 전술 협력과 파트너 접근
    관리 경계 — 접근 성공과 관계 축적 구분
    2
    식별자 — 구조 자산 9
    작동 방식 — 지원·지식 공유 — Assist·Full Bonus XP·Army Loadouts·Emote
    구조적 의미 — 숙련 지원과 편성 전달
    관리 경계 — 미보유 자산·최대 성장의 효용 확인
    3
    식별자 — 구조 자산 10
    작동 방식 — Guild 공동 기여 — War Chest·Darkmoon Faire 공유 보상
    구조적 의미 — 개별 행동의 공동 가치
    관리 경계 — 현재 기여·배분·소속 시점 조건 보존
  181. S6 성장 시스템

  182. 1
    식별자 — 구조 자산 11
    작동 방식 — 비파괴 다층 성장 — XP·Rarity·Talent·Slot·Collection 누적
    구조적 의미 — 장기 투자와 여러 성장 목표
    관리 경계 — 보유·활성·장착 조건 구분
    2
    식별자 — 구조 자산 12
    작동 방식 — 조건부 편성 보정 — Wildcard·Boost·Diamond Slot
    구조적 의미 — 특정 Army의 사용 범위와 준비 지원
    관리 경계 — 전 계정 공유 보정으로 확대 금지
  183. S7 경제 시스템

  184. 1
    식별자 — 구조 자산 13
    작동 방식 — 플레이·현금 공통 구매 — 같은 Coins로 공개 시장 접근
    구조적 의미 — 시간·현금의 수집 접점
    관리 경계 — 유료·무료 출처·전력 인식 확인
    2
    식별자 — 구조 자산 15
    작동 방식 — 목적 교환·초과 처리 — Core Trader·Stars·XP 초과 Energy 전환
    구조적 의미 — 축적 자원의 상향 사용·잔액 처리
    관리 경계 — 역교환·유효 소비는 확인 대상
  185. S8 확률형 획득 시스템

  186. 1
    식별자 — 구조 자산 14
    작동 방식 — 확정 진열·보드 제어 — G.R.I.D.·이동·Button·Override·Star Tome
    구조적 의미 — 결과 가시성과 제한된 선택권
    관리 경계 — 목표 출현 보장과 구분
  187. S9 상점 시스템

  188. 1
    식별자 — 구조 자산 16
    작동 방식 — 계정·기간별 상품 — Coin Packs·Kickstart·Blessing·Daily Offers
    구조적 의미 — 준비 단계·접속 리듬별 가치 제공
    관리 경계 — 가격 단계와 후기 반복 가치 구분
  189. S10 이벤트 시스템

  190. 1
    식별자 — 구조 자산 17
    작동 방식 — 선택형 기간 보상 — Reward Tree·Calendar·Event별 정산
    구조적 의미 — 목표·선택·종료 가치의 가시성
    관리 경계 — 선행 노드·미수령·환산 차이 보존
    2
    식별자 — 구조 자산 18
    작동 방식 — 반복 운영 기반 — 다층 Calendar·Multiple Event·Event Mission·복각 수정
    구조적 의미 — 신규 제작 없이 활동 기회 유지
    관리 경계 — 장기 수요·사회 밀도·운영비 효과 별도 확인
  191. 2.3 의존성 지도 — 서른

  192. 의존은 한 시스템의 입력·출력·보상·경제·경쟁·협력·운영이 다른 시스템에 필요한 관계다. 아래 서른 행은 그 관계를 출발 시스템별로 모아 방향과 유형으로 적는다.

  193. S1 기본 구성 에서 출발하는 의존

  194. 1
    의존 관계 — S1 → S2
    유형 — Input
    연결 방식 — Army·Gold·거점 규격이 Boss·Map 공략의 입력
    구조 긴장 — 전술 폭과 학습·전력 준비
    2
    의존 관계 — S1 → S3
    유형 — Input
    연결 방식 — 같은 Mini·배치 규격을 실시간 1대1에서 사용
    구조 긴장 — 숙련·상성·누적 전력 구분
    3
    의존 관계 — S1 → S4
    유형 — Input
    연결 방식 — 두 Army의 배치·역할이 협동 공략에 투입
    구조 긴장 — 전술 밀도와 소통 비용
  195. S2 성장 콘텐츠 에서 출발하는 의존

  196. 1
    의존 관계 — S2 → S5
    유형 — Output
    연결 방식 — Campaign·Heroic의 완료·Sigil이 다음 접근 결정
    구조 긴장 — 첫 완료 목적지의 유한성
    2
    의존 관계 — S2 → S6
    유형 — Reward
    연결 방식 — Quest·Dungeon·Boss·협동 보상이 XP·Slot 등 성장 지원
    구조 긴장 — 수동 반복·가문 대기·보상 포화
    3
    의존 관계 — S2 → S7
    유형 — Economy
    연결 방식 — Surge·Dungeon이 Coins·Energy 공급
    구조 긴장 — 공급량과 실제 성장 소비처 차이
  197. S3 경쟁 콘텐츠 에서 출발하는 의존

  198. 1
    의존 관계 — S3 → S6
    유형 — Competition
    연결 방식 — 규칙·상대가 다른 Army 준비 수요 형성
    구조 긴장 — 순환 적응 속도와 투자 이동성
    2
    의존 관계 — S3 → S7
    유형 — Reward
    연결 방식 — Victory Road 등 시즌 참여·지위 보상
    구조 긴장 — 참여 보상과 유효 승부 활동 분리
  199. S4 협력 콘텐츠 에서 출발하는 의존

  200. 1
    의존 관계 — S4 → S2
    유형 — Social
    연결 방식 — 파트너가 Siege·Raid 진입·완료를 가능하게 함
    구조 긴장 — Queue·일정·전력 준비의 동시 조건
    2
    의존 관계 — S4 → S6
    유형 — Reward
    연결 방식 — 협동 Valor·Slot·Roster 보상이 Army 기반 강화
    구조 긴장 — 첫·반복·도우미 효용의 차이
    3
    의존 관계 — S4 → S10
    유형 — Social
    연결 방식 — Guild 소속·활동이 공유 이벤트 가치에 영향
    구조 긴장 — 기여 집중·소속 시점·개인 압박
  201. S5 콘텐츠 구조 에서 출발하는 의존

  202. 1
    의존 관계 — S5 → S2
    유형 — Input
    연결 방식 — Sigil·콘텐츠 연결·운영 창이 선택 가능한 도전 결정
    구조 긴장 — 분산 동선·잠금·복귀 재학습
    2
    의존 관계 — S5 → S6
    유형 — Input
    연결 방식 — Family·모드별 준비가 육성 목표 형성
    구조 긴장 — 집중 육성과 로스터 폭의 비용
  203. S6 성장 시스템 에서 출발하는 의존

  204. 1
    의존 관계 — S6 → S1
    유형 — Output
    연결 방식 — 네 레벨 층·Talent·Slot이 실효 전력과 기능 제공
    구조 긴장 — 기능 선택과 레벨 보너스 결합
    2
    의존 관계 — S6 → S3
    유형 — Competition
    연결 방식 — 실효 레벨이 PvP Level로 압축 반영
    구조 긴장 — 누적 투자 가치와 공정성 해석
    3
    의존 관계 — S6 → S7
    유형 — Economy
    연결 방식 — 승급·Slot이 Stars·Core·Energy·Valor 소비 필요
    구조 긴장 — 여러 자원의 동시 충족과 후기 포화
    4
    의존 관계 — S6 → S8
    유형 — Input
    연결 방식 — Rarity·Talent Slot·Family·보유 상태가 획득 효용 결정
    구조 긴장 — 목표 출현과 적격성의 불일치
    5
    의존 관계 — S6 → S9
    유형 — BM
    연결 방식 — 계정 단계·남은 성장 목적이 상품 수요 형성
    구조 긴장 — 동일 Bundle의 계정별 가치 차이
  205. S7 경제 시스템 에서 출발하는 의존

  206. 1
    의존 관계 — S7 → S6
    유형 — Economy
    연결 방식 — 목적 자원이 승급·강화의 필수 입력
    구조 긴장 — 잔액 보유와 사용 가능성의 차이
    2
    의존 관계 — S7 → S8
    유형 — Economy
    연결 방식 — Coins·Gadget이 공개 제안 구매·제어 가능성 결정
    구조 긴장 — 목표 등장 시 유동성 부족
  207. S8 확률형 획득 시스템 에서 출발하는 의존

  208. 1
    의존 관계 — S8 → S6
    유형 — Output
    연결 방식 — Mini·Stars·Talent·XP 공급이 성장으로 전달
    구조 긴장 — 노출 대기와 전력 준비 지연
    2
    의존 관계 — S8 → S9
    유형 — BM
    연결 방식 — 공개 순환 진열이 방문·Coins 구매 필요를 매개
    구조 긴장 — 결과 가시성과 목표 시간 불확실성
  209. S9 상점 시스템 에서 출발하는 의존

  210. 1
    의존 관계 — S9 → S7
    유형 — Economy
    연결 방식 — 현금 Coins 공급과 G.R.I.D.·Offer·Core 소비 실행
    구조 긴장 — 공급 출처·소비 효율·거래 신뢰
    2
    의존 관계 — S9 → S6
    유형 — Output
    연결 방식 — Kickstart·Booster·Blessing이 성장 준비를 지원
    구조 긴장 — 초기 효용과 포화 계정 효용 차이
  211. S10 이벤트 시스템 에서 출발하는 의존

  212. 1
    의존 관계 — S10 → S2
    유형 — LiveOps
    연결 방식 — Surge·Event Mission이 기존 Map·도전을 재사용
    구조 긴장 — 복각 반복성과 경험 새로움
    2
    의존 관계 — S10 → S3
    유형 — LiveOps
    연결 방식 — Season·Leaderboard·규칙이 승부 재참여를 점화
    구조 긴장 — 상대 공급·밸런스·시즌 지위
    3
    의존 관계 — S10 → S4
    유형 — Social
    연결 방식 — Raid·Siege Window·Arthas Co-op·공유 Tickets
    구조 긴장 — 일시 참여와 관계의 지속성
    4
    의존 관계 — S10 → S7
    유형 — Economy
    연결 방식 — 기간 재화·Reward Tree·종료 전환과 Coins 과제
    구조 긴장 — 공급·소비 일정·환산 효용
    5
    의존 관계 — S10 → S8
    유형 — Reward
    연결 방식 — Gadget·Star Tome·Mini 보상이 획득 보조
    구조 긴장 — 반복 계정의 유용 보상 감소
    6
    의존 관계 — S10 → S9
    유형 — BM
    연결 방식 — Gadget Bonanza·기간 Offer가 상점 행동 활성화
    구조 긴장 — 과제성 소비와 자발적 구매 수요 구분
  213. 2.4 전이 경로 지도 — 열여섯

  214. 1
    식별자 — 전이 경로 1
    시작 → 도착 — S2·S5 → S6·S8·S9
    전이 경로 — Campaign·Heroic·Onyxia 첫 완료 소진 → 다음 목표 감소 → 성장·획득 필요 변화 → Offer 효용 변화
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 잔존·반복 소비의 수요 조건, 구조 결함 후보 1. · 확인 좌표 3·24·35.
    2
    식별자 — 전이 경로 2
    시작 → 도착 — S1·S5 → S2·S6·S3·S4
    전이 경로 — Family·Trait·모드별 Army 요구 → 다수 Mini·Leader 준비 → 수동 반복·전환 비용 → 콘텐츠 선택 축소 가능성
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 조합 자산의 실제 활용, 구조 결함 후보 2. · 확인 좌표 2·4·5·26.
    3
    식별자 — 전이 경로 3
    시작 → 도착 — S6·S9 → S3
    전이 경로 — 성장 가속·다층 전력 → PvP Level 차이 → 승패 원인 해석 → 재대전·투자 의향 변화
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 경쟁 공정성·투자 신뢰, 구조 결함 후보 3. · 확인 좌표 9·10·26·35.
    4
    식별자 — 전이 경로 4
    시작 → 도착 — S3·S1 → S3·S6
    전이 경로 — 짧은 경기·규칙 변경 → 학습·대응 Army 요구 → 단일 Honor의 실험 위험 → 다양성·재참여 변화
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 경쟁 학습·전략 사용 범위, 구조 결함 후보 4. · 확인 좌표 1·10·12·13.
    5
    식별자 — 전이 경로 5
    시작 → 도착 — S4·S10 → S2·S6
    전이 경로 — 운영 창·파트너·Army 준비 → 진입 지연·실패 → 협동 완료·Valor 확보 지연
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 후반 도전 접근과 성장, 구조 결함 후보 5. · 확인 좌표 15·17·18.
    6
    식별자 — 전이 경로 6
    시작 → 도착 — S4 → S4·S10
    전이 경로 — Open Queue·Assist의 단회 성공 → 동일 파트너·Guild 전환이 약할 경우 → 반복 관계 축적 제약
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 협동 반복과 사회적 잔존, 구조 결함 후보 6. · 확인 좌표 16·17·21.
    7
    식별자 — 전이 경로 7
    시작 → 도착 — S4·S10 → S4
    전이 경로 — Guild 공유·War Chest → 기여 집중·배분 확인 이전 가능성 → 핵심 참여자 의존·참여 압박
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 공동 목표의 지속성·공정성, 구조 결함 후보 7. · 확인 좌표 20·42.
    8
    식별자 — 전이 경로 8
    시작 → 도착 — S6 → S2·S4·S7·S9·S10
    전이 경로 — XP·Stars·Rarity·Slot 완료 → 반복 보상의 유용성 감소 → Quest·Event·Assist·구매 필요 변화
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 후기 활동의 수요·소비 조건, 구조 결함 후보 8. · 확인 좌표 7·17·28·29·39.
    9
    식별자 — 전이 경로 9
    시작 → 도착 — S5·S10 → S2·S4·S9·S10
    전이 경로 — 분산 진입·여러 Timer·잠금 → 목표 탐색·마감 부담 → 미참여·미수령 가능성
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 복귀 접근·참여 연속성, 구조 결함 후보 9. · 확인 좌표 22·23·25·40.
    10
    식별자 — 전이 경로 10
    시작 → 도착 — S7·S8 → S6·S2·S3
    전이 경로 — 목표 출현·Family·Talent 조건과 Coins·Core·Stars 불일치 → 구매·승급 대기 → Army 준비 지연
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 목표 접근 시간과 활용, 구조 결함 후보 10. · 확인 좌표 26·31·32·33.
    11
    식별자 — 전이 경로 11
    시작 → 도착 — S8·S9 → S9·S6
    전이 경로 — 공개 진열·복합 Bundle → 결과는 보이나 계정별 효용·기회 비교 어려움 → 탐색·구매 판단 마찰
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 상품 관련성·선택 신뢰, 구조 결함 후보 11. · 확인 좌표 32·34·35·36.
    12
    식별자 — 전이 경로 12
    시작 → 도착 — S6·S9 → S9
    전이 경로 — 초기 성장 상품 중심·고가 Pack → 포화 계정의 추가 목표 부족 → 상위 반복 구매 이유 제한 가능성
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 매출 반복성의 조건, 구조 결함 후보 12. · 확인 좌표 29·35·37.
    13
    식별자 — 전이 경로 13
    시작 → 도착 — S9·S10 → S7·S6·S9·S10
    전이 경로 — 거래·진척·Timer·Claim 오류 → 약속 자산 미반영 → 복구 지연·기한 경과 → 신뢰 손실 가능성
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 재구매·재참여 신뢰, 구조 결함 후보 13. · 확인 좌표 36·38·43·44.
    14
    식별자 — 전이 경로 14
    시작 → 도착 — S7·S10 → S8·S9·S10
    전이 경로 — Surge 공급·Gadget 소비·Reward Tree·종료 전환 → 시점별 유동성·미사용 잔액 → 참여 가치 변화
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 반복 경제·종료 경험, 구조 결함 후보 14. · 확인 좌표 28·31·41·44.
    15
    식별자 — 전이 경로 15
    시작 → 도착 — S3 → S3·S5
    전이 경로 — 좁은 경쟁 구성·상대 공급·중간 지위 → 대기·일방 승부·Status 지속 조건 → 시즌 재참여 변화
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 경쟁 반복의 자생력, 구조 결함 후보 15. · 확인 좌표 8·9·11·14.
    16
    식별자 — 전이 경로 16
    시작 → 도착 — S5·S10 → S2·S4·S8·S9·S10
    전이 경로 — 신규 공급 중단 → 기존 Map·Mission·Reward 복각 → 새로움·유용성·사회 연결 변화 → 반복 수요 변화
    사업 구조 영향과 확인 좌표 — 기존 자산 운영의 지속 조건, 구조 결함 후보 16. · 확인 좌표 24·25·39·42·45.
  215. 전이 경로는 구조적 가능성이다. 앞 단계가 뒤 단계의 변화에 기여했는지는 동일 계정·참여·거래·운영 회차를 연결해 확인해야 한다. 경로의 행 번호는 대응 결함 후보와 연결되는 탐색 표기이며, 인과 확정과 우선순위는 후속 단계가 맡는다.

  216. Part 3. Circulation & Severance — 순환과 절단

  217. 이 부는 구조가 스스로 닫히는 자리와 끊기는 자리를 읽는다. 구조 긴장 열여섯과 구조 결함 후보 열여섯이 서 있으며, 어느 하나를 우선 지점으로 확정하는 일은 후속 단계의 몫이다.

  218. 3.1 구조 긴장 — 열여섯

  219. 1
    식별자 — 구조 긴장 1
    구조 긴장과 사실 근거 — 제작형 목표와 반복 수요 — 구조 자산 4의 Boss·Campaign·Heroic
    비용이 발생하는 관계 — 첫 완료의 목적이 감소해도 성장 보상은 계속 공급
    보호 경계와 연결 후보 — 첫 완료 가치를 보존하며 완료 이후 목적 확인, 구조 결함 후보 1
    2
    식별자 — 구조 긴장 2
    구조 긴장과 사실 근거 — 조합 폭과 준비 부담 — 구조 자산 2·11의 Army·성장
    비용이 발생하는 관계 — 다수 Family·Mini·Leader의 투자·학습 누적
    보호 경계와 연결 후보 — 자유 편성과 준비 완료는 갈라 읽음, 구조 결함 후보 2
    3
    식별자 — 구조 긴장 3
    구조 긴장과 사실 근거 — 영속 전력과 공정성 — 구조 자산 11·13의 축적·가속
    비용이 발생하는 관계 — PvP Level 압축 뒤에도 전력 차이 잔존
    보호 경계와 연결 후보 — 성장 가치를 지우지 않고 승부 기여 구분, 구조 결함 후보 3
    4
    식별자 — 구조 긴장 4
    구조 긴장과 사실 근거 — 빠른 반복과 실험 비용 — 구조 자산 6·7의 지위·친선
    비용이 발생하는 관계 — 짧은 승부·3일 규칙 적응과 단일 Honor
    보호 경계와 연결 후보 — Honor와 Victory Points·Duels의 목적 유지, 구조 결함 후보 4
    5
    식별자 — 구조 긴장 5
    구조 긴장과 사실 근거 — 협동 밀도와 진입 조건 — 구조 자산 8의 2인 Boss 공략
    비용이 발생하는 관계 — 일정·파트너·전력·버전 동시 필요
    보호 경계와 연결 후보 — 매칭·준비·실패의 원인을 분리, 구조 결함 후보 5
    6
    식별자 — 구조 긴장 6
    구조 긴장과 사실 근거 — 열린 접근과 관계 축적 — 구조 자산 8·9의 Queue·Assist
    비용이 발생하는 관계 — 단회 매칭의 성과가 반복 파트너·Guild 자산에 연결되지 않을 수 있음
    보호 경계와 연결 후보 — 접근 개방과 관계 재참여를 별도 측정, 구조 결함 후보 6
    7
    식별자 — 구조 긴장 7
    구조 긴장과 사실 근거 — 공동 보상과 기여 공정성 — 구조 자산 10의 Guild 기여
    비용이 발생하는 관계 — 공유·기여 집중·핵심 참여자 의존
    보호 경계와 연결 후보 — 현재 기여·분배·소속 규칙 확인, 구조 결함 후보 7
    8
    식별자 — 구조 긴장 8
    구조 긴장과 사실 근거 — 성장 공급과 후기 효용 — 구조 자산 11·15의 누적·초과 처리
    비용이 발생하는 관계 — 최대 성장 이후 Energy·Core·Valor·상품 수요의 변화
    보호 경계와 연결 후보 — 보상 존재와 유용성은 갈라 읽음, 구조 결함 후보 8
    9
    식별자 — 구조 긴장 9
    구조 긴장과 사실 근거 — 활동 선택과 일정 부담 — 구조 자산 18의 다층 운영
    비용이 발생하는 관계 — 여러 화면·잠금·Timer·과제가 경쟁
    보호 경계와 연결 후보 — 미참여는 여러 이유로 갈라 읽음, 구조 결함 후보 9
    10
    식별자 — 구조 긴장 10
    구조 긴장과 사실 근거 — 확정 획득과 접근 대기 — 구조 자산 14·15의 진열·교환
    비용이 발생하는 관계 — 목표 출현·Coins·Stars·Core·Talent 조건이 불일치
    보호 경계와 연결 후보 — 결과 안전과 목표 접근 시간을 분리, 구조 결함 후보 10
    11
    식별자 — 구조 긴장 11
    구조 긴장과 사실 근거 — 상품 다양성과 가치 비교 — 구조 자산 16의 Pack·Bundle·Offers
    비용이 발생하는 관계 — 서로 다른 자원·계정 보유·기간·채널의 비교
    보호 경계와 연결 후보 — 가격 표시와 계정 효용 구분, 구조 결함 후보 11
    12
    식별자 — 구조 긴장 12
    구조 긴장과 사실 근거 — 초기 가속과 후기 반복 구매 — 구조 자산 16의 Kickstart·Blessing
    비용이 발생하는 관계 — 초기 성장 상품의 유용성이 포화 계정에서 달라짐
    보호 경계와 연결 후보 — 높은 가격대와 반복 필요를 구분, 구조 결함 후보 12
    13
    식별자 — 구조 긴장 13
    구조 긴장과 사실 근거 — 확정 약속과 지급 신뢰 — 구조 자산 16·17의 상품·보상
    비용이 발생하는 관계 — 권리·실제 지급·마감·복구의 불일치
    보호 경계와 연결 후보 — 실제 오류율·기한 내 복구 확인, 구조 결함 후보 13
    14
    식별자 — 구조 긴장 14
    구조 긴장과 사실 근거 — 경제 정산과 참여 가치 — 구조 자산 15·17의 전환·Reward Tree
    비용이 발생하는 관계 — 공급·소비 간격, 선행 노드·비이월·환산 차이
    보호 경계와 연결 후보 — Event별 규칙·목표 보상 가치 보존, 구조 결함 후보 14
    15
    식별자 — 구조 긴장 15
    구조 긴장과 사실 근거 — 지위 목표와 경쟁 참여층 — 구조 자산 6·7의 Rank·연습
    비용이 발생하는 관계 — 한 경쟁 유형·중간 지위·상대 공급의 결합
    보호 경계와 연결 후보 — 상위 경쟁·신규·중간층을 분리, 구조 결함 후보 15
    16
    식별자 — 구조 긴장 16
    구조 긴장과 사실 근거 — 재사용 효율과 수요 갱신 — 구조 자산 5·18의 변형·복각
    비용이 발생하는 관계 — 같은 자산·보상 반복과 신규 목표 부재
    보호 경계와 연결 후보 — 운영 지속과 경험·경제·사회적 지속을 구분, 구조 결함 후보 16
  220. 3.2 구조 결함 후보 — 열여섯

  221. 후보는 발생 위치와 성립 조건을 가진 잠정 진단 단위다. 아래 첫 표는 후보가 어디서 생기고 어떤 긴장·전이와 이어지는가를, 둘째 표는 어떤 참여 상태에 닿으며 무엇을 먼저 물어야 하는가를 적는다.

  222. 1
    식별자 — 구조 결함 후보 1
    구조 결함 후보 — 첫 완료 이후 다음 목표의 지속 제약
    관련 시스템 — S2·S5·S6·S9
    구조 긴장과 전이력 — 구조 긴장 1. · 전이 경로 1의 도전→성장→소비 관계.
    2
    식별자 — 구조 결함 후보 2
    구조 결함 후보 — 로스터 폭과 준비·학습 비용의 불균형
    관련 시스템 — S1·S2·S5·S6
    구조 긴장과 전이력 — 구조 긴장 2. · 전이 경로 2의 편성→투자→콘텐츠 선택.
    3
    식별자 — 구조 결함 후보 3
    구조 결함 후보 — 전력 차이와 승부 원인 해석의 혼재
    관련 시스템 — S1·S3·S6·S9
    구조 긴장과 전이력 — 구조 긴장 3. · 전이 경로 3의 성장·구매→승부→재참여.
    4
    식별자 — 구조 결함 후보 4
    구조 결함 후보 — 경쟁 학습·실험의 접근 제약
    관련 시스템 — S1·S3·S6
    구조 긴장과 전이력 — 구조 긴장 4. · 전이 경로 4의 규칙→Army 준비→실험.
    5
    식별자 — 구조 결함 후보 5
    구조 결함 후보 — 협동 진입 조건의 중첩
    관련 시스템 — S2·S4·S6·S10
    구조 긴장과 전이력 — 구조 긴장 5. · 전이 경로 5의 일정·파트너→완료→Valor.
    6
    식별자 — 구조 결함 후보 6
    구조 결함 후보 — 단회 협동의 반복 관계 전환 제약
    관련 시스템 — S4·S10
    구조 긴장과 전이력 — 구조 긴장 6. · 전이 경로 6의 Queue·Assist→관계 지속.
    7
    식별자 — 구조 결함 후보 7
    구조 결함 후보 — 공동 기여·배분·핵심 참여자 의존
    관련 시스템 — S4·S10
    구조 긴장과 전이력 — 구조 긴장 7. · 전이 경로 7의 공유→집중→관계 부담.
    8
    식별자 — 구조 결함 후보 8
    구조 결함 후보 — 성장 포화 뒤 보상·소비처 효용 감소
    관련 시스템 — S2·S4·S6·S7·S9·S10
    구조 긴장과 전이력 — 구조 긴장 8. · 전이 경로 8의 완료→보상 효용→활동.
    9
    식별자 — 구조 결함 후보 9
    구조 결함 후보 — 목표·진입·운영 일정의 분산 부담
    관련 시스템 — S2·S4·S5·S9·S10
    구조 긴장과 전이력 — 구조 긴장 9. · 전이 경로 9의 탐색→잠금·마감→활동.
    10
    식별자 — 구조 결함 후보 10
    구조 결함 후보 — 목표 공급과 성장 자원의 시점 불일치
    관련 시스템 — S6·S7·S8
    구조 긴장과 전이력 — 구조 긴장 10. · 전이 경로 10의 출현·적격성→구매·승급.
    11
    식별자 — 구조 결함 후보 11
    구조 결함 후보 — 진열·Bundle의 계정별 효용 비교 제약
    관련 시스템 — S6·S8·S9
    구조 긴장과 전이력 — 구조 긴장 11. · 전이 경로 11의 상품 탐색→비교→구매.
    12
    식별자 — 구조 결함 후보 12
    구조 결함 후보 — 후기 계정의 반복 상품 수요 제약
    관련 시스템 — S6·S9·S10
    구조 긴장과 전이력 — 구조 긴장 12. · 전이 경로 12의 초기 가치→포화→반복 구매.
    13
    식별자 — 구조 결함 후보 13
    구조 결함 후보 — 권리·지급·진척·마감의 불일치
    관련 시스템 — S7·S9·S10
    구조 긴장과 전이력 — 구조 긴장 13. · 전이 경로 13의 오류→복구→신뢰.
    14
    식별자 — 구조 결함 후보 14
    구조 결함 후보 — 이벤트 공급·소비·종료 가치의 불일치
    관련 시스템 — S7·S8·S9·S10
    구조 긴장과 전이력 — 구조 긴장 14. · 전이 경로 14의 유동성→수령·환산.
    15
    식별자 — 구조 결함 후보 15
    구조 결함 후보 — 경쟁 상대·지위·참여 진척의 지속 조건
    관련 시스템 — S3·S5
    구조 긴장과 전이력 — 구조 긴장 15. · 전이 경로 15의 참여층→매칭→시즌 복귀.
    16
    식별자 — 구조 결함 후보 16
    구조 결함 후보 — 반복 운영이 새 목표·경험을 재생하는 범위
    관련 시스템 — S2·S4·S5·S8·S9·S10
    구조 긴장과 전이력 — 구조 긴장 16. · 전이 경로 16의 복각→효용·관계→수요.
  223. 1
    식별자 — 구조 결함 후보 1
    영향 참여 상태 — Campaign·Heroic·Onyxia 완료 계정, 성취 추구자
    후속 검토 질문 — 완료 뒤 반복 감소가 목표 소진과 연결되는가, 남은 도전·육성 수요는 무엇인가?
    2
    식별자 — 구조 결함 후보 2
    영향 참여 상태 — 신규·복귀, 여러 Family 수집자, 조합 실험자
    후속 검토 질문 — 조합을 쓰지 못하는 이유가 학습·출현·육성·일정 중 어디에 있는가?
    3
    식별자 — 구조 결함 후보 3
    영향 참여 상태 — 신규·중간 경쟁자, 무·소과금, 성장 투자자
    후속 검토 질문 — 숙련·상성·매칭을 분리한 뒤 전력 차이가 재대전과 신뢰에 어떻게 연관되는가?
    4
    식별자 — 구조 결함 후보 4
    영향 참여 상태 — PvP 신규, 비주력 Army 실험자, 숙련 추구자
    후속 검토 질문 — 초기 학습·친선과 Ranked 전환, 규칙 변경 후 대응, Honor 위험이 각각 어떻게 작동하는가?
    5
    식별자 — 구조 결함 후보 5
    영향 참여 상태 — 협동 신규, 비Guild 이용자, 제한 시간 이용자
    후속 검토 질문 — 파트너·일정·버전·Army 준비·전투 실패 중 어떤 조건이 실제 접근을 제한하는가?
    6
    식별자 — 구조 결함 후보 6
    영향 참여 상태 — 공개 매칭 참여자, 숙련 도우미, Guild 탐색자
    후속 검토 질문 — 매칭 뒤 동일 파트너·친구·Guild 재참여는 남는가, 도움 보상 포화와 어떤 관계인가?
    7
    식별자 — 구조 결함 후보 7
    영향 참여 상태 — Guild 핵심 기여자, 저빈도 구성원, 신규 가입자
    후속 검토 질문 — 현행 기여 규칙에서 보상·참여 압박·핵심 인원 이탈이 어떻게 연결되는가?
    8
    식별자 — 구조 결함 후보 8
    영향 참여 상태 — Max XP·Max Star·Slot 완성 계정, 숙련 도우미
    후속 검토 질문 — 어떤 보상이 실제 사용되지 않으며 자발적 비축·부족·포화 중 무엇을 뜻하는가?
    9
    식별자 — 구조 결함 후보 9
    영향 참여 상태 — 복귀·저빈도 계정, 다중 콘텐츠 참여자
    후속 검토 질문 — 화면 이동·잠금·Timer 중첩이 선택과 수령에 어떤 제약을 주는가?
    10
    식별자 — 구조 결함 후보 10
    영향 참여 상태 — 특정 Mini·Talent 추구자, Family 확장 계정
    후속 검토 질문 — 출현·보존·Coins·Stars·Energy·Core·적격성 중 실제 대기 원인은 무엇인가?
    11
    식별자 — 구조 결함 후보 11
    영향 참여 상태 — 신규 구매자, 기존 자산 보유자, 복귀 계정
    후속 검토 질문 — 상품을 보지 못한 경우와 봤으나 무용·중복·가격 때문에 구매하지 않은 경우가 구별되는가?
    12
    식별자 — 구조 결함 후보 12
    영향 참여 상태 — 컬렉션 완료자, 기존 결제자, Blessing 갱신자
    후속 검토 질문 — 고가 SKU 존재와 별개로 반복 구매 이유·비전투 소유 수요가 실제 남는가?
    13
    식별자 — 구조 결함 후보 13
    영향 참여 상태 — 현금 구매자, 기존 Booster·Blessing 보유자, 마감 참여자
    후속 검토 질문 — 실제 실패율·복구 시간과 미지급 자산의 영향은 어느 계정·채널·회차에 집중되는가?
    14
    식별자 — 구조 결함 후보 14
    영향 참여 상태 — 무·소과금, 저빈도·마감 참여자, 포화 계정
    후속 검토 질문 — Surge·Gadget 일정과 선행 보상·미수령·환산 조건이 참여 가치에 어떤 차이를 만드는가?
    15
    식별자 — 구조 결함 후보 15
    영향 참여 상태 — PvP 신규·중간층·Top 100, 친선 이용자
    후속 검토 질문 — 대기·일방 경기·비활동 완료·중간 지위·상위 교체가 다음 시즌 참여와 어떻게 연결되는가?
    16
    식별자 — 구조 결함 후보 16
    영향 참여 상태 — 장기·복귀 계정, 수집자, Guild 참여자
    후속 검토 질문 — 재사용 효율을 유지하면서 실제 남는 경험·관계·유용 보상은 무엇이며 회차별로 달라지는가?
  224. 아래 후보는 제공 자료의 진단을 발생 관계별로 묶은 집합이다. 여러 의미가 한 행에 있더라도 원래의 사실·조건은 시스템별 본문과 확인 좌표에서 각각 조회할 수 있다. 영향 참여 상태는 자료가 구분한 참여·성장 상태를 설명하는 말이며, 평가 점수와 인물 유형은 체감 가치 평가 단계가 소유한다.

  225. Part 4. Confirmation & Handoff — 확인과 인계

  226. 이 부는 확인 좌표 마흔다섯과 후속 확인 조건을 둔다. 좌표는 고객사 원천 데이터로 구조 판정을 입증하고 정밀하게 만드는 자리다.

  227. 4.1 확인 좌표 — 마흔다섯

  228. 좌표는 시스템별로 모았다. 한 좌표가 여러 시스템에 걸치면 첫 시스템 자리에 둔다.

  229. S1 기본 구성

  230. 1
    확인 좌표 — 확인 좌표 1. · 최초 전투의 규칙 이해·실패 해석.
    관련 시스템 — S1·S3
    확인할 로그·지표와 기간 — 첫 배치·Gold 채굴·거점 점령·패배 이유·재시도·Army 수정, 기기별 성능·판독 문제. · 확인 기간은 기간 미지정; 초기 전투 기록.
    판단 조건 — 조작·인지·성능·전력 문제 분리, IP 인지와 규칙 이해는 갈라 읽음
    2
    확인 좌표 — 확인 좌표 2. · Leader·Family·Trait·Talent의 실제 활용.
    관련 시스템 — S1·S2·S6
    확인할 로그·지표와 기간 — Leader·6 Slot 편성·변경, Family·Trait 일치, 활성 Talent·사용 Mini 분포. · 확인 기간은 기간 미지정; 도전·편성 기록.
    판단 조건 — 보유 수·가능 조합 수와 실제 다양성 구분
    3
    확인 좌표 — 확인 좌표 10. · 신규 PvP 적응.
    관련 시스템 — S1·S3
    확인할 로그·지표와 기간 — 초기 10경기 완료·이탈·재대전·실패 이유, 성장 투자·학습 변화. · 확인 기간은 초기 10경기.
    판단 조건 — 첫 경험과 기존 경쟁자의 재진입 구분
  231. S2 성장 콘텐츠

  232. 1
    확인 좌표 — 확인 좌표 3. · Campaign·Heroic·Onyxia 첫 완료 이후.
    관련 시스템 — S2·S5
    확인할 로그·지표와 기간 — 첫 완료 계정 비중, 남은 목표·다음 콘텐츠 이동, 첫·반복 비중과 이후 활동. · 확인 기간은 기간 미지정; 첫 완료 전후 기록.
    판단 조건 — 진행 수준·성장 상태가 다른 계정을 구분
    2
    확인 좌표 — 확인 좌표 4. · Quest·Surge의 수동 반복 부담.
    관련 시스템 — S2·S6
    확인할 로그·지표와 기간 — Quest 횟수·등급·XP, 전투 시간, Mini당 전투 수, 일일 300회·XP 100,000 제한 접근. · 확인 기간은 일일 제한 단위; 비교 기간 미지정.
    판단 조건 — 반복량·한도와 다양한 경험·만족은 갈라 읽음
    3
    확인 좌표 — 확인 좌표 5. · Family별 Heroic·Dungeon 준비·대기.
    관련 시스템 — S2·S6
    확인할 로그·지표와 기간 — 사용 가능 Family·Leader, Mini 레벨 편차, 주간 대기, 레벨 5–22 Slot 진척·추격 구간·23 반복. · 확인 기간은 Dungeon 주간; 비교 기간 미지정.
    판단 조건 — 준비 부족과 해당 주간 미개방, 첫 보상·반복 보상 구분
    4
    확인 좌표 — 확인 좌표 6. · 솔로·협동 후반 보상 전환.
    관련 시스템 — S2·S4·S6
    확인할 로그·지표와 기간 — Onyxia·Deep Breath, Siege·Molten Core의 첫·반복 보상, Valor·Slot·Roster 후속 사용. · 확인 기간은 기간 미지정; 완료·보상 기록.
    판단 조건 — Onyxia 솔로와 2인 협동 분리, 도입 보상과 현행 표 구분
    5
    확인 좌표 — 확인 좌표 7. · 최대 성장 계정의 반복 콘텐츠 효용.
    관련 시스템 — S2·S6·S7
    확인할 로그·지표와 기간 — Max XP·Star 계정의 보상 초과 전환·잔액·재클리어·이벤트 재참여. · 확인 기간은 주간 재클리어 및 운영 회차; 비교 기간 미지정.
    판단 조건 — 완료·비축·성장 대기 상태는 잔액 밖의 근거로 갈라 읽음
    6
    확인 좌표 — 확인 좌표 15. · Siege·Raid 진입 경로와 실패.
    관련 시스템 — S2·S4·S10
    확인할 로그·지표와 기간 — Open Queue P50·P90·성공, Friend·Guild 초대 비중, 운영 창·버전 불일치·진입 포기. · 확인 기간은 운영 창 및 Queue 단위.
    판단 조건 — 파트너 부족·일정·버전·전력 준비 구분
    7
    확인 좌표 — 확인 좌표 18. · Normal·Heroic 협동 진척.
    관련 시스템 — S2·S4·S6
    확인할 로그·지표와 기간 — 난도 진입·완료, 실패 원인, 두 Army 수준·조합·Level Sync, 반복 보상 활용. · 확인 기간은 운영 회차·난도별 기록.
    판단 조건 — Molten Core의 난도별 독립 진행과 Siege 선행 조건을 구분
    8
    확인 좌표 — 확인 좌표 22. · 콘텐츠 간 이동·환류.
    관련 시스템 — S2·S3·S4·S5
    확인할 로그·지표와 기간 — Campaign·Quest·Dungeon·Ranked·협동·Event 간 이동, 보상 후 Army 사용, 미선택 콘텐츠의 진행 손실. · 확인 기간은 기간 미지정; 활동·보상 연결 기록.
    판단 조건 — 공통 자산 사용과 직접 동기 환류를 구분
    9
    확인 좌표 — 확인 좌표 25. · 해금·복귀 접근과 자산 사용.
    관련 시스템 — S2·S5
    확인할 로그·지표와 기간 — Roadmap·Quest 14·Surge 22·Dungeon 30·Heroic 50 등 이력별 현재 해금, 신규·복귀 후반 도달 시간, 자산별 활동 주수. · 확인 기간은 버전·가입·복귀 이력; 비교 기간 미지정.
    판단 조건 — 과거 해금 값은 당시 조건으로 읽음
    10
    확인 좌표 — 확인 좌표 27. · 성장 완화 조치의 적용 시점.
    관련 시스템 — S2·S6
    확인할 로그·지표와 기간 — Quest XP 2배·레벨 1–19 요구 약 20% 감소의 버전·적용일·계정별 반영. · 확인 기간은 원문 시점 충돌; 실제 배포 이력 확인.
    판단 조건 — 원문의 2025년 5월 설명과 다른 절의 시점 설명은 각각의 시점으로 읽음
    11
    확인 좌표 — 확인 좌표 28. · 보상 사용·경제 공급과 소비.
    관련 시스템 — S2·S6·S7·S10
    확인할 로그·지표와 기간 — 보상 획득 후 사용, 자원별 유입·소모·잔액·미사용 이유, 무료·유료 출처 식별 가능성. · 확인 기간은 획득 후 7일; 일·주 공급 단위.
    판단 조건 — 유효 소비처·자발적 비축·부족·포화 구분
    12
    확인 좌표 — 확인 좌표 39. · 복각별 참여·보상 효용.
    관련 시스템 — S2·S6·S10
    확인할 로그·지표와 기간 — Event 도달·참여·완주·반복 감소, 계정 단계별 유용 Reward Tree 노드·최대 성장·비Event 활동. · 확인 기간은 이벤트·복각 회차별.
    판단 조건 — 보상 획득량과 유효 보상·새 경험 구분
  233. S3 경쟁 콘텐츠

  234. 1
    확인 좌표 — 확인 좌표 8. · Ranked PvP 상대 접근.
    관련 시스템 — S3
    확인할 로그·지표와 기간 — Queue P50·P90, 대기 취소·매칭 성공·참여층 분포. · 확인 기간은 기간 미지정; Queue 기록.
    판단 조건 — 지역·시간·Honor·계정 상태를 구분, 전체 인구 추정 금지
    2
    확인 좌표 — 확인 좌표 9. · PvP 전력 차이와 승부 양상.
    관련 시스템 — S3·S6
    확인할 로그·지표와 기간 — 양측 총 레벨·PvP Level, Honor 구간, 승률·접전·일방 경기·이후 이탈. · 확인 기간은 기간 미지정; 경기·후속 참여 기록.
    판단 조건 — 올림 압축 규칙 적용, 숙련·상성·매칭과 전력의 효과 분리
    3
    확인 좌표 — 확인 좌표 11. · Honor·Victory Points의 분리 작동.
    관련 시스템 — S3
    확인할 로그·지표와 기간 — Honor 변동, Victory Points 완료 진척·승리·연승, Victory Road 수령, 비활동·중도 행동. · 확인 기간은 시즌 및 경기 단위.
    판단 조건 — VP 패배 무감점은 VP 안에서만 읽음; 비활동 원인은 접속 문제와 구분
    4
    확인 좌표 — 확인 좌표 12. · 규칙 변경과 Army 적응.
    관련 시스템 — S3·S6
    확인할 로그·지표와 기간 — Tower Type·Modifier·Enchant 변경 전후 선택, 상위 3개 집중·로스터 다양성·준비 투자. · 확인 기간은 9일 패키지·3일 요소 변경 이력; 현행 적용 확인.
    판단 조건 — 규칙 이력과 계정·Meta 차이를 통제
    5
    확인 좌표 — 확인 좌표 13. · 경기 종료·연습의 품질.
    관련 시스템 — S3
    확인할 로그·지표와 기간 — Overtime·무승부, 접속 끊김·항복·포기, Friendly Duels 생성·완료·Army 수정. · 확인 기간은 경기 2분+연장 1분; 비교 기간 미지정.
    판단 조건 — 친선은 Honor·보상·Quest 진척 없음; 연결 문제와 의도적 포기는 갈라 읽음
    6
    확인 좌표 — 확인 좌표 14. · 경쟁 지위·다음 시즌 지속.
    관련 시스템 — S3·S5
    확인할 로그·지표와 기간 — 자기 순위·Top 1·Top 100 이동·교체, 중간층 활동, 다음 시즌 복귀·PvP 성장 소비. · 확인 기간은 시즌 전환.
    판단 조건 — 상위·중간·신규층 분리, 매출·이탈의 단독 인과는 후속 단계가 확정
    7
    확인 좌표 — 확인 좌표 30. · 규칙·밸런스 변경과 투자 활용.
    관련 시스템 — S3·S6
    확인할 로그·지표와 기간 — Mini·Talent·Leader Slot 투자 전후 사용, Family 전환·Boost·Wildcard 활용. · 확인 기간은 변경 전후; 비교 기간 미지정.
    판단 조건 — 자유 이전·전체 공유 레벨은 확인 대상
  235. S4 협력 콘텐츠

  236. 1
    확인 좌표 — 확인 좌표 16. · 반복 파트너·관계 전환.
    관련 시스템 — S4
    확인할 로그·지표와 기간 — 동일 파트너 재참여, Friend 등록·Guild 전환, 반복 공략. · 확인 기간은 7일·28일.
    판단 조건 — 매칭 성공과 관계 축적 구분; 상호 초대와 우연한 재매칭 구분
    2
    확인 좌표 — 확인 좌표 17. · 숙련 Assist의 지속.
    관련 시스템 — S4·S6
    확인할 로그·지표와 기간 — 도움 참여·반복 Mentor 활동, 양측 완료 여부·Full Bonus XP·최대 성장 상태·재지원. · 확인 기간은 기간 미지정; 지원 전투 기록.
    판단 조건 — 보상 존재와 숙련자 유효 보상 구분
    3
    확인 좌표 — 확인 좌표 19. · 협동 소통·편성 지식의 사용.
    관련 시스템 — S4·S1
    확인할 로그·지표와 기간 — Point Right·Point Left·Halt·Gold Emote, Loadout 공유·적용·미보유 자산, 실패 후 편성 수정. · 확인 기간은 기간 미지정; 전투·공유 기록.
    판단 조건 — 전술 역할·기여가 현재 얼마나 보이는지부터 확인
    4
    확인 좌표 — 확인 좌표 20. · War Chest·Guild 기여의 지속.
    관련 시스템 — S4
    확인할 로그·지표와 기간 — 현재 기여·환산·최소 참여·분배 규칙, 기여 상위 20% 집중, 핵심 참여자 이탈 전후 Guild 활동. · 확인 기간은 Guild 시즌 이력; 현행 기간 확인.
    판단 조건 — 과거 Crests·Leader Honor 규칙은 당시 값으로 읽음
    5
    확인 좌표 — 확인 좌표 21. · 협동의 신뢰·이벤트 이후 지속.
    관련 시스템 — S4·S10
    확인할 로그·지표와 기간 — 신고·차단·반복 실패, 익명·지인 매칭 차이, 이벤트 이후 협동 재참여. · 확인 기간은 이벤트 전후; 비교 기간 미지정.
    판단 조건 — 전력·통신·소통·관계 요인 분리
    6
    확인 좌표 — 확인 좌표 42. · Darkmoon Faire 공유·사회 연결.
    관련 시스템 — S4·S10
    확인할 로그·지표와 기간 — 획득 당시 Guild·Tickets 공유·기여 분포·무임승차·압박, Solo 이벤트 사이의 관계 활동. · 확인 기간은 1주 Faire·격주 반복 이력, 전후 회차.
    판단 조건 — Guild 전체 보상과 개인 기여, 소속 이동의 효과 구분
  237. S5 콘텐츠 구조

  238. 1
    확인 좌표 — 확인 좌표 23. · 복수 루틴·화면 이동 부담.
    관련 시스템 — S5·S10
    확인할 로그·지표와 기간 — World Map·PvP Tab·Guild·Events·Shop·Multiplayer Entry 이동, 중첩 과제·마감·선택·미수령. · 확인 기간은 일·주·월·시즌 중첩 구간.
    판단 조건 — 화면 분산은 분산으로 읽고 실제 이탈은 따로 확인
    2
    확인 좌표 — 확인 좌표 24. · 생애 주기별 다음 목표·잔존.
    관련 시스템 — S5·S6
    확인할 로그·지표와 기간 — 초기·수평 육성·후반·완료 계정의 목표, 첫·반복 비중, Event·비Event 활동·잔존. · 확인 기간은 기간 미지정; 진행 단계·운영 회차.
    판단 조건 — 완료 계정과 신규·복귀의 수요는 각각의 값으로 읽음
    3
    확인 좌표 — 확인 좌표 40. · 일정 발견·동시 참여·마감.
    관련 시스템 — S5·S10
    확인할 로그·지표와 기간 — Calendar·Event Island·Login·Raid·Siege 진입, Timer·중복 과제·청구·외부 안내 의존. · 확인 기간은 동시 운영·마감 구간.
    판단 조건 — 다중 이벤트의 공급 이점과 인지 부담을 함께 확인
    4
    확인 좌표 — 확인 좌표 45. · 재사용·운영 비용·다음 회차 반영.
    관련 시스템 — S5·S10
    확인할 로그·지표와 기간 — Map·Mission·Rule·보상 재사용, Arthas Co-op 등 변경, 자산 활동 주수, 제작·운영 인력·비용·오류·회차 검토. · 확인 기간은 복각·운영 회차별; 장기 기간 미지정.
    판단 조건 — 서비스 존속·수요 지속·비용 효율 구분; 미공개 Roadmap·서비스 기간 추정 금지
  239. S6 성장 시스템

  240. 1
    확인 좌표 — 확인 좌표 26. · 네 성장 층과 승급 준비.
    관련 시스템 — S6·S7
    확인할 로그·지표와 기간 — XP·Rarity·보유/활성 Talent·일치 Slot, Mini·Leader 투자 분포, Stars·Energy·Core·Valor 부족 이유. · 확인 기간은 기간 미지정; 성장·승급 기록.
    판단 조건 — 최대 31의 합산, 보유 Talent 최대 3·활성 1, Leader별 Slot 구분
    2
    확인 좌표 — 확인 좌표 29. · Collection·Slot·Valor 포화.
    관련 시스템 — S6·S7·S9
    확인할 로그·지표와 기간 — Collection 입력·보상, Legendary·Diamond 완료, XP·Stars 초과 Energy·Core 불균형·Valor 잔액·상품 효용. · 확인 기간은 기간 미지정; 성장 단계별 기록.
    판단 조건 — 무상한 Collection도 입력 자산이 유한할 수 있음
    3
    확인 좌표 — 확인 좌표 31. · Coins 유동성·Core 교환·유효 소비.
    관련 시스템 — S6·S7·S8
    확인할 로그·지표와 기간 — 목표 출현 시 Coins, Core Trader 상향 교환, Energy·Valor 소비, 유료·무료 흐름 추적. · 확인 기간은 기간 미지정; 제안·교환·승급 기록.
    판단 조건 — 교환 역방향·가상 환율·총잔액만의 판단 금지
    4
    확인 좌표 — 확인 좌표 34. · 완료 계정의 유용 진열.
    관련 시스템 — S6·S8·S9
    확인할 로그·지표와 기간 — Max-Star 등장 억제 이후 제안 구성, 필요 Mini·Talent 비율, 초과 Energy, 방문·구매. · 확인 기간은 기간 미지정; 성장 상태별 진열 이력.
    판단 조건 — Max-Star 감소는 감소 폭 그대로 읽고 완전 배제·무용 보상 제거는 확인 대상
    5
    확인 좌표 — 확인 좌표 35. · 상품 관련성·가격 비교·전환.
    관련 시스템 — S6·S9
    확인할 로그·지표와 기간 — 신규·중간·포화별 Pack·Kickstart·Daily Offers 노출·선택·구매, Star·XP·Core·Energy 효용, 상품별 매출 기여. · 확인 기간은 기간 미지정; 계정·상품 기록.
    판단 조건 — 미노출·무용·중복·가격 부담 구분; 자료 없는 매출 추정 금지
  241. S7 경제 시스템

  242. 1
    확인 좌표 — 확인 좌표 41. · Surge 공급·Gadget 소비 시점.
    관련 시스템 — S7·S9·S10
    확인할 로그·지표와 기간 — Surge Coins, Gadget Bonanza 구매 과제·순소모·보상, 이벤트→Shop 전환·매출 변화. · 확인 기간은 주 4회 Surge·Gadget 회차 및 간격.
    판단 조건 — 과제성 소비와 독립 구매 수요 분리; 계정별 유동성 확인
    2
    확인 좌표 — 확인 좌표 44. · 기간 재화·진척·종료 정산 신뢰.
    관련 시스템 — S7·S10
    확인할 로그·지표와 기간 — Tickets·Shinies·Candy 발행·선행 노드·잔액·Claim·환산·민원, Timer·Mission Progress·지급 오류와 기한 내 복구. · 확인 기간은 Event별 종료; Winter Veil은 10일 구간.
    판단 조건 — 20:1은 해당 정산 안에서만 읽음; 미수령·저효용·오류를 분리
  243. S8 확률형 획득 시스템

  244. 1
    확인 좌표 — 확인 좌표 32. · 목표 제안의 출현·보존·접근.
    관련 시스템 — S8
    확인할 로그·지표와 기간 — 목표 출현 대기·검색량·Family 주간·Talent 적격성·Release Pool, 교차 삭제·셀 이동. · 확인 기간은 Family 주간·제안 이력; 비교 기간 미지정.
    판단 조건 — 결과 가시성과 목표 도달 보장 분리, 전체 확률 임의 산출 금지
    2
    확인 좌표 — 확인 좌표 33. · 보드 제어·선택 보상의 사용.
    관련 시스템 — S8·S9
    확인할 로그·지표와 기간 — Big Red Button·Rare-O-Matic·Tinker’s Gem·Star Tome 사용, 가격 변화·XP·선택지·소모·구매 결과. · 확인 기간은 기간 미지정; 도구·구매 기록.
    판단 조건 — Override는 한 종류·구매 시 소모; 전체 대상 자유 선택으로 확대 금지
  245. S9 상점 시스템

  246. 1
    확인 좌표 — 확인 좌표 36. · 채널·중복 권리의 일치.
    관련 시스템 — S9
    확인할 로그·지표와 기간 — IAP·Windows·Battle.net 상품·가격·계정·보유 조건, Booster 대체 Coins·Blessing 기간 연장·지급. · 확인 기간은 기간 미지정; 거래·권리 기록.
    판단 조건 — 채널별 구성은 각각 확인; 대체 금액은 자료가 적은 값만 씀
    2
    확인 좌표 — 확인 좌표 37. · 접속 상품·후기 반복 구매.
    관련 시스템 — S9·S10
    확인할 로그·지표와 기간 — Blessing 30일 수령·누락·갱신, Coin Pack·Kickstart 재구매 가능 조건, Cosmetic 매출·반복 상품 관련성. · 확인 기간은 Blessing 30일·갱신; 기타 기간 미지정.
    판단 조건 — 고가 상품과 반복 가치 사다리 구분, 개인화·장기 SKU 계획 미확정
    3
    확인 좌표 — 확인 좌표 38. · 거래 지급 실패·복구.
    관련 시스템 — S9
    확인할 로그·지표와 기간 — 초기 Coins·Booster 소급 Coins·Offer 접근·지급 지연, 실제 실패율·복구 TAT·재구매. · 확인 기간은 거래 발생~복구; 비교 기간 미지정.
    판단 조건 — 단일 사례는 사례로 읽고 전체 실패율은 따로 확인
  247. S10 이벤트 시스템

  248. 1
    확인 좌표 — 확인 좌표 43. · Monthly Login Calendar 누락·대체.
    관련 시스템 — S10
    확인할 로그·지표와 기간 — 24회 기회·21회 조건 도달, 누락 뒤 참여, 6월 Skin·기보유 Coins 대체. · 확인 기간은 2월 외 월 1–25일, 해당 Calendar.
    판단 조건 — Anniversary 28회·Blessing 30일 규칙과 혼합 금지
  249. 이 좌표는 관측 결과가 아니라 확인할 대상이다. 원문에 7일·28일·초기 10경기·일일·주간·시즌·이벤트 회차가 명시된 경우 이를 유지했다. 별도 기간이 없는 항목은 기간 미지정으로 표시하고 해당 전투·진척·거래·운영 기록의 단위를 적었다. 비교 기간·분모·임계값은 데이터 확인 후 정하며, 이 문서는 확인할 대상과 단위만 적는다.

  250. 4.2 후속 검토 의제 — 여덟

  251. 1
    식별자 — 후속 의제 1
    의제와 후보 묶음 — 완료 뒤 수요 지속 — 구조 작동 모델 1·3·4, 1·8·16
    비교할 작동 관계 — 남은 도전, 성장 사용처, 유용 보상, 상점·이벤트 재참여의 순서
    확인 좌표와 판정 경계 — 확인 좌표 3·7·24·28·29·35·39. 목표·비축·포화를 구분한 후 기여도 비교
    2
    식별자 — 후속 의제 2
    의제와 후보 묶음 — 전술 자산의 사용 가능성 — 구조 자산 2·3·11, 2·10
    비교할 작동 관계 — 조합 학습·출현·육성 자원·Family 주간·Slot 준비가 실제 편성을 제한하는 지점
    확인 좌표와 판정 경계 — 확인 좌표 1·2·4·5·26·27·30~33. 보유와 사용을 구분
    3
    식별자 — 후속 의제 3
    의제와 후보 묶음 — 경쟁 반복과 공정성 — 구조 작동 모델 5, 3·4·15
    비교할 작동 관계 — Skill·Power·상성·Queue·초기 학습·규칙 적응·Honor·VP·시즌 지위
    확인 좌표와 판정 경계 — 확인 좌표 8~14. 승패의 상관은 상관으로 읽고 원인은 따로 확인
    4
    식별자 — 후속 의제 4
    의제와 후보 묶음 — 협동 접근과 관계 지속 — 구조 작동 모델 6, 5·6·7
    비교할 작동 관계 — 파트너 확보→전투 완료→보상→동일 파트너·Guild·Assist 재참여
    확인 좌표와 판정 경계 — 확인 좌표 6·15~21·42. 단회 성공·관계 축적·기여 분배를 분리
    5
    식별자 — 후속 의제 5
    의제와 후보 묶음 — 목표 획득·상품 관련성 — 구조 작동 모델 2, 10·11·12
    비교할 작동 관계 — 목표 출현·적격성·Coins·Bundle 효용·구매·성장·반복 필요
    확인 좌표와 판정 경계 — 확인 좌표 26·29·31~37. 가격 부담·무용·미노출·중복을 분리
    6
    식별자 — 후속 의제 6
    의제와 후보 묶음 — 일정·접근·경제 시점 — 구조 작동 모델 7, 9·14
    비교할 작동 관계 — 진입·잠금·복수 Timer·공급·소비·미수령·종료 환산
    확인 좌표와 판정 경계 — 확인 좌표 22·23·25·28·31·40·41·43·44. 활동 공급의 이점과 부담을 함께 비교
    7
    식별자 — 후속 의제 7
    의제와 후보 묶음 — 거래·기간 보상 신뢰 — 구조 결함 후보 13, 16·17
    비교할 작동 관계 — 약속 권리→지급·진척→오류·복구→재구매·재참여
    확인 좌표와 판정 경계 — 확인 좌표 36·38·43·44. 실제 실패율과 기한 내 복구·대체를 확인
    8
    식별자 — 후속 의제 8
    의제와 후보 묶음 — 유지보수 운영의 실제 가치 — 구조 자산 5·18, 8·16
    비교할 작동 관계 — 재사용·수정 비용과 반복 참여·유용 보상·사회 연결의 관계
    확인 좌표와 판정 경계 — 확인 좌표 24·25·37·39·42·45. 신규 콘텐츠의 미공개 계획과 운영 수명은 확인 대상
  252. 압력 지점 성립 검토는 이 의제의 후보를 계정 상태·규칙 버전·참여 회차별로 비교해야 한다. 자료가 없는 성과는 측정 요구로 남기고, 높은 연결 수는 연결 수로 읽는다. 확인되지 않은 값은 측정 요구로 남기되 현재 제공된 구조 사실과 후보는 유지한다.

  253. 4.3 후속 설계 입력 조건 — 여덟

  254. 1
    식별자 — 설계 입력 조건 1
    조건과 보존할 자산 — 코어·콘텐츠 역할 보존 — 구조 작동 모델 1~7의 단계·출력·환류, Campaign·Heroic·Onyxia 첫 완료와 반복·친선·협동·이벤트의 목적 차이
    검토 가능한 범위와 전제 — 목표·사용처·다음 참여 관계에서 확인된 제약의 위치
    연결 의제와 판단 조건 — 후속 의제 1·8. 새 코어·루프·콘텐츠 수는 후속 설계가 결정
    2
    식별자 — 설계 입력 조건 2
    조건과 보존할 자산 — 전술·투자 구분 보존 — Leader·6 Slot·Family·Trait·Talent, Gold·거점·배치, XP·Rarity·보유 Talent·일치 Slot
    검토 가능한 범위와 전제 — 학습·육성·공급 제약이 확인된 동일 Army·Mini·Leader 단위
    연결 의제와 판단 조건 — 후속 의제 2·3. 기존 투자 의미와 Talent 보유·활성 차이를 보존
    3
    식별자 — 설계 입력 조건 3
    조건과 보존할 자산 — 경쟁 목적 분리 — Honor 지위, Victory Points 참여, 무보상 Friendly Duels, PvP Level 압축, 규칙 순환
    검토 가능한 범위와 전제 — 승부 원인·초기 학습·매칭·지위의 확인된 관계
    연결 의제와 판단 조건 — 후속 의제 3. 승부·참여의 규칙은 갈라 두고 새 Cap·보상·모드는 후속 설계가 결정
    4
    식별자 — 설계 입력 조건 4
    조건과 보존할 자산 — 협동 접근·관계·기여 구분 — Open Queue·Friend·Guild, 2인 Siege·Raid, Assist·Loadout·Emote, War Chest·공유 Tickets
    검토 가능한 범위와 전제 — 진입 실패·관계 재참여·기여 분포를 각각 확인한 범위
    연결 의제와 판단 조건 — 후속 의제 4. Guild 참여는 선택으로 두고 새 사회 제도는 후속 설계가 결정
    5
    식별자 — 설계 입력 조건 5
    조건과 보존할 자산 — 획득·경제의 예측 가능성 — 공개 G.R.I.D.·결과 가격, 셀 제어·Override·Star Tome, Core 상향 교환·비파괴 누적
    검토 가능한 범위와 전제 — 목표 출현·구매 가능·승급 대기의 실제 제한 조건
    연결 의제와 판단 조건 — 후속 의제 2·5. 목표 보장·확률·통화 추가·환율은 후속 설계가 결정
    6
    식별자 — 설계 입력 조건 6
    조건과 보존할 자산 — 계정별 상품·지급 가치 — Coin Packs·Kickstart·Blessing·Booster·Daily Offers, 중복 대체·기간 연장·채널별 권리
    검토 가능한 범위와 전제 — 노출·효용·구매·실제 지급이 연결되는 상품·계정·채널
    연결 의제와 판단 조건 — 후속 의제 5·7. 새로운 가격·구독·상품 채택은 후속 설계 판단
    7
    식별자 — 설계 입력 조건 7
    조건과 보존할 자산 — 이벤트별 조건·종료 가치 — Surge·Faire·Blingtron·Gadget·Calendar·계절 행사 각각의 일정·과제·공유·선행 보상·환산·대체
    검토 가능한 범위와 전제 — 확인된 일정 중첩·유동성·미수령·진척 오류 구간
    연결 의제와 판단 조건 — 후속 의제 6·7. 이벤트별 환산율·공유 규칙은 각각의 규칙으로 읽음
    8
    식별자 — 설계 입력 조건 8
    조건과 보존할 자산 — 운영 국면·자산 재사용 보존 — 기존 Event Mission·Map·Modifier·Co-op·Reward·복각 수정과 신규 콘텐츠 중단 상태
    검토 가능한 범위와 전제 — 비용·유용 보상·재참여·사회 연결이 확인된 실제 운영 단위
    연결 의제와 판단 조건 — 후속 의제 1·8. 새 콘텐츠 생산·인력·성과 목표는 근거를 확인한 뒤 세움
  255. 이 조건들은 후속 설계의 대상과 보존 경계를 정리한다.

  256. 4.4 후속 검토 묶음 — 다섯

  257. 후속 단계가 이어 갈 자리는 다음과 같다.

  258. 1
    후속 검토 묶음 — 목표·반복·후기 효용
    연결 내용 — 후속 의제 1·8, 1·8
    먼저 확인할 조건 — 완료와 미완료, 유용 보상과 초과 보상, 재사용 비용과 경험의 차이
    2
    후속 검토 묶음 — 전술·성장·경쟁
    연결 내용 — 후속 의제 2·3, 2·3
    먼저 확인할 조건 — 학습·출현·육성·숙련·전력·규칙 변화의 분리
    3
    후속 검토 묶음 — 협동·사회적 지속
    연결 내용 — 후속 의제 4, 4
    먼저 확인할 조건 — 접근 성공, 반복 파트너, 지원 보상, 기여·분배의 구분
    4
    후속 검토 묶음 — 획득·상품·지급
    연결 내용 — 후속 의제 5·7, 5·6
    먼저 확인할 조건 — 목표 접근, 계정별 효용, 채널·권리·지급 일치
    5
    후속 검토 묶음 — 일정·경제·종료 경험
    연결 내용 — 후속 의제 6·7, 7
    먼저 확인할 조건 — 운영 창, 자원 공급·소비, 미수령·환산·기한 내 복구
  259. Closing — 맺음말

  260. 이 보고서가 남기는 것은 구조의 좌표다. SFA 열대 시스템과 서른 해석 층과 통합 구조 보드 아홉이 그 좌표를 실제 시스템의 이름으로 고정하며, 마흔다섯 확인 좌표가 그 고정을 고객사 원천 데이터로 입증하고 정밀하게 만든다.

  261. 10개 시스템의 3층 진단과 9개 통합 보드는 구조 자산·작동 관계·전이 가능성·확인 조건을 연결한다. 후속 검토는 각 후보의 실제 게임 자산, 의존·전이 경로, 영향 참여 상태, 확인 좌표와 판단 조건를 함께 사용한다.

  262. 자료가 부족한 좌표는 확인 요구로 유지한다. 특정한 구조 관계는 그대로 두고 확인 대상 성과는 확인 요구로 남기며, 새로운 게임 사실·루프·구조 결론은 후속 자료가 있을 때 세운다.

  263. 코어 루프는 Growth/PvE이고 세컨더리 루프는 Acquisition–Growth · Authored PvE Progression · Repeat Farming · Competition · Cooperation · LiveOps다. 일곱 루프의 이름과 순서와 다음 참여 조건은 이 문서가 고정한 그대로 보존된다.

  264. 해석 경계

  265. 이 보고서가 기준일 밖으로 넓히지 않는 경계는 다음과 같다.

  266. 1
    구분 — 기준일
    적용 원칙 — 2026-06-08에 관해 제공된 설명을 사용. 작성일의 제품 상태는 별도 확인
    2
    구분 — 도입·변경 이력
    적용 원칙 — 출시 규모·Family 확장·경쟁 규칙·Guild 인원·Sigil·상품 판매 경로의 시점을 구분
    3
    구분 — 원문 내 시점 차이
    적용 원칙 — Quest XP·초기 XP 요구 완화는 적용 버전·시점의 확인 대상이며 시점은 각각 적음
    4
    구분 — 현재 규칙 미확정
    적용 원칙 — War Chest 기여·분배, 변경 후 해금표, 세부 Honor·매칭 공식, Event별 보상 구성은 확인 좌표에서 분리
    5
    구분 — 성과 자료 부재
    적용 원칙 — 매출·전환·잔존·오류율·운영비가 없으면 구조 관계와 측정 요구를 제시. 성과 값은 확인 뒤 채움
    6
    구분 — 비교 자료 범위
    적용 원칙 — 제공 자료가 실은 다섯 구조 모델 비교만 사용. 비교 대상 제품의 현재 상태 검증은 원 자료가 진다
    7
    구분 — 고객 판단 범위
    적용 원칙 — 후보는 우선순위가 아니며 설계 조건은 실행안이 아님. 실제 원인·영향·처방은 해당 후속 판단에서 결정
  267. Appendix · Key Terms & Glossary — 부록 · 핵심 용어와 용어 해설

  268. 이 부록은 구조 진단 용어 스물셋과 SFA 시스템 명칭 열과 게임 시스템 실명 171을 둔다. 실명은 기준일에 확인된 명칭만 쓴다.

  269. A.1 구조 진단 용어 — 스물셋

  270. 1
    용어 — SFA
    이 보고서에서의 의미 — 10개 시스템의 역할·의존·전이·구조 긴장을 읽는 분석 체계. 시스템별 고정 명칭은 SFA 10대 시스템 구조 진단에 있다
    2
    용어 — Core·Secondary Loop
    이 보고서에서의 의미 — 원문 코어 1개와 세컨더리 6개의 실제 과정. 시스템별 세부 반복 과정은 수를 늘리지 않고 해당 작동을 설명
    3
    용어 — 구조 자산·Tension·Defect Candidate
    이 보고서에서의 의미 — 보존할 실제 자산, 이점과 비용이 함께 발생하는 관계, 조건을 확인할 구조 결함 후보
    4
    용어 — Dependency·전이 경로
    이 보고서에서의 의미 — 시스템이 다른 시스템을 필요로 하는 관계와 제약이 다음 활동으로 이어질 수 있는 순서
    5
    용어 — 확인 좌표
    이 보고서에서의 의미 — 이름·작동·확인 로그·기간·판단 조건를 갖춘 확인 대상. 이미 측정한 결과가 아님
    6
    용어 — 후속 두 단계
    이 보고서에서의 의미 — 후속 압력 지점 성립 검토와 최적화 설계. 본문의 후속 의제와 설계 입력 조건은 각각 의제와 입력 조건을 나타냄
    7
    용어 — PvE·PvP·Co-op
    이 보고서에서의 의미 — 환경·Boss 상대 도전, 플레이어 상대 경쟁, 2인 협동. Dungeon·Onyxia는 솔로이며 Siege·Raid와 구분
    8
    용어 — Roster·Army·Army Power
    이 보고서에서의 의미 — 보유 Mini 집합, Leader와 6 Slot 편성, XP·Rarity·보유 Talent·일치 Slot이 기여하는 전력
    9
    용어 — Talent 보유·활성
    이 보고서에서의 의미 — 보유는 최대 3개의 레벨 보너스와 연결, 전투에서 활성화하는 Talent는 1개
    10
    용어 — XP·Rarity·Slot
    이 보고서에서의 의미 — Mini 경험치 레벨, 희귀도 보너스, Leader별 조건부 Army 보너스. 세 성장 층은 각각 읽음
    11
    용어 — Coins·Gold
    이 보고서에서의 의미 — Coins는 계정 상점 재화, Gold는 전투 배치 자원
    12
    용어 — Arclight Energy·Arc Energy·AE
    이 보고서에서의 의미 — 본문은 Arclight Energy로 통일. 원문에 함께 쓰인 약칭은 같은 자원으로 셈
    13
    용어 — Honor·Victory Points
    이 보고서에서의 의미 — Honor는 경쟁 지위, Victory Points는 경기 완료와 연결된 별도 참여 진척. 패배 무감점은 Victory Points 안에서 읽음
    14
    용어 — Sigils·Crests·Collection Points
    이 보고서에서의 의미 — 접근·기여·계정 성장의 진척 지표. 소비 통화가 아님
    15
    용어 — First Clear·Repeat Reward
    이 보고서에서의 의미 — 최초 완료와 반복 완료의 보상. 계정·난도·Leader·주간 조건을 함께 읽음
    16
    용어 — Level Sync·Boost·Wildcard
    이 보고서에서의 의미 — 난도별 레벨 동기화, 특정 Slot의 기본 XP 보정, 특정 Slot의 Trait 제약 완화. 세 보정은 각각의 적용 범위로 읽음
    17
    용어 — Supply·Sink·Liquidity
    이 보고서에서의 의미 — 자원 공급, 실제 사용·소비처, 필요한 시점에 지불 가능한 자원 상태
    18
    용어 — Outcome·Target Access
    이 보고서에서의 의미 — 구매 결과의 가시성과 원하는 대상에 접근하는 시간·조건. G.R.I.D.에서 서로 다름
    19
    용어 — Override·Gadget
    이 보고서에서의 의미 — Rare-O-Matic·Tinker’s Gem 등 진열·구매 보조 도구. 일반 결제 통화가 아님
    20
    용어 — Reward Tree·Cash-out
    이 보고서에서의 의미 — 선행 노드가 연결된 선택 보상과 종료 후 잔여 기간 재화 처리. Event마다 규칙이 다름
    21
    용어 — Entitlement·TAT
    이 보고서에서의 의미 — 구매·보상으로 받을 권리와 실제 지급의 관계, 오류 발생부터 복구까지의 시간
    22
    용어 — P50·P90
    이 보고서에서의 의미 — 대기 시간 분포의 중앙값·90백분위. 긴 대기 경험은 분포로 읽음
    23
    용어 — Maintenance·Rerun
    이 보고서에서의 의미 — 신규 콘텐츠 추가 중단 후 반복 이벤트·버그 수정 운영과 기존 행사의 수정·복각. 서비스 종료와 구분
  271. A.2 SFA 시스템 명칭 — 열

  272. 본문은 시스템 코드를 그대로 쓰고 첫 출현에 한글을 한 번 붙인다. 영문 정본은 이 표가 진다.

  273. 1
    시스템 — S1
    영문 정본 — Basic Configuration
    한글 — 기본 구성
    2
    시스템 — S2
    영문 정본 — Growth Contents
    한글 — 성장 콘텐츠
    3
    시스템 — S3
    영문 정본 — Competition Contents
    한글 — 경쟁 콘텐츠
    4
    시스템 — S4
    영문 정본 — Cooperation Contents
    한글 — 협력 콘텐츠
    5
    시스템 — S5
    영문 정본 — Contents Structure
    한글 — 콘텐츠 구조
    6
    시스템 — S6
    영문 정본 — Growth Systems
    한글 — 성장 시스템
    7
    시스템 — S7
    영문 정본 — Economy Systems
    한글 — 경제 시스템
    8
    시스템 — S8
    영문 정본 — Gacha Systems
    한글 — 확률형 획득 시스템
    9
    시스템 — S9
    영문 정본 — Shop Systems
    한글 — 상점 시스템
    10
    시스템 — S10
    영문 정본 — Event Systems
    한글 — 이벤트 시스템
  274. A.3 게임 시스템 실명 — 171

  275. 아래 집합은 분석한 실제 게임 기능·자산·재화·상품·이벤트를 이름으로 다시 찾기 위한 목록이다. 같은 항목의 단수·복수·약칭은 한 항목으로 묶었다. 게임명·개발사·플랫폼과 비교 대상은 실명 수 밖에 둔다. 이 목록의 각 이름은 해당 시스템의 작동 설명과 함께 읽는다.

  276. 1
    명칭 묶음 — 전투·편성
    관련 시스템 — S1·S2·S3·S6
    수 — 27
    2
    명칭 묶음 — Family
    관련 시스템 — S1·S2·S6·S8
    수 — 7
    3
    명칭 묶음 — 명명된 Mini·Leader·Boss·능력
    관련 시스템 — S1·S2·S3·S4·S7·S10
    수 — 13
    4
    명칭 묶음 — 성장·협동 콘텐츠
    관련 시스템 — S2·S4·S5
    수 — 12
    5
    명칭 묶음 — 경쟁·규칙
    관련 시스템 — S3·S5·S10
    수 — 13
    6
    명칭 묶음 — Guild·파트너·소통
    관련 시스템 — S4·S10
    수 — 13
    7
    명칭 묶음 — 성장 단계·계정 진척
    관련 시스템 — S6·S7
    수 — 28
    8
    명칭 묶음 — 계정·성장·기간 자원
    관련 시스템 — S7·S9·S10
    수 — 9
    9
    명칭 묶음 — 획득·제어
    관련 시스템 — S8·S9
    수 — 7
    10
    명칭 묶음 — 상품·상점
    관련 시스템 — S9
    수 — 12
    11
    명칭 묶음 — 이벤트·보상
    관련 시스템 — S10·S2
    수 — 16
    12
    명칭 묶음 — 진입·조건
    관련 시스템 — S2·S3·S4·S5·S10
    수 — 14
  277. 묶음별 실제 이름은 다음과 같다. 이름은 묶음마다 따로 찾을 수 있게 나누어 둔다.

  278. 전투·편성 — S1·S2·S3·S6 · 27

  279. 1
    실제 이름 — Leader
    — Mini
    — Troop
    — Spell
    — Army
    — Army Slot
    2
    실제 이름 — Family
    — Trait
    — Talent
    — Tower Offense
    — Gold
    — Kobold
    3
    실제 이름 — Gold Vein
    — Treasure Chest
    — Guard Tower
    — Meeting Stone
    — Lane
    — Barracks
    4
    실제 이름 — Base
    — Army Cycle
    — Melee
    — Ranged
    — Flying
    — Squad
    5
    실제 이름 — Tank
    — Unbound
    — Elemental
    —
    —
    —
  280. Family — S1·S2·S6·S8 · 7

  281. 1
    실제 이름 — Alliance
    — Horde
    — Beast
    — Blackrock
    — Undead
    — Cenarion
    2
    실제 이름 — Split Leader
    —
    —
    —
    —
    —
  282. 명명된 Mini·Leader·Boss·능력 — S1·S2·S3·S4·S7·S10 · 13

  283. 1
    실제 이름 — Malfurion Stormrage
    — Anub’arak
    — Orgrim Doomhammer
    — Frostwolf Shaman
    — Earthwall Totem
    — Ragnaros
    2
    실제 이름 — Grommash Hellscream
    — Arthas
    — Thrall
    — Thief Catchers
    — Mekkatorque
    — Magni
    3
    실제 이름 — Deep Breath Spell
    —
    —
    —
    —
    —
  284. 성장·협동 콘텐츠 — S2·S4·S5 · 12

  285. 1
    실제 이름 — Campaign
    — Heroic Campaign
    — Quest
    — Arclight Surge
    — Dungeon
    — Onyxia’s Lair
    2
    실제 이름 — Siege
    — Stormwind Siege
    — Ironforge Siege
    — Molten Core
    — Raid
    — Relic
  286. 경쟁·규칙 — S3·S5·S10 · 13

  287. 1
    실제 이름 — Ranked PvP
    — Friendly Duels
    — Honor
    — Victory Points
    — Victory Road
    — Honor Rank
    2
    실제 이름 — Rank Placement
    — Top 100 Leaderboard
    — Tower Type
    — Mod
    — Enchant
    — Overtime
    3
    실제 이름 — PvP Level
    —
    —
    —
    —
    —
  288. Guild·파트너·소통 — S4·S10 · 13

  289. 1
    실제 이름 — Guild
    — Guild Chat
    — War Chest
    — Crests
    — Open Queue
    — Friend
    2
    실제 이름 — Assist
    — Army Loadouts
    — Loadout Code
    — Point Right
    — Point Left
    — Halt
    3
    실제 이름 — Gold Emote
    —
    —
    —
    —
    —
  290. 성장 단계·계정 진척 — S6·S7 · 28

  291. 1
    실제 이름 — XP
    — XP Tome
    — Major XP Tome
    — Mythic Tome
    — Leader Tome
    — Star Tome
    2
    실제 이름 — Split Leader Star Tome
    — Stars
    — Rarity
    — Common
    — Uncommon
    — Rare
    3
    실제 이름 — Epic
    — Legendary
    — Bronze Slot
    — Silver Slot
    — Gold Slot
    — Diamond Slot
    4
    실제 이름 — Wildcard Slot
    — Boost Slot
    — Collection Level
    — Collection Points
    — Path of Onyxia
    — Sigil Road
    5
    실제 이름 — Sigils
    — Full Bonus XP
    — XP Boost
    — Talent Slot
    —
    —
  292. 계정·성장·기간 자원 — S7·S9·S10 · 9

  293. 1
    실제 이름 — Coins
    — Arclight Energy
    — Valor
    — Rare Core
    — Epic Core
    — Legendary Core
    2
    실제 이름 — Tickets
    — Shinies
    — Candy
    —
    —
    —
  294. 획득·제어 — S8·S9 · 7

  295. 1
    실제 이름 — G.R.I.D.
    — Big Red Button
    — Rare-O-Matic
    — Tinker’s Gem
    — G.R.I.D. Override
    — Upgrade Arrow
    2
    실제 이름 — Leader Crown
    —
    —
    —
    —
    —
  296. 상품·상점 — S9 · 12

  297. 1
    실제 이름 — Shop
    — Daily Offers
    — Daily Free Gift
    — Coin Packs
    — Azeroth’s Blessing
    — Standard Kickstart P.A.C.K.
    2
    실제 이름 — Deluxe Kickstart P.A.C.K.
    — Arclight Booster
    — Core Trader
    — Featured Offers
    — Seasonal Offers
    — Kobold Cosmetic
  298. 이벤트·보상 — S10·S2 · 16

  299. 1
    실제 이름 — Darkmoon Faire
    — Blingtron’s Bounties
    — Gadget Bonanza
    — Monthly Login Calendar
    — Hallow’s End
    — Winter Veil
    2
    실제 이름 — Love Is in the Air
    — Anniversary Login Event
    — Arthas Event
    — Arthas Reforged
    — Thrall Event
    — Pilgrim’s Bounty
    3
    실제 이름 — Grommash Hellscream Skin
    — Reward Tree
    — Event Mission
    — Multiple Event Functionality
    —
    —
  300. 진입·조건 — S2·S3·S4·S5·S10 · 14

  301. 1
    실제 이름 — World Map
    — PvP Tab
    — Event Island
    — Events Tab
    — Multiplayer Entry
    — Premade Army
    2
    실제 이름 — Modifier
    — Family Restriction
    — Level Sync
    — Time Gate
    — Progress Gate
    — Normal
    3
    실제 이름 — Heroic
    — Mythic
    —
    —
    —
    —
  302. Sigils는 Onyxia Sigils, Stars는 Star Points, Mod는 해당 경쟁 규칙의 Modifier, Daily Free Gift는 Free Gift, War Chest는 Guild Warchest라는 원문 표기를 함께 가진다. Mod과 이벤트 Modifier는 적용하는 규칙 단위가 달라 별도 항목으로 구분했다. Gold 자원과 Gold Emote도 역할이 다르다. Grommash Hellscream Skin의 Blue Skin 표기는 같은 최종 보상을 가리킨다. Family Restriction과 Family Constraint는 같은 가문 제한 개념으로 묶었다.

  303. 이 보고서가 다루지 않는 것 — 6건

  304. 1
    # — 1
    다루지 않는 것 — 새로운 확률·보장 횟수·상품 목록 결정
    어느 보고서의 몫인가 — —
    이유 — 우리 판단의 범위 선언이다. 확률·보장 횟수·상품 목록은 후속 설계 단계가 정한다.
    2
    # — 2
    다루지 않는 것 — 신규 가격표·구독·Cosmetic 상품의 실행안 작성
    어느 보고서의 몫인가 — —
    이유 — 우리 판단의 범위 선언이다. 가격표·구독·Cosmetic 상품의 실행안은 후속 설계 단계가 맡는다.
    3
    # — 3
    다루지 않는 것 — 특정 처방, 구현 위치의 확정, 예산, 가격, 보상 수치, 적용 일정의 결정 포함
    어느 보고서의 몫인가 — T 보고서
    이유 — 우리 판단의 범위 선언이다. 처방·구현 위치·예산·가격·보상 수치·적용 일정은 후속 설계 단계가 정한다.
    4
    # — 4
    다루지 않는 것 — 서로 다른 측정 대상을 한 수치 평균화
    어느 보고서의 몫인가 — —
    이유 — 우리 판단의 범위 선언이다.
    5
    # — 5
    다루지 않는 것 — 레벨 상한·가격·승급량 변경 확정
    어느 보고서의 몫인가 — —
    이유 — 우리 판단의 범위 선언이다.
    6
    # — 6
    다루지 않는 것 — 이 차이로 매출 상한·신뢰·법적 위험 수치화
    어느 보고서의 몫인가 — 고객사 데이터
    이유 — 우리 판단의 범위 선언이다.
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