WARCRAFT RUMBLE · SYSTEM STRUCTURE
같은 Army를 다른 조건에서 쓰고 다른 출력을 받는다
Leader 1명과 Army Slot 6칸을 Family · Trait · Talent로 조합한다. Gold 확보와 Guard Tower · Meeting Stone의 전방 배치는 전장 선택이고, 육성한 자산은 Ranked PvP · Siege · Raid에서도 사용된다. 각 루프의 산출과 다음 참여 조건을 나누어 읽는다.
코어 하나와 여섯 세컨더리의 전체 과정
각 행은 루프 전체입니다. 출력과 다음 참여 조건을 삭제하거나 종료 단계를 새로 더하지 않습니다.
코어 · Growth/PvE
Mini 획득 · 육성 → Tower Offense 전투 → Campaign · Heroic · Boss 진척 → 성장 자원 · Sigil · 해금 → 추가 육성
- 출력 · 다음 참여 조건
- 추가 육성의 목적이 남은 도전으로 연결된다. 첫 완료 목적지 소진 이후의 동기는 확인 대상이다.
세컨더리 · Acquisition–Growth
G.R.I.D. · Reward로 Mini · Star · Talent 획득 → XP · Rarity · Army Slot 강화 → Army Power 상승
- 출력 · 다음 참여 조건
- 전력 상승이 출력. 코어의 다음 도전에 연결되며 독립적인 추가 종료 단계를 만들지 않음
세컨더리 · Authored PvE Progression
Campaign · Heroic · Boss 도전 → Sigil · First Clear Reward → 상위 콘텐츠 해금 → 추가 육성
- 출력 · 다음 참여 조건
- 남은 첫 완료 · 해금 목적이 전제다. 과거 Sigil 값의 현재 적용은 별도로 확인한다.
세컨더리 · Repeat Farming
Quest · Surge · Dungeon · Event 반복 → 성장 자원 획득 → 성장 필요 Mini · Army 강화 → 재도전
- 출력 · 다음 참여 조건
- 유용한 보상 · 소비처가 반복 가치를 매개한다.
세컨더리 · Competition
Army 편성 → Ranked PvP → Honor · Victory Points → Rank · Victory Road → 보상 · 재대전
- 출력 · 다음 참여 조건
- 승부 지위와 참여 보상은 별도. 상대 공급 · 공정성 · 계절 재참여가 전제
세컨더리 · Cooperation
파트너 확보 → Siege · Raid → First · Repeat Reward → Valor · Slot · Roster 강화 → 상위 협동 재도전
- 출력 · 다음 참여 조건
- 파트너 · 운영 창 · Army 준비 · 보상 효용이 전제. 동일 파트너의 반복은 별도 확인
세컨더리 · LiveOps
Event · Rule · Calendar 개방 → 기존 Map · Mode 재사용 → 기간 보상 회수 → 다음 운영 창 대기
- 출력 · 다음 참여 조건
- 운영 주기가 반복되며 새 장기 목적 생성은 미확정. 종료 정산은 Event별 적용
산출이 입력으로 옮겨 가는 열여섯 경로
전이는 구조적 가능성입니다. 동일 계정 · 참여 · 거래 · 운영 회차를 연결한 인과 확인은 남아 있습니다.
Campaign · Heroic · Onyxia 첫 완료 소진
Campaign · Heroic · Onyxia 첫 완료 소진 → 다음 목표 감소 → 성장 · 획득 필요 변화 → Offer 효용 변화
- 영향 · 경계
- 잔존 · 반복 소비의 수요 조건
Family · Trait · 모드별 Army 요구
Family · Trait · 모드별 Army 요구 → 다수 Mini · Leader 준비 → 수동 반복 · 전환 비용 → 콘텐츠 선택 축소 가능성
- 영향 · 경계
- 조합 자산의 실제 활용
성장 가속 · 다층 전력
성장 가속 · 다층 전력 → PvP Level 차이 → 승패 원인 해석 → 재대전 · 투자 의향 변화
- 영향 · 경계
- 경쟁 공정성 · 투자 신뢰
짧은 경기 · 규칙 변경
짧은 경기 · 규칙 변경 → 학습 · 대응 Army 요구 → 단일 Honor의 실험 위험 → 다양성 · 재참여 변화
- 영향 · 경계
- 경쟁 학습 · 전략 사용 범위
운영 창 · 파트너 · Army 준비
운영 창 · 파트너 · Army 준비 → 진입 지연 · 실패 → 협동 완료 · Valor 확보 지연
- 영향 · 경계
- 후반 도전 접근과 성장
Open Queue · Assist의 단회 성공
Open Queue · Assist의 단회 성공 → 동일 파트너 · Guild 전환이 약할 경우 → 반복 관계 축적 제약
- 영향 · 경계
- 협동 반복과 사회적 잔존
Guild 공유 · War Chest
Guild 공유 · War Chest → 기여 집중 · 배분 불명확 가능성 → 핵심 참여자 의존 · 참여 압박
- 영향 · 경계
- 공동 목표의 지속성 · 공정성
XP · Stars · Rarity · Slot 완료
XP · Stars · Rarity · Slot 완료 → 반복 보상의 유용성 감소 → Quest · Event · Assist · 구매 필요 변화
- 영향 · 경계
- 후기 활동의 수요 · 소비 조건
분산 진입 · 여러 Timer · 잠금
분산 진입 · 여러 Timer · 잠금 → 목표 탐색 · 마감 부담 → 미참여 · 미수령 가능성
- 영향 · 경계
- 복귀 접근 · 참여 연속성
목표 출현 · Family · Talent 조건과 Coins · Core · Stars 불일치
목표 출현 · Family · Talent 조건과 Coins · Core · Stars 불일치 → 구매 · 승급 대기 → Army 준비 지연
- 영향 · 경계
- 목표 접근 시간과 활용
공개 진열 · 복합 Bundle
공개 진열 · 복합 Bundle → 결과는 보이나 계정별 효용 · 기회 비교 어려움 → 탐색 · 구매 판단 마찰
- 영향 · 경계
- 상품 관련성 · 선택 신뢰
초기 성장 상품 중심 · 고가 Pack
초기 성장 상품 중심 · 고가 Pack → 포화 계정의 추가 목표 부족 → 상위 반복 구매 이유 제한 가능성
- 영향 · 경계
- 매출 반복성의 조건
거래 · 진척 · Timer · Claim 오류
거래 · 진척 · Timer · Claim 오류 → 약속 자산 미반영 → 복구 지연 · 기한 경과 → 신뢰 손실 가능성
- 영향 · 경계
- 재구매 · 재참여 신뢰
Surge 공급 · Gadget 소비 · Reward Tree · 종료 전환
Surge 공급 · Gadget 소비 · Reward Tree · 종료 전환 → 시점별 유동성 · 미사용 잔액 → 참여 가치 변화
- 영향 · 경계
- 반복 경제 · 종료 경험
좁은 경쟁 구성 · 상대 공급 · 중간 지위
좁은 경쟁 구성 · 상대 공급 · 중간 지위 → 대기 · 일방 승부 · Status 지속 조건 → 시즌 재참여 변화
- 영향 · 경계
- 경쟁 반복의 자생력
신규 공급 중단
신규 공급 중단 → 기존 Map · Mission · Reward 복각 → 새로움 · 유용성 · 사회 연결 변화 → 반복 수요 변화
- 영향 · 경계
- 기존 자산 운영의 지속 조건