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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

같은 Army가 전투·경쟁·협동을 지나는 순서

Leader·6 Slot·Talent의 준비, Gold·거점 선택, Ranked PvP와 Siege·Raid의 출력과 다음 참여 조건을 비교한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-08구조 판독게임 안에서

WARCRAFT RUMBLE · SYSTEM STRUCTURE

같은 Army를 다른 조건에서 쓰고 다른 출력을 받는다

Leader 1명과 Army Slot 6칸을 Family · Trait · Talent로 조합한다. Gold 확보와 Guard Tower · Meeting Stone의 전방 배치는 전장 선택이고, 육성한 자산은 Ranked PvP · Siege · Raid에서도 사용된다. 각 루프의 산출과 다음 참여 조건을 나누어 읽는다.

코어 하나와 여섯 세컨더리의 전체 과정

각 행은 루프 전체입니다. 출력과 다음 참여 조건을 삭제하거나 종료 단계를 새로 더하지 않습니다.

코어 · Growth/PvE

Mini 획득 · 육성 → Tower Offense 전투 → Campaign · Heroic · Boss 진척 → 성장 자원 · Sigil · 해금 → 추가 육성

출력 · 다음 참여 조건
추가 육성의 목적이 남은 도전으로 연결된다. 첫 완료 목적지 소진 이후의 동기는 확인 대상이다.

세컨더리 · Acquisition–Growth

G.R.I.D. · Reward로 Mini · Star · Talent 획득 → XP · Rarity · Army Slot 강화 → Army Power 상승

출력 · 다음 참여 조건
전력 상승이 출력. 코어의 다음 도전에 연결되며 독립적인 추가 종료 단계를 만들지 않음

세컨더리 · Authored PvE Progression

Campaign · Heroic · Boss 도전 → Sigil · First Clear Reward → 상위 콘텐츠 해금 → 추가 육성

출력 · 다음 참여 조건
남은 첫 완료 · 해금 목적이 전제다. 과거 Sigil 값의 현재 적용은 별도로 확인한다.

세컨더리 · Repeat Farming

Quest · Surge · Dungeon · Event 반복 → 성장 자원 획득 → 성장 필요 Mini · Army 강화 → 재도전

출력 · 다음 참여 조건
유용한 보상 · 소비처가 반복 가치를 매개한다.

세컨더리 · Competition

Army 편성 → Ranked PvP → Honor · Victory Points → Rank · Victory Road → 보상 · 재대전

출력 · 다음 참여 조건
승부 지위와 참여 보상은 별도. 상대 공급 · 공정성 · 계절 재참여가 전제

세컨더리 · Cooperation

파트너 확보 → Siege · Raid → First · Repeat Reward → Valor · Slot · Roster 강화 → 상위 협동 재도전

출력 · 다음 참여 조건
파트너 · 운영 창 · Army 준비 · 보상 효용이 전제. 동일 파트너의 반복은 별도 확인

세컨더리 · LiveOps

Event · Rule · Calendar 개방 → 기존 Map · Mode 재사용 → 기간 보상 회수 → 다음 운영 창 대기

출력 · 다음 참여 조건
운영 주기가 반복되며 새 장기 목적 생성은 미확정. 종료 정산은 Event별 적용

산출이 입력으로 옮겨 가는 열여섯 경로

전이는 구조적 가능성입니다. 동일 계정 · 참여 · 거래 · 운영 회차를 연결한 인과 확인은 남아 있습니다.

Campaign · Heroic · Onyxia 첫 완료 소진

Campaign · Heroic · Onyxia 첫 완료 소진 → 다음 목표 감소 → 성장 · 획득 필요 변화 → Offer 효용 변화

영향 · 경계
잔존 · 반복 소비의 수요 조건

Family · Trait · 모드별 Army 요구

Family · Trait · 모드별 Army 요구 → 다수 Mini · Leader 준비 → 수동 반복 · 전환 비용 → 콘텐츠 선택 축소 가능성

영향 · 경계
조합 자산의 실제 활용

성장 가속 · 다층 전력

성장 가속 · 다층 전력 → PvP Level 차이 → 승패 원인 해석 → 재대전 · 투자 의향 변화

영향 · 경계
경쟁 공정성 · 투자 신뢰

짧은 경기 · 규칙 변경

짧은 경기 · 규칙 변경 → 학습 · 대응 Army 요구 → 단일 Honor의 실험 위험 → 다양성 · 재참여 변화

영향 · 경계
경쟁 학습 · 전략 사용 범위

운영 창 · 파트너 · Army 준비

운영 창 · 파트너 · Army 준비 → 진입 지연 · 실패 → 협동 완료 · Valor 확보 지연

영향 · 경계
후반 도전 접근과 성장

Open Queue · Assist의 단회 성공

Open Queue · Assist의 단회 성공 → 동일 파트너 · Guild 전환이 약할 경우 → 반복 관계 축적 제약

영향 · 경계
협동 반복과 사회적 잔존

Guild 공유 · War Chest

Guild 공유 · War Chest → 기여 집중 · 배분 불명확 가능성 → 핵심 참여자 의존 · 참여 압박

영향 · 경계
공동 목표의 지속성 · 공정성

XP · Stars · Rarity · Slot 완료

XP · Stars · Rarity · Slot 완료 → 반복 보상의 유용성 감소 → Quest · Event · Assist · 구매 필요 변화

영향 · 경계
후기 활동의 수요 · 소비 조건

분산 진입 · 여러 Timer · 잠금

분산 진입 · 여러 Timer · 잠금 → 목표 탐색 · 마감 부담 → 미참여 · 미수령 가능성

영향 · 경계
복귀 접근 · 참여 연속성

목표 출현 · Family · Talent 조건과 Coins · Core · Stars 불일치

목표 출현 · Family · Talent 조건과 Coins · Core · Stars 불일치 → 구매 · 승급 대기 → Army 준비 지연

영향 · 경계
목표 접근 시간과 활용

공개 진열 · 복합 Bundle

공개 진열 · 복합 Bundle → 결과는 보이나 계정별 효용 · 기회 비교 어려움 → 탐색 · 구매 판단 마찰

영향 · 경계
상품 관련성 · 선택 신뢰

초기 성장 상품 중심 · 고가 Pack

초기 성장 상품 중심 · 고가 Pack → 포화 계정의 추가 목표 부족 → 상위 반복 구매 이유 제한 가능성

영향 · 경계
매출 반복성의 조건

거래 · 진척 · Timer · Claim 오류

거래 · 진척 · Timer · Claim 오류 → 약속 자산 미반영 → 복구 지연 · 기한 경과 → 신뢰 손실 가능성

영향 · 경계
재구매 · 재참여 신뢰

Surge 공급 · Gadget 소비 · Reward Tree · 종료 전환

Surge 공급 · Gadget 소비 · Reward Tree · 종료 전환 → 시점별 유동성 · 미사용 잔액 → 참여 가치 변화

영향 · 경계
반복 경제 · 종료 경험

좁은 경쟁 구성 · 상대 공급 · 중간 지위

좁은 경쟁 구성 · 상대 공급 · 중간 지위 → 대기 · 일방 승부 · Status 지속 조건 → 시즌 재참여 변화

영향 · 경계
경쟁 반복의 자생력

신규 공급 중단

신규 공급 중단 → 기존 Map · Mission · Reward 복각 → 새로움 · 유용성 · 사회 연결 변화 → 반복 수요 변화

영향 · 경계
기존 자산 운영의 지속 조건
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