NOVASMC | Ecosystem Architects
EMSQT PIPELINE · M. PERCEPTION EVALUATE
최종 사용자 인식 보고서
Warcraft Rumble
여섯 영역 × 열여덟 평가면 × 54 세부관점 — 무엇이 가치로 받아들여지고 어디서 투입이 멈추는가
PIPELINE E · [M] · S · Q · T
- 1
- REPORT VERSION — PRIMARY USE
- M-Native Report / Perception Evaluate — 제공 가치와 체감 가치의 대조 · 추가 투입 조건 확인
- 2
- REPORT VERSION — TARGET READER
- M-Native Report / Perception Evaluate — 기획·UX·BM·분석 실무자 및 방법론 상세를 확인하려는 담당자
- 3
- REPORT VERSION — DATA SOURCE
- M-Native Report / Perception Evaluate — MDML 4.0 · 54 Element × 여섯 평가 관점
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- REPORT VERSION — BASELINE DATE
- M-Native Report / Perception Evaluate — 2026-06-08
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- REPORT VERSION — ISSUE
- M-Native Report / Perception Evaluate — 2026.09
STRICTLY CONFIDENTIAL
Contents — 보고서 구성
Method — Evaluation of Perception — 방법 · 인식의 평가
Opening Verdict — 여는 판정
Part 1. Field Distribution — Perception Terrain — 필드 분포 · 인식 지형
Part 2. Element Causal Decomposition — 요소 인과분해
Part 3. Investment Capital & Trust Gate — 투자자본 · 신뢰 관문
Part 4. Provider-Customer Pair Gaps — 제공–체감 간극
Closing — 마무리 · 확인과 인계
Appendix A. 54-Element Score Terrain — 54 요소 점수 지형
Appendix. MDML 4.0 Structure — 부록 · MDML 4.0 구조
Appendix. MPM Measurement Engine — 부록 · MPM 평가 엔진 상세
Appendix. Glossary — 용어 해설
Method — Evaluation of Perception — 방법 · 인식의 평가
이 보고서는 Warcraft Rumble의 제공 가치와 사용자 체감을 같은 격자 위에서 읽는다. 격자는 여섯 영역과 열여덟 평가면과 54 세부관점으로 이루어지며, 앞의 세 영역이 게임이 제공하는 것을, 뒤의 세 영역이 사용자가 받아들이는 것을 담는다.
제공(Provider)은 게임이 마련한 경험 조건, 체감(Customer)은 이용자가 그 조건에서 받아들인 가치다. 두 관점을 구분하면 기능·보상의 존재와 이용자가 느낀 효익을 따로 읽을 수 있다. 이 평가는 만족의 높고 낮음에 더해, 체감 가치가 시간(Time)·돈(Money)·열정(Passion)을 더 투입할 이유로 이어지는지를 설명한다.
Time은 머물고 반복할 이유, Money는 지출 후 얻는 효용의 납득, Passion은 애착과 장기 참여를 유지할 이유다. 신뢰는 세 자본의 추가 투입을 강화·유보·차단하는 전환 조건이다. 같은 재미와 보상도 신뢰 조건에 따라 추가 투입으로 이어지는 범위가 달라진다.
평균으로 평가의 중심을 읽고, 표준편차·범위로 차이를 확인한 다음, 여섯 가치 관점의 편차와 근거 범위를 대조한다. 한 필드는 세 요소의 상호작용으로 읽으며, 영역 평균의 원인과 요소의 판정은 평가면 층에서 함께 읽는다. 점수와 선행 체감 평가는 판단의 재료이고, 실제 행동·전환 자료는 그 판단을 입증·정밀화할 확인 자산이다.
필드 결론과 체감 분기와 영역·요소의 전체 지형을 차례로 읽는다. 제공↔체감 비교를 자본·신뢰 조건과 관점 차이와 적용 조건와 함께 해석한다. 구조적 원인·공통 압력 신호·해결책은 후속 판단의 범위다.
판정이 서는 자리와 그 판정을 설명하는 자리는 다르다. 판정은 평가면이 진다 — 평가면은 열여덟이고 각 평가면은 세부관점 셋을 거느린다. 세부관점은 이유를 말한다 — 어떤 세부관점이 그 평가면을 끌어올렸고 어떤 세부관점이 끌어내렸는가를 설명하며, 결론은 그 세부관점이 모인 평가면에서 선다. 이 층을 섞으면 결론이 54개로 흩어져 자료의 나열이 된다.
투자 자본은 Time · Money · Passion으로 나눈다. 세 자본의 이름은 공급 자료의 표기를 그대로 쓴다. 각 세부관점은 어느 자본을 중심으로 추가 투입이 판단되는가를 갖고, 그 판단은 강화·유보·차단의 세 상태로 적힌다. 이 상태는 평가 조건이며 지출과 잔존의 실측값과 구분해 읽는다.
- 1
- 구분 — 분석 대상
- 내용 — Warcraft Rumble
- 2
- 구분 — 기준일
- 내용 — 2026-06-08
- 3
- 구분 — 격자
- 내용 — 여섯 영역 × 열여덟 평가면 × 54 세부관점
- 4
- 구분 — 평가 관점
- 내용 — 여섯 — 공정한 경쟁 · 효율적인 성장 · 수집과 빌드 완성 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 · 지출로 확보하는 우위와 지위
- 5
- 구분 — 투자 자본
- 내용 — Time · Money · Passion
- 6
- 구분 — 판정 층
- 내용 — 평가면이 판정하고 세부관점이 이유를 말한다
- 7
- 구분 — 이 단계의 산출
- 내용 — 체감 평가와 추가 투입 조건. 구조 위치와 압력 지점 성립은 뒤의 단계가 맡는다
Opening Verdict — 여는 판정
분석은 기준일에 제공된 평가·장면 재료에 한정된다. 2025-07-02 이후의 Support Mode는 신규 콘텐츠 없이 기존 서비스·반복 이벤트·버그 수정을 유지하는 상태다. 반복 이벤트의 가치와 향후 신규 콘텐츠에 대한 기대를 구별하며, 평가 표현이 곧 실제 이용자 전체의 행동 비율이나 매출 효과를 뜻하지는 않는다.
전략을 바꾸고 성장·수집을 이어 갈 이유는 남아 있으며, 경쟁의 납득과 상점 접점·장기 운영에 대한 신뢰는 그 이유보다 낮은 수준에 머문다. 이 차이는 서로 다른 필드의 평가를 병치한 요약이며, 원인 진단은 뒤의 단계가 맡는다.
평가면 지형을 한 줄로 좁히면 이렇다. 평가값은 Mechanics 67.4 > Stability 43.8 순이다.
여는 판정 — 셋
- 1
- 판정 — Executive 01 — 전략 선택 폭을 다시 플레이할 가치로 읽기
- 무엇을 말하는가 — 기준일 범위에서 실시간 1대1 랭크 경쟁 Ranked 1v1 PvP·참여 보상 트랙 Victory Road·시즌 공동 보상 Guild War Chest·주간 반복 이벤트 Arclight Surge에 연결된 전략 선택 폭을 다시 플레이할 가치로 읽는다.
- 2
- 판정 — Executive 02 — 참여 보상과 경쟁 품질의 납득을 구별하기
- 무엇을 말하는가 — 기준일 범위에서 실시간 1대1 랭크 경쟁 Ranked 1v1 PvP·참여 보상 트랙 Victory Road·시즌 공동 보상 Guild War Chest·주간 반복 이벤트 Arclight Surge에 연결된 참여 보상과 경쟁 품질의 납득을 구별한다.
- 3
- 판정 — Executive 03 — 이벤트 참여가 몰입 흐름으로 이어지는 범위
- 무엇을 말하는가 — 기준일 범위에서 이벤트별 기간·난도가 적용되는 Event Missions에 연결된 이벤트 참여가 몰입 흐름으로 이어지는 범위를 읽는다.
관련 요소의 평균은 55.3, 표준편차는 4.0, 범위는 13.5다. 상대적으로 높은 값은 공정 경쟁 관점(공정한 경쟁)·효율 최적화 관점(효율적인 성장)·수집·빌드 완성 관점(수집과 빌드 완성)·작은 지출의 납득 관점(소액 결제의 체감 효용)·상위 지위 확보 관점(지출로 확보하는 우위와 지위), 낮은 값은 무료 경로 관점(무료 경로의 지속)에 있다. 같은 접점의 가치도 관점에 따라 다르게 읽는다. Time 중심, 보조 Passion에 대해 추가 투입을 강화할 조건으로 읽되, 실제 효과와 확인 기간은 확인 대상이다.
관련 요소의 평균은 44.1, 표준편차는 6.7, 범위는 22.4이다. 상대적으로 높은 값은 상위 지위 확보 관점(지출로 확보하는 우위와 지위), 낮은 값은 무료 경로 관점(무료 경로의 지속)에 있다. 같은 접점의 가치도 관점에 따라 다르게 읽는다. Passion 중심, 보조 Time에 대해 추가 투입을 차단할 조건으로 읽되, 실제 효과와 확인 기간은 확인 대상이다.
관련 요소의 평균은 55.3, 표준편차는 4.0, 범위는 13.5이다. 상대적으로 높은 값은 수집·빌드 완성 관점(수집과 빌드 완성)·작은 지출의 납득 관점(소액 결제의 체감 효용), 낮은 값은 공정 경쟁 관점(공정한 경쟁)·효율 최적화 관점(효율적인 성장)·무료 경로 관점(무료 경로의 지속)·상위 지위 확보 관점(지출로 확보하는 우위와 지위)에 있다. 같은 접점의 가치도 관점에 따라 다르게 읽는다. Time 중심, 보조 Passion에 대해 추가 투입을 유보할 조건으로 읽되, 실제 효과와 확인 기간은 확인 대상이다.
읽기 전에 — 도입 다섯
- 1
- 읽기 전 확인 — 도입 메시지 01 — 전략 선택 폭을 다시 플레이할 가치로 읽기
- 내용 — 기준일 범위에서 실시간 1대1 랭크 경쟁 Ranked 1v1 PvP·참여 보상 트랙 Victory Road·시즌 공동 보상 Guild War Chest·주간 반복 이벤트 Arclight Surge에 연결된 전략 선택 폭을 다시 플레이할 가치로 읽는다. 전략 선택 폭의 평균 74.7은 반복할 이유를 보여 주는 재료이며, 선택 균형의 유보는 그대로 함께 남는다. 효과의 크기는 실제 로그와 기간이 연결된 뒤에 선다.
- 2
- 읽기 전 확인 — 도입 메시지 02 — 참여 보상과 경쟁 품질의 납득을 구별하기
- 내용 — 기준일 범위에서 실시간 1대1 랭크 경쟁 Ranked 1v1 PvP·참여 보상 트랙 Victory Road·시즌 공동 보상 Guild War Chest·주간 반복 이벤트 Arclight Surge에 연결된 참여 보상과 경쟁 품질의 납득을 구별한다. 경쟁 품질의 평균 63.5과 범위 8.9은 같은 경쟁 접점의 납득이 관점마다 다름을 보여 준다. 효과의 크기는 실제 로그와 기간이 연결된 뒤에 선다.
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- 읽기 전 확인 — 도입 메시지 03 — 이벤트 참여가 몰입 흐름으로 이어지는 범위
- 내용 — 기준일 범위에서 이벤트별 기간·난도가 적용되는 Event Missions에 연결된 이벤트 참여가 몰입 흐름으로 이어지는 범위를 읽는다. 몰입의 평균 53.7은 긴장감·재미와 연속적인 흐름을 구별해 읽게 한다. 효과의 크기는 실제 로그와 기간이 연결된 뒤에 선다.
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- 읽기 전 확인 — 도입 메시지 04 — 무료 수령의 편의와 구매의 납득을 분리하기
- 내용 — 기준일 범위에서 일일 무료 수령 접점 Daily Free Gift에 연결된 무료 수령의 편의와 구매의 납득을 분리한다. 편의성의 평균 59.0은 지원 재료이며 무료 수령과 유료 구매의 차이를 유지한다. 효과의 크기는 실제 로그와 기간이 연결된 뒤에 선다.
- 5
- 읽기 전 확인 — 도입 메시지 05 — 보이는 수집 대상이 만드는 재참여 이유
- 내용 — 기준일 범위에서 결과가 보이는 무작위 제안 상점 G.R.I.D.에 연결된 보이는 수집 대상이 만드는 재참여 이유를 읽는다. 수집의 평균 59.3은 재참여 이유의 재료를 가리키며, 목표 획득과 실제 구매 전환은 적용 조건가 받는다. 효과의 크기는 실제 로그와 기간이 연결된 뒤에 선다. 가치 분기는 전면에서 읽는 3개 카드, 다른 평가를 보완하는 2개 카드, 장기 방향의 적용 조건로 읽는 1개 카드로 구성된다. 제공↔체감 비교는 9개 접점을 대상으로 하며, 간극의 방향은 뒤의 단계가 정한다. Time은 반복과 성과의 의미, Money는 선택·가격·누적의 납득, Passion은 조합·수집·경쟁·운영 신뢰의 조건에 따라 다르게 움직인다. 신뢰는 세 자본에 걸리는 조건으로 읽으며, 자본의 수는 셋으로 유지된다.
여섯 영역의 구성
제공 관점은 코어·시스템·운영, 체감 관점은 시간 경험·욕구·참여의 지속을 읽는다. 한 필드에는 세 요소가 함께 작용하며, 필드 결론은 유저가 무엇을 가치로 보았는지와 무엇을 유보했는지에 답한다. 요소는 그 결론을 설명하는 구성요소이고, 영역 평균은 세 필드의 병렬적인 지형이다.
직접 연결된 근거가 있는 평가, 다른 작동 맥락과 대조한 평가, 연결이 제한된 평가, 평가만 있고 장면이 충분히 연결되지 않은 경우, 상반 관측이 남은 경우를 구별한다. 근거가 제한됐다는 사실은 평가값을 삭제하는 이유가 아니며, 그 평가가 설명할 수 있는 경험의 범위를 좁히는 조건이다.
각 요소는 부모 필드 결론을 설명하는 재료다. 아래의 값과 관점 차이, 조건·경계를 묶어 읽으며, 판정은 평가면 층에서 선다. 점수는 제공된 평가값이며, 새로운 계산과 운영 지표는 이 문서 밖에 둔다.
- 1
- 관점 — 제공
- 영역 — Core
- 세 필드 — Character Character / Graphic Graphic / Mechanics Mechanics
- 2
- 관점 — 제공
- 영역 — System
- 세 필드 — Growth Structure Growth (P) / Economy Economy / Content Structure Structure
- 3
- 관점 — 제공
- 영역 — Operation
- 세 필드 — Gacha Gacha / Store Store / Event Event
- 4
- 관점 — 체감
- 영역 — Experience(Time)
- 세 필드 — Enjoyment Enjoyment / Satisfaction Satisfaction / Real Benefit Real Benefit
- 5
- 관점 — 체감
- 영역 — Needs(Money)
- 세 필드 — Possession Possession (N) / Competition Needs Competition (N) / Growth Needs Growth (N)
- 6
- 관점 — 체감
- 영역 — Engagement(Passion)
- 세 필드 — Fairness Fairness / Stability Stability / Consistency Consistency
Part 1. Field Distribution — Perception Terrain — 필드 분포 · 인식 지형
이 부는 열여덟 평가면의 인식 지형을 읽는다. 평가면이 판정이 서는 자리이며, 각 평가면은 평균과 표준편차와 범위, 관점에 따른 높낮이를 함께 둔다.
1.1 열여덟 평가면 평균 지형
아래는 평가면을 평균으로 세운 것이다. 세는 방식은 각 평가면이 스스로 적은 평균값을 정렬한 것이며, 중요도의 서열과 구분해 읽는다.
- 1
- 평가면 — Mechanics Mechanics
- 평균 — 67.4
- 표준편차 · 범위 — 2.2 · 6.0
- 관점 높낮이 — 높음 효율 최적화 관점 / 낮음 무료 경로 관점
- 2
- 평가면 — Satisfaction Satisfaction
- 평균 — 62.2
- 표준편차 · 범위 — 3.3 · 9.8
- 관점 높낮이 — 높음 상위 지위 확보 관점 / 낮음 공정 경쟁 관점
- 3
- 평가면 — Growth (P) Growth Structure
- 평균 — 65.2
- 표준편차 · 범위 — 1.8 · 4.5
- 관점 높낮이 — 높음 효율 최적화 관점 / 낮음 공정 경쟁 관점
- 4
- 평가면 — Graphic Graphic
- 평균 — 65.0
- 표준편차 · 범위 — 2.1 · 5.9
- 관점 높낮이 — 높음 상위 지위 확보 관점 / 낮음 효율 최적화 관점
- 5
- 평가면 — Growth (N) Growth Needs
- 평균 — 60.4
- 표준편차 · 범위 — 2.3 · 6.9
- 관점 높낮이 — 높음 상위 지위 확보 관점 / 낮음 공정 경쟁 관점
- 6
- 평가면 — Possession (N) Possession
- 평균 — 59.5
- 표준편차 · 범위 — 3.0 · 8.3
- 관점 높낮이 — 높음 수집·빌드 완성 관점 / 낮음 작은 지출의 납득 관점
- 7
- 평가면 — Enjoyment Enjoyment
- 평균 — 59.1
- 표준편차 · 범위 — 1.8 · 5.6
- 관점 높낮이 — 높음 수집·빌드 완성 관점 / 낮음 공정 경쟁 관점
- 8
- 평가면 — Economy Economy
- 평균 — 61.5
- 표준편차 · 범위 — 1.6 · 4.5
- 관점 높낮이 — 높음 상위 지위 확보 관점 / 낮음 효율 최적화 관점
- 9
- 평가면 — Consistency Consistency
- 평균 — 57.2
- 표준편차 · 범위 — 1.6 · 5.6
- 관점 높낮이 — 높음 무료 경로 관점 / 낮음 공정 경쟁 관점
- 10
- 평가면 — Structure Content Structure
- 평균 — 61.0
- 표준편차 · 범위 — 2.8 · 9.0
- 관점 높낮이 — 높음 상위 지위 확보 관점 / 낮음 공정 경쟁 관점
- 11
- 평가면 — Character Character
- 평균 — 60.4
- 표준편차 · 범위 — 1.7 · 5.3
- 관점 높낮이 — 높음 수집·빌드 완성 관점 / 낮음 공정 경쟁 관점
- 12
- 평가면 — Real Benefit Real Benefit
- 평균 — 55.8
- 표준편차 · 범위 — 2.4 · 7.0
- 관점 높낮이 — 높음 상위 지위 확보 관점 / 낮음 수집·빌드 완성 관점
- 13
- 평가면 — Competition (N) Competition Needs
- 평균 — 54.8
- 표준편차 · 범위 — 4.7 · 14.6
- 관점 높낮이 — 높음 상위 지위 확보 관점 / 낮음 무료 경로 관점
- 14
- 평가면 — Event Event
- 평균 — 56.5
- 표준편차 · 범위 — 1.8 · 6.0
- 관점 높낮이 — 높음 작은 지출의 납득 관점 / 낮음 상위 지위 확보 관점
- 15
- 평가면 — Gacha Gacha
- 평균 — 55.3
- 표준편차 · 범위 — 1.7 · 4.5
- 관점 높낮이 — 높음 효율 최적화 관점 / 낮음 수집·빌드 완성 관점
- 16
- 평가면 — Store Store
- 평균 — 53.5
- 표준편차 · 범위 — 3.2 · 10.5
- 관점 높낮이 — 높음 상위 지위 확보 관점 / 낮음 무료 경로 관점
- 17
- 평가면 — Fairness Fairness
- 평균 — 48.5
- 표준편차 · 범위 — 2.5 · 7.7
- 관점 높낮이 — 높음 상위 지위 확보 관점 / 낮음 무료 경로 관점
- 18
- 평가면 — Stability Stability
- 평균 — 43.8
- 표준편차 · 범위 — 1.3 · 3.5
- 관점 높낮이 — 높음 공정 경쟁 관점 / 낮음 상위 지위 확보 관점
1.2 평가면별 판정
Character Character — 평균 60.4다. 유저 평가 결론: 유저는 Leader·Mini·Family를 조합하며 캐릭터의 역할과 관계에서 몰입할 이유를 찾지만, 그 기능적 매력을 정서적 친근감과 같은 수준으로 받아들이지는 않는 것으로 평가된다. 수집 완성의 의미가 상대적으로 높은 관점에서도 애착이 Passion의 지속 투입으로 이어지는지는 유보된다.
평균 54.8, 표준편차 4.7, 범위 14.6이다. 상대적으로 높은 값은 수집·빌드 완성 관점(수집과 빌드 완성), 낮은 값은 공정 경쟁 관점(공정한 경쟁)에 있다. 필드의 관점 차이는 비교적 작아도 요소별 차이와 근거 경계는 남는다.
이 판정을 만든 세부관점은 셋이다 — Personality 64.2 · Harmony 66.5 · Friendliness 50.4.
Graphic Graphic — 평균 65.0다. 유저 평가 결론: 유저는 Warcraft의 일관된 화면 톤과 배치 피드백을 계속 플레이할 가치로 평가한다. 다만 전투 진입의 반복과 시각적 인상이 실제 기능 안정성을 보장하지는 않으므로, Time·Passion의 추가 투입은 확인된 경험 범위에 한정된다.
평균 55.3, 표준편차 4.0, 범위 13.5다. 상대적으로 높은 값은 상위 지위 확보 관점(지출로 확보하는 우위와 지위), 낮은 값은 효율 최적화 관점(효율적인 성장)·작은 지출의 납득 관점(소액 결제의 체감 효용)에 있다. 필드의 관점 차이는 비교적 작아도 요소별 차이와 근거 경계는 남는다.
이 판정을 만든 세부관점은 셋이다 — Design 70.2 · Quality 63.5 · Motion 61.2.
Mechanics Mechanics — 평균 67.4다. 유저 평가 결론: 유저는 Leader·Mini의 조합과 주간 반복 Arclight Surge에서 전략을 바꾸고 다시 시도할 가치를 높게 평가하지만, 선택 폭을 공정한 균형으로까지 신뢰하지는 않는 것으로 평가된다. 무료 경로 관점의 상대적 유보를 포함해, Time을 더 쓰려는 의지는 반복 변주와 선택 균형을 함께 볼 때 설명된다.
평균 67.4, 표준편차 2.2, 범위 6.0다. 상대적으로 높은 값은 효율 최적화 관점(효율적인 성장), 낮은 값은 무료 경로 관점(무료 경로의 지속)에 있다. 필드의 관점 차이는 비교적 작아도 요소별 차이와 근거 경계는 남는다.
이 판정을 만든 세부관점은 셋이다 — Variety 74.7 · Balance(P) 51.5 · Dynamism 76.1.
Growth (P) Growth Structure — 평균 65.2이다. 유저 평가 결론: 유저는 XP Level·Rarity·Talent의 성장이 성과로 돌아오는 흐름을 계속 투자할 가치로 평가한다. 그러나 Heroic Campaign과 기간별 Siege·Raid 같은 후반 목표의 존재만으로 장기적인 성장 동력이 완성됐다고 받아들이지는 않으므로, Time의 투입은 다음 성과와 목표가 실제로 연결되는 범위에서 강화된다.
평균 54.8, 표준편차 4.7, 범위 14.6이다. 상대적으로 높은 값은 효율 최적화 관점(효율적인 성장), 낮은 값은 공정 경쟁 관점(공정한 경쟁)에 있다. 필드의 관점 차이는 비교적 작아도 요소별 차이와 근거 경계는 남는다.
이 판정을 만든 세부관점은 셋이다 — Progression(P) 76.1 · Advancement 66.5 · Empowerment 53.0.
Economy Economy — 평균 61.5다. 유저 평가 결론: 유저는 Coins와 성장 자원의 역할, Core Trader 등의 회복 경로를 가치로 평가하면서도 희소 자원을 어디에 쓸지 결정하는 부담에는 유보를 보이는 것으로 평가된다. 회복 경로의 존재가 Money를 더 투입해도 좋다는 일괄적 신뢰로 이어지지는 않는다.
평균 61.5, 표준편차 1.6, 범위 4.5이다. 상대적으로 높은 값은 상위 지위 확보 관점(지출로 확보하는 우위와 지위), 낮은 값은 효율 최적화 관점(효율적인 성장)·수집·빌드 완성 관점(수집과 빌드 완성)에 있다. 필드의 관점 차이는 비교적 작아도 요소별 차이와 근거 경계는 남는다.
이 판정을 만든 세부관점은 셋이다 — Balance(E) 64.2 · Insufficiency 56.0 · Supplement 64.2.
Structure Content Structure — 평균 61.0이다. 유저 평가 결론: 유저는 Campaign·Quest의 성장 경로와 시즌 공동 보상 Guild War Chest의 협력 의미를 가치로 평가하지만, Ranked 1v1 PvP의 경쟁 품질에는 뚜렷한 유보를 보이는 것으로 평가된다. 특히 무료 경로 관점의 낮은 경쟁 평가를 고려하면 성장·협력의 가치와 경쟁에 대한 Passion의 추가 투입은 따로 읽어야 한다.
평균 54.8, 표준편차 4.7, 범위 14.6다. 상대적으로 높은 값은 상위 지위 확보 관점(지출로 확보하는 우위와 지위), 낮은 값은 공정 경쟁 관점(공정한 경쟁)에 있다. 필드의 관점 차이는 비교적 작아도 요소별 차이와 근거 경계는 남는다.
이 판정을 만든 세부관점은 셋이다 — Growth(C) 73.9 · Competition(C) 44.1 · Cooperation(C) 65.0.
Gacha Gacha — 평균 55.3이다. 유저 평가 결론: 유저는 결과가 보이는 G.R.I.D.의 선택과 중복 자원의 성장 전환에서 가치를 찾지만, 가격과 목표 제안의 가용성을 이유로 Money의 추가 투입에는 유보하는 것으로 평가된다. 보드 변경 도구가 있다는 사실을 목표 획득의 보장으로 받아들일 수는 없다.
평균 55.3, 표준편차 1.7, 범위 4.5이다. 상대적으로 높은 값은 효율 최적화 관점(효율적인 성장), 낮은 값은 수집·빌드 완성 관점(수집과 빌드 완성)·무료 경로 관점(무료 경로의 지속)에 있다. 필드의 관점 차이는 비교적 작아도 요소별 차이와 근거 경계는 남는다.
이 판정을 만든 세부관점은 셋이다 — Price 53.0 · Probability 50.1 · Reward Management 62.7.
Store Store — 평균 53.5이다. 유저 평가 결론: 유저는 Daily Free Gift와 상점의 구매·교환 동선에서 편의를 인정하면서도 Daily Offers의 노출 시점과 상품 설명을 충분히 납득하지는 못하는 것으로 평가된다. 무료 경로 관점의 유보가 상대적으로 커서, 편리한 동선만으로 Time과 Money의 추가 투입을 설득하기는 어렵다.
평균 53.5, 표준편차 3.2, 범위 10.5이다. 상대적으로 높은 값은 상위 지위 확보 관점(지출로 확보하는 우위와 지위), 낮은 값은 무료 경로 관점(무료 경로의 지속)에 있다. 필드의 관점 차이는 비교적 작아도 요소별 차이와 근거 경계는 남는다.
이 판정을 만든 세부관점은 셋이다 — Reasonableness 55.3 · Timeliness 46.3 · Convenience 59.0.
Event Event — 평균 56.5다. 유저 평가 결론: 유저는 주간 반복 Arclight Surge와 이벤트별 Event Mission이 기존 시스템을 익히는 접점으로 작용하는 가치를 인정하지만, 목표 완주와 장기 기여에는 유보하는 것으로 평가된다. 해당 월의 Monthly Login Calendar와 Event Reward Tree에서 보상이 보이는 것만으로 Time·Passion의 지속 투입이 확정되지는 않는다.
평균 55.3, 표준편차 4.0, 범위 13.5다. 상대적으로 높은 값은 작은 지출의 납득 관점(소액 결제의 체감 효용), 낮은 값은 상위 지위 확보 관점(지출로 확보하는 우위와 지위)에 있다. 필드의 관점 차이는 비교적 작아도 요소별 차이와 근거 경계는 남는다.
이 판정을 만든 세부관점은 셋이다 — Comprehension 66.5 · Involvement 53.0 · Contribution 50.0.
Enjoyment Enjoyment — 평균 59.1이다. 유저 평가 결론: 유저는 Normal Campaign과 해당 규칙의 PvP에서 긴장과 짧은 재미를 가치로 평가하지만, 그 재미가 끊김 없는 몰입으로 이어지는 데에는 유보하는 것으로 평가된다. 수집·빌드 완성 관점의 상대적으로 높은 평가를 포함하더라도, Time을 더 쓰려는 의지는 세션의 재미와 흐름을 구별해 읽어야 한다.
평균 54.8, 표준편차 4.7, 범위 14.6다. 상대적으로 높은 값은 수집·빌드 완성 관점(수집과 빌드 완성), 낮은 값은 공정 경쟁 관점(공정한 경쟁)에 있다. 필드의 관점 차이는 비교적 작아도 요소별 차이와 근거 경계는 남는다.
이 판정을 만든 세부관점은 셋이다 — Excitement 67.0 · Amusement 56.5 · Flow 53.7.
Satisfaction Satisfaction — 평균 62.2이다. 유저 평가 결론: 유저는 Sigils와 Army 성장에서 목표를 달성하고 노력의 보상을 받는 가치를 높게 평가하지만, 한 구간을 마무리했다는 충족감에는 유보하는 것으로 평가된다. 성과 확보 관점의 높은 평가와 공정 경쟁 관점의 낮은 값을 함께 보면 Time의 추가 투입은 달성감과 완결감이 일치하는 범위에 달려 있다.
평균 54.8, 표준편차 4.7, 범위 14.6이다. 상대적으로 높은 값은 상위 지위 확보 관점(지출로 확보하는 우위와 지위), 낮은 값은 공정 경쟁 관점(공정한 경쟁)에 있다. 필드의 관점 차이는 비교적 작아도 요소별 차이와 근거 경계는 남는다.
이 판정을 만든 세부관점은 셋이다 — Achievement 70.4 · Completion 54.8 · Reward 61.4.
Real Benefit Real Benefit — 평균 55.8다. 유저 평가 결론: 유저는 Collection Level의 자산 누적과 시즌 공동 보상 Guild War Chest의 연결감을 가치로 평가하지만, 플레이가 압박을 덜어 주는 경험인지에는 유보하는 것으로 평가된다. 경제적 누적·사회적 연결의 가치가 정서적 여유를 대신하지 않으므로 Time·Money·Passion을 같은 이유로 늘린다고 볼 수는 없다.
평균 55.8, 표준편차 2.4, 범위 7.0다. 상대적으로 높은 값은 상위 지위 확보 관점(지출로 확보하는 우위와 지위), 낮은 값은 수집·빌드 완성 관점(수집과 빌드 완성)에 있다. 필드의 관점 차이는 비교적 작아도 요소별 차이와 근거 경계는 남는다.
이 판정을 만든 세부관점은 셋이다 — Emotional Relief 46.7 · Social Connection 57.9 · Economic Progress 62.8.
Possession (N) Possession — 평균 59.5다. 유저 평가 결론: 유저는 Leader·Mini 수집과 Army 세팅, G.R.I.D.의 자산 관리에서 더 참여할 이유를 찾는 것으로 평가된다. 특히 수집·빌드 완성 관점에서 가치가 높지만 세팅 표현의 관점별 차이가 커, Money·Passion의 강화 조건을 모든 이용자에게 동일하게 적용할 수는 없다.
평균 55.3, 표준편차 4.0, 범위 13.5다. 상대적으로 높은 값은 수집·빌드 완성 관점(수집과 빌드 완성), 낮은 값은 작은 지출의 납득 관점(소액 결제의 체감 효용)에 있다. 필드의 관점 차이는 비교적 작아도 요소별 차이와 근거 경계는 남는다.
이 판정을 만든 세부관점은 셋이다 — Collection 59.3 · Customization 59.3 · Accumulation 60.0.
Competition (N) Competition Needs — 평균 54.8이다. 유저 평가 결론: 유저는 Honor·Victory Road와 시즌 PvP Leaderboard에서 상위 목표와 성과 인정의 가치를 찾지만, Ranked 1v1 PvP에서 얻는 우위를 자신의 실력·전략의 결과로 신뢰하는 데에는 관점별 유보가 큰 것으로 평가된다. 상위 지위 확보와 무료 경로의 차이를 고려하면 Passion의 추가 투입은 성과의 가시성뿐 아니라 우위의 납득에 달려 있다.
평균 54.8, 표준편차 4.7, 범위 14.6이다. 상대적으로 높은 값은 상위 지위 확보 관점(지출로 확보하는 우위와 지위), 낮은 값은 무료 경로 관점(무료 경로의 지속)에 있다. 관점 차이가 다른 필드보다 비교적 커 평균만으로 우위·목표·인정의 의미를 통일하기 어렵다.
이 판정을 만든 세부관점은 셋이다 — Dominance 47.4 · Aspiration 60.7 · Recognition 56.5.
Growth (N) Growth Needs — 평균 60.4이다. 유저 평가 결론: 유저는 Path of Onyxia가 보여 주는 성장 경로, Real-Time Gold 배치의 숙련, Quest·G.R.I.D. 등의 경로 선택에서 성장의 가치를 인정하는 것으로 평가된다. Time·Passion의 추가 투입을 강화할 조건은 있으나, 반복 경험의 평가를 모든 경로의 효과가 검증됐다는 의미로 확대하지는 않는다.
평균 54.8, 표준편차 4.7, 범위 14.6다. 상대적으로 높은 값은 상위 지위 확보 관점(지출로 확보하는 우위와 지위), 낮은 값은 공정 경쟁 관점(공정한 경쟁)·수집·빌드 완성 관점(수집과 빌드 완성)에 있다. 필드의 관점 차이는 비교적 작아도 요소별 차이와 근거 경계는 남는다.
이 판정을 만든 세부관점은 셋이다 — Progression 62.7 · Mastery 59.3 · Development 59.3.
Fairness Fairness — 평균 48.5이다. 유저 평가 결론: 유저는 Army·Trait·Talent의 여러 해법과 무료 성장 경로를 인지하더라도, 규칙 결과의 신뢰와 이용 조건별 포용성까지 충분히 납득하지는 못하는 것으로 평가된다. 무료 경로 관점의 상대적 유보를 포함해, Passion의 추가 투입은 선택지 존재보다 공정한 참여 경험이 확인되는지에 제약받는다.
평균 48.5, 표준편차 2.5, 범위 7.7이다. 상대적으로 높은 값은 상위 지위 확보 관점(지출로 확보하는 우위와 지위), 낮은 값은 무료 경로 관점(무료 경로의 지속)에 있다. 필드의 관점 차이는 비교적 작아도 요소별 차이와 근거 경계는 남는다.
이 판정을 만든 세부관점은 셋이다 — In-Game Balance 55.8 · Governance 48.1 · Inclusivity 41.5.
Stability Stability — 평균 43.8이다. 유저 평가 결론: 유저는 해당 월의 Monthly Login Calendar와 반복 이벤트에서 일정의 단서를 찾지만, 문제 대응과 장기 방향을 근거로 Passion을 더 투입하는 데에는 유보가 큰 것으로 평가된다. 관점 사이의 점수가 비슷하더라도 기존 서비스 유지가 새로운 콘텐츠의 지속 공급이나 대응의 신뢰로 받아들여졌다고 볼 수는 없다.
평균 54.8, 표준편차 4.7, 범위 14.6이다. 상대적으로 높은 값은 공정 경쟁 관점(공정한 경쟁), 낮은 값은 상위 지위 확보 관점(지출로 확보하는 우위와 지위)에 있다. 필드의 관점 차이는 비교적 작아도 요소별 차이와 근거 경계는 남는다.
이 판정을 만든 세부관점은 셋이다 — Equilibrium 47.8 · Resilience 39.7 · Sustainability 43.9.
Consistency Consistency — 평균 57.2이다. 유저 평가 결론: 유저는 Warcraft·Family·Mini의 톤과 반복 접점에서 경험의 일관성을 가치로 평가하지만, G.R.I.D.와 Daily Offers를 오가는 세션이 자연스럽게 이어지는 데에는 유보하는 것으로 평가된다. Passion의 지속 투입을 설명하려면 표현의 결속과 실제 흐름·기능 안정성의 확인 대상 경계를 함께 남겨야 한다.
평균 54.8, 표준편차 4.7, 범위 14.6다. 상대적으로 높은 값은 무료 경로 관점(무료 경로의 지속), 낮은 값은 공정 경쟁 관점(공정한 경쟁)에 있다. 필드의 관점 차이는 비교적 작아도 요소별 차이와 근거 경계는 남는다.
이 판정을 만든 세부관점은 셋이다 — Cohesion 57.9 · Continuity 54.4 · Reliability 59.3.
Part 2. Element Causal Decomposition — 요소 인과분해
이 부는 54 세부관점을 여섯 영역으로 나누어 읽는다. 세부관점은 평가면 판정의 이유이며, 결론은 그 세부관점이 모인 평가면에서 선다.
2.1 Core
평균 64.2, 표준편차 1.5, 범위 4.2이다. 세 필드는 Character Character 60.4 / Graphic Graphic 65.0 / Mechanics Mechanics 67.4다.
코어에서는 전략 선택 폭과 반복 변주의 평가가 상대적으로 높다. 그러나 캐릭터의 기능적 개성과 조합 관계가 정서적 친근감으로 같은 수준에서 이어지지는 않는다. 그래픽도 톤과 피드백의 체감은 읽을 수 있지만 성능의 측정 결과와는 구별된다. 세 필드의 값은 병렬적인 경험 차이이며, 코어 평균의 원인은 뒤의 단계가 맡는다.
자본·신뢰는 필드·요소별 조건을 따르며, 제공↔체감 비교의 방향·원인·효과는 미확정이다.
이 영역의 평가면은 Character Character(평균 60.4) · Graphic Graphic(평균 65.0) · Mechanics Mechanics(평균 67.4)다.
- 1
- 세부관점 — Personality Personality
- 평균 — 64.2
- 무엇을 말하는가 — 개성은 캐릭터의 독창적 성격이 정서적 유대로 이어지는 의미다. 여기서는 Family·Trait·Talent에 따른 역할 차이가 구별의 단서로 제시된다. 기능적으로 다르다는 체감과 말투·서사에서 친밀함을 얻는 체감은 같지 않다.
- 2
- 세부관점 — Harmony Harmony
- 평균 — 66.5
- 무엇을 말하는가 — 조화는 캐릭터 사이의 관계가 플레이에서 일관되게 드러나는 의미다. Leader와 Mini의 Army 조합, Guild에서의 공유가 관계를 행동으로 읽는 접점이다. 조합을 이해하는 것과 정서적 관계를 깊게 느끼는 것은 구별된다.
- 3
- 세부관점 — Friendliness Friendliness
- 평균 — 50.4
- 무엇을 말하는가 — 친근감은 캐릭터의 감정과 동기를 이해하며 애착을 얻는 의미다. 보유 구성을 확인하고 수집을 완성하려는 경험은 애착의 단서이며, 개별 캐릭터의 감정선에 공감했는지는 적용 조건가 받는다.
- 4
- 세부관점 — Design Design
- 평균 — 70.2
- 무엇을 말하는가 — 디자인은 표현의 독창성과 톤이 게임의 인상을 묶는 의미다. 전투와 G.R.I.D., 기간 조건이 다른 Event 화면의 Warcraft식 연결감이 읽기 대상이다. 톤의 일관성과 몰입의 지속 효과는 별도로 확인해야 한다.
- 5
- 세부관점 — Quality Quality
- 평균 — 63.5
- 무엇을 말하는가 — 품질은 시각적 표현과 사용 경험이 기대한 수준을 유지하는 의미다. Campaign·Quest·PvP로 반복 진입할 수 있다는 경험이 안정성의 단서로 남아 있다. 반복 진입 자체를 성능이나 장애 부재의 측정 결과로 확대할 수는 없다.
- 6
- 세부관점 — Motion Motion
- 평균 — 61.2
- 무엇을 말하는가 — 움직임은 배치와 화면 피드백이 의도에 맞게 연결되는 의미다. Real-Time Gold의 배치 판단과 Guard Tower를 둘러싼 전투 결과를 함께 읽는다. 피드백의 납득과 모든 상황에서의 반응 정확성은 같지 않다.
- 7
- 세부관점 — Variety Variety
- 평균 — 74.7
- 무엇을 말하는가 — 다양성은 같은 목표에 유효한 전략과 빌드가 복수로 성립하는 의미다. Leader·Mini·Trait·Talent와 회전하는 PvP Rule Package가 선택 폭의 체감 재료다. 선택지가 있다는 사실만으로 경쟁 균형이나 모든 관점의 접근성이 보장되지는 않는다.
- 8
- 세부관점 — Balance (P) Balance
- 평균 — 51.5
- 무엇을 말하는가 — 선택 균형은 상위 선택이 특정 조합에 지나치게 쏠리지 않는 의미다. Army 수정과 규칙 변화 속 비교가 반복되어도 레벨·규칙·획득 조건의 차이는 남는다. 다양성과 반복 변주가 높다는 이유로 균형의 유보를 지울 수 없다.
- 9
- 세부관점 — Dynamism Dynamism
- 평균 — 76.1
- 무엇을 말하는가 — 역동성은 반복 중 상황·보상·경로의 변주를 느끼는 의미다. 주간 반복 Arclight Surge, 솔로 Dungeon과 기간별 Event, PvP 규칙의 회전이 재참여의 변주를 제공하는 조건으로 읽힌다. 높은 평가의 일치는 여러 변주가 함께 선 결과를 가리키며, 각 변주의 단독 효과는 적용 조건가 받는다.
2.2 System
평균 62.5, 표준편차 1.7, 범위 5.5다. 세 필드는 Growth Structure Growth (P) 65.2 / Economy Economy 61.5 / Content Structure Structure 61.0이다.
시스템에서는 성장 성과의 강한 평가와 경쟁 품질의 낮은 평가가 함께 존재한다. 자원에 여러 회복 경로가 있더라도 희소 자원의 선택 부담이 남고, 협력의 가치 후보도 상반 관측을 포함한다. 성장의 가치를 경쟁·협력 전반의 만족으로 확장하지 않는 것이 이 영역을 읽는 기준이다.
자본·신뢰는 필드·요소별 조건을 따르며, 제공↔체감 비교의 방향·원인·효과는 미확정이다.
이 영역의 평가면은 Growth (P) Growth Structure(평균 65.2) · Economy Economy(평균 61.5) · Structure Content Structure(평균 61.0)이다.
- 1
- 세부관점 — Progression (P) Progression
- 평균 — 76.1
- 무엇을 말하는가 — 성장 성과는 강화 이후 전투 성과가 달라진다고 느끼는 의미다. XP Level·Rarity·Talent·Army Slots의 성장층이 성과와 연결된다는 조건이 강한 평가를 뒷받침한다. 실제 성공률과 클리어 시간의 변화는 적용 조건가 고객사 데이터에서 확인한다.
- 2
- 세부관점 — Advancement Advancement
- 평균 — 66.5
- 무엇을 말하는가 — 진전은 현재의 미션과 자원 경로가 다음 성장으로 이어지는 의미다. Campaign·Quest와 주간 솔로 Dungeon이 다음 자원을 얻는 경로로 읽힌다. 경로가 존재한다는 평가와 구간별 정체가 실제 해소됐다는 판단은 구분된다.
- 3
- 세부관점 — Empowerment Empowerment
- 평균 — 53.0
- 무엇을 말하는가 — 성장 확장은 후반에도 투자할 목표와 가능성이 남는 의미다. Heroic Campaign, Guild, 난도·개방 기간이 구분되는 Siege·Raid 등이 장기 목표의 재료다. 목표의 이름과 존재가 장기 성취 동력의 충분함을 보장하지는 않는다.
- 4
- 세부관점 — Balance (E) Balance
- 평균 — 64.2
- 무엇을 말하는가 — 재화 균형은 공급과 사용처가 성장 과정에서 납득 가능한 관계를 이루는 의미다. Coins·XP·Tomes·Stars·Arc Energy·Upgrade Cores의 역할 구분이 여러 성장층을 이해하는 재료다. 실제 수급 균형과 적정 공급량은 적용 조건가 데이터를 연결한 뒤에 선다.
- 5
- 세부관점 — Insufficiency Insufficiency
- 평균 — 56.0
- 무엇을 말하는가 — 기준일 범위에서 Talent·Rarity·이용 조건이 적용되는 성장 교환 접점 Core Trader·결과가 보이는 무작위 제안 상점 G.R.I.D.에 연결된 Insufficiency의 체감과 적용 조건를 읽는다.
- 6
- 세부관점 — Supplement Supplement
- 평균 — 64.2
- 무엇을 말하는가 — 보충은 부족한 상태에서도 다시 회복할 경로를 찾는 의미다. Quest·Daily Free Gift·Core Trader와 조건이 다른 Offers가 회복 경로의 재료다. 경로의 존재가 필요한 자원에 적시에 도달한다는 보장은 아니다.
- 7
- 세부관점 — Growth (C) Growth
- 평균 — 73.9
- 무엇을 말하는가 — 성장 콘텐츠는 초반부터 이후 구간까지 행동과 보상이 연결되는 의미다. Campaign에서 Army 구성, G.R.I.D.의 선택과 Quest로 이어지는 범위가 평가의 배경이다. 특정 경로의 가치가 모든 구간의 연결 완성도를 뜻하지는 않는다.
- 8
- 세부관점 — Competition (C) Competition
- 평균 — 44.1
- 무엇을 말하는가 — 경쟁 콘텐츠는 전력·실력의 비교를 반복할 때 납득 가능한 매치를 얻는 의미다. Ranked 1v1 PvP의 Honor·Victory Road·회전 규칙이 비교와 보상의 접점을 이룬다. 참여 보상의 존재와 경쟁 품질의 낮은 평가는 함께 남는다.
- 9
- 세부관점 — Cooperation (C) Cooperation
- 평균 — 65.0
- 무엇을 말하는가 — 협력 콘텐츠는 공동 목표와 보상이 반복 참여를 만들 수 있는 의미다. Guild War Chest와 Open Queue, 기간별 Siege·Raid가 협력의 접점이다. 가치 후보가 남아 있어도 상반된 관측이 있으므로 협력이 항상 지속된다고 확정할 수 없다.
2.3 Operation
평균 55.1, 표준편차 1.3, 범위 4.0이다. 세 필드는 Gacha Gacha 55.3 / Store Store 53.5 / Event Event 56.5다.
운영에서는 이벤트의 학습 접점과 보상 관리·구매 동선이 가치의 재료다. 가격·목표 가용성, 노출 시점, 이벤트의 완주·장기 기여에서는 유보가 남는다. 접점이 잘 보이거나 사용이 간단하다는 사실과 추가 지출·반복 참여의 납득은 서로 다른 평가다.
자본·신뢰는 필드·요소별 조건을 따르며, 제공↔체감 비교의 방향·원인·효과는 미확정이다.
이 영역의 평가면은 Gacha Gacha(평균 55.3) · Store Store(평균 53.5) · Event Event(평균 56.5)다.
- 1
- 세부관점 — Price Price
- 평균 — 53.0
- 무엇을 말하는가 — 가격은 획득이나 성장 시도의 효용을 지출과 견주는 의미다. Coin Packs·Kickstart P.A.C.K.·30일 상품 Azeroth’s Blessing에서 성장과 편의의 설명을 읽는다. 상품 계열 간 조건과 무료 경로의 기준이 달라 가격의 납득을 하나로 통일할 수 없다.
- 2
- 세부관점 — Probability Probability
- 평균 — 50.1
- 무엇을 말하는가 — 확률 체감은 원하는 제안이 얼마나 납득 가능하게 나타나는가의 의미다. 결과가 보이는 G.R.I.D.와 Big Red Button·Rare-O-Matic의 조절 가능성은 목표가 먼저 나타나야 한다는 경계 안에 있다. 도구의 존재를 목표 획득 보장으로 받아들일 수는 없다.
- 3
- 세부관점 — Reward Management Reward Management
- 평균 — 62.7
- 무엇을 말하는가 — 보상 관리는 중복 획득을 다시 가치로 바꾸는 의미다. Stars·Rarity·Talent·Arc Energy·Cores로 이어지는 성장 전환을 읽는다. 전환 경로가 있다는 평가와 각 중복의 효용이 언제나 충분하다는 판단은 구별된다.
- 4
- 세부관점 — Reasonableness Reasonableness
- 평균 — 55.3
- 무엇을 말하는가 — 합리성은 상품의 구성·가격·기간을 한 번에 이해하고 납득하는 의미다. Daily Offers와 30일 일일 혜택의 Azeroth’s Blessing 등 상품 설명이 접점이다. 관측이 상반되어 상품 설명이 충분하다고 일괄 판단할 수 없다.
- 5
- 세부관점 — Timeliness Timeliness
- 평균 — 46.3
- 무엇을 말하는가 — 적시성은 제안의 시점과 반복 노출이 현재 필요에 맞는 의미다. Daily Free Gift와 기간·조건이 다른 Offers의 루틴 접점이 평가의 배경이다. 유용한 방문 계기가 있다는 사실과 반복 노출에서 생기는 유보를 함께 읽는다.
- 6
- 세부관점 — Convenience Convenience
- 평균 — 59.0
- 무엇을 말하는가 — 편의성은 상점 진입에서 구매·교환까지의 과정이 간단한 의미다. Daily Offers·G.R.I.D.·Core Trader의 접점이 동선 이해를 돕는 조건이다. 무료 수령의 편의와 유료 구매의 납득은 각각 다른 판단 대상으로 읽는다.
- 7
- 세부관점 — Comprehension Comprehension
- 평균 — 66.5
- 무엇을 말하는가 — 이해는 이벤트를 통해 기존 시스템의 사용을 익히는 의미다. 주간 반복 Arclight Surge와 이벤트별 Event Mission이 맵·규칙·보상의 사용 맥락을 드러내는 조건이다. 학습 접점의 가치가 새 콘텐츠의 공급을 뜻하지는 않는다.
- 8
- 세부관점 — Involvement Involvement
- 평균 — 53.0
- 무엇을 말하는가 — 참여는 주어진 기간 안에 목표를 완주할 수 있다고 느끼는 의미다. 해당 월 Monthly Login Calendar와 이벤트 기간의 Event Reward Tree가 목표를 보여 준다. 목표가 보이는 것과 이용자가 실제로 달성할 수 있다는 것은 구분된다.
- 9
- 세부관점 — Contribution Contribution
- 평균 — 50.0
- 무엇을 말하는가 — 기여는 이벤트가 성장·복귀에 도움이 되면서 장기 만족을 해치지 않는 의미다. 보상과 기간별 Offers의 연결이 평가의 재료다. 실제 매출·잔존·만족의 동반 결과는 확인되지 않았고 상반 관측도 남아 있다.
2.4 Experience(Time)
평균 59.0, 표준편차 1.9, 범위 6.0이다. 세 필드는 Enjoyment Enjoyment 59.1 / Satisfaction Satisfaction 62.2 / Real Benefit Real Benefit 55.8다.
시간 경험에서는 긴장감과 목표 달성의 값이 높고, 몰입 흐름·완결감·압박 완화는 그보다 낮은 수준에 머문다. 보상과 계정 자산의 누적, 사회적 연결도 시간을 보내는 이유가 되지만 부담을 낮춰 준다는 보장은 아니다. 세 필드의 평균은 각각의 필드 값으로 읽는다.
자본·신뢰는 필드·요소별 조건을 따르며, 제공↔체감 비교의 방향·원인·효과는 미확정이다.
이 영역의 평가면은 Enjoyment Enjoyment(평균 59.1) · Satisfaction Satisfaction(평균 62.2) · Real Benefit Real Benefit(평균 55.8)다.
- 1
- 세부관점 — Excitement Excitement
- 평균 — 67.0
- 무엇을 말하는가 — 기준일 범위에서 기존 PvE 미션 Normal Campaign·주간 Family 회전 조건의 솔로 Dungeon·해당 매치·규칙 범위의 PvP·난도·개방 기간이 구분되는 2인 Siege에 연결된 Excitement의 체감과 적용 조건를 읽는다.
- 2
- 세부관점 — Amusement Amusement
- 평균 — 56.5
- 무엇을 말하는가 — 기준일 범위에서 일일 제한이 있는 반복 PvE 성장 경로 Quest·주간 Family 회전 조건의 솔로 Dungeon·일일 무료 수령 접점 Daily Free Gift에 연결된 Amusement의 체감과 적용 조건를 읽는다.
- 3
- 세부관점 — Flow Flow
- 평균 — 53.7
- 무엇을 말하는가 — 기준일 범위에서 Army·전투 내 배치 재화 Real-Time Gold에 연결된 Flow의 체감과 적용 조건를 읽는다.
- 4
- 세부관점 — Achievement Achievement
- 평균 — 70.4
- 무엇을 말하는가 — 기준일 범위에서 Army·진척·해금 값 Sigils에 연결된 Achievement의 체감과 적용 조건를 읽는다.
- 5
- 세부관점 — Completion Completion
- 평균 — 54.8
- 무엇을 말하는가 — 기준일 범위에서 주간 Family 회전 조건의 솔로 Dungeon·기간·반복 조건이 다른 Event에 연결된 Completion의 체감과 적용 조건를 읽는다.
- 6
- 세부관점 — Reward Reward
- 평균 — 61.4
- 무엇을 말하는가 — 기준일 범위에서 일일 제한이 있는 반복 PvE 성장 경로 Quest·시즌 공동 보상 Guild War Chest·해당 이벤트 기간의 보상 선택·수령 구조 Event Reward Tree에 연결된 Reward의 체감과 적용 조건를 읽는다.
- 7
- 세부관점 — Emotional Relief Emotional Relief
- 평균 — 46.7
- 무엇을 말하는가 — 기준일 범위에서 기존 콘텐츠 계열 Campaign·일일 제한이 있는 반복 PvE 성장 경로 Quest·해당 매치·규칙 범위의 PvP에 연결된 Emotional Relief의 체감과 적용 조건를 읽는다.
- 8
- 세부관점 — Social Connection Social Connection
- 평균 — 57.9
- 무엇을 말하는가 — 기준일 범위에서 시즌 공동 보상 Guild War Chest·Army·Talent 등의 공유 기능 Loadout Code·난도·개방 기간이 구분되는 2인 Siege·난도·개방 기간이 구분되는 2인 Raid에 연결된 Social Connection의 체감과 적용 조건를 읽는다.
- 9
- 세부관점 — Economic Progress Economic Progress
- 평균 — 62.8
- 무엇을 말하는가 — 기준일 범위에서 Mini·Collection Level에 연결된 Economic Progress의 체감과 적용 조건를 읽는다.
2.5 Needs(Money)
평균 58.3, 표준편차 2.2, 범위 6.7이다. 세 필드는 Possession Possession (N) 59.5 / Competition Needs Competition (N) 54.8 / Growth Needs Growth (N) 60.4이다.
욕구에서는 수집과 세팅 표현, 성장 경로의 이해가 참여를 강화할 조건으로 남는다. 반면 경쟁 욕구(54.8점 · 15위/18) 지위와 무료 경로 사이의 차이가 비교적 크고, 우위의 공정한 납득은 목표·인정의 가치보다 유보가 크다. 소유·경쟁·성장은 서로 다른 Money·Passion 계약으로 읽어야 한다.
자본·신뢰는 필드·요소별 조건을 따르며, 제공↔체감 비교의 방향·원인·효과는 미확정이다.
이 영역의 평가면은 Possession (N) Possession(평균 59.5) · Competition (N) Competition Needs(평균 54.8) · Growth (N) Growth Needs(평균 60.4)이다.
- 1
- 세부관점 — Collection Collection
- 평균 — 59.3
- 무엇을 말하는가 — 수집은 놓치고 싶지 않은 대상이 접속과 플레이의 이유가 되는 의미다. Leader·Mini·Talent·Rarity와 기간별 Event의 보상이 대상을 만든다. 수집 동기가 강화되어도 원치 않는 지출이나 모든 목표의 완성을 뜻하지는 않는다.
- 2
- 세부관점 — Customization Customization
- 평균 — 59.3
- 무엇을 말하는가 — 개인화는 자신의 Army와 세팅으로 취향을 표현하는 의미다. Leader·Mini·Trait·Talent와 Loadout Code가 표현의 접점이다. 관점별 점수 차이가 커 세팅 표현의 가치를 평균만으로 통일할 수 없다.
- 3
- 세부관점 — Accumulation Accumulation
- 평균 — 60.0
- 무엇을 말하는가 — 축적은 자원을 관리하며 다음 목표를 세우는 재미의 의미다. Coins·Stars·Arc Energy·Cores와 G.R.I.D. 관리가 재료다. 자원을 쌓는 평가가 그 자원의 장기 효용이 보장됐다는 뜻은 아니다.
- 4
- 세부관점 — Dominance Dominance
- 평균 — 47.4
- 무엇을 말하는가 — 우위는 승패를 자신의 실력과 전략으로 납득하는 의미다. Ranked 1v1 PvP와 회전 규칙에서 비교가 일어나도 성장·획득 조건의 차이가 남는다. 상위 지위와 무료 경로의 차이가 커서 우위의 경험과 공정한 경쟁의 납득은 따로 읽는다.
- 5
- 세부관점 — Aspiration Aspiration
- 평균 — 60.7
- 무엇을 말하는가 — 열망은 더 높은 목표를 향해 도전하고 싶은 의미다. Honor·Victory Road와 Heroic Campaign, Guild·Raid의 목표가 재료다. 도전 목표의 가치와 공정하게 우위를 얻었다는 신뢰는 구별된다.
- 6
- 세부관점 — Recognition Recognition
- 평균 — 56.5
- 무엇을 말하는가 — 인정은 자신의 성과가 보이고 다른 사람에게도 의미를 갖는 경험이다. 시즌 PvP Leaderboard, Honor와 Guild War Chest가 성과 가시성의 접점이다. 상위 지위 관점의 높은 값은 그 관점의 값으로 읽으며, 다른 관점의 인정 욕구는 각각의 값이 진다.
- 7
- 세부관점 — Progression Progression
- 평균 — 62.7
- 무엇을 말하는가 — 진행은 다음 성장 경로가 보인다고 느끼는 의미다. Campaign과 Path of Onyxia, XP·Rarity·Talent의 층이 다음 행동을 알려 주는 재료다. 경로를 이해하는 평가가 구간별 성장 효과의 측정값은 아니다.
- 8
- 세부관점 — Mastery Mastery
- 평균 — 59.3
- 무엇을 말하는가 — 숙련은 반복하며 자신의 판단과 조작이 나아졌다고 느끼는 의미다. 배치 재화와 Guard Tower, Army 수정의 반복이 그 재료다. 근거 연결이 일부 불완전하므로 실제 실력 상승의 크기를 확정할 수 없다.
- 9
- 세부관점 — Development Development
- 평균 — 59.3
- 무엇을 말하는가 — 발전은 자신이 선택한 콘텐츠와 경로가 성장에 반영되는 의미다. Quest·주간 솔로 Dungeon·G.R.I.D. 사이의 선택이 주도감을 읽는 범위다. 선택권의 존재는 경로가 여럿이라는 뜻이며, 경로별 효율은 적용 조건가 받는다.
2.6 Engagement(Passion)
평균 49.8, 표준편차 0.5, 범위 1.4다. 세 필드는 Fairness Fairness 48.5 / Stability Stability 43.8 / Consistency Consistency 57.2이다.
참여의 지속에서는 표현의 결속과 반복 접점이 서며, 공정성·안정성의 신뢰는 그와 별도의 조건으로 남는다. 특히 문제 대응과 장기 방향의 낮은 평가, 실제 처리 자료의 부족이 함께 남아 있다. 기준일의 서비스 유지 상태에서 지속 투입의 조건을 읽으며, 미래 콘텐츠 공급은 적용 조건가 받는다.
자본·신뢰는 필드·요소별 조건을 따르며, 제공↔체감 비교의 방향·원인·효과는 미확정이다.
이 영역의 평가면은 Fairness Fairness(평균 48.5) · Stability Stability(평균 43.8) · Consistency Consistency(평균 57.2)이다.
- 1
- 세부관점 — In-Game Balance In-Game Balance
- 평균 — 55.8
- 무엇을 말하는가 — 게임 내 균형은 여러 빌드와 전략이 유효하다고 느끼는 의미다. Army·Trait·Talent와 회전하는 PvP Rule Package의 해법이 재료다. 무료·작은 지출 관점의 상대적 유보가 있어 전략의 존재만으로 참여 조건의 균형을 확정할 수 없다.
- 2
- 세부관점 — Governance Governance
- 평균 — 48.1
- 무엇을 말하는가 — 규칙 신뢰는 확률·보상·순위의 결과가 설명된 규칙과 맞는다고 믿는 의미다. G.R.I.D., Honor·Victory Road와 Event Reward Tree가 규칙을 마주하는 접점이다. 상반 관측이 함께 남아 있으며, 결과의 일관성은 적용 조건가 데이터를 연결한 뒤에 선다.
- 3
- 세부관점 — Inclusivity Inclusivity
- 평균 — 41.5
- 무엇을 말하는가 — 포용은 지출이나 이용 조건 때문에 과도하게 불리하지 않다고 느끼는 의미다. 무료 보상, Quest와 Guild 기여의 경로가 있어도 그 존재가 불리함의 부재를 뜻하지는 않는다. 낮은 평가와 제한된 근거를 함께 유지한다.
- 4
- 세부관점 — Equilibrium Equilibrium
- 평균 — 47.8
- 무엇을 말하는가 — 예측 가능성은 업데이트와 이벤트의 시점을 어느 정도 예상하는 의미다. 해당 월 Monthly Login Calendar와 규칙·이벤트 회전의 단서가 재료다. 일정 단서가 있어도 향후 변경이나 개별 운영 결과까지 확정할 수 없다.
- 5
- 세부관점 — Resilience Resilience
- 평균 — 39.7
- 무엇을 말하는가 — 대응 회복은 문제가 생겼을 때 설명과 처리를 신뢰하는 의미다. 현재 재료는 반복 접점과 안정성에 대한 평가를 남기며, 구체적인 문제 발생·공지·처리 결과는 적용 조건가 받는다. 모든 관점의 낮은 값이 일치해도 새 장애 사실이나 원인을 만들 수는 없다.
- 6
- 세부관점 — Sustainability Sustainability
- 평균 — 43.9
- 무엇을 말하는가 — 지속 가능성은 반복되는 변화 속에서도 게임의 장기 방향이 유지되는 의미다. Campaign·Army·기간별 Event·경쟁·협력 목표의 연결이 재료다. 기존 서비스와 반복 이벤트가 유지되는 상태로 읽으며, 신규 콘텐츠의 공급은 별도의 조건으로 확인한다.
- 7
- 세부관점 — Cohesion Cohesion
- 평균 — 57.9
- 무엇을 말하는가 — 결속은 캐릭터·맵·이벤트의 톤이 같은 세계관으로 이어지는 의미다. Warcraft·Family·Mini와 기간별 Event의 표현이 접점이다. 기존 표현의 연결감을 미래 신규 콘텐츠의 일관성 보장으로 확대할 수는 없다.
- 8
- 세부관점 — Continuity Continuity
- 평균 — 54.4
- 무엇을 말하는가 — 연속성은 전투·성장·보상 수령이 끊기지 않고 이어지는 의미다. Daily Offers와 G.R.I.D.를 오가는 접점이 흐름의 경계에 포함된다. 톤의 결속과 반복 사용의 평가가 중단 없는 세션을 보장하지는 않는다.
- 9
- 세부관점 — Reliability Reliability
- 평균 — 59.3
- 무엇을 말하는가 — 신뢰성은 핵심 기능이 기대한 대로 안정적으로 작동한다고 느끼는 의미다. Campaign·Quest·Offers와 기간별 Event의 반복 접점이 재료다. 반복 접점의 평가가 있다는 사실과 실제 기능 안정성의 입증을 구별하며 상반 관측을 남긴다.
2.7 지형을 끌어올린 자리와 끌어내린 자리
세부관점 쉰넷을 평균으로 세우면 지형의 양 끝이 보인다. 각 세부관점은 자기 평가면의 판정에 딸린 이유이며, 결론은 평가면 층에서 읽는다.
- 1
- 세부관점 — Dynamism.Dynamism
- 평균 — 76.1
- 소속 평가면 — Mechanics Mechanics
- 그 평가면의 평균 — 67.4
- 2
- 세부관점 — Progression.Progression(P)
- 평균 — 76.1
- 소속 평가면 — Growth (P) Growth Structure
- 그 평가면의 평균 — 65.2
- 3
- 세부관점 — Achievement.Achievement
- 평균 — 70.4
- 소속 평가면 — Satisfaction Satisfaction
- 그 평가면의 평균 — 62.2
- 4
- 세부관점 — Variety.Variety
- 평균 — 74.7
- 소속 평가면 — Mechanics Mechanics
- 그 평가면의 평균 — 67.4
- 5
- 세부관점 — Growth.Growth(C)
- 평균 — 73.9
- 소속 평가면 — Structure Content Structure
- 그 평가면의 평균 — 61.0
- 6
- 세부관점 — Excitement.Excitement
- 평균 — 67.0
- 소속 평가면 — Enjoyment Enjoyment
- 그 평가면의 평균 — 59.1
- 7
- 세부관점 — Design.Design
- 평균 — 70.2
- 소속 평가면 — Graphic Graphic
- 그 평가면의 평균 — 65.0
- 8
- 세부관점 — Economic Progress.Economic Progress
- 평균 — 62.8
- 소속 평가면 — Real Benefit Real Benefit
- 그 평가면의 평균 — 55.8
아래는 반대쪽 끝이다.
- 1
- 세부관점 — Probability.Probability
- 평균 — 50.1
- 소속 평가면 — Gacha Gacha
- 그 평가면의 평균 — 55.3
- 2
- 세부관점 — Contribution.Contribution
- 평균 — 50.0
- 소속 평가면 — Event Event
- 그 평가면의 평균 — 56.5
- 3
- 세부관점 — Emotional Relief.Emotional Relief
- 평균 — 46.7
- 소속 평가면 — Real Benefit Real Benefit
- 그 평가면의 평균 — 55.8
- 4
- 세부관점 — Sustainability.Sustainability
- 평균 — 43.9
- 소속 평가면 — Stability Stability
- 그 평가면의 평균 — 43.8
- 5
- 세부관점 — Timeliness.Timeliness
- 평균 — 46.3
- 소속 평가면 — Store Store
- 그 평가면의 평균 — 53.5
- 6
- 세부관점 — Inclusivity.Inclusivity
- 평균 — 41.5
- 소속 평가면 — Fairness Fairness
- 그 평가면의 평균 — 48.5
- 7
- 세부관점 — Competition.Competition(C)
- 평균 — 44.1
- 소속 평가면 — Structure Content Structure
- 그 평가면의 평균 — 61.0
- 8
- 세부관점 — Resilience.Resilience
- 평균 — 39.7
- 소속 평가면 — Stability Stability
- 그 평가면의 평균 — 43.8
Part 3. Investment Capital & Trust Gate — 투자자본 · 신뢰 관문
이 부는 체감이 추가 투입으로 이어지는 조건을 읽는다. 투입은 Time · Money · Passion으로 나뉘며, 세 자본의 이름은 공급 자료의 표기를 그대로 쓴다.
Time — 기준일의 Campaign·Quest, 주간 반복 Arclight Surge, 주간 솔로 Dungeon은 성장과 반복을 읽는 접점이다. 전략 선택 폭 74.7, 성장 성과 76.1, 목표 달성 70.4은 시간을 더 쓸 이유의 재료다. 그러나 몰입 53.7, 완결감 54.8, 압박 완화 46.7은 같은 시간 투입이 같은 충족으로 이어지지 않음을 읽게 한다. 강화 신호가 있더라도 실제 체류나 반복 빈도의 증가를 측정한 것은 아니다.
Money — 결과가 보이는 G.R.I.D., 일일 Daily Offers와 이용 조건이 있는 Core Trader는 자원·상품 선택의 접점이다. 수집 59.3과 자원 회복 64.2의 가치가 있어도 가격 53.0, 제안 가용성 46.3, 상품 설명 55.3의 유보는 남는다. 돈을 더 쓸 조건은 소유와 효용의 납득에 달려 있으며, 실제 결제율과 지출액의 증감은 적용 조건가 받는다.
Passion — 기존 Army의 구성과 수집, 해당 시즌의 PvP Leaderboard, 실시간 1대1 Ranked 1v1 PvP는 완성·성과·우위를 읽는 서로 다른 접점이다. 수집·표현과 상위 목표의 가치는 남지만 공정한 우위 47.4, 이용 조건의 포용 41.5, 문제 대응 39.7의 유보는 열정의 지속 투입을 제한하는 조건이다. 기준일의 Support Mode에서는 기존 서비스와 반복 이벤트가 유지되며, 신규 콘텐츠 공급은 적용 조건가 받는다.
3.1 종합 신뢰 전환 — 둘
신뢰는 추가 투입을 강화하거나 유보·차단하는 조건이다. 종합적으로 묶인 강화와 유보의 두 단위가 있으며, 개별 요소에는 차단 조건도 남는다. 아래 집계는 기존 평가의 연결 수를 가리키며, 독립 이용자 표본과 실제 전환율은 적용 조건가 받는다.
- 1
- 신뢰 전환 묶음 — Amplifies additional investment
- 연결된 자본 신호 — Time 26 · Money 13 · Passion 24
- 판단 조건 — 추가 투입 강화 후보; 실제 효과·기간·최종 신뢰는 미확정
- 2
- 신뢰 전환 묶음 — Suspends additional investment
- 연결된 자본 신호 — Time 14 · Money 9 · Passion 14
- 판단 조건 — 추가 투입 유보 후보; 개별 요소의 차단 조건을 이 묶음으로 지우지 않음
3.2 세부관점별 추가 투입 조건 — 쉰넷
같은 요소라도 강화·유보·차단의 조건이 다르다. 아래는 6영역 지형의 평가를 실제 접점·자본과 연결해 읽는 표이며, 새로운 점수와 후속 T 설계 대상은 뒤의 단계가 맡는다. 모든 행의 확인 로그·관찰 기간·판정 임계값은 미제공이다.
이 표는 세부관점마다 어느 자본을 중심으로 추가 투입이 판단되는가와 그 판단의 근거·경계를 둔다. 강화·유보·차단은 평가 조건이며 지출·잔존의 실측값과 구분한다.
- 1
- 투자 전환 단위 — Personality.Personality 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 64.2; Passion 중심, 보조 Time; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 평가는 있으나 작동 장면의 근거 연결은 불충분하다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 2
- 투자 전환 단위 — Harmony.Harmony 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 66.5; Passion 중심, 보조 Time; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 평가는 있으나 작동 장면의 근거 연결은 불충분하다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 3
- 투자 전환 단위 — Friendliness.Friendliness 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 50.4; Passion 중심, 보조 Time; 추가 투입을 유보할 조건
- 판단 조건 — 장면·평가 연결 근거가 제한되며, 체감의 입증은 그 장면이 확인된 뒤에 선다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 4
- 투자 전환 단위 — Design.Design 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 70.2; Passion 중심, 보조 Time; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 평가는 있으나 작동 장면의 근거 연결은 불충분하다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 5
- 투자 전환 단위 — Quality.Quality 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 63.5; Time 중심, 보조 Passion; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 평가는 있으나 작동 장면의 근거 연결은 불충분하다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 6
- 투자 전환 단위 — Motion.Motion 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 61.2; Time 중심, 보조 Passion; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 평가는 있으나 작동 장면의 근거 연결은 불충분하다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 7
- 투자 전환 단위 — Variety.Variety 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 74.7; Time 중심, 보조 Passion; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 8
- 투자 전환 단위 — Balance.Balance(P) 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 51.5; Time 중심, 보조 Passion; 추가 투입을 유보할 조건
- 판단 조건 — 다른 작동 맥락을 대조한 근거로, 이 기능의 단독 효과는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 9
- 투자 전환 단위 — Dynamism.Dynamism 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 76.1; Time 중심, 보조 Passion; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 다른 작동 맥락을 대조한 근거로, 이 기능의 단독 효과는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 10
- 투자 전환 단위 — Progression.Progression(P) 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 76.1; Time 중심, 보조 Passion; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 11
- 투자 전환 단위 — Advancement.Advancement 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 66.5; Time 중심, 보조 Money; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 평가는 있으나 작동 장면의 근거 연결은 불충분하다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 12
- 투자 전환 단위 — Empowerment.Empowerment 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 53.0; Time 중심, 보조 Passion; 추가 투입을 유보할 조건
- 판단 조건 — 평가는 있으나 작동 장면의 근거 연결은 불충분하다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 13
- 투자 전환 단위 — Balance.Balance(E) 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 64.2; Money 중심, 보조 Time; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 14
- 투자 전환 단위 — Insufficiency.Insufficiency 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 56.0; Money 중심, 보조 Time; 추가 투입을 유보할 조건
- 판단 조건 — 장면·평가 연결 근거가 제한되며, 체감의 입증은 그 장면이 확인된 뒤에 선다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 15
- 투자 전환 단위 — Supplement.Supplement 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 64.2; Money 중심, 보조 Time; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 16
- 투자 전환 단위 — Growth.Growth(C) 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 73.9; Time 중심, 보조 Passion; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 17
- 투자 전환 단위 — Competition.Competition(C) 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 44.1; Passion 중심, 보조 Time; 추가 투입을 차단할 조건
- 판단 조건 — 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 18
- 투자 전환 단위 — Cooperation.Cooperation(C) 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 65.0; Passion 중심, 보조 Time; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 상반 관측이 남아 한쪽 설명으로 통일할 수 없다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 19
- 투자 전환 단위 — Price.Price 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 53.0; Money 중심, 보조 Time; 추가 투입을 유보할 조건
- 판단 조건 — 다른 작동 맥락을 대조한 근거로, 이 기능의 단독 효과는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 20
- 투자 전환 단위 — Probability.Probability 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 50.1; Money 중심, 보조 Passion; 추가 투입을 유보할 조건
- 판단 조건 — 평가는 있으나 작동 장면의 근거 연결은 불충분하다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 21
- 투자 전환 단위 — Reward Management.Reward Management 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 62.7; Money 중심, 보조 Time; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 다른 작동 맥락을 대조한 근거로, 이 기능의 단독 효과는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 22
- 투자 전환 단위 — Reasonableness.Reasonableness 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 55.3; Money 중심, 보조 Time; 추가 투입을 유보할 조건
- 판단 조건 — 상반 관측이 남아 한쪽 설명으로 통일할 수 없다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 23
- 투자 전환 단위 — Timeliness.Timeliness 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 46.3; Time 중심, 보조 Money; 추가 투입을 차단할 조건
- 판단 조건 — 장면·평가 연결 근거가 제한되며, 체감의 입증은 그 장면이 확인된 뒤에 선다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 24
- 투자 전환 단위 — Convenience.Convenience 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 59.0; Money 중심, 보조 Time; 추가 투입을 유보할 조건
- 판단 조건 — 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 25
- 투자 전환 단위 — Comprehension.Comprehension 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 66.5; Time 중심, 보조 Passion; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 26
- 투자 전환 단위 — Involvement.Involvement 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 53.0; Passion 중심, 보조 Time; 추가 투입을 유보할 조건
- 판단 조건 — 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 27
- 투자 전환 단위 — Contribution.Contribution 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 50.0; Passion 중심, 보조 Time; 추가 투입을 유보할 조건
- 판단 조건 — 상반 관측이 남아 한쪽 설명으로 통일할 수 없다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 28
- 투자 전환 단위 — Excitement.Excitement 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 67.0; Time 중심, 보조 Passion; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 평가는 있으나 작동 장면의 근거 연결은 불충분하다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 29
- 투자 전환 단위 — Amusement.Amusement 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 56.5; Time 중심, 보조 Passion; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 평가는 있으나 작동 장면의 근거 연결은 불충분하다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 30
- 투자 전환 단위 — Flow.Flow 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 53.7; Time 중심, 보조 Passion; 추가 투입을 유보할 조건
- 판단 조건 — 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 31
- 투자 전환 단위 — Achievement.Achievement 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 70.4; Time 중심, 보조 Passion; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 평가는 있으나 작동 장면의 근거 연결은 불충분하다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 32
- 투자 전환 단위 — Completion.Completion 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 54.8; Time 중심, 보조 Passion; 추가 투입을 유보할 조건
- 판단 조건 — 다른 작동 맥락을 대조한 근거로, 이 기능의 단독 효과는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 33
- 투자 전환 단위 — Reward.Reward 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 61.4; Time 중심, 보조 Money; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 평가는 있으나 작동 장면의 근거 연결은 불충분하다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 34
- 투자 전환 단위 — Emotional Relief.Emotional Relief 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 46.7; Time 중심, 보조 Passion; 추가 투입을 유보할 조건
- 판단 조건 — 평가는 있으나 작동 장면의 근거 연결은 불충분하다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 35
- 투자 전환 단위 — Social Connection.Social Connection 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 57.9; Passion 중심, 보조 Time; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 36
- 투자 전환 단위 — Economic Progress.Economic Progress 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 62.8; Money 중심, 보조 Time; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 37
- 투자 전환 단위 — Collection.Collection 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 59.3; Money 중심, 보조 Passion; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 38
- 투자 전환 단위 — Customization.Customization 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 59.3; Passion 중심, 보조 Money; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 39
- 투자 전환 단위 — Accumulation.Accumulation 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 60.0; Money 중심, 보조 Passion; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 평가는 있으나 작동 장면의 근거 연결은 불충분하다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 40
- 투자 전환 단위 — Dominance.Dominance 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 47.4; Passion 중심, 보조 Money; 추가 투입을 유보할 조건
- 판단 조건 — 장면·평가 연결 근거가 제한되며, 체감의 입증은 그 장면이 확인된 뒤에 선다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 41
- 투자 전환 단위 — Aspiration.Aspiration 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 60.7; Passion 중심, 보조 Money; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 42
- 투자 전환 단위 — Recognition.Recognition 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 56.5; Passion 중심, 보조 Money; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 평가는 있으나 작동 장면의 근거 연결은 불충분하다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 43
- 투자 전환 단위 — Progression.Progression 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 62.7; Time 중심, 보조 Money; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 평가는 있으나 작동 장면의 근거 연결은 불충분하다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 44
- 투자 전환 단위 — Mastery.Mastery 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 59.3; Passion 중심, 보조 Time; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 45
- 투자 전환 단위 — Development.Development 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 59.3; Passion 중심, 보조 Time·Money; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 46
- 투자 전환 단위 — In-Game Balance.In-Game Balance 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 55.8; Passion 중심, 보조 Money; 추가 투입을 유보할 조건
- 판단 조건 — 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 47
- 투자 전환 단위 — Governance.Governance 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 48.1; Passion 중심, 보조 Money; 추가 투입을 유보할 조건
- 판단 조건 — 상반 관측이 남아 한쪽 설명으로 통일할 수 없다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 48
- 투자 전환 단위 — Inclusivity.Inclusivity 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 41.5; Passion 중심, 보조 Time·Money; 추가 투입을 차단할 조건
- 판단 조건 — 장면·평가 연결 근거가 제한되며, 체감의 입증은 그 장면이 확인된 뒤에 선다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 49
- 투자 전환 단위 — Equilibrium.Equilibrium 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 47.8; Passion 중심, 보조 Money·Time; 추가 투입을 유보할 조건
- 판단 조건 — 장면·평가 연결 근거가 제한되며, 체감의 입증은 그 장면이 확인된 뒤에 선다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 50
- 투자 전환 단위 — Resilience.Resilience 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 39.7; Passion 중심, 보조 Time; 추가 투입을 차단할 조건
- 판단 조건 — 상반 관측이 남아 한쪽 설명으로 통일할 수 없다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 51
- 투자 전환 단위 — Sustainability.Sustainability 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 43.9; Passion 중심, 보조 Time·Money; 추가 투입을 차단할 조건
- 판단 조건 — 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 52
- 투자 전환 단위 — Cohesion.Cohesion 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 57.9; Passion 중심, 보조 Time; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 장면·평가 연결 근거가 제한되며, 체감의 입증은 그 장면이 확인된 뒤에 선다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 53
- 투자 전환 단위 — Continuity.Continuity 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 54.4; Passion 중심, 보조 Time; 추가 투입을 유보할 조건
- 판단 조건 — 장면·평가 연결 근거가 제한되며, 체감의 입증은 그 장면이 확인된 뒤에 선다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
- 54
- 투자 전환 단위 — Reliability.Reliability 투자 전환 조건
- 가치·자본 조건 — 평균 59.3; Passion 중심, 보조 Time; 추가 투입을 강화할 조건
- 판단 조건 — 상반 관측이 남아 한쪽 설명으로 통일할 수 없다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 실제 추가 투입의 효과는 미확정
3.3 여섯 관점의 가치 차이
여섯 관점은 공정 경쟁(공정한 경쟁), 효율 최적화(효율적인 성장), 수집·빌드 완성(수집과 빌드 완성), 무료 경로(무료 경로의 지속), 작은 지출의 납득(소액 결제의 체감 효용), 상위 지위 확보(지출로 확보하는 우위와 지위)다. 본문의 점수 옆 괄호는 해당 요소 평균과의 차이다. 표준편차와 범위는 평가 차이의 읽기 기준이며, 신뢰구간과 인구 통계적 대표성은 적용 조건가 받는다.
여섯 관점은 같은 시스템에서 다른 가치를 찾는다. 아래 계약은 이용자 수나 고정 지출 계층의 분류가 아니라 평가를 읽는 관점이다. 구체적인 값의 우열과 차이는 요소 인과분해의 요소별 값에 따른다.
같은 점수를 가진 관점도 같은 이유로 참여한다고 볼 수 없다. 평가 표현은 조건부이며 실제 개인별 행동·구매의 원자료 전체가 제시된 것은 아니다. 서로 다른 관점의 수치는 각각의 값으로 두며, 조건과 유보는 그대로 함께 남긴다.
- 1
- Persona — 공정한 경쟁
- 가치 관점 — 공정 경쟁
- 추가 투입의 계약 — 다음 PvP에서도 납득할 수 있는 비교를 계속할 이유
- 게임 맥락과 판단 조건 — 기준일의 실시간 1대1 Ranked 1v1 PvP에서 비교의 납득을 읽는다. 구조 필드 평균은 다른 관점보다 낮은 쪽이며, 경쟁 품질의 낮은 평가는 성장·참여 보상과 나란히 남는다.
- 2
- Persona — 효율적인 성장
- 가치 관점 — 효율 최적화
- 추가 투입의 계약 — 다음 성장 계획을 세울 수 있는 이유
- 게임 맥락과 판단 조건 — 기존 XP Level과 자원 경로의 성과 연결을 읽는다. 제안 가용성에서는 상대적으로 높은 값이지만, 희소 자원 선택은 낮은 쪽의 평가가 남아 효율을 일괄적으로 높게 판단할 수 없다.
- 3
- Persona — 수집과 빌드 완성
- 가치 관점 — 수집·빌드 완성
- 추가 투입의 계약 — 보유 구성의 정리와 완성 목표가 생기는 이유
- 게임 맥락과 판단 조건 — 기존 Roster와 Army의 완성·표현을 읽는다. 소유 필드와 세팅 표현의 값은 상대적으로 높고, 경제적 누적·사회 연결의 의미는 그보다 낮은 수준에 머문다.
- 4
- Persona — 무료 경로의 지속
- 가치 관점 — 무료 경로
- 추가 투입의 계약 — 결제 없이 계속할 이유
- 게임 맥락과 판단 조건 — 일일 무료 Daily Free Gift와 반복 Quest의 경로를 읽는다. 경쟁·상점·공정성의 상대적 유보가 함께 남아 있으며, 무료 경로의 존재와 불리함의 해소는 따로 확인한다.
- 5
- Persona — 소액 결제의 체감 효용
- 가치 관점 — 작은 지출의 납득
- 추가 투입의 계약 — 작은 지출을 납득할 수 있는 이유
- 게임 맥락과 판단 조건 — 일일 Daily Offers와 상품별 기간·효용의 납득을 읽는다. 이벤트 필드의 상대적으로 높은 값과 소유 필드의 낮은 쪽 평가를 함께 두며, 수집 목표별 지출 의사는 적용 조건가 받는다.
- 6
- Persona — 지출로 확보하는 우위와 지위
- 가치 관점 — 상위 지위 확보
- 추가 투입의 계약 — 상위 성과를 빠르게 확보할 가치
- 게임 맥락과 판단 조건 — 해당 시즌 PvP Leaderboard와 랭크·진척 값 Honor의 성과 가시성을 읽는다. 경쟁 욕구·인정의 높은 평가와 운영 일정의 낮은 평가가 함께 남아, 지위의 가치와 운영 신뢰는 각각의 축으로 읽는다.
Part 4. Provider-Customer Pair Gaps — 제공–체감 간극
이 부는 게임이 제공하는 것과 사용자가 받아들이는 것이 갈리는 자리를 아홉 접점에서 읽는다. 간극은 확인할 자리의 이름이며, 결함의 판정은 뒤의 단계가 맡는다.
§5의 아홉 비교는 제공되는 기회가 체감 가치로 어디에서 다르게 읽힐 수 있는지 찾는 범위다. 성장의 성과, 여러 전략의 가능성, 수집 목표가 모두 가치로 남아 있어도 경쟁의 납득·몰입·압박 완화·운영 신뢰까지 같은 수준으로 따라온다고 볼 수는 없다. 이는 서로 다른 필드의 값을 병치한 읽기이며, 간극의 방향과 인과는 뒤의 단계가 맡는다.
기준일의 G.R.I.D.는 결과가 보이는 제안 상점이며, 일일 Daily Free Gift는 무료 수령 접점이다. 여기에서 편리한 접근, 수집 동기, 상품 설명과 노출의 유보가 함께 나타나는 평가를 구별한다. 실시간 1대1 Ranked 1v1 PvP의 비교·보상 접점 역시 경쟁 품질의 낮은 평가와 분리할 수 없다. 서비스나 보상 체계의 이름이 같아도 평가 대상의 행동·조건·관점이 다르면 각각의 결과로 읽는다.
직접 근거가 있는 요소와 제한·상반 근거가 있는 요소를 함께 볼 때, 약한 연결을 강한 연결로 끌어올리지 않는 것이 판단의 경계다. 만족의 차이를 매출·잔존의 효과로 읽는 일은 실제 사용·전환·중단 로그와 관찰 기간이 연결된 뒤에 선다.
- 1
- 비교 접점 — 제공–체감 비교 01 — Army 구성과 숙련
- 제공 쪽 읽기 — 기준일 범위에서 Army·Talent에 연결된 Army 구성과 숙련을 읽는다.
- 체감 쪽 읽기 — 구성 선택과 성장·경쟁·상점의 제공 측면을 몰입·사회 연결·자산 누적·수집·표현·열망·균형의 체감과 나란히 읽는다. 같은 Army 관련 경험에서도 선택 가능성과 그 선택의 납득은 각각 따로 확인한다.
- 2
- 비교 접점 — 제공–체감 비교 02 — Campaign 진척
- 제공 쪽 읽기 — 기준일 범위에서 기존 콘텐츠 계열 Campaign·일일 제한이 있는 반복 PvE 성장 경로 Quest에 연결된 Campaign 진척을 읽는다.
- 체감 쪽 읽기 — 성장 경로와 운영 접점을 시간 경험·자산 누적·수집·장기 방향과 대조한다. Campaign에 다음 목표가 있다는 평가와 그 목표가 몰입·연속성으로 받아들여지는지는 구별된다.
- 3
- 비교 접점 — 제공–체감 비교 03 — 경쟁 비교
- 제공 쪽 읽기 — 기준일 범위에서 실시간 1대1 랭크 경쟁 Ranked 1v1 PvP·참여 보상 트랙 Victory Road에 연결된 경쟁 비교를 읽는다.
- 체감 쪽 읽기 — 전략·성장·경쟁·상품의 제공 조건과 성과 인정·우위·공정성의 체감을 비교한다. Ranked 1v1 PvP와 Victory Road의 보상 접점은 참여의 기록으로 읽으며, 경쟁 품질의 측정은 적용 조건가 받는다.
- 4
- 비교 접점 — 제공–체감 비교 04 — 협력과 공동 보상
- 제공 쪽 읽기 — 기준일 범위에서 시즌 공동 보상 Guild War Chest·협동 Siege/Raid 매칭 Open Queue에 연결된 협력과 공동 보상을 읽는다.
- 체감 쪽 읽기 — 공동 보상과 협동 진입이 제공하는 참여 조건을 사회적 연결·성장·인정의 체감과 비교한다. Guild War Chest의 시즌 진척과 Open Queue의 매칭은 관계 지속의 조건 가운데 하나이며, 그 충분성은 적용 조건가 받는다.
- 5
- 비교 접점 — 제공–체감 비교 05 — 성장과 수집
- 제공 쪽 읽기 — 기준일 범위에서 결과가 보이는 무작위 제안 상점 G.R.I.D.·Collection Level에 연결된 성장과 수집을 읽는다.
- 체감 쪽 읽기 — 성장과 획득의 접점을 수집·표현·축적·성장 욕구와 비교한다. G.R.I.D.의 보이는 선택과 Collection Level의 누적이 있어도 모든 목표의 효용이나 획득 가능성이 보장되지는 않는다.
- 6
- 비교 접점 — 제공–체감 비교 06 — 이벤트 보상과 회전
- 제공 쪽 읽기 — 기준일 범위에서 주간 반복 이벤트 Arclight Surge·이벤트별 기간·난도가 적용되는 Event Missions에 연결된 이벤트 보상과 회전을 읽는다.
- 체감 쪽 읽기 — 이벤트의 학습·목표·보상 조건을 재미·완결·수집·운영 신뢰와 함께 비교한다. 반복 Arclight Surge와 기간별 Event Missions의 존재는 접점의 기록이며, 실제 완주·잔존·만족은 적용 조건가 받는다.
- 7
- 비교 접점 — 제공–체감 비교 07 — 상점 제안과 구매
- 제공 쪽 읽기 — 기준일 범위에서 일일 상품 제안 Daily Offers·일일 무료 수령 접점 Daily Free Gift에 연결된 상점 제안과 구매를 읽는다.
- 체감 쪽 읽기 — 제안·가격·정보·동선의 제공 조건을 몰입·자산·수집·공정성의 체감과 비교한다. Daily Offers와 Daily Free Gift의 방문 접점은 각각 유료 제안과 무료 수령의 구분을 유지한다.
- 8
- 비교 접점 — 제공–체감 비교 08 — 자원·자산 선택
- 제공 쪽 읽기 — 기준일 범위에서 계정 통화 Coins·이용 조건이 적용되는 성장 교환 접점 Core Trader에 연결된 자원·자산 선택을 읽는다.
- 체감 쪽 읽기 — 성장 자원의 역할·희소성·보충을 누적 가치와 투자 납득의 체감에 연결해 비교한다. 계정 통화 Coins와 Core Trader의 교환은 경로의 기록으로 읽으며, 공급량과 지출 효과는 적용 조건가 받는다.
- 9
- 비교 접점 — 제공–체감 비교 09 — 구체적 시스템을 해소하지 못한 비교
- 제공 쪽 읽기 — 이 단위는 구체적 시스템을 해소하지 못한 비교의 확인 범위이며, 특정 게임 기능의 작동 결과까지 확인된 것은 아니다.
- 체감 쪽 읽기 — 평가 간 비교 필요는 남아 있으며, 같은 경험을 묶을 구체적 시스템은 적용 조건가 받는다. 이 단위의 접점은 이 단위가 적은 실명으로 한정하며, 방향과 원인은 뒤의 단계가 맡는다.
Army 구성과 숙련 — 제공 측면의 요소와 평균: Variety.Variety 74.7, Progression.Progression(P) 76.1, Balance.Balance(E) 64.2, Growth.Growth(C) 73.9, Competition.Competition(C) 44.1, Cooperation.Cooperation(C) 65.0, Reasonableness.Reasonableness 55.3, Convenience.Convenience 59.0. 체감 측면의 요소와 평균: Flow.Flow 53.7, Social Connection.Social Connection 57.9, Economic Progress.Economic Progress 62.8, Collection.Collection 59.3, Customization.Customization 59.3, Aspiration.Aspiration 60.7, In-Game Balance.In-Game Balance 55.8. 관점 차이와 근거 경계는 각 요소의 해석과 함께 읽는다.
Campaign 진척 — 제공 측면의 요소와 평균: Variety.Variety 74.7, Progression.Progression(P) 76.1, Balance.Balance(E) 64.2, Supplement.Supplement 64.2, Growth.Growth(C) 73.9, Competition.Competition(C) 44.1, Cooperation.Cooperation(C) 65.0, Price.Price 53.0, Reasonableness.Reasonableness 55.3, Convenience.Convenience 59.0, Comprehension.Comprehension 66.5, Involvement.Involvement 53.0, Contribution.Contribution 50.0. 체감 측면의 요소와 평균: Flow.Flow 53.7, Social Connection.Social Connection 57.9, Economic Progress.Economic Progress 62.8, Collection.Collection 59.3, Customization.Customization 59.3, Sustainability.Sustainability 43.9, Reliability.Reliability 59.3. 관점 차이와 근거 경계는 각 요소의 해석과 함께 읽는다.
경쟁 비교 — 제공 측면의 요소와 평균: Variety.Variety 74.7, Balance.Balance(P) 51.5, Dynamism.Dynamism 76.1, Progression.Progression(P) 76.1, Growth.Growth(C) 73.9, Competition.Competition(C) 44.1, Cooperation.Cooperation(C) 65.0, Reasonableness.Reasonableness 55.3, Convenience.Convenience 59.0, Comprehension.Comprehension 66.5, Involvement.Involvement 53.0, Contribution.Contribution 50.0. 체감 측면의 요소와 평균: Flow.Flow 53.7, Social Connection.Social Connection 57.9, Economic Progress.Economic Progress 62.8, Collection.Collection 59.3, Customization.Customization 59.3, Aspiration.Aspiration 60.7, In-Game Balance.In-Game Balance 55.8, Sustainability.Sustainability 43.9. 관점 차이와 근거 경계는 각 요소의 해석과 함께 읽는다.
협력과 공동 보상 — 제공 측면의 요소와 평균: Variety.Variety 74.7, Progression.Progression(P) 76.1, Balance.Balance(E) 64.2, Supplement.Supplement 64.2, Growth.Growth(C) 73.9, Competition.Competition(C) 44.1, Cooperation.Cooperation(C) 65.0, Reasonableness.Reasonableness 55.3, Convenience.Convenience 59.0, Involvement.Involvement 53.0, Contribution.Contribution 50.0. 체감 측면의 요소와 평균: Flow.Flow 53.7, Social Connection.Social Connection 57.9, Economic Progress.Economic Progress 62.8, Collection.Collection 59.3, Aspiration.Aspiration 60.7, Development.Development 59.3, In-Game Balance.In-Game Balance 55.8, Sustainability.Sustainability 43.9. 관점 차이와 근거 경계는 각 요소의 해석과 함께 읽는다.
성장과 수집 — 제공 측면의 요소와 평균: Variety.Variety 74.7, Progression.Progression(P) 76.1, Balance.Balance(E) 64.2, Cooperation.Cooperation(C) 65.0, Price.Price 53.0, Reasonableness.Reasonableness 55.3, Convenience.Convenience 59.0, Contribution.Contribution 50.0. 체감 측면의 요소와 평균: Flow.Flow 53.7, Completion.Completion 54.8, Social Connection.Social Connection 57.9, Economic Progress.Economic Progress 62.8, Collection.Collection 59.3, Customization.Customization 59.3, Dominance.Dominance 47.4, Development.Development 59.3, Sustainability.Sustainability 43.9, Reliability.Reliability 59.3. 관점 차이와 근거 경계는 각 요소의 해석과 함께 읽는다.
이벤트 보상과 회전 — 제공 측면의 요소와 평균: Friendliness.Friendliness 50.4, Variety.Variety 74.7, Progression.Progression(P) 76.1, Balance.Balance(E) 64.2, Supplement.Supplement 64.2, Growth.Growth(C) 73.9, Competition.Competition(C) 44.1, Cooperation.Cooperation(C) 65.0, Reasonableness.Reasonableness 55.3, Timeliness.Timeliness 46.3, Convenience.Convenience 59.0, Comprehension.Comprehension 66.5, Involvement.Involvement 53.0, Contribution.Contribution 50.0. 체감 측면의 요소와 평균: Flow.Flow 53.7, Completion.Completion 54.8, Social Connection.Social Connection 57.9, Economic Progress.Economic Progress 62.8, Collection.Collection 59.3, Customization.Customization 59.3, Dominance.Dominance 47.4, Aspiration.Aspiration 60.7, Development.Development 59.3, Sustainability.Sustainability 43.9, Reliability.Reliability 59.3. 관점 차이와 근거 경계는 각 요소의 해석과 함께 읽는다.
상점 제안과 구매 — 제공 측면의 요소와 평균: Friendliness.Friendliness 50.4, Variety.Variety 74.7, Balance.Balance(P) 51.5, Progression.Progression(P) 76.1, Balance.Balance(E) 64.2, Supplement.Supplement 64.2, Growth.Growth(C) 73.9, Competition.Competition(C) 44.1, Cooperation.Cooperation(C) 65.0, Price.Price 53.0, Reasonableness.Reasonableness 55.3, Convenience.Convenience 59.0, Comprehension.Comprehension 66.5, Involvement.Involvement 53.0, Contribution.Contribution 50.0. 체감 측면의 요소와 평균: Flow.Flow 53.7, Completion.Completion 54.8, Social Connection.Social Connection 57.9, Economic Progress.Economic Progress 62.8, Collection.Collection 59.3, Customization.Customization 59.3, Dominance.Dominance 47.4, Development.Development 59.3, In-Game Balance.In-Game Balance 55.8, Inclusivity.Inclusivity 41.5, Sustainability.Sustainability 43.9, Reliability.Reliability 59.3. 관점 차이와 근거 경계는 각 요소의 해석과 함께 읽는다.
자원·자산 선택 — 제공 측면의 요소와 평균: Friendliness.Friendliness 50.4, Variety.Variety 74.7, Balance.Balance(P) 51.5, Dynamism.Dynamism 76.1, Progression.Progression(P) 76.1, Balance.Balance(E) 64.2, Insufficiency.Insufficiency 56.0, Growth.Growth(C) 73.9, Cooperation.Cooperation(C) 65.0, Reward Management.Reward Management 62.7, Reasonableness.Reasonableness 55.3, Contribution.Contribution 50.0. 체감 측면의 요소와 평균: Flow.Flow 53.7, Social Connection.Social Connection 57.9, Economic Progress.Economic Progress 62.8, Collection.Collection 59.3, In-Game Balance.In-Game Balance 55.8, Inclusivity.Inclusivity 41.5, Equilibrium.Equilibrium 47.8, Sustainability.Sustainability 43.9, Reliability.Reliability 59.3. 관점 차이와 근거 경계는 각 요소의 해석과 함께 읽는다.
구체적 시스템을 해소하지 못한 비교 — 제공 측면의 요소와 평균: Friendliness.Friendliness 50.4, Balance.Balance(P) 51.5, Insufficiency.Insufficiency 56.0, Competition.Competition(C) 44.1, Reasonableness.Reasonableness 55.3, Timeliness.Timeliness 46.3, Convenience.Convenience 59.0. 체감 측면의 요소와 평균: Completion.Completion 54.8, Economic Progress.Economic Progress 62.8, Collection.Collection 59.3, Dominance.Dominance 47.4, In-Game Balance.In-Game Balance 55.8, Inclusivity.Inclusivity 41.5, Sustainability.Sustainability 43.9, Cohesion.Cohesion 57.9, Continuity.Continuity 54.4, Reliability.Reliability 59.3. 관점 차이와 근거 경계는 각 요소의 해석과 함께 읽는다.
4.10 체감 분기 카드 — 여섯
카드는 같은 평가 지형 안에서 분기되는 가치를 읽기 위한 구성이다. 먼저 세 카드로 전략 선택·경쟁 품질·몰입을 읽고, 상점 편의와 수집의 두 카드는 이를 보완한다. 마지막 장기 방향 카드는 적용 조건를 중심으로 읽는다.
전략 선택 폭을 다시 플레이할 가치로 읽기
기준일 범위에서 실시간 1대1 랭크 경쟁 Ranked 1v1 PvP·참여 보상 트랙 Victory Road·시즌 공동 보상 Guild War Chest·주간 반복 이벤트 Arclight Surge에 연결된 전략 선택 폭을 다시 플레이할 가치로 읽는다.
같은 목표를 다른 전략·빌드로 풀 수 있는가가 이 카드의 중심이다. 실시간 1대1 경쟁과 참여 보상, 시즌 공동 보상, 주간 반복 이벤트는 서로 다른 접점이므로 각각의 접점으로 읽는다. 선택 폭의 높은 평가를 유지하면서도 상대적으로 낮은 무료 경로 관점과 선택 균형의 유보를 함께 읽는다.
Variety.Variety의 평균 74.7, 표준편차 3.3, 범위 9.0다. 상대적으로 높은 값은 공정 경쟁 관점(공정한 경쟁)·효율 최적화 관점(효율적인 성장)·수집·빌드 완성 관점(수집과 빌드 완성)·작은 지출의 납득 관점(소액 결제의 체감 효용)·상위 지위 확보 관점(지출로 확보하는 우위와 지위), 낮은 값은 무료 경로 관점(무료 경로의 지속)에 있다. 같은 접점의 가치도 관점에 따라 다르게 읽는다. 여섯 관점의 값(평균과의 차이)은 Fair Competition 76.2(+1.6) / Efficient Growth 76.2(+1.6) / Collection & Build 76.1(+1.5) / Free Progression 67.2(−7.5) / Light-Spend Value 76.1(+1.5) / Premium Advantage 76.1(+1.5)이다.
이 카드에서 보존할 가치는 Time 중심, 보조 Passion에 대한 추가 투입을 강화할 조건 안에 있다. 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 확인할 질문은 동일 목표에서 유효 전략·빌드가 둘 이상 성립한다고 느끼는가이다. 질문의 로그·기간·세그먼트별 판정 기준은 미확정이다.
참여 보상과 경쟁 품질의 납득을 구별하기
기준일 범위에서 실시간 1대1 랭크 경쟁 Ranked 1v1 PvP·참여 보상 트랙 Victory Road·시즌 공동 보상 Guild War Chest·주간 반복 이벤트 Arclight Surge에 연결된 참여 보상과 경쟁 품질의 납득을 구별한다.
비교와 보상의 기준이 보이는 것과, 전력·실력 차이가 큰 매칭이 되풀이되는지를 납득하는 것은 별개의 문제다. 경쟁 품질의 낮은 값과 큰 관점 차이는 성장·협력의 가치와 나란히 남는다. 실제 매칭 분포와 반복 빈도는 적용 조건가 고객사 데이터에서 확인하며, 원인과 발생률은 그 확인 뒤에 선다.
Competition.Competition(C)의 평균 44.1, 표준편차 6.7, 범위 22.4이다. 상대적으로 높은 값은 상위 지위 확보 관점(지출로 확보하는 우위와 지위), 낮은 값은 무료 경로 관점(무료 경로의 지속)에 있다. 같은 접점의 가치도 관점에 따라 다르게 읽는다. 여섯 관점의 값(평균과의 차이)은 Fair Competition 47.0(+2.9) / Efficient Growth 42.6(−1.5) / Collection & Build 42.6(−1.5) / Free Progression 33.6(−10.5) / Light-Spend Value 42.6(−1.5) / Premium Advantage 56.0(+11.9)이다.
이 카드에서 보존할 가치는 Passion 중심, 보조 Time에 대한 추가 투입을 차단할 조건 안에 있다. 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 확인할 질문은 전력·실력 차이가 큰 매칭이 되풀이된다고 느끼는가이다. 질문의 로그·기간·세그먼트별 판정 기준은 미확정이다.
이벤트 참여가 몰입 흐름으로 이어지는 범위
기준일 범위에서 이벤트별 기간·난도가 적용되는 Event Missions에 연결된 이벤트 참여가 몰입 흐름으로 이어지는 범위를 읽는다.
이벤트의 진입·규칙·진척을 읽는 접점과 플레이 중 시간 의식이 줄어드는 경험은 같지 않다. 이벤트별 기간과 난도를 유지하면서 몰입의 유보를 읽는다. 카드의 이벤트 맥락과 다른 성장 경로에서 남은 확인 질문은 각각 자기 자리의 확인 질문으로 읽는다.
Flow.Flow의 평균 53.7, 표준편차 2.0, 범위 4.2이다. 상대적으로 높은 값은 수집·빌드 완성 관점(수집과 빌드 완성)·작은 지출의 납득 관점(소액 결제의 체감 효용), 낮은 값은 공정 경쟁 관점(공정한 경쟁)·효율 최적화 관점(효율적인 성장)·무료 경로 관점(무료 경로의 지속)·상위 지위 확보 관점(지출로 확보하는 우위와 지위)에 있다. 같은 접점의 가치도 관점에 따라 다르게 읽는다. 여섯 관점의 값(평균과의 차이)은 Fair Competition 52.3(−1.4) / Efficient Growth 52.3(−1.4) / Collection & Build 56.5(+2.8) / Free Progression 52.3(−1.4) / Light-Spend Value 56.5(+2.8) / Premium Advantage 52.3(−1.4)이다.
이 카드에서 보존할 가치는 Time 중심, 보조 Passion에 대한 추가 투입을 유보할 조건 안에 있다. 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 확인할 질문은 플레이 중 시간 감각이 줄어드는 몰입을 경험하는가이다. 질문의 로그·기간·세그먼트별 판정 기준은 미확정이다.
무료 수령의 편의와 구매의 납득을 분리하기
기준일 범위에서 일일 무료 수령 접점 Daily Free Gift에 연결된 무료 수령의 편의와 구매의 납득을 분리한다.
이 카드는 상점 동선을 해석하는 지원 재료다. 일일 무료 수령과 유료 구매는 각각의 행동으로 읽으며, 편리한 접점과 반복 노출·상품 설명에 대한 유보는 함께 남는다. 편의성은 Money와 보조 Time의 추가 투입이 유보되는 조건 안에 있다.
Convenience.Convenience의 평균 59.0, 표준편차 2.1, 범위 4.5이다. 상대적으로 높은 값은 효율 최적화 관점(효율적인 성장)·수집·빌드 완성 관점(수집과 빌드 완성)·작은 지출의 납득 관점(소액 결제의 체감 효용)·상위 지위 확보 관점(지출로 확보하는 우위와 지위), 낮은 값은 공정 경쟁 관점(공정한 경쟁)·무료 경로 관점(무료 경로의 지속)에 있다. 같은 접점의 가치도 관점에 따라 다르게 읽는다. 여섯 관점의 값(평균과의 차이)은 Fair Competition 56.0(−3.0) / Efficient Growth 60.5(+1.5) / Collection & Build 60.5(+1.5) / Free Progression 56.0(−3.0) / Light-Spend Value 60.5(+1.5) / Premium Advantage 60.5(+1.5)이다.
이 카드에서 보존할 가치는 Money 중심, 보조 Time에 대한 추가 투입을 유보할 조건 안에 있다. 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 확인할 질문은 상점에서 구매까지의 과정이 단순한가이다. 질문의 로그·기간·세그먼트별 판정 기준은 미확정이다.
이 카드는 다른 필드와 투자 조건을 해석하는 지원 재료이며, 전면 결론은 평가면 층에서 선다.
보이는 수집 대상이 만드는 재참여 이유
기준일 범위에서 결과가 보이는 무작위 제안 상점 G.R.I.D.에 연결된 보이는 수집 대상이 만드는 재참여 이유를 읽는다.
이 카드는 소유·수집 욕구를 해석하는 지원 재료다. 상점에 보이는 대상이 접속·플레이의 이유가 되는 가치와, 그 대상의 등장·획득이 보장되는지는 구별된다. Money·Passion의 강화 조건은 수집 의미의 범위에 있으며 실제 구매 전환의 추정값은 아니다.
Collection.Collection의 평균 59.3, 표준편차 3.9, 범위 10.4이다. 상대적으로 높은 값은 효율 최적화 관점(효율적인 성장)·수집·빌드 완성 관점(수집과 빌드 완성)·무료 경로 관점(무료 경로의 지속), 낮은 값은 공정 경쟁 관점(공정한 경쟁)에 있다. 같은 접점의 가치도 관점에 따라 다르게 읽는다. 여섯 관점의 값(평균과의 차이)은 Fair Competition 52.3(−7.0) / Efficient Growth 62.7(+3.5) / Collection & Build 62.7(+3.5) / Free Progression 62.7(+3.5) / Light-Spend Value 56.5(−2.8) / Premium Advantage 58.6(−0.7)이다.
이 카드에서 보존할 가치는 Money 중심, 보조 Passion에 대한 추가 투입을 강화할 조건 안에 있다. 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 확인할 질문은 수집 대상을 놓치기 싫어 접속·플레이한 적이 있는가이다. 질문의 로그·기간·세그먼트별 판정 기준은 미확정이다.
이 카드는 다른 필드와 투자 조건을 해석하는 지원 재료이며, 전면 결론은 평가면 층에서 선다.
반복 운영 속 장기 방향에 대한 적용 조건
기준일 범위에서 주간 반복 이벤트 Arclight Surge·2025-07-02 이후 신규 콘텐츠 없이 기존 서비스·반복 이벤트·버그 수정을 유지하는 Support Mode에 연결된 반복 운영 속 장기 방향에 대한 적용 조건를 읽는다.
이 카드는 장기 방향을 읽는 제한된 재료다. 주간 반복 이벤트와 기존 서비스의 유지는 그 상태 그대로 읽으며, 신규 콘텐츠의 지속 공급은 적용 조건가 받는다. 반복 변화가 게임 방향을 유지한다고 느끼는지라는 질문은 남지만, 이 카드만으로 장기 운영에 대한 단독 결론을 세울 수 없다.
Sustainability.Sustainability의 평균 43.9, 표준편차 0.0, 범위 0.0이다. 여섯 관점의 값은 같지만 기전·지속 효과의 입증은 아니다. 여섯 관점의 값(평균과의 차이)은 Fair Competition 43.9(+0.0) / Efficient Growth 43.9(+0.0) / Collection & Build 43.9(+0.0) / Free Progression 43.9(+0.0) / Light-Spend Value 43.9(+0.0) / Premium Advantage 43.9(+0.0)이다.
이 카드에서 보존할 가치는 Passion 중심, 보조 Time·Money에 대한 추가 투입을 차단할 조건 안에 있다. 직접 근거가 있으나 실제 효과의 크기는 미확정이다. 작동 경로에는 확인 대상·불완전한 연결이 남는다. 확인할 질문은 반복되는 변화가 게임의 방향을 유지한다고 느끼는가이다. 질문의 로그·기간·세그먼트별 판정 기준은 미확정이다.
직접 연결된 재료가 있어도 확인 좌표의 결손이 남은 제한 카드다. 전면 결론과 장기 운영 처방은 뒤의 단계가 맡는다.
Closing — 마무리 · 확인과 인계
이 보고서가 남기는 것은 체감이 선 자리와 그 체감이 추가 투입으로 이어지는 조건이다. 평가면 열여덟이 판정을 지고 세부관점 쉰넷이 그 이유를 말한다.
경쟁 품질과 공정한 우위, 상점 노출과 구매의 납득, 몰입과 완결감, 운영의 대응과 장기 방향은 서로 연결해서 검토할 수 있는 주제다. 추가 확인은 현재의 평가 차이가 어떤 사용 조건에서 반복되는지 좁히는 의미이며, 해결책과 실행 우선순위는 별도의 후속 검토가 필요하다.
보존할 가치는 전략 선택과 성장 성과, 수집·표현, 목표 달성이다. 이 가치를 유지하면서 경쟁의 납득·가격과 노출·몰입 흐름·운영 신뢰의 유보를 함께 확인해야 한다. 상반 관측, 불완전한 작동 연결, 미제공 로그·기간은 어느 한쪽을 임의로 채우지 않고 그대로 남긴다.
6영역·18필드·54요소와 세 자본은 방법론의 고정 구성이며, 카드 6개와 비교 대상 9개는 이번 사례의 실제 구성이다. 비교 대상은 대조할 접점의 수를 가리키며, 간극의 방향은 뒤의 단계가 정한다. 적용 조건 54개는 확인할 질문의 수를 가리키며, 구체적인 로그와 기간과 판정 임계값은 고객사 데이터를 연결할 때 정한다.
확인할 질문은 54개지만 실제 로그·지표 정의, 관찰 기간과 판정 임계값을 모두 갖춘 좌표는 없다. 각 행은 무엇을 확인해야 하는지의 의미를 보존한다. 질문의 제시는 확인할 자리를 가리키며, 현상의 발생과 측정 설계는 그 확인 뒤에 선다. 카드의 대표 접점과 확인 질문의 보조 접점이 다른 경우에는 각각의 접점으로 읽는다.
적용 조건는 세부관점마다 선다. 그 가운데 로그와 기간을 함께 갖춘 완전한 확인 좌표의 수를 공급 자료는 0으로 적는다 — 확인할 자리가 정해져 있고 그 자리를 채울 데이터가 아직 고객사 쪽에 있다는 뜻이다. 그 데이터가 연결되면 이 보고서의 평가는 확인되고 정밀해진다.
Appendix A. 54-Element Score Terrain — 54 요소 점수 지형
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
A.1 Core
- 1
- 세부관점 — Personality Personality
- 평균 — 64.2
- 소속 평가면 — Character
- 2
- 세부관점 — Harmony Harmony
- 평균 — 66.5
- 소속 평가면 — Character
- 3
- 세부관점 — Friendliness Friendliness
- 평균 — 50.4
- 소속 평가면 — Character
- 4
- 세부관점 — Design Design
- 평균 — 70.2
- 소속 평가면 — Graphic
- 5
- 세부관점 — Quality Quality
- 평균 — 63.5
- 소속 평가면 — Graphic
- 6
- 세부관점 — Motion Motion
- 평균 — 61.2
- 소속 평가면 — Graphic
- 7
- 세부관점 — Variety Variety
- 평균 — 74.7
- 소속 평가면 — Mechanics
- 8
- 세부관점 — Balance (P) Balance
- 평균 — 51.5
- 소속 평가면 — Mechanics
- 9
- 세부관점 — Dynamism Dynamism
- 평균 — 76.1
- 소속 평가면 — Mechanics
A.2 System
- 1
- 세부관점 — Progression (P) Progression
- 평균 — 76.1
- 소속 평가면 — Growth (P)
- 2
- 세부관점 — Advancement Advancement
- 평균 — 66.5
- 소속 평가면 — Growth (P)
- 3
- 세부관점 — Empowerment Empowerment
- 평균 — 53.0
- 소속 평가면 — Growth (P)
- 4
- 세부관점 — Balance (E) Balance
- 평균 — 64.2
- 소속 평가면 — Economy
- 5
- 세부관점 — Insufficiency Insufficiency
- 평균 — 56.0
- 소속 평가면 — Economy
- 6
- 세부관점 — Supplement Supplement
- 평균 — 64.2
- 소속 평가면 — Economy
- 7
- 세부관점 — Growth (C) Growth
- 평균 — 73.9
- 소속 평가면 — Structure
- 8
- 세부관점 — Competition (C) Competition
- 평균 — 44.1
- 소속 평가면 — Structure
- 9
- 세부관점 — Cooperation (C) Cooperation
- 평균 — 65.0
- 소속 평가면 — Structure
A.3 Operation
- 1
- 세부관점 — Price Price
- 평균 — 53.0
- 소속 평가면 — Gacha
- 2
- 세부관점 — Probability Probability
- 평균 — 50.1
- 소속 평가면 — Gacha
- 3
- 세부관점 — Reward Management Reward Management
- 평균 — 62.7
- 소속 평가면 — Gacha
- 4
- 세부관점 — Reasonableness Reasonableness
- 평균 — 55.3
- 소속 평가면 — Store
- 5
- 세부관점 — Timeliness Timeliness
- 평균 — 46.3
- 소속 평가면 — Store
- 6
- 세부관점 — Convenience Convenience
- 평균 — 59.0
- 소속 평가면 — Store
- 7
- 세부관점 — Comprehension Comprehension
- 평균 — 66.5
- 소속 평가면 — Event
- 8
- 세부관점 — Involvement Involvement
- 평균 — 53.0
- 소속 평가면 — Event
- 9
- 세부관점 — Contribution Contribution
- 평균 — 50.0
- 소속 평가면 — Event
A.4 Experience(Time)
- 1
- 세부관점 — Excitement Excitement
- 평균 — 67.0
- 소속 평가면 — Enjoyment
- 2
- 세부관점 — Amusement Amusement
- 평균 — 56.5
- 소속 평가면 — Enjoyment
- 3
- 세부관점 — Flow Flow
- 평균 — 53.7
- 소속 평가면 — Enjoyment
- 4
- 세부관점 — Achievement Achievement
- 평균 — 70.4
- 소속 평가면 — Satisfaction
- 5
- 세부관점 — Completion Completion
- 평균 — 54.8
- 소속 평가면 — Satisfaction
- 6
- 세부관점 — Reward Reward
- 평균 — 61.4
- 소속 평가면 — Satisfaction
- 7
- 세부관점 — Emotional Relief Emotional Relief
- 평균 — 46.7
- 소속 평가면 — Real Benefit
- 8
- 세부관점 — Social Connection Social Connection
- 평균 — 57.9
- 소속 평가면 — Real Benefit
- 9
- 세부관점 — Economic Progress Economic Progress
- 평균 — 62.8
- 소속 평가면 — Real Benefit
A.5 Needs(Money)
- 1
- 세부관점 — Collection Collection
- 평균 — 59.3
- 소속 평가면 — Possession (N)
- 2
- 세부관점 — Customization Customization
- 평균 — 59.3
- 소속 평가면 — Possession (N)
- 3
- 세부관점 — Accumulation Accumulation
- 평균 — 60.0
- 소속 평가면 — Possession (N)
- 4
- 세부관점 — Dominance Dominance
- 평균 — 47.4
- 소속 평가면 — Competition (N)
- 5
- 세부관점 — Aspiration Aspiration
- 평균 — 60.7
- 소속 평가면 — Competition (N)
- 6
- 세부관점 — Recognition Recognition
- 평균 — 56.5
- 소속 평가면 — Competition (N)
- 7
- 세부관점 — Progression Progression
- 평균 — 62.7
- 소속 평가면 — Growth (N)
- 8
- 세부관점 — Mastery Mastery
- 평균 — 59.3
- 소속 평가면 — Growth (N)
- 9
- 세부관점 — Development Development
- 평균 — 59.3
- 소속 평가면 — Growth (N)
A.6 Engagement(Passion)
- 1
- 세부관점 — In-Game Balance In-Game Balance
- 평균 — 55.8
- 소속 평가면 — Fairness
- 2
- 세부관점 — Governance Governance
- 평균 — 48.1
- 소속 평가면 — Fairness
- 3
- 세부관점 — Inclusivity Inclusivity
- 평균 — 41.5
- 소속 평가면 — Fairness
- 4
- 세부관점 — Equilibrium Equilibrium
- 평균 — 47.8
- 소속 평가면 — Stability
- 5
- 세부관점 — Resilience Resilience
- 평균 — 39.7
- 소속 평가면 — Stability
- 6
- 세부관점 — Sustainability Sustainability
- 평균 — 43.9
- 소속 평가면 — Stability
- 7
- 세부관점 — Cohesion Cohesion
- 평균 — 57.9
- 소속 평가면 — Consistency
- 8
- 세부관점 — Continuity Continuity
- 평균 — 54.4
- 소속 평가면 — Consistency
- 9
- 세부관점 — Reliability Reliability
- 평균 — 59.3
- 소속 평가면 — Consistency
Appendix. MDML 4.0 Structure — 부록 · MDML 4.0 구조
이 보고서의 격자는 MDML 4.0을 따른다. 격자는 여섯 영역과 열여덟 평가면과 54 세부관점으로 이루어지며, 앞의 세 영역이 게임이 제공하는 것을, 뒤의 세 영역이 사용자가 받아들이는 것을 담는다. 제공과 체감을 같은 격자에 두는 까닭은 둘이 갈리는 자리가 곧 확인할 자리이기 때문이다.
- 1
- 구분 — 제공
- 영역 — Core
- 평가면 — Character Character / Graphic Graphic / Mechanics Mechanics
- 2
- 구분 — 제공
- 영역 — System
- 평가면 — Growth Structure Growth (P) / Economy Economy / Content Structure Structure
- 3
- 구분 — 제공
- 영역 — Operation
- 평가면 — Gacha Gacha / Store Store / Event Event
- 4
- 구분 — 체감
- 영역 — Experience(Time)
- 평가면 — Enjoyment Enjoyment / Satisfaction Satisfaction / Real Benefit Real Benefit
- 5
- 구분 — 체감
- 영역 — Needs(Money)
- 평가면 — Possession Possession (N) / Competition Needs Competition (N) / Growth Needs Growth (N)
- 6
- 구분 — 체감
- 영역 — Engagement(Passion)
- 평가면 — Fairness Fairness / Stability Stability / Consistency Consistency
체감 쪽 세 영역은 사용자가 무엇을 들여 무엇을 얻는가로 나뉜다. 그 세 자본의 이름은 Time · Money · Passion이며, 공급 자료가 영문 표기 하나로 적어 두었으므로 이 문서도 그 표기를 그대로 쓴다.
판정 층위는 하나다 — 평가면이 판정하고 세부관점이 이유를 말한다. 세부관점에서 판정하면 결론이 54개로 흩어져 자료의 나열이 된다. 평가면은 세부관점 셋의 합의로 서므로 한 자리의 흔들림에 덜 움직인다.
Appendix. MPM Measurement Engine — 부록 · MPM 평가 엔진 상세
점수는 여섯 평가 관점이 같은 격자를 각각 읽은 구성 평가다. 관점의 이름은 공정한 경쟁 · 효율적인 성장 · 수집과 빌드 완성 · 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용 · 지출로 확보하는 우위와 지위이며 공급 자료가 적은 것이다. 관점마다 값이 갈리는 자리는 평가면 본문에 어느 관점이 높고 어느 관점이 낮은가로 함께 적힌다.
각 평가면은 평균과 표준편차와 범위를 함께 둔다. 표준편차와 범위는 5.5이다는 것은 관점 사이의 읽기가 비슷하다는 뜻이고, 크다는 것은 같은 시스템이 관점마다 다른 뜻을 만든다는 뜻이다. 값의 크기와 갈림의 폭은 서로 다른 축이며 각각의 축으로 읽는다.
추가 투입의 판단은 강화·유보·차단의 세 상태로 적힌다. 이 상태는 평가 조건이며, 실제 지출과 잔존의 측정값은 적용 조건가 가리키는 고객사 데이터가 진다. 이 문서의 수를 이용자 수나 전환율로 바꾸어 읽는 일은 이 보고서 밖에 둔다.
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- 측정 축 — 평균
- 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
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- 측정 축 — 표준편차 · 범위
- 이 문서에서의 뜻 — 평가 관점 사이에서 읽기가 갈리는 폭
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- 측정 축 — 관점 높낮이
- 이 문서에서의 뜻 — 어느 평가 관점이 높게 읽고 어느 관점이 낮게 읽었는가
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- 측정 축 — 추가 투입 조건
- 이 문서에서의 뜻 — 강화 · 유보 · 차단 — 평가 조건이며 지출·잔존의 실측값과 구분한다
Appendix. Glossary — 용어 해설
이 부록은 본문에서 쓴 방법론 어휘 여섯을 둔다. 아래는 공급 자료가 뜻을 고정해 둔 것이다.
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- 메서드 어휘 — Domain / Field / Element
- 본 문서에서의 의미 — 영역·필드·요소의 6/18/54 구성. 요소는 필드 결론의 설명 재료이며 영역은 세 필드를 병렬적으로 읽는 지형이다.
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- 메서드 어휘 — Provider–Customer Gap
- 본 문서에서의 의미 — 제공 조건과 체감 가치의 비교. 이번 아홉 비교의 차이 방향·원인은 미확정이다.
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- 메서드 어휘 — Time / Money / Passion
- 본 문서에서의 의미 — 추가로 투입하려는 시간·돈·열정. 서로 겹칠 수 있으며 자본의 수는 셋으로 유지된다.
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- 메서드 어휘 — Trust conversion
- 본 문서에서의 의미 — 추가 투입을 강화·유보·차단하는 신뢰 조건. 실제 전환율과 최종 신뢰는 적용 조건가 받는다.
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- 메서드 어휘 — Value-Divergence Card
- 본 문서에서의 의미 — 특정 접점의 가치와 유보를 함께 읽는 체감 분기 카드. 이번 구성은 6개다.
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- 메서드 어휘 — 적용 조건
- 본 문서에서의 의미 — 평가를 더 정확히 읽기 위해 남긴 질문의 범위. 로그·기간·임계값이 없는 상태를 완전한 측정 좌표와 구별한다.
이 보고서가 다루지 않는 것 — 1건
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- # — 1
- 다루지 않는 것 — 다만 이번 자료로 구조적 원인이나 핵심 병목 확정
- 어느 보고서의 몫인가 — S·Q 보고서
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다.