MPM 평가에서 Mechanics 67.4·Growth Structure 65.2·Graphic 65.0이 항목 평균 상위에 놓이고, Stability 43.8이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 64.2에서 가장 높고 Engagement · Passion 49.8에서 가장 낮다. Provider 60.6와 Customer 55.7의 차이는 4.9점으로, Provider가 높다.
Ranked PvP · Victory Road · Guild War Chest · Arclight Surge에서 전략 선택과 경쟁 품질을 구별하고 Event Missions에서 참여와 몰입을 나눈다. Daily Free Gift와 G.R.I.D.는 상점 · 수집 해석을 보완하며 Support Mode는 장기 방향의 적용 조건로 남긴다.
전략 선택 / 경쟁 품질 / 몰입
같은 목표를 여러 Army 빌드로 푼다
같은 목표에서 유효한 전략 · 빌드가 둘 이상 성립한다고 느끼는지가 핵심 확인이다. Ranked PvP, 참여 보상 Victory Road, Guild War Chest, Arclight Surge를 하나의 경쟁 기능으로 합치지 않는다.
접점
기준일 범위에서 실시간 1대1 랭크 경쟁 Ranked 1v1 PvP、참여 보상 트랙 Victory Road、시즌 공동 보상 Guild War Chest、주간 반복 이벤트 Arclight Surge에 연결된 전략 선택 폭을 다시 플레이할 가치로 읽는다.
더 쓸 조건
Time의 추가 투입은 강화, Passion은 보조다. 같은 목표에서 유효한 전략 · 빌드가 둘 이상 성립한다고 느끼는지가 확인 질문이다.
참여 보상과 경쟁 품질의 납득을 구별한다
Ranked PvP의 전력 · 실력 차이가 큰 비교는 승부의 납득 문제다. Victory Road의 참여 보상이나 Guild 공동 보상으로 경쟁 품질의 낮은 값 · 관점 차이를 덮지 않는다. 실제 매칭 분포 · 빈도는 미확인이다.
접점
기준일 범위에서 실시간 1대1 랭크 경쟁 Ranked 1v1 PvP、참여 보상 트랙 Victory Road、시즌 공동 보상 Guild War Chest、주간 반복 이벤트 Arclight Surge에 연결된 참여 보상과 경쟁 품질의 납득을 구별한다.
더 쓸 조건
Passion의 추가 투입은 차단, Time은 보조다. 전력 · 실력 차이가 큰 Ranked PvP 매칭이 반복되지 않는다고 납득하는지가 확인 질문이다.
Event Missions 참여와 몰입은 다른 조건이다
Event Missions의 기간 · 난도에 맞춰 진입 · 규칙 · 진척을 읽는 접점과 플레이 중 시간 감각이 줄어드는 경험을 구분한다. Event의 맥락을 다른 성장 경로의 실측 증거로 치환하지 않는다.
접점
기준일 범위에서 이벤트별 기간 · 난도가 적용되는 Event Missions에 연결된 이벤트 참여가 몰입 흐름으로 이어지는 범위를 읽는다.
더 쓸 조건
Time의 추가 투입은 유보, Passion은 보조다. Event Missions의 기간 · 난도와 별도로 플레이 중 시간 감각이 줄어드는 몰입을 확인한다.
보완 접점 · 무료 수령 / 보이는 수집 대상
Daily Free Gift의 편의가 구매 납득을 대신하지 않는다
Daily Free Gift에서 무료로 받는 동작과 상품을 선택해 구매하는 동작은 다르다. 무료 수령 편의는 상점 동선을 해석하는 지원 재료이며 Money · Time의 유보 조건은 남는다.
접점
기준일 범위에서 일일 무료 수령 접점 Daily Free Gift에 연결된 무료 수령의 편의와 구매의 납득을 분리한다.
더 쓸 조건
Money의 추가 투입은 유보, Time은 보조다. Daily Free Gift의 무료 수령과 상점에서 구매까지의 단순함을 구별한다.
보이는 G.R.I.D. 수집 대상은 재참여 이유가 된다
G.R.I.D.에 보이는 대상은 수집 욕구와 재접속의 접점이다. 대상의 등장 · 획득 보장은 아니며 Collection의 Money · Passion 강화 조건을 실제 결제 전환으로 읽지 않는다.
접점
기준일 범위에서 결과가 보이는 무작위 제안 상점 G.R.I.D.에 연결된 보이는 수집 대상이 만드는 재참여 이유를 읽는다.
더 쓸 조건
Money의 추가 투입은 강화, Passion은 보조다. 보이는 G.R.I.D. 수집 대상을 놓치기 싫어 접속 · 플레이한 경험을 확인하며 대상 등장 · 획득은 보장하지 않는다.
장기 방향 · 적용 조건
반복 운영 유지와 새 장기 목적을 구별한다
2025-07-02 이후 Support Mode는 신규 콘텐츠 없이 기존 서비스 · 반복 이벤트 · 버그 수정을 유지한다. Arclight Surge의 반복을 새 장기 목적 공급으로 바꾸어 읽지 않는다.
접점
기준일 범위에서 주간 반복 이벤트 Arclight Surge、2025-07-02 이후 신규 콘텐츠 없이 기존 서비스 · 반복 이벤트 · 버그 수정을 유지하는 Support Mode에 연결된 반복 운영 속 장기 방향에 대한 적용 조건를 읽는다.
더 쓸 조건
Passion의 추가 투입은 차단, Time · Money는 보조다. Arclight Surge의 반복 변화가 게임 방향을 유지한다고 느끼는지를 확인하며 기존 운영 유지와 신규 콘텐츠 공급을 구별한다.
제공된 기능과 체감 조건의 아홉 접점
Army, 진행, 경쟁, 협동, 성장 · 수집, 이벤트, 상점, 재화의 서로 다른 작동 맥락을 구분합니다.
비교 접점
제공 쪽 읽기
체감 쪽 읽기
제공–체감 비교 01 — Army 구성과 숙련
기준일 범위에서 Army·Talent에 연결된 Army 구성과 숙련을 읽는다.
구성 선택과 성장·경쟁·상점의 제공 측면을 몰입·사회 연결·자산 누적·수집·표현·열망·균형의 체감과 나란히 읽는다. 같은 Army 관련 경험에서도 선택 가능성과 그 선택의 납득은 각각 따로 확인한다.
제공–체감 비교 02 — Campaign 진척
기준일 범위에서 기존 콘텐츠 계열 Campaign·일일 제한이 있는 반복 PvE 성장 경로 Quest에 연결된 Campaign 진척을 읽는다.
성장 경로와 운영 접점을 시간 경험·자산 누적·수집·장기 방향과 대조한다. Campaign에 다음 목표가 있다는 평가와 그 목표가 몰입·연속성으로 받아들여지는지는 구별된다.
제공–체감 비교 03 — 경쟁 비교
기준일 범위에서 실시간 1대1 랭크 경쟁 Ranked 1v1 PvP·참여 보상 트랙 Victory Road에 연결된 경쟁 비교를 읽는다.
전략·성장·경쟁·상품의 제공 조건과 성과 인정·우위·공정성의 체감을 비교한다. Ranked 1v1 PvP와 Victory Road의 보상 접점은 참여의 기록으로 읽으며, 경쟁 품질의 측정은 적용 조건가 받는다.
제공–체감 비교 04 — 협력과 공동 보상
기준일 범위에서 시즌 공동 보상 Guild War Chest·협동 Siege/Raid 매칭 Open Queue에 연결된 협력과 공동 보상을 읽는다.
공동 보상과 협동 진입이 제공하는 참여 조건을 사회적 연결·성장·인정의 체감과 비교한다. Guild War Chest의 시즌 진척과 Open Queue의 매칭은 관계 지속의 조건 가운데 하나이며, 그 충분성은 적용 조건가 받는다.
제공–체감 비교 05 — 성장과 수집
기준일 범위에서 결과가 보이는 무작위 제안 상점 G.R.I.D.·Collection Level에 연결된 성장과 수집을 읽는다.
성장과 획득의 접점을 수집·표현·축적·성장 욕구와 비교한다. G.R.I.D.의 보이는 선택과 Collection Level의 누적이 있어도 모든 목표의 효용이나 획득 가능성이 보장되지는 않는다.
제공–체감 비교 06 — 이벤트 보상과 회전
기준일 범위에서 주간 반복 이벤트 Arclight Surge·이벤트별 기간·난도가 적용되는 Event Missions에 연결된 이벤트 보상과 회전을 읽는다.
이벤트의 학습·목표·보상 조건을 재미·완결·수집·운영 신뢰와 함께 비교한다. 반복 Arclight Surge와 기간별 Event Missions의 존재는 접점의 기록이며, 실제 완주·잔존·만족은 적용 조건가 받는다.
제공–체감 비교 07 — 상점 제안과 구매
기준일 범위에서 일일 상품 제안 Daily Offers·일일 무료 수령 접점 Daily Free Gift에 연결된 상점 제안과 구매를 읽는다.
제안·가격·정보·동선의 제공 조건을 몰입·자산·수집·공정성의 체감과 비교한다. Daily Offers와 Daily Free Gift의 방문 접점은 각각 유료 제안과 무료 수령의 구분을 유지한다.
제공–체감 비교 08 — 자원·자산 선택
기준일 범위에서 계정 통화 Coins·이용 조건이 적용되는 성장 교환 접점 Core Trader에 연결된 자원·자산 선택을 읽는다.
성장 자원의 역할·희소성·보충을 누적 가치와 투자 납득의 체감에 연결해 비교한다. 계정 통화 Coins와 Core Trader의 교환은 경로의 기록으로 읽으며, 공급량과 지출 효과는 적용 조건가 받는다.
제공–체감 비교 09 — 구체적 시스템을 해소하지 못한 비교
이 단위는 구체적 시스템을 해소하지 못한 비교의 확인 범위이며, 특정 게임 기능의 작동 결과까지 확인된 것은 아니다.
평가 간 비교 필요는 남아 있으며, 같은 경험을 묶을 구체적 시스템은 적용 조건가 받는다. 이 단위의 접점은 이 단위가 적은 실명으로 한정하며, 방향과 원인은 뒤의 단계가 맡는다.
Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소평가 자세히 · 61.3