WARCRAFT RUMBLE · E / 왜 중요한가
구매 · 무료 진척 · 완성의 값은 서로 다르다
수집 · 빌드 완성형은 전 구간 구매 없이 후기 유능감 8.4를 남겼고, 상위 사다리형은 반복 구매와 후기 보상 포화를 함께 남겼다. 같은 Army · 상점 · 경쟁에서도 무엇을 보존해야 계속할 이유가 남는지 구별한다.
여섯 가치계약은 서로 다른 판단 기준이다. 구매 여부나 초기 만족 하나로 후기 가치를 대신하지 않는다.
같은 Army · 상점 · 경쟁에서 지킬 여섯 값
공정 경쟁형
Campaign 첫 승리에서 Gold 배치 · Lane · 거점 규칙을 설명 가능한 승리로 전환
공정 비교 계약; 전체 가치 신호=평균 Satisfaction 5.8, Competence 5.6, Autonomy 6; Flow=FLOW(79), ANXIETY(21); 후기=Flow=FLOW(33), ANXIETY(7); Satisfaction=5.8; Competence=5.5.
시간대별 참여 · 완료 · 재시도 순서 · 경쟁 전후 Army 변경 · 재도전 · 순위 이동 · 진행 정체 · 성공 전후 체감과 Army 수정 · 체감 시계열과 행동 중단 · 복귀 · 구성된 발화의 판단 기준과 실제 행동 선택.
압력 · 최초 균열 기록
판단을 멈추는 압력 — Power-Fairness Friction(43), Resource Mismatch(19), Partner Access Friction(14), Target Search Variance(11), Event Repetition Fatigue(7); 평균 Stress 6.1, Difficulty 6.3; 최초 균열 후보=Target Search Variance와 Power-Fairness Friction이 Explainability Debt 위에 추가되며 PvP 원인 분해가 시작되는 지점; 후기=Power-Fairness Friction(26), Event Repetition Fatigue(7), Partner Access Friction(7); 최대 Stress=7 (61시간 시점).
첫 균열 후보 — 6–20시간.
효율 최적화형
첫 Campaign 승리 후 Gold 사용 · Coins 보상 · 첫 G.R.I.D. 방문을 분리해 성장 루프 입력/출력 파악
효율 최적화 계약; 전체 가치 신호=평균 Satisfaction 6.5, Competence 6.4, Autonomy 7; Flow=FLOW(95), BOREDOM(5); 후기=Flow=FLOW(40); Satisfaction=6.5; Competence=6.3.
시간대별 참여 · 완료 · 재시도 순서 · 재화 획득 · 소비 방향 · 체감 시계열과 행동 중단 · 복귀 · 구성된 발화의 판단 기준과 실제 행동 선택.
압력 · 최초 균열 기록
판단을 멈추는 압력 — Objective Ambiguity(17), Manual Grind Fatigue(16), Target Search Variance(16), Partner Access Friction(14), Resource Mismatch(13); 평균 Stress 5.3, Difficulty 6.2; 최초 균열 후보=Resource Mismatch와 Explainability Debt가 XP Level · Rarity · Talent 투자 보류에 결합되는 지점; 후기=Event Repetition Fatigue(7), Objective Ambiguity(7), Partner Access Friction(7); 최대 Stress=6 (61시간 시점).
첫 균열 후보 — 1–6시간.
수집 · 빌드 완성형
첫 Mini · Leader · Family가 어떤 수집 목표로 이어지는지 확인
수집 · 빌드 완성 계약; 전체 가치 신호=평균 Satisfaction 6.6, Competence 6.8, Autonomy 6.3; Flow=Experiment Loop(56), Build Review(31), Discovery(13); 후기=Flow=Experiment Loop(28), Build Review(12); Satisfaction=7; Competence=8.4.
시간대별 참여 · 완료 · 재시도 순서 · 진행 정체 · 성공 전후 체감과 Army 수정 · 체감 시계열과 행동 중단 · 복귀 · 구성된 발화의 판단 기준과 실제 행동 선택.
압력 · 최초 균열 기록
판단을 멈추는 압력 — Rarity/Talent Closure Pressure(40), Repeat Collection Contract Check(40), Target Search Variance(14), Collection Gap Cue(6); 평균 Stress 4, Difficulty 5.2; 최초 균열 후보=Target Search Variance가 수집 공백 탐색을 14개 관측 기록 전체에서 압박하는 지점; 후기=Repeat Collection Contract Check(40); 최대 Stress=7 (75시간 시점).
첫 균열 후보 — 6–20시간.
무료 경로형
Gold 배치와 첫 승리 규칙을 결제 없이 이해
무료 경로 생존 계약; 전체 가치 신호=평균 Satisfaction 6.8, Competence 6.1, Autonomy 6.5; Flow=FLOW(87), APATHY(8), BOREDOM(5); 후기=Flow=FLOW(40); Satisfaction=6; Competence=7.9.
시간대별 참여 · 완료 · 재시도 순서 · 오퍼 전후 보류 · 재방문 · 구매 순서 · 재화 획득 · 소비 방향 · 체감 시계열과 행동 중단 · 복귀 · 관측 밀도와 실제 시간 · 일수 · 세션 분포.
압력 · 최초 균열 기록
판단을 멈추는 압력 — Partner Access Friction(40), Resource Mismatch(25), Target Search Variance(16), Event Repetition Fatigue(10), Manual Grind Fatigue(6); 평균 Stress 4, Difficulty 5.6; 최초 균열 후보=Explainability Debt · Target Search Variance · Event Repetition Fatigue가 무료 상점 이동과 함께 나타나는 지점; 후기=Partner Access Friction(35), Target Search Variance(5); 최대 Stress=5 (61시간 시점).
첫 균열 후보 — 1–6시간.
소액 편의형
Army 편성 기본 규칙 확인; 결제 전후 귀찮음 감소가 한 문장으로 설명되는지 확인
결제 후 체감 계약; 전체 가치 신호=평균 Satisfaction 5.9, Competence 6.6, Autonomy 5.5; Flow=BOREDOM(69), FLOW(28), APATHY(3); 후기=Flow=FLOW(21), BOREDOM(19); Satisfaction=5.5; Competence=8.
시간대별 참여 · 완료 · 재시도 순서 · 진행 정체 · 성공 전후 체감과 Army 수정 · 체감 시계열과 행동 중단 · 복귀 · 관측 밀도와 실제 시간 · 일수 · 세션 분포.
압력 · 최초 균열 기록
판단을 멈추는 압력 — Target Search Variance(16), Manual Grind Fatigue(8), Partner Access Friction(8), Explainability Debt(3); 평균 Stress 2.6, Difficulty 4.7; 최초 균열 후보=Manual Grind Fatigue가 짧은 Quest · 수령 루틴의 시간 확대와 함께 나타나는 지점; 후기=Partner Access Friction(8), Target Search Variance(8), Manual Grind Fatigue(2); 최대 Stress=5 (68시간 시점).
첫 균열 후보 — 6–20시간.
상위 사다리형
first touch: Deluxe Kickstart P.A.C.K.가 Campaign 진척보다 먼저 상위 속도 · 지위 신호를 주는지 확인
상위 사다리 도달 계약; 전체 가치 신호=평균 Satisfaction 7.1, Competence 7.1, Autonomy 6.2; Flow=FLOW(50), BOREDOM(48), ANXIETY(2); 후기=Flow=BOREDOM(33), FLOW(7); Satisfaction=7.1; Competence=8.6.
시간대별 참여 · 완료 · 재시도 순서 · 오퍼 전후 보류 · 재방문 · 구매 순서 · 재화 획득 · 소비 방향 · 체감 시계열과 행동 중단 · 복귀 · 구성된 발화의 판단 기준과 실제 행동 선택.
압력 · 최초 균열 기록
판단을 멈추는 압력 — Explainability Debt(23), Target Search Variance(23), Reward Saturation(18), Partner Access Friction(16), Power-Fairness Friction(14); 평균 Stress 4.7, Difficulty 5.6; 최초 균열 후보=Explainability Debt · Resource Mismatch · Target Search Variance가 조기 구매 뒤 성장 경로 확인에 함께 나타나는 지점; 후기=Reward Saturation(18), Partner Access Friction(11), Power-Fairness Friction(6); 최대 Stress=6 (64시간 시점).
첫 균열 후보 — 1–6시간.
근거를 더 읽기
앞의 게임 장면과 판단을 보완하는 상세 기록입니다.
보고서 상세 기록 · 표의 수와 순서
NOVASMC | Ecosystem Architects
EMSQT PIPELINE · E. EVIDENCE CAPTURE
경험증거 보고서
Warcraft Rumble
초기 100시간 관측 프레임 × 여섯 가치계약 — 작동하는 가치와 상위 압력 지점과 확인 좌표를 기록한다
PIPELINE [E] · M · S · Q · T
- 1
- REPORT VERSION — PRIMARY USE
- E-Native Report / Evidence Capture — 초기 100시간 관측 프레임과 여섯 가치계약 기반 원천 진단 확인
- 2
- REPORT VERSION — TARGET READER
- E-Native Report / Evidence Capture — 기획·UX·BM·분석 실무자 및 방법론 상세를 확인하려는 담당자
- 3
- REPORT VERSION — DATA SOURCE
- E-Native Report / Evidence Capture — E² Protocol · 초기 100시간 관측 프레임 × 여섯 가치계약
- 4
- REPORT VERSION — BASELINE DATE
- E-Native Report / Evidence Capture — 2026-06-08
- 5
- REPORT VERSION — ISSUE
- E-Native Report / Evidence Capture — 2026.09
STRICTLY CONFIDENTIAL
Contents — 보고서 구성
Method Overview — 방법론 개요
Executive Verdict — 핵심 증거 판정
Part 1. 100-Hour Friction Registry — 100시간 막힘 등기
Part 2. Friction–Passage Diagnosis — 막힘·통로 진단
Part 3. Churn & Business Model — 이탈·비즈니스 모델
Part 4. Six Value-Contract Split — 6개 가치계약 분기
Part 5. Confirmation & Handoff — 확인과 인계
Closing — 맺음
Appendix. Glossary — 용어 해설
Method Overview — 방법론 개요
이 보고서는 Warcraft Rumble의 초기 100시간을 여섯 가치계약의 직접 관측으로 읽는다. 관측은 무엇이 누구에게 언제 어떤 실제 시스템에서 일어났는가를 그대로 보존하며, 그 보존 자체가 이 단계의 산출이다. 체감 가치 평가와 구조 위치 검토와 압력 지점 성립 검토와 후속 설계 조건 검토는 각각 뒤의 단계가 맡으며, 이 문서는 그 단계들이 곧바로 쓸 좌표를 남긴다.
관측 프레임은 다섯 시간 구간과 여섯 가치계약을 함께 둔다. 시간 구간은 0–1시간(규칙 이해와 첫 가치 판단) · 1–6시간(자율 운용 전환과 첫 마찰) · 6–20시간(재방문 이유와 반복 루틴) · 20–60시간(성장 체감과 경제 선택) · 60–100시간(가치계약 분기와 장기 운영 조건)으로 나뉜다. 구간의 이름은 공급 자료가 붙인 것이다.
각 구간은 여섯 가치계약을 행으로 두고 보존 가치와 상태 기록, 압력과 최대 스트레스, 접점과 관측 빈도, 성장과 다음 행동 접점을 열로 둔다. 같은 구간에서 같은 접점이 계약마다 다른 수를 남기며, 그 갈림이 이 보고서가 보존하는 것이다.
이 관측이 여섯 가치계약을 병렬로 두는 까닭은 같은 접점과 같은 상품과 같은 재화가 계약마다 다른 뜻을 만들기 때문이다. 여섯 사용자군의 이름은 공정 경쟁형 · 효율 최적화형 · 수집·빌드 완성형 · 무료 경로형 · 소액 편의형 · 상위 사다리형이며, 이 이름은 공급 자료가 적은 것이다. 100시간을 다섯으로 나눈 것도 같은 이유다 — 각 구간에서 실제 시스템과 장면과 행동과 수치와 조건을 함께 읽되, 시간 순서를 자동적인 원인 경로로 읽는 일은 이 보고서 밖에 둔다. 순서는 관측이 펼쳐진 좌표다.
이 문서가 쓰는 방법론 어휘를 미리 갈라 둔다. 관측 축은 되풀이된 관측을 묶는 이름이며 셋이 서 있다. 상위 압력 지점은 여러 계약의 요구가 한 접점에 겹치는 자리이며 열둘이 서 있다. 가치계약은 같은 접점에서 사용자가 기대하는 반환 조건이며 여섯이 서 있다. 확인 좌표는 고객사 원천 데이터와 연결해 판단을 확인할 행동·시점·시스템의 조합이며 열이 서 있다. 네 어휘는 각각 독립이다.
게임 시스템의 이름은 공급 자료의 표기를 그대로 옮긴다. Warcraft Rumble은 시스템 명칭을 영문으로 적는 게임이며, 공급 자료의 명칭 모집단도 영문 표기 하나로 서 있다. 그래서 이 문서는 시스템 이름을 원문 그대로 쓰고, 각 이름의 뜻은 부록의 명칭 사전에서 확인할 수 있다.
이 문서가 다루는 관측 범위는 초기 100시간, 5개 시간대, 6개 가치계약이며, 활용 목적은 경험에서 보존되는 가치와 압력, 시스템 간 연결, 후속 확인 질문을 함께 파악이다. 지역·서버·플랫폼·버전에 대해서는 제공된 관측 범위에 한정한다.
- 1
- 구분 — 분석 대상
- 내용 — Warcraft Rumble
- 2
- 구분 — 기준일
- 내용 — 2026-06-08
- 3
- 구분 — 관측 범위
- 내용 — 초기 100시간, 5개 시간대, 6개 가치계약
- 4
- 구분 — 활용 목적
- 내용 — 경험에서 보존되는 가치와 압력, 시스템 간 연결, 후속 확인 질문을 함께 파악
- 5
- 구분 — 관측 프레임
- 내용 — 다섯 시간 구간 × 여섯 가치계약 · 실제 시스템 실명 보존
- 6
- 구분 — 보존 3층
- 내용 — 가치·사실 앵커(실명·수치·시각) · 관측 근거(장면과 행동) · 판단과 경계
- 7
- 구분 — 이 단계의 산출
- 내용 — 관측 좌표와 확인 좌표. 체감 가치 평가와 구조 위치 검토는 뒤의 단계가 맡는다
공정 경쟁형, 효율 최적화형, 수집·빌드 완성형, 무료 경로형, 소액 편의형, 상위 사다리형의 여섯 가치계약을 구분한다. 시간 구간과 수치·상태명의 읽는 법은 방법론 개요에 제시한다.
관측은 리서치, 플레이 상황의 관측 맥락, 페르소나별 100시간 자료와 보완 시뮬레이션을 종합해 관측 가능한 형태로 구성한 기록이다. 이 관측의 출처는 리서치와 플레이 관측 맥락, 페르소나별 100시간 자료와 보완 시뮬레이션이다. 고객사 원천 로그의 실측 결과는 Part 5의 확인 좌표가 받는다. 관측을 묶은 문장은 관측 간 결합 해석이며, 직접 확인한 사실의 범위는 묶기 전과 같게 유지된다. 본문의 “관측”은 이 구성 기록의 범위를 뜻한다.
발화는 [Persona Synthetic Voice]로 표시한 페르소나 구성 발화다. 실제 이용자의 인터뷰와 공개 후기는 확인 좌표가 따로 받는다. 제공되지 않은 발화 원문을 새로 만들지 않았으며, 그 판단 기준이 실제 선택 행동에서도 나타나는지는 후속 인터뷰·설문과 행동 데이터로 확인할 대상이다.
세 관측 축, 12개 무순위 압력 신호와 유지 가치·분기·확인 질문을 제시한다. 관련 관측 연결은 그대로 연결로 읽고, 대표 축은 세 개로 유지하며 압력은 순위 없이 나란히 둔다. 공통 압력 신호와 단일 원인, 양립 요구 조건과 후속 T 설계 대상, 위험 등급과 잔존 및 매출 효과는 각각 뒤의 단계와 고객사 데이터가 받는다.
이 관측 방식의 이름은 E² Protocol이다. 여섯 사용자군이 같은 게임의 초기 100시간을 직접 플레이하며 시간대별 장면과 행동과 발화와 정량 상태를 같은 기준으로 기록한다. 핵심 질문은 하나다 — 무엇이, 누구에게, 언제, 어떤 게임 시스템에서, 어떤 정황으로 관측되었는가.
기록은 경험증거 저장소에 정렬된다. 이 저장소는 원자료를 해석보다 먼저 정리하며, 뒤따르는 단계들이 같은 사실 기반 위에서 판단하도록 공통 좌표를 제공한다. 증거의 최소 단위는 사용자군과 시간 구간과 게임 시스템 실명과 장면과 행동 신호와 발화와 정량 상태와 반복성과 확인 상태를 함께 묶은 한 덩어리다.
이 방식이 여섯 사용자군을 병렬로 두는 까닭은 평균값이 지우는 것이 있기 때문이다. 같은 시스템과 같은 이벤트와 같은 오퍼가 사용자군마다 완전히 다른 뜻을 만든다 — 한쪽에는 공정 경쟁의 증거가 되고 다른 쪽에는 결제 압박이나 진입 장벽으로 읽힌다. 평균으로 접으면 특정 계약의 손상 신호가 사라지고, 같은 상품의 두 해석이 하나로 뭉개지며, 초기 구간의 균열이 후반 평균에 섞여 약해진다.
초기 100시간을 다섯으로 나누는 까닭도 같다. 이 구간에서 사용자는 규칙을 이해하고, 첫 유능감을 느끼고, 스스로 다시 들어올 이유를 만들고, 첫 결제 판단을 내리고, 오래 머물 값이 있는지를 가늠한다. 하나의 평균 구간으로 접으면 어느 시점에 가치가 생기고 어느 시점에 압력 신호가 되풀이되는지가 흐려진다.
읽는 순서도 정해져 있다. 되풀이 확인된 관측 신호를 먼저 보고, 그다음 시간 구간의 서사를 따라가며, 초기에 작동한 가치를 확인하고, 그 가치를 약하게 만드는 압력 지점을 찾고, 사용자군별로 어느 계약이 먼저 강해지고 약해지는지를 갈라 보고, 구조와 사업모델과 경험 접점에서 같은 신호가 어떻게 다르게 읽히는지를 비교한 뒤, 등급을 부여하지 않은 리스크 신호와 확인 좌표로 마친다.
확인 좌표는 고객사가 스스로 쥐고 쓰는 도구다. 관측에서 확인된 신호가 고객사 로그에서도 되풀이되는지 보고, 여섯 계약의 반응 차이가 실제 데이터에서도 갈리는지 보고, 다섯 시간 구간 가운데 어느 구간에서 신호가 강한지 보고, 뒤따르는 원인 판정이 쓸 확인 기준을 미리 세우는 자리다.
Executive Verdict — 핵심 증거 판정
Warcraft Rumble의 초기 Campaign–Army–G.R.I.D. 이동과 6–100시간의 PvP·이벤트·협동 반복에서, 다음 행동을 납득하는 조건은 여섯 가치계약에 따라 달라진다. 공정 경쟁형은 승패와 준비의 설명을, 효율 최적화형은 시간·재화의 연결을, 수집·빌드 완성형은 완성과 실험을, 무료 경로형은 구매 없는 지속을, 소액 편의형은 짧은 루틴의 체감을, 상위 사다리형은 상위 도달과 지위를 확인한다. 이 차이를 보존하는 세 관측 축은 설명 가능성의 반복 손상, 재방문 가치와 피로의 병존, 공정 비교와 상위 도달의 분기다. 세 축 가운데 하나를 대표 원인으로 세우는 일은 뒤의 단계가 맡는다.
관측 축 — 셋
관측 축은 여러 접점과 시간대에서 되풀이되는 의미를 묶은 중심선이며 셋이 서 있다. 각 축은 고정된 의미와 작동 장면, 걸리는 가치계약과 시간, 실제 접점, 근거와 판단 조건를 함께 둔다.
가치계약별 설명 가능성의 반복 손상 — 첫 승리·성장·상점·PvP에서 다음 행동의 이유가 각 가치계약 기준으로 충분히 연결되지 않을 때 Explainability Debt와 보류·재검토가 반복됨 공정 경쟁형은 첫 승리 뒤 Army를 확인하고, 목표 Mini·Talent가 없으면 Coins를 보류한 채 전투에서 다시 시험한다. 효율 최적화형은 같은 초기 전투를 Gold 사용과 Coins 보상으로 분리한다. 다음 행동을 설명하려는 기준 자체가 다르다.
이 축이 서는 실제 접점은 Normal Campaign; Army; G.R.I.D. / Daily Offers; Ranked 1v1 PvP; 오퍼 접점이며, 0–100시간 / 6개 가치계약 / 공정 경쟁형, 효율 최적화형, 수집·빌드 완성형, 무료 경로형, 소액 편의형, 상위 사다리형에 걸린다. 관측 간 결합 해석; 공통 손상 시그니처 후보이며 설명 부족의 인과·규모·단일성은 미확정.
반복 운영 접점의 재방문 가치와 피로 병존 — Arclight Surge/Event/Quest/Login/Guild 루틴이 재방문 이유와 Event Repetition Fatigue·Manual Grind·BOREDOM을 동시에 가짐 무료 경로형은 Arclight Surge에서 Coins를 확보하고 다음 무료 행동을 선택한다. 소액 편의형은 같은 보상을 짧은 세션 안에 끝낼 수 있는지 확인한다. 후기 상위 사다리형의 BOREDOM(33)과 Reward Saturation(18)은 재방문 접점의 존재만으로 장기 가치를 확정할 수 없게 한다.
이 축이 서는 실제 접점은 Arclight Surge; Event Missions; Event Reward Tree; Monthly Login Calendar; Guild War Chest이며, 6–100시간 / 6개 가치계약 / 공정 경쟁형, 효율 최적화형, 수집·빌드 완성형, 무료 경로형, 소액 편의형, 상위 사다리형에 걸린다. 관측 간 결합 해석; 리텐션 인과·위험 등급·이탈 규모 미확정.
경쟁 판독의 공정성·상위 도달 분기 — 동일 PvP/Rank/Valor 접점이 공정 경쟁형에는 설명 가능한 공정 비교, 상위 사다리형에는 상위 도달 속도, 다른 페르소나에는 효율·빌드·무료·편의로 분기 후기 공정 경쟁형은 Power-Fairness Friction(26), 상위 사다리형은 Reward Saturation(18)을 기록한다. Ranked 1v1 PvP의 같은 결과를 비교 조건과 상위 지위라는 서로 다른 기준으로 읽는다.
이 축이 서는 실제 접점은 Ranked 1v1 PvP; PvP Rule Package Rotation; Victory Road; Army Slots / Valor; PvP Leaderboard이며, 6–100시간 / 6개 가치계약 / 공정 경쟁형, 효율 최적화형, 수집·빌드 완성형, 무료 경로형, 소액 편의형, 상위 사다리형에 걸린다. 관측 간 결합 해석; 공정성 축 후보이며 압력 지점 성립 검토/후속 설계 조건 검토 판단 아님.
상위 압력 지점 — 열둘
일차 압력 신호는 반복 관측에서 후속 확인 대상으로 남긴 압력 신호다. 아래 12개는 순위가 없는 실제 선택 집합이며, 축의 수는 관측 축 세 개로 유지된다.
압력 지점은 여러 가치계약의 요구가 한 접점에 겹치는 자리다. 열둘이 나란히 서며 배열 순서는 읽는 차례일 뿐이다. 이 표는 신호와 약화되는 가치, 관측 설명, 실제 접점, 걸리는 계약과 시간을 한 행에 둔다.
- 1
- 압력 신호 · 약화 가치 — Explainability Debt — 승리·성장·오퍼·PvP 판단의 설명 가능성 및 신뢰
- 관측 설명 · 관련 연결 — 공정 경쟁형의 첫 승리와 상위 사다리형의 조기 오퍼 확인에서 Explainability Debt가 각각 기록된다. 관련 연결: 가치계약별 설명 가능성의 반복 손상
- 실제 접점 — Campaign; Army; G.R.I.D. / Daily Offers; Ranked 1v1 PvP
- 가치계약 · 시간 — 공정 경쟁형/효율 최적화형/소액 편의형/상위 사다리형 중심; 0–60시간
- 2
- 압력 신호 · 약화 가치 — Target Search Variance — 다음 행동 선택·Autonomy·수집/성장 목표의 가시성
- 관측 설명 · 관련 연결 — 수집·빌드 완성형의 6–20시간에는 Target Search Variance(14)가 기록되고 목표가 보이는지 G.R.I.D.를 확인한다. 관련 연결: 목표 탐색과 다음 행동의 반복 분리
- 실제 접점 — G.R.I.D.; Quest; Core Trader; Collection Level; Talent
- 가치계약 · 시간 — 6개 가치계약; 1–100시간
- 3
- 압력 신호 · 약화 가치 — Resource Mismatch — 성장 효율·무료 지속·경쟁 준비·상위 도달 계획
- 관측 설명 · 관련 연결 — 공정 경쟁형의 20–60시간 Resource Mismatch(19), 무료 경로형의 같은 구간 (25)가 서로 다른 준비·무료 지속 조건에 놓인다. 관련 연결: 성장 재화와 가치 경로의 정합성 흔들림
- 실제 접점 — Coins; XP Level; Core Trader; Arc Energy; Daily Offers
- 가치계약 · 시간 — 공정 경쟁형/효율 최적화형/무료 경로형/상위 사다리형 중심; 1–100시간
- 4
- 압력 신호 · 약화 가치 — Partner Access Friction — 협동 보상·재방문 이유·공정 준비·상위 지위
- 관측 설명 · 관련 연결 — 무료 경로형 후기 Partner Access Friction(35)와 Open Queue(10)은 보상이 있어도 협동 접근 조건을 따로 읽어야 하는 관측이다. 관련 연결: 파트너 접근이 후반 가치계약과 만나는 반복 지점
- 실제 접점 — Guild; Open Queue; Siege; Molten Core Raid; Guild War Chest
- 가치계약 · 시간 — 공정 경쟁형/효율 최적화형/무료 경로형/소액 편의형/상위 사다리형; 20–100시간
- 5
- 압력 신호 · 약화 가치 — Power-Fairness Friction — 경쟁 신뢰·승패 설명·상위 도달 가치
- 관측 설명 · 관련 연결 — 공정 경쟁형은 6–20시간부터 승패 원인을 분해하며 후기 Power-Fairness Friction(26)을 기록한다. 관련 연결: 경쟁 판독의 공정성·상위 도달 분기
- 실제 접점 — Ranked 1v1 PvP; PvP Rule Package Rotation; Victory Road; PvP Leaderboard
- 가치계약 · 시간 — 공정 경쟁형/상위 사다리형 중심; 6–100시간
- 6
- 압력 신호 · 약화 가치 — Event Repetition Fatigue — 라이브옵스 재방문 가치·자발성·일상 루틴
- 관측 설명 · 관련 연결 — 효율 최적화형 후기 Event Repetition Fatigue(7)은 Event Missions·Event Reward Tree를 확인하는 기록과 병존한다. 관련 연결: 반복 운영 접점의 재방문 가치와 피로 병존
- 실제 접점 — Event Missions; Event Reward Tree; Arclight Surge; Multiple Event Concurrency
- 가치계약 · 시간 — 공정 경쟁형/효율 최적화형/무료 경로형/상위 사다리형 포함; 6–100시간
- 7
- 압력 신호 · 약화 가치 — Manual Grind Fatigue — 시간 효율·짧은 세션 편의·무료 경로 지속
- 관측 설명 · 관련 연결 — 소액 편의형의 6–20시간 Manual Grind Fatigue(4)는 짧은 반복 활동의 시간 부담을 확인할 이유다. 관련 연결: 짧은 루틴의 편의 체감과 반복 시간의 비동기
- 실제 접점 — Quest; Dungeon; Daily Free Gift; G.R.I.D. / Daily Offers
- 가치계약 · 시간 — 효율 최적화형/무료 경로형/소액 편의형; 6–100시간
- 8
- 압력 신호 · 약화 가치 — Objective Ambiguity — 계획 압축·다음 행동·보상 예측 가능성
- 관측 설명 · 관련 연결 — 효율 최적화형은 6–20시간 Objective Ambiguity(3), 20–60시간과 후기 각각 (7)을 기록한다. 관련 연결: 목표 탐색과 다음 행동의 반복 분리
- 실제 접점 — Quest; Dungeon; Event Reward Tree; Support Mode에서의 반복 운영 루틴
- 가치계약 · 시간 — 효율 최적화형 중심; 6–100시간
- 9
- 압력 신호 · 약화 가치 — Collection Gap Cue — 수집 목표 생성·다음 빌드 실험 가능성
- 관측 설명 · 관련 연결 — 수집·빌드 완성형의 첫 시간 Collection Gap Cue(1), 1–6시간 (5)는 수집 공백을 다음 목표로 읽는 초기 장면에 묶인다. 관련 연결: 수집 완성 감각과 자산 획득의 비동기
- 실제 접점 — Army; Collection Level; G.R.I.D. 최초 목표 탐색
- 가치계약 · 시간 — 수집·빌드 완성형; 0–6시간
- 10
- 압력 신호 · 약화 가치 — Rarity/Talent Closure Pressure — 수집·빌드 완성 감각과 실험 루프
- 관측 설명 · 관련 연결 — 수집·빌드 완성형의 20–60시간 Rarity/Talent Closure Pressure(40)과 Competence 6.2가 함께 기록된다. 관련 연결: 수집 완성 감각과 자산 획득의 비동기
- 실제 접점 — Rarity; Talent; Collection Level; Army 빌드 실험
- 가치계약 · 시간 — 수집·빌드 완성형; 20–60시간
- 11
- 압력 신호 · 약화 가치 — Repeat Collection Contract Check — 장기 소유·완성 계약과 Competence 피드백
- 관측 설명 · 관련 연결 — 수집·빌드 완성형의 후기 Repeat Collection Contract Check(40)은 Competence 8.4와 구매 0을 동시에 보존한다. 관련 연결: 수집 완성 감각과 자산 획득의 비동기
- 실제 접점 — Collection Level; Rarity; Talent; Family·Leader별 수집 공백 확인
- 가치계약 · 시간 — 수집·빌드 완성형; 60–100시간
- 12
- 압력 신호 · 약화 가치 — Reward Saturation — 상위 사다리·Guild/Rank 보상의 지속 가치
- 관측 설명 · 관련 연결 — 상위 사다리형 후기 Reward Saturation(18)은 Guild War Chest·고난도 보상·상위 지위의 지속 가치를 다시 확인하게 하는 관측이다. 관련 연결: 보상 축적과 상위 가치의 포화 가능성
- 실제 접점 — Guild War Chest; Heroic Campaign; Molten Core Raid; Army Slots / Valor
- 가치계약 · 시간 — 상위 사다리형; 60–100시간
각 신호의 확인 주제와 후속 활용, 판단 조건는 Part 5의 확인 좌표가 이어받는다. 이 자리에서는 신호가 선 접점과 계약을 고정한다.
증거 독해 의제 — 셋
독해 의제는 이 보고서를 어느 순서로 읽으면 관측이 흐려지지 않는가를 적는다. 셋이 서 있다.
첫 승리에서 다음 선택으로 — Normal Campaign 결과 이후 Army 수정과 G.R.I.D. 검토가 어떤 기준으로 연결되는가. 걸리는 계약과 시간은 6개 가치계약 / 0–20시간이며, 연결되는 확인 주제는 시간대별 참여·완료·재시도 순서; 구성된 발화의 판단 기준과 실제 행동 선택이다.
성장 기록과 지불 판단 — Talent·Rarity·Core Trader의 준비 가치와 구매·보류의 뜻이 같은가. 걸리는 계약과 시간은 6개 가치계약 / 1–100시간이며, 연결되는 확인 주제는 오퍼 전후 보류·재방문·구매 순서; 재화 획득·소비 방향; 오퍼 노출·보류·구매 분포의 실제 집단 재현이다.
반복 참여와 경쟁·협동의 조건 — PvP·Guild War Chest·이벤트의 재방문 이유와 피로를 동시에 읽을 수 있는가. 걸리는 계약과 시간은 6개 가치계약 / 6–100시간이며, 연결되는 확인 주제는 경쟁 전후 Army 변경·재도전·순위 이동; 협동·고난도 접점과 재방문·반복 루틴; 체감 시계열과 행동 중단·재방문; 관측 밀도와 실제 시간·일수·세션 분포다.
확인 좌표는 열이 서 있으며, 이름과 상세 조건은 Part 5가 진다.
Part 1. 100-Hour Friction Registry — 100시간 막힘 등기
이 부는 초기 100시간을 다섯 구간으로 나누어 어디서 가장 막히는가를 기록한다. 막힘은 잘 심어진 마찰이며 보존 대상이다. 구간마다 여섯 가치계약을 행으로 두고 보존 가치와 상태 기록, 압력과 최대 스트레스, 접점과 관측 빈도, 성장과 다음 행동 접점을 함께 읽는다.
괄호 안의 수는 관측 기록 안의 횟수를 가리킨다. 이용자 수와 전환율과 발생 확률은 확인 좌표가 고객사 데이터에서 확인한다. 서로 다른 구간의 수치를 인과적 변화량으로 바꾸는 일은 이 보고서 밖에 둔다.
아래 30개 장면과 대응 발화는 각각의 가치계약과 시간대에 묶인 구성 관측이다. 실제 이용자의 행동과 성과는 확인 좌표가 받는다. 각 장면의 확인 주제는 게임 고유의 관측 연결에서 적은 “30개 장면의 위치와 순서” 표에서 같은 가치계약 행에 모았다. 그 행의 확인 주제는 다섯 시간대의 해당 장면에 각각 적용하며, 적용 범위는 그 가치계약 안에 머문다.
다섯 시간대의 수치·접점 표는 해당 구간의 병렬 기록이다. 시간대별 참여·완료·재시도, 체감과 중단·재방문, 실제 누적 시간·일수·세션 분포가 같은 조건에서 연결되는지 확인해야 한다. 장면과 수치의 병치는 관측 간 결합 해석이다. 원인과 결과의 판정은 확인 좌표가 연결 조건을 확인한 뒤에 선다.
1.1 0–1시간 — 규칙 이해와 첫 가치 판단
첫 전투를 끝내고 Army·상점으로 이동하는 순서는 비슷하지만 확인 기준은 이미 갈라진다. 공정 경쟁형은 Gold를 어떻게 배치해 이겼는지를 묻고, 효율 최적화형은 전투 후 남는 자원을 나눈다. 수집·빌드 완성형은 자산의 빈칸, 무료 경로형은 결제 없는 다음 행동을 확인한다. 소액 편의형의 APATHY(1)과 상위 사다리형의 Satisfaction 8은 각각 그 가치계약의 초기 반응으로 따로 읽는다.
공정 경쟁형 — 공정 비교 계약. Normal Campaign의 첫 Mission에서 Gold 배치와 Lane·Guard Tower 점령을 연결해 승리 이유를 설명한다. 전투 결과 뒤 다음 Mission에 들어가기 전에 Army와 G.R.I.D. 위치를 확인한다. Real-Time Gold는 전투 배치 비용이며 Coins와 구분한다.
효율 최적화형 — 효율 최적화 계약. Normal Campaign의 첫 결과를 Gold 사용량, Coins 보상, G.R.I.D. 방문으로 나누어 읽는다. Campaign을 바로 진행하기보다 G.R.I.D.·Army·XP 상태를 먼저 확인한다.
수집·빌드 완성형 — 수집·빌드 완성 계약. Normal Campaign의 첫 Boss·Mission 클리어 뒤 Mini·Leader 조합에서 수집 목표를 만든다. 수집 공백 확인, 획득·검토, Army 빌드 실험, 저장·공유 의향의 순서가 관측 맥락이다.
무료 경로형 — 무료 경로 생존 계약. Normal Campaign 초반 Mission에서 유료 경로를 보기 전에 무료 진척이 보이는지 확인한다. Normal Campaign에서 Real-Time Gold로 이어지는 확인·플레이 순서에서 구매를 피하고 다음 무료 행동을 선택하거나 남겨 둔다.
소액 편의형 — 결제 후 체감 계약. Campaign에서 Army로 이동하면서 보상 수령·상세 확인·다음 행동 전환을 8분 세션 안에 끝내려 한다. 상품 구성·기간·편의 변화가 명료할 때만 구매 검토가 열린다.
상위 사다리형 — 상위 사다리 도달 계약. Normal Campaign과 Deluxe Kickstart P.A.C.K.를 함께 확인한다. 상위 가속·지위에 대한 노출을 수용하고 다음 전투·Rank·Guild 화면에서 결과를 다시 확인하는 구성 장면이다.
- 1
- 가치계약 — 공정 경쟁형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow FLOW(1) · Satisfaction 6 · Competence 5
- 압력·최대 스트레스 — Explainability Debt(1) · 최대 Stress 3 (1시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Campaign(1), G.R.I.D. / Daily Offers(1) · Normal Campaign / Path of Onyxia 첫 Sigil(1)
- 2
- 가치계약 — 효율 최적화형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow FLOW(1) · Satisfaction 6 · Competence 5
- 압력·최대 스트레스 — Explainability Debt(1) · 최대 Stress 3 (1시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Campaign(1), G.R.I.D. / Daily Offers(1) · Normal Campaign / Real-Time Gold / Coins / 첫 G.R.I.D. 접점(1)
- 3
- 가치계약 — 수집·빌드 완성형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow Discovery(1) · Satisfaction 5 · Competence 4
- 압력·최대 스트레스 — Collection Gap Cue(1) · 최대 Stress 2 (1시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Army(1), Normal Campaign(1) · G.R.I.D. 최초 목표 탐색(1)
- 4
- 가치계약 — 무료 경로형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow FLOW(1) · Satisfaction 7 · Competence 4
- 압력·최대 스트레스 — Objective Ambiguity(1) · 최대 Stress 2 (1시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Normal Campaign(1), Real-Time Gold(1) · Normal Campaign(1)
- 5
- 가치계약 — 소액 편의형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow APATHY(1) · Satisfaction 5 · Competence 3
- 압력·최대 스트레스 — Explainability Debt(1) · 최대 Stress 3 (1시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Army(1), Campaign(1) · Normal Campaign(1)
- 6
- 가치계약 — 상위 사다리형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow FLOW(1) · Satisfaction 8 · Competence 6
- 압력·최대 스트레스 — Explainability Debt(1) · 최대 Stress 4 (1시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Deluxe Kickstart P.A.C.K.(1), Normal Campaign(1) · Path of Onyxia(1)
1.2 1–6시간 — 자율 운용 전환과 첫 마찰
G.R.I.D.와 Daily Offers가 반복 확인 지점으로 들어온다. 목표가 있는지 확인한 뒤 구매를 보류하거나 전투·Quest로 옮기는 행동이 각기 다른 계약을 드러낸다. 효율 최적화형·무료 경로형·상위 사다리형의 최초 균열 후보가 이 구간에 놓인다.
공정 경쟁형 — 공정 비교 계약. 전투 뒤 Leader·Mini·Spell 구성을 바꾸고 다음 결과를 비교하려 한다. Army 수정과 Talent·Army Slots 설명 확인이 먼저이며, G.R.I.D. 표적 구매는 보류한다.
효율 최적화형 — 효율 최적화 계약. G.R.I.D.에서 사용 중인 Army에 맞는 Mini·Talent를 찾고 목표 여부에 따라 Coins 사용·보류를 결정한다. 보드 확인에서 목표 판단, 구매·보류, Quest·Campaign 이동으로 이어진다.
수집·빌드 완성형 — 수집·빌드 완성 계약. Rarity의 승급 경로를 Star Points·Arc Energy·Core와 연결한다. 수집 공백을 확인하고 자산을 검토한 뒤 빌드를 시험하며 저장·공유 의향을 남긴다.
무료 경로형 — 무료 경로 생존 계약. Daily Free Gift를 수령·확인한 뒤 G.R.I.D.로 이동해 구매 없이 다음 무료 행동을 선택하거나 남겨 둔다. 같은 기록에 배치된 발화는 이벤트 보상 기대까지 언급하므로 발화의 소재와 실제 진입 시스템은 갈라 읽는다.
소액 편의형 — 결제 후 체감 계약. Campaign에서 G.R.I.D.·Daily Offers로 이동하며 11분 세션의 루틴 완주성과 가치 설명을 확인한다. 구성·기간·편의 변화가 명료한지에 구매 검토를 연결한다. 이 장면의 길이는 이 장면 안에서만 센다.
상위 사다리형 — 상위 사다리 도달 계약. Army의 1 Leader + 6 Army Slots 편성을 확인한다. 현재 상위 목표와 직접 연결되지 않으면 상세 확인을 보류하고 Path of Onyxia로 이동한다. 지출과 즉시 진척의 연결은 관측 질문으로 남는다.
- 1
- 가치계약 — 공정 경쟁형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow FLOW(5) · Satisfaction 6.4 · Competence 6
- 압력·최대 스트레스 — Explainability Debt(5) · 최대 Stress 4 (2시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — G.R.I.D. / Daily Offers(3), Quest(3), Campaign(2), Ranked 1v1 PvP(2) · Army Slots / G.R.I.D. / XP Level / Talent(5)
- 2
- 가치계약 — 효율 최적화형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow FLOW(5) · Satisfaction 6.4 · Competence 6
- 압력·최대 스트레스 — Resource Mismatch(3), Explainability Debt(2) · 최대 Stress 4 (2시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Campaign(2), G.R.I.D. / Daily Offers(2), Army(1), Daily Free Gift(1), Path of Onyxia(1) · Path of Onyxia / Army / XP Level / Rarity / Talent / Daily Free Gift(5)
- 3
- 가치계약 — 수집·빌드 완성형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow Discovery(3), Build Review(2) · Satisfaction 5.2 · Competence 4.4
- 압력·최대 스트레스 — Collection Gap Cue(5) · 최대 Stress 3 (2시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — G.R.I.D.(2), Army(1), Collection Level(1), Leader·Mini 구성 검토(1), Normal Campaign(1) · Collection Level 보상 확인(1), Event Reward Tree 보상 선택(1), Family·Leader별 수집 공백 확인(1), Rarity 승급 경로 검토(1)
- 4
- 가치계약 — 무료 경로형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow APATHY(4), FLOW(1) · Satisfaction 7.2 · Competence 3.2
- 압력·최대 스트레스 — Explainability Debt(2), Target Search Variance(2), Event Repetition Fatigue(1) · 최대 Stress 3 (2시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Daily Free Gift(3), G.R.I.D.(3), Normal Campaign(1), Path of Onyxia(1), Quest(1) · G.R.I.D.(3), Path of Onyxia(1), XP Level(1)
- 5
- 가치계약 — 소액 편의형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow BOREDOM(3), APATHY(2) · Satisfaction 6 · Competence 3.6
- 압력·최대 스트레스 — Explainability Debt(2) · 최대 Stress 3 (2시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Campaign(3), G.R.I.D. / Daily Offers(3), Daily Free Gift(2), Quest(2) · Normal Campaign(3), Quest(2)
- 6
- 가치계약 — 상위 사다리형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow FLOW(5) · Satisfaction 7.4 · Competence 5.4
- 압력·최대 스트레스 — Explainability Debt(3), Resource Mismatch(1), Target Search Variance(1) · 최대 Stress 5 (6시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Army(1), Coin Packs(1), Deluxe Kickstart P.A.C.K.(1), G.R.I.D.(1), G.R.I.D. / Daily Offers(1) · XP Level / Rarity / Talent(2), Coin Packs(1), G.R.I.D.(1), Path of Onyxia(1)
1.3 6–20시간 — 재방문 이유와 반복 루틴
PvP와 반복 보상은 재방문 이유가 되지만, 목표 탐색·수작업 반복·이벤트 피로도 병렬로 나타난다. 공정 경쟁형은 승패 원인 분해를 시작하고, 수집·빌드 완성형은 목표 탐색 압력, 소액 편의형은 짧은 루틴의 시간 확대를 확인한다. 세 관점의 최초 균열 후보가 이 구간이다. 소액 편의형의 첫 구매 1과 수집·빌드 완성형·무료 경로형의 구매 0은 별도로 유지한다.
공정 경쟁형 — 공정 비교 계약. G.R.I.D.에 규칙 대응 후보 Mini·Talent가 없으면 Coins 사용을 보류한다. Army를 수정한 뒤 PvP 또는 Campaign에서 현재 구성을 시험한다. 보드의 부재는 부재로 읽고 구매 필요성은 확인 좌표가 받는다.
효율 최적화형 — 효율 최적화 계약. PvP를 승부 자체보다 Quest 재선택 가능성과 XP 경로의 보조 수단으로 검토한다. PvP 진입·보류 뒤 Quest 조건을 확인하고 XP 경로로 돌아간다. PvP 승리와 기능 사양의 연결은 확인 좌표가 받는다.
수집·빌드 완성형 — 수집·빌드 완성 계약. G.R.I.D.에서 목표 Mini·Talent가 보드에 없거나 나타나는 순간을 확인한다. 수집 공백 확인과 획득·검토, 빌드 실험은 이어지지만 이 구간의 Target Search Variance(14)는 목표 탐색 압력으로 남는다.
무료 경로형 — 무료 경로 생존 계약. Arclight Surge 구역 반복에서 Coins를 확보하는 경로를 확인한다. 패키지를 보류하고 다음 무료 행동을 선택하거나 남겨 두는 흐름이며, 반복 피로와 무료 보상의 유지 가치를 함께 읽는다.
소액 편의형 — 결제 후 체감 계약. Dungeon에서 Army로 이어지는 9분 세션에서 보상과 다음 행동을 정리하려 한다. 발화는 세 맵 연전이 생활형 세션과 부딪칠 수 있다는 조건을 제시한다. 시간 부담의 실제 효과는 확인 대상이다.
상위 사다리형 — 상위 사다리 도달 계약. Quest의 목표 Mini 성장과 시간 비용을 확인한다. 현재 상위 목표와 직접 연결되지 않으면 보류하고 XP Level로 이동한다. 반복 활동과 상점 확인의 선택 조건은 각각의 기준으로 읽는다.
- 1
- 가치계약 — 공정 경쟁형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow FLOW(14) · Satisfaction 6 · Competence 5.6
- 압력·최대 스트레스 — Target Search Variance(11), Power-Fairness Friction(3) · 최대 Stress 6 (10시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Ranked 1v1 PvP(6), Army(3), Campaign(3), Friendly Duels(3), Guild War Chest(3) · Ranked 1v1 PvP / Victory Road / Guild War Chest / Arclight Surge(14)
- 2
- 가치계약 — 효율 최적화형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow FLOW(9), BOREDOM(5) · Satisfaction 6.6 · Competence 6.4
- 압력·최대 스트레스 — Manual Grind Fatigue(3), Objective Ambiguity(3), Resource Mismatch(3) · 최대 Stress 5 (7시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Army Slots(3), Daily Free Gift(3), Dungeon(3), G.R.I.D. / Daily Offers(3), Quest(3) · Quest / Arclight Surge / G.R.I.D. / Dungeon / Collection Level(14)
- 3
- 가치계약 — 수집·빌드 완성형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow Discovery(9), Build Review(5) · Satisfaction 5.9 · Competence 4.7
- 압력·최대 스트레스 — Target Search Variance(14) · 최대 Stress 4 (19시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Army(2), Army 빌드 실험(2), Collection Level(2), G.R.I.D.(2), Normal Campaign(2) · Dungeon의 Army Slots 업그레이드 미리보기(2), Monthly Login Calendar 스킨 보상 경로(2), PvP 빌드 검증(2), Quest 목표 Mini XP 계획(2)
- 4
- 가치계약 — 무료 경로형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow FLOW(9), APATHY(4), BOREDOM(1) · Satisfaction 7.5 · Competence 3.9
- 압력·최대 스트레스 — Manual Grind Fatigue(6), Event Repetition Fatigue(4), Target Search Variance(4) · 최대 Stress 3 (8시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Daily Offers(4), Event Reward Tree(4), G.R.I.D.(4), Monthly Login Calendar(4), Arclight Surge(3) · Event Reward Tree(4), G.R.I.D.(4), Arclight Surge(3), Quest(3)
- 5
- 가치계약 — 소액 편의형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow BOREDOM(11), FLOW(3) · Satisfaction 6.3 · Competence 4.5
- 압력·최대 스트레스 — Manual Grind Fatigue(4) · 최대 Stress 4 (8시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Daily Free Gift(4), Event Missions(4), Monthly Login Calendar(4), Quest(4), Arclight Surge(3) · Monthly Login Calendar(4), Quest(4), Arclight Surge(3), Dungeon(2)
- 6
- 가치계약 — 상위 사다리형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow FLOW(12), ANXIETY(2) · Satisfaction 7 · Competence 5.1
- 압력·최대 스트레스 — Explainability Debt(7), Event Repetition Fatigue(5), Power-Fairness Friction(2) · 최대 Stress 5 (9시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Arclight Surge(3), G.R.I.D.(3), Quest(3), XP Level(3), Army Slots(2) · Event Reward Tree(5), XP Level(3), Army Slots / Valor(2), Guild War Chest(2)
1.4 20–60시간 — 성장 체감과 경제 선택
성장 재화와 오퍼, 협동 보상이 같은 일정에 들어오면서 보류의 이유가 더 분명해진다. 공정 경쟁형과 효율 최적화형은 각각 구매 1을 기록하지만 직접 우위의 수용과 시간·재화 계획은 서로 다른 조건이다. 수집·빌드 완성형은 Rarity/Talent Closure Pressure(40)과 Competence 6.2를, 상위 사다리형은 구매 9를 남긴다. 거래 발생은 거래 기록으로 읽고, 계약 충족 여부는 확인 좌표가 구매 전후 순서를 확인한 뒤에 읽는다.
공정 경쟁형 — 공정 비교 계약. Azeroth’s Blessing·Daily Offers의 상세를 열어 준비 상태를 회복하는 가치로 읽을 수 있는지 확인한다. 직접 우위에 대한 경계와 구매·보류를 함께 기록하며 지역 가격은 관측된 자리까지만 적는다.
효율 최적화형 — 효율 최적화 계약. Azeroth’s Blessing의 30일 일일 수령 구조와 미수령 손실을 함께 검토한다. 상세 열람과 일일 보상 계산 뒤 35시간 시점의 구매가 구성된 관측으로 남는다. 실제 수령률이나 투자수익률의 결과값은 없다.
수집·빌드 완성형 — 수집·빌드 완성 계약. Talent로 동일 Mini의 빌드 차이를 확인한다. 수집 공백을 채우는 관점과 실제 빌드 실험을 함께 유지한다. Rarity/Talent Closure Pressure(40)은 압력 신호로 읽고 지불 의무·실패 판정과는 층을 갈라 둔다.
무료 경로형 — 무료 경로 생존 계약. Quest에서 목표 Mini의 XP를 확인한 뒤 XP Level로 이어지는 무료 성장 경로를 검토한다. 구매를 피하고 다음 무료 행동을 선택·보관하는 장면이며, 같은 구간의 Resource Mismatch(25)도 보존한다.
소액 편의형 — 결제 후 체감 계약. Arclight Surge에서 Daily Free Gift로 이어지는 12분 세션에서 보상 수령·상세 확인·다음 행동 전환을 완료하려 한다. 보상이 남아도 빠른 완주의 조건이 중요하다는 구성 발화가 붙는다.
상위 사다리형 — 상위 사다리 도달 계약. Core Trader의 Core 전환이 다음 Rarity 목표를 채우는지 확인한다. Upgrade Cores와 연결되는 상위 가속·지위 노출을 수용한 뒤 전투·Rank·Guild에서 결과를 다시 확인한다.
- 1
- 가치계약 — 공정 경쟁형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow FLOW(26), ANXIETY(14) · Satisfaction 5.7 · Competence 5.7
- 압력·최대 스트레스 — Resource Mismatch(19), Power-Fairness Friction(14), Partner Access Friction(7) · 최대 Stress 7 (21시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Ranked 1v1 PvP(20), PvP Rule Package Rotation(14), Guild War Chest(7), Heroic Campaign(7), Quest(7) · PvP Rule Package Rotation / Daily Offers / Siege 진입 / Event Reward Tree(40)
- 2
- 가치계약 — 효율 최적화형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow FLOW(40) · Satisfaction 6.5 · Competence 6.5
- 압력·최대 스트레스 — Manual Grind Fatigue(7), Objective Ambiguity(7), Partner Access Friction(7) · 최대 Stress 6 (22시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Army Slots(7), Azeroth’s Blessing(7), Daily Offers(7), Dungeon(7), Quest(7) · Core Trader / Azeroth’s Blessing / Event Reward Tree / Siege / Valor / Arc Energy(40)
- 3
- 가치계약 — 수집·빌드 완성형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow Experiment Loop(28), Build Review(12) · Satisfaction 6.8 · Competence 6.2
- 압력·최대 스트레스 — Rarity/Talent Closure Pressure(40) · 최대 Stress 6 (57시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Arclight Surge(4), Army(4), Army 빌드 실험(4), Army Slots(4), Collection Level(4) · Collection Level 보상 확인(4), Dungeon의 Army Slots 업그레이드 미리보기(4), Event Reward Tree 보상 선택(4), Family·Leader별 수집 공백 확인(4)
- 4
- 가치계약 — 무료 경로형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow FLOW(36), BOREDOM(4) · Satisfaction 7.3 · Competence 5.5
- 압력·최대 스트레스 — Resource Mismatch(25), Event Repetition Fatigue(5), Partner Access Friction(5) · 최대 Stress 4 (21시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Arc Energy(5), Arclight Surge(5), Army Slots(5), Azeroth’s Blessing(5), Coin Packs(5) · Army Slots(5), Azeroth’s Blessing(5), Core Trader(5), Daily Free Gift(5)
- 5
- 가치계약 — 소액 편의형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow BOREDOM(36), FLOW(4) · Satisfaction 6.1 · Competence 6.4
- 압력·최대 스트레스 — Target Search Variance(8), Manual Grind Fatigue(2) · 최대 Stress 4 (22시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — G.R.I.D. / Daily Offers(16), Daily Free Gift(15), Arclight Surge(8), Azeroth’s Blessing(8), Core Trader(8) · Arclight Surge(8), Azeroth’s Blessing(8), Dungeon(8), Quest(8)
- 6
- 가치계약 — 상위 사다리형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow FLOW(25), BOREDOM(15) · Satisfaction 7 · Competence 6.6
- 압력·최대 스트레스 — Target Search Variance(17), Explainability Debt(12), Power-Fairness Friction(6) · 최대 Stress 5 (22시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Arc Energy Offer(6), Coin Packs(6), Featured / Seasonal Offers(6), G.R.I.D.(6), Guild(6) · Arc Energy Offer(6), G.R.I.D.(6), Guild War Chest(6), Honor Rating & Rank / Victory Road(6)
1.5 60–100시간 — 가치계약 분기와 장기 운영 조건
후기에는 같은 성장·협동·상점 접점의 뜻이 더 뚜렷하게 분리된다. 공정 경쟁형은 규칙에 대응할 선택지를, 효율 최적화형은 순환 일정과 보상 계획을, 수집·빌드 완성형은 완성과 실험을 확인한다. 무료 경로형의 구매 0과 협동 접근 압력, 소액 편의형의 높은 유능감과 낮은 만족, 상위 사다리형의 높은 만족과 보상 포화는 각기 병존한다. 실제 잔존 결과는 고객사 원천 데이터가 갖고 있으며, 이 조합은 그 데이터를 확인할 자리를 가리킨다.
공정 경쟁형 — 공정 비교 계약. PvP Rule Package Rotation에 맞는 Mini·Talent를 G.R.I.D.에서 찾고 보류·구매 뒤 Friendly Duels 또는 Ranked 1v1 PvP에서 재검증한다. 찾는 대상은 이번 규칙에 대응할 설명 가능한 선택지다.
효율 최적화형 — 효율 최적화 계약. Dungeon의 Family Rotation을 보유 Leader와 Army Slots 상태에 맞춰 장기 계획에 반영한다. 장면에는 30주 순환을 고려해 참가 자격과 슬롯 업그레이드 계획을 정렬한 기록이 있다. 이 기록은 관측된 회차 안에서 읽는다.
수집·빌드 완성형 — 수집·빌드 완성 계약. Dungeon의 Family Rotation과 Army Slots 보상을 보유 편성의 폭과 연결한다. 수집 공백 확인·자산 검토·빌드 실험·저장 및 공유 의향이 반복된다. 후기 Competence 8.4와 Repeat Collection Contract Check(40), 구매 0이 동시에 남는다.
무료 경로형 — 무료 경로 생존 계약. Heroic Campaign 접근을 확인한 뒤 Quest로 이어지는 무료 행동을 선택하거나 남겨 둔다. 구매 0과 후기 FLOW(40)은 유지되며, 무료 진척 전체는 Partner Access Friction(35)가 함께 있다는 경계와 같이 읽는다.
소액 편의형 — 결제 후 체감 계약. Arclight Surge에서 Event Missions로 이어지는 28분 세션에서 루틴 완주성과 가치 설명을 확인한다. 이 장면의 길이는 이 장면의 값으로 읽고 평균 세션·구간 대비 증가량은 따로 센다.
상위 사다리형 — 상위 사다리 도달 계약. Featured / Seasonal Offers의 새 오퍼가 기존 자산 가치를 보존하는지 확인한다. 현재 상위 목표에 직접 연결되지 않으면 보류 후 Core Trader로 이동한다. 반복 구매 6과 후기 Reward Saturation(18)을 함께 보존한다.
- 1
- 가치계약 — 공정 경쟁형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow FLOW(33), ANXIETY(7) · Satisfaction 5.8 · Competence 5.5
- 압력·최대 스트레스 — Power-Fairness Friction(26), Event Repetition Fatigue(7), Partner Access Friction(7) · 최대 Stress 7 (61시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — PvP Leaderboard(13), Ranked 1v1 PvP(13), Arclight Surge(7), Event Missions(7), Friendly Duels(7) · PvP Leaderboard / Friendly Duels / Guild War Chest / Molten Core Raid / Multiple Event Concurrency(40)
- 2
- 가치계약 — 효율 최적화형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow FLOW(40) · Satisfaction 6.5 · Competence 6.3
- 압력·최대 스트레스 — Event Repetition Fatigue(7), Objective Ambiguity(7), Partner Access Friction(7) · 최대 Stress 6 (61시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Dungeon(7), Event Missions(7), Event Reward Tree(7), Family Rotation(7), Full Bonus XP(7) · XP 상한·누적 미완료 과제 / Dungeon의 Family Rotation / Molten Core Raid / Full Bonus XP / Support Mode에서의 반복 운영 루틴(40)
- 3
- 가치계약 — 수집·빌드 완성형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow Experiment Loop(28), Build Review(12) · Satisfaction 7 · Competence 8.4
- 압력·최대 스트레스 — Repeat Collection Contract Check(40) · 최대 Stress 7 (75시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Arclight Surge(4), Army(4), Army 빌드 실험(4), Army Slots(4), Collection Level(4) · Collection Level 보상 확인(4), Dungeon의 Army Slots 업그레이드 미리보기(4), Event Reward Tree 보상 선택(4), Family·Leader별 수집 공백 확인(4)
- 4
- 가치계약 — 무료 경로형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow FLOW(40) · Satisfaction 6 · Competence 7.9
- 압력·최대 스트레스 — Partner Access Friction(35), Target Search Variance(5) · 최대 Stress 5 (61시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Open Queue(10), Blingtron’s Bounties(5), Daily Free Gift(5), Event Reward Tree(5), G.R.I.D.(5) · Event Reward Tree(5), G.R.I.D.(5), Guild War Chest(5), Heroic Campaign(5)
- 5
- 가치계약 — 소액 편의형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow FLOW(21), BOREDOM(19) · Satisfaction 5.5 · Competence 8
- 압력·최대 스트레스 — Partner Access Friction(8), Target Search Variance(8), Manual Grind Fatigue(2) · 최대 Stress 5 (68시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — G.R.I.D. / Daily Offers(16), Azeroth’s Blessing(8), Dungeon(8), Guild War Chest(8), Monthly Login Calendar(8) · Azeroth’s Blessing(8), Dungeon(8), Monthly Login Calendar(8), Stormwind Siege(8)
- 6
- 가치계약 — 상위 사다리형
- 보존 가치·상태 기록 — Flow BOREDOM(33), FLOW(7) · Satisfaction 7.1 · Competence 8.6
- 압력·최대 스트레스 — Reward Saturation(18), Partner Access Friction(11), Power-Fairness Friction(6) · 최대 Stress 6 (64시간 시점)
- 접점과 관측 빈도 · 성장·다음 행동 — Collection Level(6), Guild(6), Guild War Chest(6), Heroic Campaign(6), Molten Core Raid(6) · Army Slots / Valor(11), Guild War Chest(6), Honor Rating & Rank / Victory Road(6), Monthly Login Calendar(6)
1.6 구간을 가로지르는 접점
다섯 구간의 접점 열을 나란히 두면 같은 실제 시스템이 여러 구간에 되풀이해 선다. 그 되풀이가 이 게임의 관측 골격이다. 되풀이의 뜻은 구간마다 갈리며, 그 갈림을 하나의 대표 해석으로 접는 일은 이 보고서 밖에 둔다.
아래 계수는 부록의 명칭 사전에 오른 57 실명 각각에 대해 다섯 구간의 접점 열 가운데 그 이름이 선 구간의 수를 센 것이다. 둘 이상 서는 이름이 25다. 되풀이가 잦다는 것은 그 접점이 여러 구간에서 확인될 자리라는 뜻이며, 중요도의 서열과 구분해 읽는다.
다섯 구간에 서는 이름 — Army · Campaign · Daily Offers · G.R.I.D.
네 구간에 서는 이름 — Collection Level · Daily Free Gift · Ranked 1v1 PvP
세 구간에 서는 이름 — Arclight Surge · Army Slots · Dungeon · Guild · Guild War Chest · Normal Campaign · Quest
두 구간에 서는 이름 — Azeroth’s Blessing · Coin Packs · Deluxe Kickstart P.A.C.K. · Event Missions · Event Reward Tree · Friendly Duels · Heroic Campaign · Kickstart P.A.C.K. · Leader · Monthly Login Calendar · XP
Part 2. Friction–Passage Diagnosis — 막힘·통로 진단
이 부는 막힘과 통로를 세 관측 영역으로 갈라 읽는다. 영역은 구조와 지불·성장 자산과 경험·반복 참여이며, 세 연결은 각각 독립이다.
2.1 구조 관측
- 1
- 관측 사실·의미 — Campaign→Army→G.R.I.D./Offer의 초기 이동과 PvP/Event/Guild/Raid의 후기 연결
- 압력 접점 — 교차 접점 정보 분산·Partner Access·Rule Package 판독
- 실제 시스템 — Campaign; Army; G.R.I.D.; Ranked 1v1 PvP; Guild; Open Queue; Molten Core Raid
- 후속 활용 — 구조 위치 검토 후보
- 근거와 판단 조건 — 관측 간 결합 해석; 구조 원인 확정 아님
- 2
- 관측 사실·의미 — 동일 시스템의 5개 시간대 반응 시점이 가치계약별로 어긋남
- 압력 접점 — Time-시간대 ambiguity와 가치계약 간 차이
- 실제 시스템 — G.R.I.D.; 오퍼 접점; PvP; Guild War Chest
- 후속 활용 — 구조 검토 후보
- 근거와 판단 조건 — 관측 간 결합 해석; 인과적 시간 순서 미확정
- 3
- 관측 사실·의미 — 협동 진입·보상·재참여가 Guild/Open Queue/Siege/Raid에서 연결
- 압력 접점 — Partner Access Friction
- 실제 시스템 — Guild; Guild War Chest; Open Queue; Siege; Molten Core Raid
- 후속 활용 — 구조 위치 검토/체감 가치 평가/압력 지점 성립 검토 후보
- 근거와 판단 조건 — 관측 간 결합 해석; 접근 원인·결과 미확정
2.2 지불과 성장 자산 관측
- 1
- 관측 사실·의미 — 구매 시점·보류·Trust/Coercion·목표 적합성이 6개 가치계약에서 분기
- 압력 접점 — Resource Mismatch·Explainability Debt·Unclear value
- 실제 시스템 — Kickstart P.A.C.K.; Daily Offers; Coin Packs; Azeroth’s Blessing; Featured / Seasonal Offers
- 후속 활용 — 체감 가치 평가/압력 지점 성립 검토 후보
- 근거와 판단 조건 — 관측 간 결합 해석; 구매율·매출 영향 없음
- 2
- 관측 사실·의미 — 무료 수령·유료 접점 인접·소액 편의·상위 가속이 동일 daily loop에서 병존
- 압력 접점 — 무료 경로·시간·신뢰 경고 접점
- 실제 시스템 — Daily Free Gift; G.R.I.D. / Daily Offers; Azeroth’s Blessing
- 후속 활용 — 체감 가치 평가/압력 지점 성립 검토 후보
- 근거와 판단 조건 — 관측 간 결합 해석; BM 품질 최종 판정 아님
- 3
- 관측 사실·의미 — Mini/Talent/Rarity/Collection 목표와 Closure 후보가 자산별로 다른 계약을 가짐
- 압력 접점 — Collection Gap·Rarity/Talent Closure·Reward Saturation
- 실제 시스템 — Collection Level; Rarity; Talent; G.R.I.D.; Army Slots / Valor
- 후속 활용 — 체감 가치 평가/압력 지점 성립 검토 후보
- 근거와 판단 조건 — 관측 간 결합 해석; Closure는 후보 분류명
2.3 경험과 반복 참여 관측
세 영역은 동일한 관측을 서로 다른 질문으로 읽는다. 구조에서는 첫 전투→Army→상점과 협동 진입의 연결을, 지불에서는 구매·보류·무료 대안의 조건을, 경험에서는 만족·유능감·반복 피로가 함께 남는 이유를 확인한다. 적용 범위는 위 시간대와 가치계약의 해당 접점이며, 각 영역의 관측은 자기 영역 안에서 읽는다.
- 1
- 관측 사실·의미 — Satisfaction/Competence/Autonomy/Flow와 voice·행동이 가치계약별로 5개 시간대에 연결
- 압력 접점 — Explainability·Target Search·Manual Grind·BOREDOM/ANXIETY
- 실제 시스템 — Campaign; Quest; G.R.I.D.; PvP; Event; Collection
- 후속 활용 — 체감 가치 평가 검토 후보
- 근거와 판단 조건 — 관측 간 결합 해석; 체감 최종 평가 없음
- 2
- 관측 사실·의미 — 재방문 이유와 피로·자발성·신뢰가 반복 루틴 기록에서 병렬로 기록
- 압력 접점 — Event Repetition Fatigue·Partner Access·Reward Saturation
- 실제 시스템 — Arclight Surge; Event Missions; Monthly Login Calendar; Guild War Chest
- 후속 활용 — 체감 가치 평가/구조 위치 검토 후보
- 근거와 판단 조건 — 관측 간 결합 해석; 잔존 결과 미확정
- 3
- 관측 사실·의미 — 6개 가치계약의 동일 시스템 의미가 공정·효율·완성·무료·편의·상위 도달로 발산
- 압력 접점 — 평균값 착시와 가치계약 간 차이
- 실제 시스템 — G.R.I.D.; Ranked 1v1 PvP; Event Reward Tree; 오퍼 접점
- 후속 활용 — 체감 가치 검토 후보
- 근거와 판단 조건 — 관측 간 결합 해석; 페르소나 영향 판정 없음
2.4 게임 고유의 관측 연결 — 30개 장면
게임 고유성은 전투 규칙과 경쟁 보상, 목표 자산과 편성 실험, 무료 수령과 지불·반복 운영의 연결이 시간대와 가치계약에서 어떻게 묶이는가로 읽는다. 전투 규칙과 경쟁 보상, 목표 자산과 편성 실험, 무료 수령과 지불·반복 운영의 연결이 각 시간대·가치계약에서 어떻게 읽히는지를 함께 본다. 이 서명은 이 게임의 관측 안에서 확인한 연결이며, 외부 게임과의 비교는 이 보고서 밖에 둔다.
핵심 플레이의 연결 — Ranked 1v1 PvP의 판독은 PvP Rule Package Rotation, Victory Road와 Army Slots / Valor의 경쟁 준비·보상 접점에 연결된다. 6–100시간에 공정 경쟁형은 승패 설명과 공정 비교를, 상위 사다리형은 상위 도달과 지위를 읽는다. 후기 공정 경쟁형의 Power-Fairness Friction(26)과 상위 사다리형의 Reward Saturation(18)은 같은 경쟁 결과를 하나의 평균 가치로 처리할 수 없게 하는 관측 차이다.
성장·경제의 연결 — G.R.I.D.에서 목표 Mini/Talent를 탐색하는 장면, Rarity·Talent의 완성 조건, Collection Level과 Army 빌드 실험은 수집·빌드 완성 계약에서 함께 읽힌다. 6–20시간에는 Target Search Variance(14), 20–60시간에는 Rarity/Talent Closure Pressure(40), 60–100시간에는 Repeat Collection Contract Check(40)이 기록된다. 그동안 후기 Competence는 6.2에서 8.4로 높아지지만 구매는 전 구간 0이다. 성장 기록과 완성 압력을 함께 보존하며, 구매 필요성과 성장 설계의 판정은 뒤의 단계가 자기 근거로 세운다.
BM·운영 루틴의 연결 — Daily Free Gift의 무료 수령 뒤 Daily Offers와 Azeroth’s Blessing을 확인하는 접점은 무료 경로형의 보류, 소액 편의형의 편의 구매, 상위 사다리형의 가속 구매로 분기한다. Arclight Surge·Event Reward Tree·Event Missions·Monthly Login Calendar는 다음 행동과 재방문 이유를 제공하는 관측과 반복 피로 관측이 함께 남는 접점이다. 무료 경로의 위반 여부와 상점 반복의 습관 형성 효과와 실제 이탈·매출 효과는 확인 좌표가 고객사 데이터에서 확인한다. 30개 장면의 위치와 순서. 아래 각 접점의 상세 행동·구성 발화·수치와 판단 조건는 4.1의 같은 가치계약·시간대에 결합되어 있다. 장면은 관측된 가치계약 자리에 그대로 둔다. Army·Leader·Mini·Spell은 편성과 배치의 실제 대상을, Talent·Rarity·Family는 성장 및 구성의 조건을 가리킨다. Guard Towers는 전진 배치 구역과 연결되는 거점으로, 위 구성 장면의 Guard Tower는 그 단수 표기다. 관측상의 수집 공백 확인과 Army 빌드 실험은 행동을 가리키는 표현이며, 공식 기능명은 부록의 명칭 사전에 오른 것으로 한정한다. Arc Energy Offer라는 관측 표기는 명칭 자료의 Arclight Energy Offer와 병기해 읽는다. 상품 조건과 지역 가격의 동일성은 확인 좌표가 받는다. 공정성 경고의 PvP Level은 PvP Level Reflection이라는 경쟁 내 레벨 반영 문맥에서 읽는다. 성장 수준이 경쟁 조건에 반영되는 것과 그 반영이 특정 패배나 공정성 압력의 원인이라는 판단은 구분한다.
아래는 여섯 가치계약이 다섯 시간 구간에서 각각 어떤 접점에 서는가다. 여섯 계약과 다섯 구간의 곱이 소스가 적은 30개 장면이다.
공정 경쟁형 — 0–1시간 Normal Campaign 첫 승리·Real-Time Gold 배치 / 1–6시간 G.R.I.D. 목표 오퍼 검토 / 6–20시간 G.R.I.D. 목표 Mini·Talent 대기 / 20–60시간 Azeroth’s Blessing·Daily Offers 상세 확인 / 60–100시간 G.R.I.D.의 규칙 대응 선택·재검증. 확인 주제는 시간대별 참여·완료·재시도 순서 · 경쟁 전후 Army 변경·재도전·순위 이동 · 진행 정체·성공 전후 체감과 Army 수정 · 체감 시계열과 행동 중단·재방문 · 구성된 발화의 판단 기준과 실제 행동 선택이다.
효율 최적화형 — 0–1시간 Normal Campaign 사용 자원·보상 분리 / 1–6시간 G.R.I.D. 목표 Mini·Talent 확인 / 6–20시간 PvP 승리·Quest 재선택·XP 보완 검토 / 20–60시간 Azeroth’s Blessing 수령·효율 조건 확인 / 60–100시간 Dungeon의 Family Rotation 장기 계획. 확인 주제는 시간대별 참여·완료·재시도 순서 · 재화 획득·소비 방향 · 체감 시계열과 행동 중단·재방문 · 구성된 발화의 판단 기준과 실제 행동 선택이다.
수집·빌드 완성형 — 0–1시간 Normal Campaign 수집 목표 형성 / 1–6시간 Rarity 승급 경로 확인 / 6–20시간 G.R.I.D. 목표 등장·부재 확인 / 20–60시간 Talent의 빌드 차이 확인 / 60–100시간 Dungeon 편성 폭·Army Slots 보상 확인. 확인 주제는 시간대별 참여·완료·재시도 순서 · 진행 정체·성공 전후 체감과 Army 수정 · 체감 시계열과 행동 중단·재방문 · 구성된 발화의 판단 기준과 실제 행동 선택이다.
무료 경로형 — 0–1시간 Normal Campaign 무료 다음 행동 / 1–6시간 Daily Free Gift→G.R.I.D. 무료 경로 / 6–20시간 Arclight Surge→Coins 무료 대안 / 20–60시간 Quest→XP Level 무료 진척 / 60–100시간 Heroic Campaign→Quest 대안 확인. 확인 주제는 시간대별 참여·완료·재시도 순서 · 오퍼 전후 보류·재방문·구매 순서 · 재화 획득·소비 방향 · 체감 시계열과 행동 중단·재방문 · 관측 밀도와 실제 시간·일수·세션 분포다.
소액 편의형 — 0–1시간 Campaign→Army, 8분 세션 / 1–6시간 Campaign→G.R.I.D.·Daily Offers, 11분 세션 / 6–20시간 Dungeon→Army, 9분 세션 / 20–60시간 Arclight Surge→Daily Free Gift, 12분 세션 / 60–100시간 Arclight Surge→Event Missions, 28분 세션. 확인 주제는 시간대별 참여·완료·재시도 순서 · 진행 정체·성공 전후 체감과 Army 수정 · 체감 시계열과 행동 중단·재방문 · 관측 밀도와 실제 시간·일수·세션 분포다.
상위 사다리형 — 0–1시간 Normal Campaign·Deluxe Kickstart P.A.C.K. 동시 확인 / 1–6시간 Army→Path of Onyxia의 상위 목표 / 6–20시간 Quest→XP Level의 상위 목표 / 20–60시간 Core Trader→Upgrade Cores의 준비 가치 / 60–100시간 Featured / Seasonal Offers→Core Trader의 기존 자산 가치. 확인 주제는 시간대별 참여·완료·재시도 순서 · 오퍼 전후 보류·재방문·구매 순서 · 재화 획득·소비 방향 · 체감 시계열과 행동 중단·재방문 · 구성된 발화의 판단 기준과 실제 행동 선택이다.
2.5 관측 영역과 다음 질문
관측 영역은 구조 · 지불 · 경험이다. 각 영역은 관련 실제 시스템과 적용 범위, 관측 의미, 후속 판단, 현재 확정하지 않는 것을 함께 둔다.
구조 — 관련 실제 시스템과 적용 범위는 Campaign·Army·G.R.I.D., Guild·Open Queue·Siege·Molten Core Raid / 6개 가치계약의 해당 시간대다. 초기 이동과 후기 협동 진입·보상·재참여의 연결. 후속 판단은 구조 위치·압력 지점 성립 검토가 받는다. 현재 확정하지 않는 것은 구조 원인이다.
지불 — 관련 실제 시스템과 적용 범위는 Daily Free Gift·Daily Offers·Azeroth’s Blessing·Core Trader / 해당 가치계약, 0–100시간이다. 무료 대안·편의·준비·완성·상위 가속의 분기. 후속 판단은 체감 가치·압력 지점 성립 검토가 받는다. 현재 확정하지 않는 것은 지불 압력 지점·매출 효과다.
경험 — 관련 실제 시스템과 적용 범위는 PvP·Quest·Arclight Surge·Event Reward Tree·Monthly Login Calendar / 해당 가치계약, 0–100시간이다. 만족·유능감·자율성·구성 발화와 재방문·피로의 병존. 후속 판단은 체감 가치·구조 위치·압력 지점 성립 검토가 받는다. 현재 확정하지 않는 것은 체감 가치의 최종 평가다.
Part 3. Churn & Business Model — 이탈·비즈니스 모델
이 부는 지불 접점과 반복 운영 접점, 무료 경로, 등급을 부여하지 않은 리스크 신호를 함께 읽는다. 지불과 운영은 각각 다섯 분류로 갈리며, 소스가 기록한 관측은 각각 아홉 행이다.
3.1 지불 접점의 다섯 분기
Relief는 불편 완화, Repair는 준비 상태 회복, Closure는 목표 완성, Cosmetic-Identity는 외형·정체성, Unclear는 해석이 고정되지 않은 지불 접점을 읽는 후보 분류다. 다섯 분류에 실제로 남아 있는 관측은 아래 9개이며, 분류마다 관측된 수만큼 행이 선다.
- 1
- 분류 — Relief
- 관측 신호 — 소액 편의형의 구매 후 귀찮음 감소·짧은 루틴, 효율 최적화형의 시간 효율, 무료 경로형의 무료 대안 비교가 같은 접점에 존재
- 오퍼·상점·재화 또는 관측 범위 — Daily Offers / Azeroth’s Blessing
- 가치계약 — 소액 편의형, 효율 최적화형, 무료 경로형
- 2
- 분류 — Relief
- 관측 신호 — 무료 수령→상점 확인→다음 행동이 무료 지속·편의·계획 효율로 분기
- 오퍼·상점·재화 또는 관측 범위 — Daily Free Gift에 인접한 오퍼
- 가치계약 — 무료 경로형, 소액 편의형, 효율 최적화형
- 3
- 분류 — Repair
- 관측 신호 — Resource Mismatch 또는 경쟁/상위 준비 회복 조건에서 제한 구매·재검토가 기록
- 오퍼·상점·재화 또는 관측 범위 — Arc Energy Offer / Core Trader / resource offers
- 가치계약 — 공정 경쟁형, 효율 최적화형, 상위 사다리형
- 4
- 분류 — Repair
- 관측 신호 — 초기 Army/Campaign 준비·무료 지속·편의·상위 속도 해석에 따라 보류와 구매가 분기
- 오퍼·상점·재화 또는 관측 범위 — Kickstart P.A.C.K.
- 가치계약 — 공정 경쟁형, 무료 경로형, 소액 편의형, 상위 사다리형
- 5
- 분류 — Closure
- 관측 신호 — 목표 Mini/Talent/Rarity가 효율 계획·수집 완성·상위 성장에 연결되나 수집·빌드 완성형은 전 구간 구매 0
- 오퍼·상점·재화 또는 관측 범위 — G.R.I.D.의 Mini·Talent·Rarity 목표 오퍼
- 가치계약 — 효율 최적화형, 수집·빌드 완성형, 상위 사다리형
- 6
- 분류 — Closure
- 관측 신호 — 수집 빈칸·완성 조건과 상위 자산 도달이 서로 다른 소유 기준으로 관측
- 오퍼·상점·재화 또는 관측 범위 — Collection Level / Family·Leader별 수집 공백 관련 자산
- 가치계약 — 수집·빌드 완성형, 상위 사다리형
- 7
- 분류 — Cosmetic-Identity
- 관측 신호 — 스킨 보상 경로·login reward가 완성/무료/편의/상위 지위의 서로 다른 정체성·재방문 해석에 연결
- 오퍼·상점·재화 또는 관측 범위 — Monthly Login Calendar 스킨 보상 경로
- 가치계약 — 수집·빌드 완성형, 무료 경로형, 소액 편의형, 상위 사다리형
- 8
- 분류 — Unclear
- 관측 신호 — 공정 경쟁형은 직접 우위 해석을 경계하고 수집·빌드 완성형은 구매 0, 상위 사다리형은 반복 구매와 후반 Reward Saturation을 함께 기록
- 오퍼·상점·재화 또는 관측 범위 — Featured / Seasonal Offers
- 가치계약 — 공정 경쟁형, 수집·빌드 완성형, 상위 사다리형
- 9
- 분류 — Unclear
- 관측 신호 — 관측 사건 수와 기록된 지각 가치가 존재하지만 실제 이용자 집단 전환·가격 정합·LTV는 제공된 관측 범위 밖
- 오퍼·상점·재화 또는 관측 범위 — 오퍼 관측 집계
- 가치계약 — 여섯 가치계약 전체
각 행의 확인 주제와 판단 조건는 Part 5의 확인 좌표가 이어받는다.
3.2 반복 운영의 다섯 분류
Anchor는 반복 재방문의 기준 접점, Habit Builder는 일상 루틴과의 연결, Neutral은 가치계약별 방향이 갈리는 중립 후보, Task Burden은 과제 부담, Churn Trigger는 이탈 확인이 필요한 조건을 읽는 분류다. 아래 9개는 반복 운영 접점에서 관측된 신호이며, 재방문 기여와 이탈 인과는 확인 좌표가 받는다.
- 1
- 분류 — Anchor
- 관측 신호 — 경쟁 준비·상위 지위·무료 보상·짧은 루틴의 반복 재방문 접점
- 실제 접점·조건 — Guild War Chest / 랭크 반복 활동
- 가치계약 — 공정 경쟁형, 상위 사다리형, 무료 경로형, 소액 편의형
- 2
- 분류 — Anchor
- 관측 신호 — Coins/보상/완성/무료/편의의 반복 접점으로 여러 가치계약에서 유지
- 실제 접점·조건 — Arclight Surge
- 가치계약 — 공정 경쟁형, 효율 최적화형, 수집·빌드 완성형, 무료 경로형, 소액 편의형
- 3
- 분류 — Habit Builder
- 관측 신호 — 일상 수령·스킨·보상 경로·다음 행동 확인이 반복 루틴을 형성
- 실제 접점·조건 — Daily Free Gift / Monthly Login Calendar
- 가치계약 — 효율 최적화형, 수집·빌드 완성형, 무료 경로형, 소액 편의형, 상위 사다리형
- 4
- 분류 — Habit Builder
- 관측 신호 — target search·무료 수령·계획·편의·상위 가속의 반복 확인 접점
- 실제 접점·조건 — G.R.I.D. / Daily Offers
- 가치계약 — 여섯 가치계약 전체
- 5
- 분류 — Neutral
- 관측 신호 — 보상·완성·무료 경로·계획 접점으로 관측되지만 Return/Fatigue 방향이 가치계약별로 분리
- 실제 접점·조건 — Event Reward Tree 보상 접점
- 가치계약 — 여섯 가치계약 전체
- 6
- 분류 — Task Burden
- 관측 신호 — Event Repetition Fatigue·BOREDOM·Manual Grind가 이벤트 반복과 병렬 발생
- 실제 접점·조건 — Multiple Event Concurrency / Event Missions
- 가치계약 — 공정 경쟁형, 효율 최적화형, 무료 경로형, 소액 편의형, 상위 사다리형
- 7
- 분류 — Task Burden
- 관측 신호 — 시간 효율·무료 지속·짧은 루틴에서 Objective Ambiguity/Manual Grind/Target Search가 나타남
- 실제 접점·조건 — Quest 누적 과제·반복 수행
- 가치계약 — 효율 최적화형, 무료 경로형, 소액 편의형
- 8
- 분류 — Churn Trigger
- 관측 신호 — Partner Access Friction이 Guild/Open Queue/Siege/Molten Core 보상·재방문 루틴에 결합
- 실제 접점·조건 — 파트너 접근 조건이 붙는 Siege·Raid
- 가치계약 — 공정 경쟁형, 효율 최적화형, 무료 경로형, 소액 편의형, 상위 사다리형
- 9
- 분류 — Churn Trigger
- 관측 신호 — Reward Saturation·BOREDOM과 상위 보상/Rank/Guild 가치가 병렬 관측
- 실제 접점·조건 — 후기 보상 포화
- 가치계약 — 상위 사다리형; 공정 경쟁형/수집·빌드 완성형 비교
3.3 무료 경로의 여덟 관측
아래 여덟 행은 모두 해당 접점과 시간대와 가치계약을 범위로 하는 관측 간 결합 해석이다. 무료 경로 원칙의 위반 여부는 확인 좌표가 받는다.
- 1
- 관측 의미 — 무료 다음 행동 연속성: 무료 경로형은 구매 없이 다음 무료 행동 확보를 반복 확인하며 소액 편의형은 편의, 효율 최적화형은 효율과 비교
- 실제 접점·관측 범위 — Daily Free Gift; G.R.I.D.; Arclight Surge; Event Reward Tree
- 시간대 — 1–100시간
- 가치계약 — 무료 경로형; 소액 편의형/효율 최적화형 비교
- 2
- 관측 의미 — 무료 재화 대안과 오퍼 보류: 무료 경로형/수집·빌드 완성형 구매 0, 공정 경쟁형/효율 최적화형 제한 구매가 무료/계획/완성 기준과 함께 기록
- 실제 접점·관측 범위 — Coins; G.R.I.D.; Daily Offers; Coin Packs; Kickstart P.A.C.K.
- 시간대 — 0–100시간
- 가치계약 — 무료 경로형; 공정 경쟁형/효율 최적화형/수집·빌드 완성형 비교
- 3
- 관측 의미 — 이벤트 보상 경로: 이벤트가 무료/효율/완성/편의의 다음 행동을 제공하는 동시에 반복 피로 후보도 보유
- 실제 접점·관측 범위 — Arclight Surge; Event Reward Tree; Event Missions; Monthly Login Calendar
- 시간대 — 6–100시간
- 가치계약 — 무료 경로형, 효율 최적화형, 수집·빌드 완성형, 소액 편의형
- 4
- 관측 의미 — 협동 무료 진척 접근: 파트너 접근 조건이 무료 보상과 다른 가치계약의 경쟁·효율·지위에 병렬 결합
- 실제 접점·관측 범위 — Open Queue; Siege; Valor; Guild War Chest; Molten Core Raid
- 시간대 — 20–100시간
- 가치계약 — 무료 경로형; 공정 경쟁형/효율 최적화형/소액 편의형/상위 사다리형 비교
- 5
- 관측 의미 — 목표 대기와 무료 지속: 표적 대기·검색이 구매 보류와 대체 파밍/수집 경로에 연결
- 실제 접점·관측 범위 — G.R.I.D.; Mini·Talent 목표 칸; Rarity; Quest
- 시간대 — 6–100시간
- 가치계약 — 무료 경로형, 효율 최적화형, 수집·빌드 완성형
- 6
- 관측 의미 — Daily routine의 유료 접점 인접: 무료 수령 직후 유료 접점이 무료 경로형 보류, 소액 편의형 편의 구매, 상위 사다리형 가속 구매로 분기
- 실제 접점·관측 범위 — Daily Free Gift; Daily Offers; Azeroth’s Blessing
- 시간대 — 1–100시간
- 가치계약 — 무료 경로형, 소액 편의형, 상위 사다리형
- 7
- 관측 의미 — 무료 경로와 시간 비용: 구매 없이 지속, 짧은 루틴, 계획 효율이 Manual Grind/Target Search에서 서로 다르게 압박받음
- 실제 접점·관측 범위 — Quest; Dungeon; G.R.I.D.; Arclight Surge
- 시간대 — 6–100시간
- 가치계약 — 무료 경로형, 소액 편의형, 효율 최적화형
- 8
- 관측 의미 — 무료 경로 적용 조건: 제공된 사건·재화 기록의 관측은 그 기록의 범위를 가리키며, 실제 이용자 집단의 무료 지속과 구매 분포는 확인 좌표가 받는다
- 실제 접점·관측 범위 — 100시간 세션·재화 획득 및 소비·오퍼 관측 기록
- 시간대 — 0–100시간
- 가치계약 — 무료 경로형 및 6개 가치계약 비교
지불 접점의 다섯 분기는 실제 9개 관측을, 반복 운영 다섯 분류도 실제 9개 관측을 보존한다. 무료 수령과 유료 접점의 인접은 화면 배치의 관측이며, 지불 분류는 관측을 묶는 이름이다. 위반 판정과 품질 평가는 각각 다른 자리가 받는다. Churn Trigger에는 이탈 결과가 아직 들어 있지 않다. 확인 질문이 있는 상태와 결과가 확인된 상태를 구분한다.
3.4 등급을 부여하지 않은 리스크 신호 — 열둘
리스크 신호는 열둘이 서 있으며 여섯 경고 범주로 묶인다. 각 신호는 관측 근거와 시간대, 걸리는 계약, 실제 접점을 함께 둔다. 이 자리는 등급이나 손실 예측을 세우는 자리가 아니며, 각 신호의 지속·확대 확인 주제는 Part 5가 이어받는다.
- 1
- 위험 신호 — 재방문 이유와 Event Repetition Fatigue/Manual Grind/BOREDOM이 같은 루틴에서 병존
- 관측 근거·시간대 — 잔존 경고; 6–100시간
- 가치계약 — 여섯 가치계약 전체
- 실제 접점 — Quest; Event Missions; Event Reward Tree; Monthly Login Calendar
- 2
- 위험 신호 — Partner Access Friction이 Guild/Open Queue/Siege/Raid 반복 가치와 만남
- 관측 근거·시간대 — 잔존 경고; 20–100시간
- 가치계약 — 공정 경쟁형, 효율 최적화형, 무료 경로형, 소액 편의형, 상위 사다리형
- 실제 접점 — Guild; Open Queue; Siege; Molten Core Raid
- 3
- 위험 신호 — 동일 오퍼군의 구매·보류 시점이 가치계약별로 크게 분리
- 관측 근거·시간대 — 결제 경고; 0–100시간
- 가치계약 — 여섯 가치계약 전체
- 실제 접점 — Kickstart P.A.C.K.; Daily Offers; Coin Packs; Featured / Seasonal Offers
- 4
- 위험 신호 — Resource Mismatch·목표 적합성·Trust/Coercion이 오퍼 판단과 병렬 발생
- 관측 근거·시간대 — 결제 경고; 1–100시간
- 가치계약 — 공정 경쟁형, 효율 최적화형, 무료 경로형, 소액 편의형, 상위 사다리형
- 실제 접점 — G.R.I.D.; Core Trader; Azeroth’s Blessing; Daily Offers
- 5
- 위험 신호 — Power-Fairness Friction과 Rule Package/PvP Level/Rank 해석이 공정 경쟁형↔상위 사다리형에서 분기
- 관측 근거·시간대 — 공정성 경고; 6–100시간
- 가치계약 — 공정 경쟁형, 상위 사다리형; 효율 최적화형/수집·빌드 완성형/무료 경로형/소액 편의형 비교
- 실제 접점 — Ranked 1v1 PvP; PvP Rule Package Rotation; Victory Road
- 6
- 위험 신호 — 경쟁 준비 오퍼가 직접 우위 또는 상위 가속으로 다르게 읽힘
- 관측 근거·시간대 — 공정성 경고; 20–100시간
- 가치계약 — 공정 경쟁형, 상위 사다리형
- 실제 접점 — Featured / Seasonal Offers; G.R.I.D. / Daily Offers; Army Slots / Valor
- 7
- 위험 신호 — Manual Grind Fatigue와 Objective Ambiguity가 Quest/Dungeon/G.R.I.D. 계획 압축을 약화
- 관측 근거·시간대 — 시간 경고; 6–100시간
- 가치계약 — 효율 최적화형, 무료 경로형, 소액 편의형
- 실제 접점 — Quest; Dungeon; G.R.I.D. / Daily Offers; Daily Free Gift
- 8
- 위험 신호 — Target Search Variance가 Mini/Talent/Rarity/Coins 목표 확인을 반복시킴
- 관측 근거·시간대 — 시간 경고; 1–100시간
- 가치계약 — 여섯 가치계약 전체
- 실제 접점 — G.R.I.D.; Collection Level; Talent; Core Trader
- 9
- 위험 신호 — 무료 경로형이 무료 Coins/Surge/Login/Event 경로와 유료 가속을 지속 비교하며 구매 0을 유지
- 관측 근거·시간대 — 무료 경로 경고; 0–100시간
- 가치계약 — 무료 경로형; 소액 편의형/효율 최적화형 비교
- 실제 접점 — Daily Free Gift; Arclight Surge; Event Reward Tree; G.R.I.D.; Daily Offers
- 10
- 위험 신호 — Partner Access와 Resource Mismatch가 후반 무료 진척·Valor/Guild 보상 접점에 결합
- 관측 근거·시간대 — 무료 경로 경고; 20–100시간
- 가치계약 — 무료 경로형; 공정 경쟁형/효율 최적화형/소액 편의형/상위 사다리형 비교
- 실제 접점 — Open Queue; Siege; Valor; Guild War Chest; Molten Core Raid
- 11
- 위험 신호 — Explainability Debt와 Trust/Coercion 표기가 첫 상점·오퍼·PvP 판독에 병렬 발생
- 관측 근거·시간대 — 신뢰 경고; 0–100시간
- 가치계약 — 여섯 가치계약 전체
- 실제 접점 — G.R.I.D.; Daily Offers; Kickstart P.A.C.K.; Ranked 1v1 PvP
- 12
- 위험 신호 — 상위 사다리형 후반 Reward Saturation과 공정 경쟁형의 공정 준비 신뢰가 Guild/Rank/Offer 접점에서 대비
- 관측 근거·시간대 — 신뢰 경고; 60–100시간
- 가치계약 — 공정 경쟁형, 상위 사다리형
- 실제 접점 — Guild War Chest; PvP Leaderboard; Featured / Seasonal Offers; Molten Core Raid
3.5 함께 남기는 상충과 적용 범위
전체 평균과 시간대 요약은 제공된 값을 각각 유지한다. 예를 들어 수집·빌드 완성형의 전체 Competence 6.8과 시간대별 Competence는 각각 제공된 값 그대로 나란히 둔다. 집계 분모와 가중 방식은 자료가 제시한 범위 안에서 읽으며, 값의 차이는 제공된 그대로 나란히 둔다.
Closure는 BM 후보 분류명이다. G.R.I.D.의 Mini/Talent/Rarity 목표 오퍼에는 확인 주제가 제시되어 있으며, 분류와 확인 좌표의 결합은 데이터를 확인한 뒤에 읽는다. 별도 확인 질문의 존재는 확인할 자리가 있다는 뜻이며, Closure 분류의 검증은 그 질문에 데이터가 답한 뒤에 선다. Neutral·Unclear, 구매 0, 원인·성과 미확정과 읽을 수 없는 자료는 서로 다른 상태다. 값과 가격과 발화와 결과는 자료가 제공한 범위 안에서만 적으며, 그 밖의 자리는 확인 좌표가 데이터 요구로 남긴다.
구성 발화에는 장면에서 바로 확인한 시스템과 더 넓은 기대가 함께 들어갈 수 있다. 예를 들어 무료 경로형의 1–6시간 Daily Free Gift 장면에 이벤트 보상 트리의 부담을 말하는 발화가 배치되어 있다. 이 결합을 그대로 읽으며, 해당 시점의 실제 이벤트 참여는 확인 좌표가 로그에서 확인한다. 소액 편의형의 8·11·9·12·28분은 각각 선택된 장면의 세션 길이다. 시간대 평균은 확인 좌표가 세션 분포에서 확인한다.
경쟁 판독 — 함께 보존할 양측은 공정 경쟁형의 설명 가능한 비교 ↔ 상위 사다리형의 상위 도달 속도·지위다. Ranked 1v1 PvP·PvP Rule Package Rotation·Victory Road·오퍼 접점. 공정성의 위험 등급과 양립 요구 조건은 뒤의 단계가 받는다.
시간·효율 — 함께 보존할 양측은 무료 경로형의 무료 지속 ↔ 소액 편의형의 즉시 편의 ↔ 효율 최적화형의 장기 계획이다. Daily Free Gift·G.R.I.D. / Daily Offers·Quest·Arclight Surge·Azeroth’s Blessing. 세 조건은 각각의 가치계약으로 나란히 두며, 우선순위는 뒤의 단계가 맡는다.
소유·완성 — 함께 보존할 양측은 수집·빌드 완성형의 완성·실험 ↔ 상위 사다리형의 지위·속도다. Collection Level·Rarity·Talent·Army 빌드 실험·Army Slots / Valor. 같은 자산이 가치계약마다 다른 반환 조건으로 읽힌다.
재방문 이유와 피로 — 함께 보존할 양측은 재방문·다음 행동의 유지 가치 ↔ Event Repetition Fatigue·Manual Grind·BOREDOM이다. 6–100시간 반복 루틴. 실제 잔존 기여와 이탈 규모는 미측정이다.
성장 체감과 완성 압력 — 함께 보존할 양측은 수집·빌드 완성형의 Competence 상승 ↔ 후반 두 완성 압력의 지속·전 구간 구매 0이다. 20–60시간 Competence 6.2, 60–100시간 8.4를 각각 보존한다. 압력과 성장은 같은 구간에 함께 기록되며, 둘 사이의 인과는 확인 좌표가 받는다.
오퍼 해석과 가격·척도 경계 — 함께 보존할 양측은 공정 경쟁형의 직접 우위 경계 ↔ 수집·빌드 완성형의 구매 0 ↔ 상위 사다리형의 반복 구매와 후기 포화다. Featured / Seasonal Offers의 Trust/Coercion 척도 차이와 가격 사실 미고정을 유지한다. 오퍼 해석은 가치계약별로 나란히 두며, 하나의 품질 분류로 묶는 일은 이 보고서 밖에 둔다.
3.6 후속 확인을 위한 압력 의제 — 열둘
다음 12개는 같은 압력 신호 집합을 후속 판단의 관점에서 읽는다. 후보의 성립성과 우선순위와 단일성은 뒤의 단계가 판정한다.
아래 12개 행은 모두 관측 간 결합 해석에 따른 후속 압력 지점 성립 검토 입력이다. 각 후보의 성립성과 순위와 단일성, 공통 압력 신호와 근본 원인과 후속 T 설계 대상은 뒤의 단계가 받는다.
검토 후보는 Explainability Debt · Target Search Variance · Resource Mismatch · Partner Access Friction · Power-Fairness Friction · Event Repetition Fatigue · Manual Grind Fatigue · Objective Ambiguity · Collection Gap Cue · Rarity/Talent Closure Pressure · Repeat Collection Contract Check · Reward Saturation이며, 각 후보가 약화시키는 가치와 실제 접점은 핵심 증거 판정의 압력 지점 표가 이미 진다.
Part 4. Six Value-Contract Split — 6개 가치계약 분기
이 부는 여섯 가치계약을 하나씩 세운다. 계약마다 강화·유지 근거와 약화 근거와 최초 균열 지점, 실제 접점과 행동, 판단 조건를 함께 둔다. 계약의 이름은 공급 자료가 적은 것이다.
아래 여섯 카드는 각 가치계약의 정량값과 특성과 대상을 병렬로 정리한 관측 간 결합 해석이며, 여섯 계약은 각각의 값으로 나란히 선다. 각 카드의 100시간 내 분기·행동 순서는 게임 고유의 관측 연결에서 적은 “30개 장면의 위치와 순서” 표에서 같은 가치계약 행에, 상세 장면·발화·시간대별 수치는 4.1에 있다.
체감 가치 평가는 각 계약의 강화·약화와 지불·재방문 조건을, 구조 위치 검토는 실제 시스템 사이의 이동을, 압력 지점 성립 검토는 압력의 성립 여부를 읽는다. 긴장과 양립 조건은 압력 지점 판단 이후 설계 조건을 검토할 참고로만 남긴다. 우선순위와 원인과 후속 T 설계 대상은 확인 좌표가 데이터를 확인한 뒤에 선다.
역할과 질문. 첫 Mini·Leader·Family가 어떤 수집 목표로 이어지는지 확인
4.1 공정 경쟁형
역할과 질문. Campaign 첫 승리에서 Gold 배치·Lane·거점 규칙을 설명 가능한 승리로 전환
가치계약과 유지 신호. 공정 비교 계약 · 전체 가치 신호 평균 Satisfaction 5.8, Competence 5.6, Autonomy 6 · Flow FLOW(79), ANXIETY(21) · 후기 Flow FLOW(33), ANXIETY(7) · Satisfaction 5.8 · Competence 5.5.
약화 신호와 관측 수치. Power-Fairness Friction(43), Resource Mismatch(19), Partner Access Friction(14), Target Search Variance(11), Event Repetition Fatigue(7) · 평균 Stress 6.1, Difficulty 6.3 · 최초 균열 후보 Target Search Variance와 Power-Fairness Friction이 Explainability Debt 위에 추가되며 PvP 원인 분해가 시작되는 지점 · 후기 Power-Fairness Friction(26), Event Repetition Fatigue(7), Partner Access Friction(7) · 최대 Stress 7 (61시간 시점).
실제 접점. Ranked 1v1 PvP · PvP Leaderboard / Friendly Duels / Guild War Chest / Molten Core Raid / Multiple Event Concurrency · PvP Rule Package Rotation / Daily Offers / Siege 진입 / Event Reward Tree · PvP Rule Package Rotation · G.R.I.D. / Daily Offers · Guild War Chest · Arclight Surge · Ranked 1v1 PvP / Victory Road / Guild War Chest / Arclight Surge · Event Missions · PvP Leaderboard.
확인과 후속 활용. 시간대별 참여·완료·재시도 순서 · 경쟁 전후 Army 변경·재도전·순위 이동 · 진행 정체·성공 전후 체감과 Army 수정 · 체감 시계열과 행동 중단·재방문 · 구성된 발화의 판단 기준과 실제 행동 선택.
강화·유지 근거 — Ranked 1v1 PvP·G.R.I.D.에서 준비와 승패를 연결하려는 행동; 전체 Satisfaction 5.8, 후기 FLOW(33)
약화 근거와 최초 균열 — 6–20시간. 최초 균열 후보: Target Search Variance와 Power-Fairness Friction이 Explainability Debt 위에 추가되며 PvP 원인 분해가 시작되는 지점. 전체·후기 압력 수치와 최대 Stress는 같은 가치계약 카드에서 읽는다.
실제 접점과 행동 — Normal Campaign 첫 승리·Real-Time Gold 배치 → G.R.I.D.의 규칙 대응 선택·재검증.
판단 조건 — 후기 Power-Fairness Friction(26)은 공정 비교 가치가 압력을 받는 자리를 가리키며, 그 가치는 같은 구간에 함께 기록된다.
4.2 효율 최적화형
역할과 질문. 첫 Campaign 승리 후 Gold 사용·Coins 보상·첫 G.R.I.D. 방문을 분리해 성장 루프 입력/출력 파악
가치계약과 유지 신호. 효율 최적화 계약 · 전체 가치 신호 평균 Satisfaction 6.5, Competence 6.4, Autonomy 7 · Flow FLOW(95), BOREDOM(5) · 후기 Flow FLOW(40) · Satisfaction 6.5 · Competence 6.3.
약화 신호와 관측 수치. Objective Ambiguity(17), Manual Grind Fatigue(16), Target Search Variance(16), Partner Access Friction(14), Resource Mismatch(13) · 평균 Stress 5.3, Difficulty 6.2 · 최초 균열 후보 Resource Mismatch와 Explainability Debt가 XP Level·Rarity·Talent 투자 보류에 결합되는 지점 · 후기 Event Repetition Fatigue(7), Objective Ambiguity(7), Partner Access Friction(7) · 최대 Stress 6 (61시간 시점).
실제 접점. Core Trader / Azeroth’s Blessing / Event Reward Tree / Siege / Valor / Arc Energy · XP 상한·누적 미완료 과제 / Dungeon의 Family Rotation / Molten Core Raid / Full Bonus XP / Support Mode에서의 반복 운영 루틴 · G.R.I.D. / Daily Offers · Dungeon · Quest · Quest / Arclight Surge / G.R.I.D. / Dungeon / Collection Level · Event Missions · XP 상한·누적 미완료 과제 · Core Trader · Army Slots.
확인과 후속 활용. 시간대별 참여·완료·재시도 순서 · 재화 획득·소비 방향 · 체감 시계열과 행동 중단·재방문 · 구성된 발화의 판단 기준과 실제 행동 선택.
강화·유지 근거 — G.R.I.D.의 목표 적합성 확인과 Dungeon 장기 계획; 전체 Autonomy 7, 후기 FLOW(40)
약화 근거와 최초 균열 — 1–6시간. 최초 균열 후보: Resource Mismatch와 Explainability Debt가 XP Level·Rarity·Talent 투자 보류에 결합되는 지점. 전체·후기 압력 수치와 최대 Stress는 같은 가치계약 카드에서 읽는다.
실제 접점과 행동 — Normal Campaign 사용 자원·보상 분리 → Dungeon의 Family Rotation 장기 계획.
판단 조건 — Objective Ambiguity·반복 피로와 계획 효율이 함께 남는다. 실제 효율 개선량은 미확정이다.
4.3 수집·빌드 완성형
역할과 질문. 첫 Mini·Leader·Family가 어떤 수집 목표로 이어지는지 확인
가치계약과 유지 신호. 수집·빌드 완성 계약 · 전체 가치 신호 평균 Satisfaction 6.6, Competence 6.8, Autonomy 6.3 · Flow Experiment Loop(56), Build Review(31), Discovery(13) · 후기 Flow Experiment Loop(28), Build Review(12) · Satisfaction 7 · Competence 8.4.
약화 신호와 관측 수치. Rarity/Talent Closure Pressure(40), Repeat Collection Contract Check(40), Target Search Variance(14), Collection Gap Cue(6) · 평균 Stress 4, Difficulty 5.2 · 최초 균열 후보 Target Search Variance가 수집 공백 탐색을 14개 관측 기록 전체에서 압박하는 지점 · 후기 Repeat Collection Contract Check(40) · 최대 Stress 7 (75시간 시점).
실제 접점. Army · G.R.I.D. · Normal Campaign · Collection Level · Rarity · Talent · Army 빌드 실험 · Collection Level 보상 확인 · Dungeon의 Army Slots 업그레이드 미리보기 · Event Reward Tree 보상 선택.
확인과 후속 활용. 시간대별 참여·완료·재시도 순서 · 진행 정체·성공 전후 체감과 Army 수정 · 체감 시계열과 행동 중단·재방문 · 구성된 발화의 판단 기준과 실제 행동 선택.
강화·유지 근거 — Rarity·Talent·Collection Level을 거쳐 Army를 시험; 후기 Competence 8.4, 전 구간 구매 0.
약화 근거와 최초 균열 — 6–20시간. 최초 균열 후보: Target Search Variance가 수집 공백 탐색을 14개 관측 기록 전체에서 압박하는 지점. 전체·후기 압력 수치와 최대 Stress는 같은 가치계약 카드에서 읽는다.
실제 접점과 행동 — Normal Campaign 수집 목표 형성 → Dungeon 편성 폭·Army Slots 보상 확인.
판단 조건 — 완성 압력과 유능감 상승을 동시에 보존한다. 구매가 필요하다는 결론은 없다.
4.4 무료 경로형
가치계약과 유지 신호. 무료 경로 생존 계약 · 전체 가치 신호 평균 Satisfaction 6.8, Competence 6.1, Autonomy 6.5 · Flow FLOW(87), APATHY(8), BOREDOM(5) · 후기 Flow FLOW(40) · Satisfaction 6 · Competence 7.9.
약화 신호와 관측 수치. Partner Access Friction(40), Resource Mismatch(25), Target Search Variance(16), Event Repetition Fatigue(10), Manual Grind Fatigue(6) · 평균 Stress 4, Difficulty 5.6 · 최초 균열 후보 Explainability Debt·Target Search Variance·Event Repetition Fatigue가 무료 상점 이동과 함께 나타나는 지점 · 후기 Partner Access Friction(35), Target Search Variance(5) · 최대 Stress 5 (61시간 시점).
실제 접점. G.R.I.D. · Daily Free Gift · Event Reward Tree · Quest · Guild War Chest · Open Queue · XP Level · Arclight Surge · Army Slots · Azeroth’s Blessing.
확인과 후속 활용. 시간대별 참여·완료·재시도 순서 · 오퍼 전후 보류·재방문·구매 순서 · 재화 획득·소비 방향 · 체감 시계열과 행동 중단·재방문 · 관측 밀도와 실제 시간·일수·세션 분포.
강화·유지 근거 — Daily Free Gift·Arclight Surge·Quest로 다음 행동 선택; 전 구간 구매 0, 후기 FLOW(40)
약화 근거와 최초 균열 — 1–6시간. 최초 균열 후보: Explainability Debt·Target Search Variance·Event Repetition Fatigue가 무료 상점 이동과 함께 나타나는 지점. 전체·후기 압력 수치와 최대 Stress는 같은 가치계약 카드에서 읽는다.
실제 접점과 행동 — Normal Campaign 무료 다음 행동 → Heroic Campaign→Quest 대안 확인.
판단 조건 — 후기 Partner Access Friction(35)와 무료 지속이 병존한다. 전체 무료 경로의 위반 여부는 미확정이다.
4.5 소액 편의형
역할과 질문. Army 편성 기본 규칙 확인 · 결제 전후 귀찮음 감소가 한 문장으로 설명되는지 확인
가치계약과 유지 신호. 결제 후 체감 계약 · 전체 가치 신호 평균 Satisfaction 5.9, Competence 6.6, Autonomy 5.5 · Flow BOREDOM(69), FLOW(28), APATHY(3) · 후기 Flow FLOW(21), BOREDOM(19) · Satisfaction 5.5 · Competence 8.
약화 신호와 관측 수치. Target Search Variance(16), Manual Grind Fatigue(8), Partner Access Friction(8), Explainability Debt(3) · 평균 Stress 2.6, Difficulty 4.7 · 최초 균열 후보 Manual Grind Fatigue가 짧은 Quest·수령 루틴의 시간 확대와 함께 나타나는 지점 · 후기 Partner Access Friction(8), Target Search Variance(8), Manual Grind Fatigue(2) · 최대 Stress 5 (68시간 시점).
실제 접점. G.R.I.D. / Daily Offers · Arclight Surge · Dungeon · Quest · Azeroth’s Blessing · Monthly Login Calendar · Guild War Chest · Daily Free Gift · Event Missions · Core Trader.
확인과 후속 활용. 시간대별 참여·완료·재시도 순서 · 진행 정체·성공 전후 체감과 Army 수정 · 체감 시계열과 행동 중단·재방문 · 관측 밀도와 실제 시간·일수·세션 분포.
강화·유지 근거 — Dungeon·Quest·Azeroth’s Blessing을 생활형 세션으로 읽음; 6–20시간부터 구매 기록, 후기 Competence 8.
약화 근거와 최초 균열 — 6–20시간. 최초 균열 후보: Manual Grind Fatigue가 짧은 Quest·수령 루틴의 시간 확대와 함께 나타나는 지점. 전체·후기 압력 수치와 최대 Stress는 같은 가치계약 카드에서 읽는다.
실제 접점과 행동 — Campaign→Army, 8분 세션 → Arclight Surge→Event Missions, 28분 세션.
판단 조건 — 후기 Satisfaction 5.5와 BOREDOM(19)를 함께 보존한다. 구매와 시간 부담의 관계는 확인 좌표가 받는다.
4.6 상위 사다리형
역할과 질문. first touch: Deluxe Kickstart P.A.C.K.가 Campaign 진척보다 먼저 상위 속도·지위 신호를 주는지 확인
가치계약과 유지 신호. 상위 사다리 도달 계약 · 전체 가치 신호 평균 Satisfaction 7.1, Competence 7.1, Autonomy 6.2 · Flow FLOW(50), BOREDOM(48), ANXIETY(2) · 후기 Flow BOREDOM(33), FLOW(7) · Satisfaction 7.1 · Competence 8.6.
약화 신호와 관측 수치. Explainability Debt(23), Target Search Variance(23), Reward Saturation(18), Partner Access Friction(16), Power-Fairness Friction(14) · 평균 Stress 4.7, Difficulty 5.6 · 최초 균열 후보 Explainability Debt·Resource Mismatch·Target Search Variance가 조기 구매 뒤 성장 경로 확인에 함께 나타나는 지점 · 후기 Reward Saturation(18), Partner Access Friction(11), Power-Fairness Friction(6) · 최대 Stress 6 (64시간 시점).
실제 접점. Guild War Chest · Army Slots / Valor · G.R.I.D. · Core Trader · Path of Onyxia · Guild · Honor Rating & Rank / Victory Road · Monthly Login Calendar · Ranked 1v1 PvP · Arc Energy Offer.
확인과 후속 활용. 시간대별 참여·완료·재시도 순서 · 오퍼 전후 보류·재방문·구매 순서 · 재화 획득·소비 방향 · 체감 시계열과 행동 중단·재방문 · 구성된 발화의 판단 기준과 실제 행동 선택.
강화·유지 근거 — 초기 Deluxe Kickstart P.A.C.K. 확인과 후기 Guild·랭크·Core Trader 검토; 후기 Satisfaction 7.1, Competence 8.6.
약화 근거와 최초 균열 — 1–6시간. 최초 균열 후보: Explainability Debt·Resource Mismatch·Target Search Variance가 조기 구매 뒤 성장 경로 확인에 함께 나타나는 지점. 전체·후기 압력 수치와 최대 Stress는 같은 가치계약 카드에서 읽는다.
실제 접점과 행동 — Normal Campaign·Deluxe Kickstart P.A.C.K. 동시 확인 → Featured / Seasonal Offers→Core Trader의 기존 자산 가치.
판단 조건 — 구매 반복과 Reward Saturation(18)이 병존한다.
4.7 동시에 보존해야 할 긴장 조건 — 셋
긴장 조건은 셋이 서 있다. 양측이 동시에 보존되어야 하는 자리이며, 한쪽을 대표 해석으로 고르는 일은 이 보고서 밖에 둔다.
공정성 축 — 공정 경쟁형 ↔ 상위 사다리형 / 공정 경쟁형, 상위 사다리형 — 같은 경쟁·상점 접점에서 설명 가능한 비교 조건과 상위 도달 가속 조건이 동시에 보존되어야 하는 긴장 신호다. 공정 경쟁형은 후기 Power-Fairness Friction(26), 상위 사다리형은 전 시간대 구매 1/2/1/9/6과 후기 Reward Saturation(18)을 기록한다. 공정 비교의 조건과 상위 도달의 조건을 양쪽에서 보존한다. 실제 접점과 시간은 Ranked 1v1 PvP; PvP Rule Package Rotation; Victory Road; Featured / Seasonal Offers / 6–100시간이다. 관측 간 결합 해석; 비교 긴장 신호만 보존; 압력 지점 성립 검토/후속 설계 조건 검토 판단으로 전환 금지.
시간·효율 축 — 무료 경로형 ↔ 소액 편의형 ↔ 효율 최적화형 / 무료 경로형, 소액 편의형, 효율 최적화형 — 무료 지속 가능성, 즉시 편의, 장기 계획 효율이 같은 접점에서 서로 다른 허용 조건을 만든다는 긴장 신호다. 무료 경로형은 전 구간 구매 0, 소액 편의형은 6–20시간부터 구매 1, 효율 최적화형은 20–60시간 구매 1을 기록한다. 같은 G.R.I.D.·Daily Offers·Azeroth’s Blessing이 무료 지속·즉시 편의·장기 효율로 분기한다. 실제 접점과 시간은 G.R.I.D. / Daily Offers; Daily Free Gift; Quest; Arclight Surge; Azeroth’s Blessing / 1–100시간이다. 관측 간 결합 해석; 비교 긴장 신호만 보존; 우선순위·설계안 확정 금지.
소유·완성 축 — 수집·빌드 완성형 ↔ 상위 사다리형 / 수집·빌드 완성형, 상위 사다리형 — 자산을 완성·실험의 소유 감각으로 읽는 계약과 상위 지위·속도의 자산으로 읽는 계약이 갈라지는 긴장 신호다. 수집·빌드 완성형은 전 구간 구매 0과 후기 Competence 8.4·완성 압력(40)을, 상위 사다리형은 반복 구매와 상위 지위 확인을 함께 남긴다. 같은 성장 자산이라도 완성·실험과 지위·속도는 서로 다르다. 실제 접점과 시간은 Collection Level; Rarity; Talent; Army 빌드 실험; Army Slots / Valor; Featured / Seasonal Offers / 0–100시간이다. 관측 간 결합 해석; 비교 긴장 신호만 보존; 압력 지점 성립 검토/후속 설계 조건 검토 판단으로 전환 금지.
4.8 가치계약 사이의 비교 패턴 — 열둘
동시 발생·시점 차이·Outlier·수렴·발산·Cross-Surface Linkage의 여섯 유형에 12개 비교 관측이 남아 있다. Outlier는 이 구성 기록 안에서 두드러지는 차이, Cross-Surface Linkage는 접점 사이의 연결을 뜻한다. 행 수는 비교 관측 패턴의 수를 가리키며, 독립 근거 수는 확인 좌표가 고객사 데이터에서 확인한다.
아래 12개 행 모두 관측 간 결합 해석에 따른 독립 비교 관측 패턴 후보다. 각 행의 관련 가치계약과 접점과 시간을 적용 범위로 유지하며, 진단과 우선순위와 인과는 뒤의 단계가 맡는다.
- 1
- 비교 유형 — 동시 발생
- 고정 관측과 함께 보존할 차이 — 여섯 페르소나 모두 초기에 Campaign 계열과 Army 또는 G.R.I.D./상점 접점을 확인한다. 다만 공정 경쟁형은 승패 설명, 효율 최적화형은 성장 입력, 수집·빌드 완성형은 수집 공백, 무료 경로형은 무료 지속, 소액 편의형은 짧은 루틴, 상위 사다리형은 상위 속도 신호로 읽는다. 함께 보존할 차이: 각 페르소나의 첫 해석은 상이함
- 실제 접점 — Normal Campaign / Campaign; G.R.I.D. / Daily Offers
- 관련 가치계약 · 시간 범위 — 여섯 가치계약 전체 / 0–1시간 / 1–6시간
- 2
- 비교 유형 — 동시 발생
- 고정 관측과 함께 보존할 차이 — 중반에는 여섯 페르소나 모두 성장·상점·이벤트 접점을 반복 확인하지만, 가치계약별로 공정 준비·효율 계획·완성 경로·무료 증명·편의 체감·상위 가속으로 분기한다. 함께 보존할 차이: 구매·보류·목표 탐색의 의미가 분기함
- 실제 접점 — G.R.I.D. / Daily Offers; Quest; Event Reward Tree
- 관련 가치계약 · 시간 범위 — 여섯 가치계약 전체 / 20–60시간
- 3
- 비교 유형 — 시점 차이
- 고정 관측과 함께 보존할 차이 — 구매 시점은 상위 사다리형 0–1시간(1)→1–6시간(2), 소액 편의형 6–20시간(1), 공정 경쟁형/효율 최적화형 20–60시간(각 1)로 어긋나며 수집·빌드 완성형/무료 경로형은 기록된 전 구간에서 구매 0을 유지한다. 함께 보존할 차이: 수집·빌드 완성형/무료 경로형은 전 구간 구매 0; 공정 경쟁형/효율 최적화형은 20–60시간 각 1; 소액 편의형은 6–20시간부터; 상위 사다리형은 0–1시간부터
- 실제 접점 — Deluxe Kickstart P.A.C.K.; Daily Offers; Featured / Seasonal Offers
- 관련 가치계약 · 시간 범위 — 상위 사다리형, 소액 편의형, 공정 경쟁형, 효율 최적화형, 수집·빌드 완성형, 무료 경로형 / 0–100시간
- 4
- 비교 유형 — 시점 차이
- 고정 관측과 함께 보존할 차이 — 같은 경쟁·협동 접점이 공정 경쟁형에는 이른 공정 비교, 상위 사다리형에는 상위 사다리, 무료 경로형/소액 편의형/효율 최적화형에는 중후반 접근·효율·보상 조건으로 나타난다. 함께 보존할 차이: 공정 경쟁형은 6–20시간부터 PvP 원인 분해, 상위 사다리형은 20–60시간 Rank/Guild 가속, 무료 경로형/소액 편의형/효율 최적화형은 후반 보상·접근 조건 강조
- 실제 접점 — Ranked 1v1 PvP; Guild War Chest; Open Queue / Siege / Valor
- 관련 가치계약 · 시간 범위 — 공정 경쟁형, 상위 사다리형, 무료 경로형, 소액 편의형, 효율 최적화형 / 6–100시간
- 5
- 비교 유형 — Outlier
- 고정 관측과 함께 보존할 차이 — 상위 사다리형은 0–1/1–6/6–20/20–60/60–100시간 구매가 1/2/1/9/6으로 기록되어 다른 페르소나의 보류 중심 흐름과 구분된다. 함께 보존할 차이: 공정 경쟁형/효율 최적화형/수집·빌드 완성형/무료 경로형/소액 편의형 대비 조기·반복 구매 강도가 큼
- 실제 접점 — Deluxe Kickstart P.A.C.K.; Coin Packs; Featured / Seasonal Offers
- 관련 가치계약 · 시간 범위 — 상위 사다리형 / 0–100시간
- 6
- 비교 유형 — Outlier
- 고정 관측과 함께 보존할 차이 — 수집·빌드 완성형은 20–60시간 Rarity/Talent Closure Pressure(40), 60–100시간 Repeat Collection Contract Check(40)과 함께 Competence가 6.2→8.4로 상승한다. 함께 보존할 차이: 다른 페르소나보다 수집 빈칸·완성 조건·실험 반복이 전 시간대 중심
- 실제 접점 — Collection Level; Rarity; Talent; Army 빌드 실험
- 관련 가치계약 · 시간 범위 — 수집·빌드 완성형 / 0–100시간
- 7
- 비교 유형 — 수렴
- 고정 관측과 함께 보존할 차이 — 서로 다른 가치계약이 목표 Mini/Talent/재화의 탐색과 다음 행동 결정 지점에 모인다. 이는 공통 확인 접점의 수렴이며, 동일한 의미의 수렴과 구분해 읽는다. 함께 보존할 차이: 수렴 지점은 목표 탐색이지만 허용 가능한 결과의 조건은 서로 다름
- 실제 접점 — G.R.I.D. / Daily Offers; Target Mini/Talent; Core Trader
- 관련 가치계약 · 시간 범위 — 여섯 가치계약 전체 / 6–100시간
- 8
- 비교 유형 — 수렴
- 고정 관측과 함께 보존할 차이 — 중후반 파트너 접근과 협동 보상 확인이 여러 페르소나에서 반복되며, 그 계약 해석은 페르소나마다 따로 선다. 함께 보존할 차이: 공정 준비·효율 계획·무료 보상·편의 루틴·상위 지위로 의미가 남아 있음
- 실제 접점 — Guild War Chest; Open Queue / Siege; Molten Core Raid
- 관련 가치계약 · 시간 범위 — 공정 경쟁형, 효율 최적화형, 무료 경로형, 소액 편의형, 상위 사다리형 / 20–100시간
- 9
- 비교 유형 — 발산
- 고정 관측과 함께 보존할 차이 — 동일한 G.R.I.D./상점 접점이 여섯 가치계약에 따라 서로 다른 구매·보류·목표 탐색 의미로 갈라진다. 함께 보존할 차이: 공정 준비 / 계획 효율 / 수집 완성 / 무료 지속 / 즉시 편의 / 상위 가속
- 실제 접점 — G.R.I.D. / Daily Offers
- 관련 가치계약 · 시간 범위 — 여섯 가치계약 전체 / 0–100시간
- 10
- 비교 유형 — 발산
- 고정 관측과 함께 보존할 차이 — 경쟁 접점의 동일 결과가 승패 설명·보상 계획·빌드 실험·무료 진척·편의·상위 사다리라는 별도 의미로 유지된다. 함께 보존할 차이: 공정 경쟁형 공정성, 효율 최적화형 보상 효율, 수집·빌드 완성형 빌드 검증, 무료 경로형 무료 경로, 소액 편의형 짧은 세션, 상위 사다리형 상위 지위
- 실제 접점 — Ranked 1v1 PvP; Victory Road; Army Slots / Valor
- 관련 가치계약 · 시간 범위 — 여섯 가치계약 전체 / 6–100시간
- 11
- 비교 유형 — Cross-Surface Linkage
- 고정 관측과 함께 보존할 차이 — Campaign 결과가 Army/성장 확인을 거쳐 G.R.I.D./오퍼 판단으로 연결되며, 각 페르소나는 자신의 가치계약을 만족할 때만 다음 접점을 유효하게 읽는다. 함께 보존할 차이: 첫 전투 이후 이동은 공통이나 오퍼 판단 조건이 페르소나별로 분기함
- 실제 접점 — Campaign → Army → G.R.I.D. / Daily Offers → 오퍼 반응
- 관련 가치계약 · 시간 범위 — 여섯 가치계약 전체 / 0–20시간
- 12
- 비교 유형 — Cross-Surface Linkage
- 고정 관측과 함께 보존할 차이 — 라이브옵스·협동·경제·상점 접점이 하나의 후반 루틴으로 연결되지만, 반복 이유와 피로 신호는 여섯 페르소나에서 동일하지 않다. 함께 보존할 차이: 피로·파트너 접근·완성·보상·지위의 신호가 각자 다름
- 실제 접점 — Quest / Arclight Surge / Event Reward Tree → Guild War Chest / Siege / Raid → 상점·재방문 루틴
- 관련 가치계약 · 시간 범위 — 여섯 가치계약 전체 / 20–100시간
Part 5. Confirmation & Handoff — 확인과 인계
이 부는 압력과 함께 보존되는 가치, 확인 좌표의 상세 조건, 후속 판단에 전달할 의제를 차례로 둔다. 확인 좌표는 고객사 원천 데이터와 연결해 이 문서의 관측을 확인하는 자리이며, 현재 상태는 데이터 요구다.
5.1 압력과 함께 보존되는 가치 — 여섯
리스크는 잔존·결제·공정성·시간·무료 경로·신뢰의 여섯 경고 범주에서 12개 신호로 남긴다. 등급이나 손실 예측이 아니며, 각 신호의 시스템·시간·가치계약과 후속 데이터는 확인 좌표 자리에서 함께 읽는다.
- 1
- 가치계약 — 공정 경쟁형
- 보존 가치 — 설명 가능한 공정 비교
- 장면·수치 근거 — Ranked 1v1 PvP·G.R.I.D.에서 준비와 승패를 연결하려는 행동; 전체 Satisfaction 5.8, 후기 FLOW(33)
- 압력과의 병존 경계 — 후기 Power-Fairness Friction(26)은 공정 비교 가치가 압력을 받는 자리를 가리키며, 그 가치는 같은 구간에 함께 기록된다.
- 2
- 가치계약 — 효율 최적화형
- 보존 가치 — 시간·재화의 계획 효율
- 장면·수치 근거 — G.R.I.D.의 목표 적합성 확인과 Dungeon 장기 계획; 전체 Autonomy 7, 후기 FLOW(40)
- 압력과의 병존 경계 — Objective Ambiguity·반복 피로와 계획 효율이 함께 남는다. 실제 효율 개선량은 미확정이다.
- 3
- 가치계약 — 수집·빌드 완성형
- 보존 가치 — 수집 자산의 소유·실험
- 장면·수치 근거 — Rarity·Talent·Collection Level을 거쳐 Army를 시험; 후기 Competence 8.4, 전 구간 구매 0
- 압력과의 병존 경계 — 완성 압력과 유능감 상승을 동시에 보존한다. 구매가 필요하다는 결론은 없다.
- 4
- 가치계약 — 무료 경로형
- 보존 가치 — 구매 없는 다음 행동
- 장면·수치 근거 — Daily Free Gift·Arclight Surge·Quest로 다음 행동 선택; 전 구간 구매 0, 후기 FLOW(40)
- 압력과의 병존 경계 — 후기 Partner Access Friction(35)와 무료 지속이 병존한다. 전체 무료 경로의 위반 여부는 미확정이다.
- 5
- 가치계약 — 소액 편의형
- 보존 가치 — 짧은 루틴과 결제 후 체감
- 장면·수치 근거 — Dungeon·Quest·Azeroth’s Blessing을 생활형 세션으로 읽음; 6–20시간부터 구매 기록, 후기 Competence 8
- 압력과의 병존 경계 — 후기 Satisfaction 5.5와 BOREDOM(19)를 함께 보존한다. 구매와 시간 부담의 관계는 확인 좌표가 받는다.
- 6
- 가치계약 — 상위 사다리형
- 보존 가치 — 상위 도달과 지위
- 장면·수치 근거 — 초기 Deluxe Kickstart P.A.C.K. 확인과 후기 Guild·랭크·Core Trader 검토; 후기 Satisfaction 7.1, Competence 8.6
- 압력과의 병존 경계 — 구매 반복과 Reward Saturation(18)이 병존한다.
5.2 확인 좌표의 공통 조건
다음 10개 질문은 잔존·결제·공정성·무료 경로의 네 확인 유형을 포괄한다. 실제 집단에서 가치계약에 대응하는 분류와 구체적인 연결 키와 일부 기간은 확인 좌표가 데이터 요구로 남긴다. 그 값을 임의로 채우지 않고, 필요한 데이터와 연결 가능 조건을 함께 제시한다. 현재 결과값은 모두 미기입이다.
열 가지 질문에 각각 적용하는 공통 조건. 아래 표의 대상 구분·결합 조건·판정 가능 조건·현재 판단 조건는 이어지는 10개 질문 모두에 적용한다. 각 질문의 고유 데이터·기간·시스템 연결 대상과 함께 읽는다.
- 1
- 공통 확인 항목 — 대상 구분
- 요구 내용 — 가치계약별; 실제 집단의 대응 분류는 확인 대상
- 2
- 공통 확인 항목 — 결합 조건
- 요구 내용 — 가치계약·시간대·시스템의 연동 여부; 구체 조인키는 미지정
- 3
- 공통 확인 항목 — 판정 가능 조건
- 요구 내용 — 각 질문에 대해 필요한 원천 데이터를 가치계약·시간대·시스템별로 결합하여 판단할 수 있을 때 확인 조건을 정교화한다. 결과값은 현재 미기입이다.
- 4
- 공통 확인 항목 — 현재 판단 조건
- 요구 내용 — 후속 고객 데이터 확인 위치; 값·KPI·우선순위 아님
5.3 확인 좌표 — 열
좌표는 열이 서 있다. 각 좌표는 확인 유형과 요구 내용을 함께 두며, 비교 기간과 분모와 임계값은 데이터 확인 뒤에 정한다.
- 1
- 확인 주제 — 시간대별 참여·완료·재시도 순서
- 확인 유형 — 잔존 검증 / 무료 경로 검증
- 필요한 로그·지표 · 연결 대상 — 시간별 세션·콘텐츠 진입·완료·실패·재시도 로그 · 연결 대상 — 콘텐츠 진입·완료·실패·재시도 접점
- 기간·조건 — 초기 100시간의 시간대별
- 2
- 확인 주제 — 경쟁 전후 Army 변경·재도전·순위 이동
- 확인 유형 — 공정성 검증
- 필요한 로그·지표 · 연결 대상 — PvP 매치·MMR/랭크·Army 편집·재도전 로그 · 연결 대상 — PvP 매치·Army·랭크 접점
- 기간·조건 — 경쟁 접점 전후
- 3
- 확인 주제 — 오퍼 전후 보류·재방문·구매 순서
- 확인 유형 — 결제 검증 / 무료 경로 검증
- 필요한 로그·지표 · 연결 대상 — 노출·클릭·상점 체류·구매·재방문 이벤트 · 연결 대상 — 오퍼·표적 구매 접점
- 기간·조건 — 오퍼·표적 구매 접점 전후
- 4
- 확인 주제 — 재화 획득·소비 방향
- 확인 유형 — 결제 검증 / 무료 경로 검증
- 필요한 로그·지표 · 연결 대상 — 재화별 balance delta·source·sink 원장 · 연결 대상 — 재화별 획득·소비 구분
- 기간·조건 — 기록과 대응하는 획득·소비 구간; 구체 기간 미지정
- 5
- 확인 주제 — 진행 정체·성공 전후 체감과 Army 수정
- 확인 유형 — 잔존 검증 / 공정성 검증
- 필요한 로그·지표 · 연결 대상 — 스테이지 attempt/win/loss·Army edit·session exit/return 로그 · 연결 대상 — 스테이지·Army·세션 접점
- 기간·조건 — 진행 정체·성공 전후
- 6
- 확인 주제 — 협동·고난도 접점과 재방문·반복 루틴
- 확인 유형 — 잔존 검증 / 무료 경로 검증
- 필요한 로그·지표 · 연결 대상 — 참여·초대·길드·보상 수령·재참여 로그 · 연결 대상 — 협동·고난도 콘텐츠·길드·보상 접점
- 기간·조건 — 협동·고난도 참여와 재방문·반복 구간
- 7
- 확인 주제 — 오퍼 노출·보류·구매 분포의 실제 집단 재현
- 확인 유형 — 결제 검증 / 무료 경로 검증
- 필요한 로그·지표 · 연결 대상 — 오퍼 식별자·노출 위치·발동 조건·가격·구매 로그 · 연결 대상 — 오퍼 식별자·노출 위치·발동 조건·가격
- 기간·조건 — 100개 관측 사건에 대응하는 노출·보류·구매 구간; 실제 집단 기간 미지정
- 8
- 확인 주제 — 체감 시계열과 행동 중단·재방문
- 확인 유형 — 잔존 검증 / 공정성 검증
- 필요한 로그·지표 · 연결 대상 — 동시간대 설문/UX 이벤트·세션 이탈·재방문 로그 · 연결 대상 — 설문·UX 사건·세션 접점
- 기간·조건 — 동시간대의 체감·중단·재방문 시계열
- 9
- 확인 주제 — 구성된 발화의 판단 기준과 실제 행동 선택
- 확인 유형 — 결제 검증 / 공정성 검증
- 필요한 로그·지표 · 연결 대상 — 인터뷰/설문 원문 + 선택·편집·구매·보류 로그 · 연결 대상 — 인터뷰·설문과 선택·편집·구매·보류 접점
- 기간·조건 — 판단 기준과 대응하는 행동 선택 시점
- 10
- 확인 주제 — 관측 밀도와 실제 시간·일수·세션 분포
- 확인 유형 — 잔존 검증 / 무료 경로 검증
- 필요한 로그·지표 · 연결 대상 — 계정별 누적 플레이시간·세션 길이·날짜·휴면 간격 · 연결 대상 — 계정별 누적 시간·세션·날짜
- 기간·조건 — 5개 시간대 및 실제 플레이 날짜·휴면 간격
각 좌표가 확인하려는 질문은 다음과 같다.
시간대별 참여·완료·재시도 순서 — 100H 시간대별 실제 참여·완료·재시도 순서가 구성된 관측 순서와 일치하는가.
오퍼 전후 보류·재방문·구매 순서 — 오퍼/표적 구매 접점 전후 보류·재방문·구매 행동이 어떤 순서로 발생하는가.
오퍼 노출·보류·구매 분포의 실제 집단 재현 — 100개 오퍼 관측 사건의 노출·보류·구매 분포가 실제 이용자 집단에서 재현되는가.
체감 시계열과 행동 중단·재방문 — Satisfaction/Stress/Difficulty/Competence 시계열과 행동 중단·재방문이 함께 움직이는가.
관측 밀도와 실제 시간·일수·세션 분포 — 5개 시간대의 관측 기록 밀도와 실제 플레이 시간·일수·세션 분포가 일치하는가.
관측 밀도와 실제 시간·일수·세션 분포 — 오퍼 확인의 “100개”는 관측 사건의 수를 가리킨다. 실제 이용자 집단의 크기는 확인 좌표가 고객사 데이터에서 확인한다. 재화의 획득·소비 방향, 행동 순서, 주관적 판단 기준, 관측 밀도는 서로 다른 확인 질문으로 남긴다. 연결된 데이터가 있는 자리에서도 효과의 확정은 인과 검증을 거친 뒤에 선다.
5.4 후속 판단에 전달할 의제 — 넷
아래 넷 영역은 이 문서의 관측 의미를 받아 각각 다른 판단을 세운다. 전달하는 것은 관측과 그 경계이며, 결론은 각 영역이 자기 근거로 세운다.
- 1
- 후속 판단 영역 — 체감 가치 평가
- 전달할 관측 의미 — 가치계약별 경험·무료 경로·지불 분기·반복 운영·구성 발화와 10개 확인 질문
- 다음 판단의 목적 — 체감 가치 평가 입력
- 현재 확정하지 않는 결론 — 체감 평가 결론
- 필요한 확인 데이터 — 오퍼 전후 보류·재방문·구매 순서; 체감 시계열과 행동 중단·재방문; 구성된 발화의 판단 기준과 실제 행동 선택
- 2
- 후속 판단 영역 — 구조 위치 검토
- 전달할 관측 의미 — 게임 고유 장면·구조 관측·가치계약 비교 패턴·세 긴장 조건과 10개 확인 질문
- 다음 판단의 목적 — 구조 위치 특정 입력
- 현재 확정하지 않는 결론 — 구조 원인 확정
- 필요한 확인 데이터 — 시간대별 참여·완료·재시도 순서; 경쟁 전후 Army 변경·재도전·순위 이동; 협동·고난도 접점과 재방문·반복 루틴
- 3
- 후속 판단 영역 — 압력 지점 성립 검토
- 전달할 관측 의미 — 세 관측 축·12개 압력 신호·동일 압력의 검토 의제와 10개 확인 질문
- 다음 판단의 목적 — 압력 지점 후보 검토 입력
- 현재 확정하지 않는 결론 — 공통 압력 신호의 증명
- 필요한 확인 데이터 — 시간대별 참여·완료·재시도 순서; 경쟁 전후 Army 변경·재도전·순위 이동; 오퍼 전후 보류·재방문·구매 순서; 재화 획득·소비 방향; 진행 정체·성공 전후 체감과 Army 수정; 협동·고난도 접점과 재방문·반복 루틴; 오퍼 노출·보류·구매 분포의 실제 집단 재현; 체감 시계열과 행동 중단·재방문; 구성된 발화의 판단 기준과 실제 행동 선택; 관측 밀도와 실제 시간·일수·세션 분포
- 4
- 후속 판단 영역 — 후속 설계 조건 검토
- 전달할 관측 의미 — 세 긴장 조건·확인 좌표·실제 게임 접점에 묶인 양립 요구
- 다음 판단의 목적 — 압력 지점 성립 검토 이후 설계 조건 참고
- 현재 확정하지 않는 결론 — 양립 요구 조건
- 필요한 확인 데이터 — 경쟁 전후 Army 변경·재도전·순위 이동; 재화 획득·소비 방향; 구성된 발화의 판단 기준과 실제 행동 선택
Closing — 맺음
이 보고서가 남기는 것은 판정이 설 좌표다. 초기 100시간의 관측은 그 좌표를 실제 시스템의 이름과 시각과 수치로 고정한다.
초기 100시간에서 되풀이해 확인된 것은 하나다. 같은 실제 시스템이 여섯 가치계약에서 서로 다른 반환 조건으로 읽히며, 그 갈림이 다섯 시간 구간을 지나며 자리를 옮긴다. 열두 상위 압력 지점은 그 갈림이 한 접점에 겹치는 자리이고, 열 확인 좌표는 그 겹침을 고객사 원천 데이터로 확인하는 자리다.
여섯 페르소나는 사람 수나 시장 비중이 아니라 서로 다른 가치계약을 확인하는 관점이다. 공정 경쟁형은 비교의 납득 가능성, 효율 최적화형은 시간·재화의 계획, 수집·빌드 완성형은 소유·실험, 무료 경로형은 구매 없는 지속, 소액 편의형은 즉시 체감되는 편의, 상위 사다리형은 상위 도달을 읽는다. 서로 다른 관점은 각각의 가치계약으로 나란히 읽는다.
시간은 0–1시간, 1–6시간, 6–20시간, 20–60시간, 60–100시간으로 구분한다. 구간 안의 실제 시스템과 장면과 행동과 구성 발화와 수치를 함께 읽으며, 각 구간의 수치는 그 구간의 기록으로 읽는다. 관측 축은 반복 의미를 묶는 중심선이고 압력 신호는 후속 확인 대상이다. 체감 평가와 구조 원인, 압력 지점과 양립 요구 조건과 후속 T 설계 대상은 각각 뒤의 단계가 자기 근거로 세운다.
Satisfaction·Competence·Autonomy는 각각 만족·유능감·자율성의 기록, Stress·Difficulty는 스트레스·난도 기록이다. FLOW·ANXIETY·BOREDOM·APATHY는 몰입·불안·지루함·무관심 상태의 원래 분류명이며, 수집·빌드 완성형의 Discovery·Build Review·Experiment Loop는 발견·빌드 검토·실험 반복이라는 별도 상태 기록이다. 이 상태들은 각각의 원래 분류명으로 읽는다. 괄호 안 빈도는 관측 기록 안의 횟수를 가리킨다. 이용자 수와 전환율과 발생 확률과 독립 근거 수는 확인 좌표가 받는다.
전체 평균과 시간대별 값, 최대 스트레스의 시점, 오퍼별 판단을 각각의 범위로 보존한다. 고객 원천 데이터는 현재 관측의 순서와 조건과 영향 규모를 확인할 위치이며, 판정은 그 확인 뒤에 선다.
이 문서가 현재 확정하지 않고 남기는 것을 관측 영역별로 다시 모으면 구조의 구조 원인 · 지불의 지불 압력 지점·매출 효과 · 경험의 체감 가치의 최종 평가다. 이 셋은 각각 다른 확인 좌표로 이어지며, 하나의 결론으로 접히는 자리와 구분해 읽는다.
이 문서가 적은 축과 지점과 구간의 수는 각각 분석에서 구별하여 보존한 단위의 수다. 실제 이용자 수와 독립 근거 건수와 시장 발생 비중은 확인 좌표가 받는다.
이 문서의 마지막 자리에 남는 문장은 다음과 같다. 관측은 판단이 설 자리를 여는 일이며, 그 자리를 여는 데 필요한 것은 열 확인 좌표와 그 좌표가 가리키는 고객사 원천 데이터다.
Appendix. Glossary — 용어 해설
이 부록은 본문에서 쓴 방법론 어휘 일곱과 게임 고유 명칭 57을 함께 둔다. 게임 고유 명칭은 공급 자료의 표기를 그대로 옮긴 것이다. 각 항목의 마지막 열은 그 낱말이 본문의 어느 자리에 서는가를 센 결과다.
A.1 방법론 용어 — 일곱
방법론 어휘는 이 문서가 관측을 묶고 부르는 이름이다. 아래 일곱은 공급 자료가 뜻을 고정해 둔 것이다.
- 1
- 메서드 어휘 — 증거 단위
- 본 문서에서의 의미 — 실제 시스템·시간·가치계약·행동·수치·조건과 상충·적용 조건를 함께 묶은 관측 의미 단위다.
- 본 문서 활용 — 부록 A.1 자리에서 뜻을 고정한다
- 2
- 메서드 어휘 — 관측 신호
- 본 문서에서의 의미 — 관측 기록에서 드러나는 가치의 유지와 약화 또는 행동 차이를 가리키며, 영향 규모와 원인은 확인 좌표가 받는다.
- 본 문서 활용 — 부록 A.1 자리에서 뜻을 고정한다
- 3
- 메서드 어휘 — 관측 축
- 본 문서에서의 의미 — 여러 접점과 시간대에서 반복되는 의미를 묶은 관측 축으로, 이 보고서는 세 축을 유지한다.
- 본 문서 활용 — 부록 A.1 자리에서 뜻을 고정한다
- 4
- 메서드 어휘 — 일차 압력 신호
- 본 문서에서의 의미 — 반복 관측에서 다시 확인할 압력 신호를 가리키며, 순위와 단일 신호의 확정은 뒤의 단계가 맡는다.
- 본 문서 활용 — 부록 A.1 자리에서 뜻을 고정한다
- 5
- 메서드 어휘 — 증거 인계
- 본 문서에서의 의미 — 관측 의미와 조건·수치·경계를 후속 판단에 전달하되 그 판단의 결론을 대신하지 않는 것이다.
- 본 문서 활용 — 부록 A.1 자리에서 뜻을 고정한다
- 6
- 메서드 어휘 — 확인 좌표
- 본 문서에서의 의미 — 관측 질문을 실제 로그와 지표와 기간과 대상과 연결 조건으로 확인할 위치이며, 현재 상태는 데이터 요구다.
- 본 문서 활용 — 부록 A.1 자리에서 뜻을 고정한다
- 7
- 메서드 어휘 — 관측 상충
- 본 문서에서의 의미 — 다른 가치계약의 해석이나 서로 다른 범위의 관측이 병존하는 상태로, 양쪽과 각 적용 범위를 보존한다.
- 본 문서 활용 — 부록 A.1 자리에서 뜻을 고정한다
A.2 게임 시스템 용어 — 57
아래 57 명칭은 공급 자료가 기준일 실명 모집단으로 적은 것이며, 이 문서는 그 표기를 그대로 쓴다. 같은 시스템이 본문에서 여러 자리에 설 때도 이름은 하나로 선다.
- 1
- 게임 고유 어휘 — Campaign
- 관측 영역 — 구조 · 경험·참여
- 고객 독해 설명 — Mission과 Boss를 진행하는 전투 콘텐츠를 가리키는 상위 표현이다.
- 2
- 게임 고유 어휘 — Normal Campaign
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — 첫 클리어 보상과 Sigil 진척이 연결되는 일반 Campaign이다.
- 3
- 게임 고유 어휘 — Heroic Campaign
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — Campaign 지도를 더 높은 난도와 Family별 클리어 조건으로 다루는 콘텐츠다.
- 4
- 게임 고유 어휘 — Real-Time Gold
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — 전투 중 시간 경과와 전장 자원에서 얻어 Mini·Spell 배치에 사용하는 비용이다.
- 5
- 게임 고유 어휘 — Coins
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — 콘텐츠 보상과 상품 등에서 얻어 G.R.I.D.·Daily Offers·Core Trader에 사용하는 재화다.
- 6
- 게임 고유 어휘 — Guard Towers
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — 점령에 따라 전진 배치 구역을 넓히는 전장 거점이다.
- 7
- 게임 고유 어휘 — Army
- 관측 영역 — 구조 · 지불·성장
- 고객 독해 설명 — Leader와 편성 슬롯에 놓은 Mini·Spell을 중심으로 구성하고 수정하는 군대다.
- 8
- 게임 고유 어휘 — Army Slots
- 관측 영역 — 지불·성장
- 고객 독해 설명 — Leader의 Army에서 편성을 배치하고 특성 일치·슬롯 단계에 따른 보너스를 받는 슬롯이다.
- 9
- 게임 고유 어휘 — Leader
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — Army 편성과 Family 조건을 읽을 때 중심이 되는 지휘 유닛이다.
- 10
- 게임 고유 어휘 — Mini
- 관측 영역 — 지불·성장
- 고객 독해 설명 — Army에 편성하고 전투에 배치하며 XP·Rarity·Talent로 성장시키는 유닛을 가리킨다.
- 11
- 게임 고유 어휘 — Spell
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — Army 구성과 전투 배치에 포함되는 주문 대상을 가리킨다.
- 12
- 게임 고유 어휘 — Family
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — Leader·Mini의 구성과 콘텐츠 참여 조건, 순환 대상을 구분하는 계열이다.
- 13
- 게임 고유 어휘 — Path of Onyxia
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — Campaign·Heroic 진척에서 얻는 Sigil과 연결되는 진행 경로다.
- 14
- 게임 고유 어휘 — Sigil
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — Campaign 진척과 Path of Onyxia의 진행에 연결되는 표식 자원이다.
- 15
- 게임 고유 어휘 — G.R.I.D.
- 관측 영역 — 구조 · 지불·성장 · 경험·참여
- 고객 독해 설명 — Mini·Leader·Star·Talent·XP 등 제시된 오퍼를 확인하고 구매하는 보드형 상점이다.
- 16
- 게임 고유 어휘 — Daily Offers
- 관측 영역 — 지불·성장
- 고객 독해 설명 — 일일 상점에서 성장 자산과 재화를 검토하는 오퍼 접점이다.
- 17
- 게임 고유 어휘 — Talent
- 관측 영역 — 지불·성장
- 고객 독해 설명 — Mini의 빌드 선택을 바꾸는 성장 요소로, 자격과 오퍼를 확인해 확보한다.
- 18
- 게임 고유 어휘 — Rarity
- 관측 영역 — 지불·성장
- 고객 독해 설명 — Star Points·Arc Energy·Core를 사용하는 Mini 승급 체계다.
- 19
- 게임 고유 어휘 — Star Points
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — Mini·Leader의 Rarity 진척에 사용하는 수집·성장 자원이다.
- 20
- 게임 고유 어휘 — Arc Energy
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — Rarity 승급 등 성장 사용처와 연결되는 자원이다.
- 21
- 게임 고유 어휘 — Upgrade Cores
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — Rarity 승급 조건에 쓰이는 Core류 자원을 가리킨다.
- 22
- 게임 고유 어휘 — Collection Level
- 관측 영역 — 지불·성장
- 고객 독해 설명 — 보유 Mini의 XP·Rarity 성장과 Collection Points에 연결되는 계정 단위 성장 지표다.
- 23
- 게임 고유 어휘 — XP
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — Mini의 경험치 성장과 보상 계획에서 사용하는 자원이다.
- 24
- 게임 고유 어휘 — XP Level
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — XP를 통해 상승하는 Mini의 기본 성장 수준이다.
- 25
- 게임 고유 어휘 — Quest
- 관측 영역 — 경험·참여
- 고객 독해 설명 — 목표 Mini의 XP를 반복 확보하는 PvE 성장 콘텐츠다.
- 26
- 게임 고유 어휘 — Dungeon
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — Family Rotation과 연동된 세 맵 진행, Relic 선택, Leader의 슬롯 성장 보상을 갖는 콘텐츠다.
- 27
- 게임 고유 어휘 — Family Rotation
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — 콘텐츠와 상점에서 Family별 이용·공급 대상을 순환시키는 조건이다.
- 28
- 게임 고유 어휘 — Full Bonus XP
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — 협동 콘텐츠의 반복 클리어 보상과 도움 활동에 연결되는 XP 보상 표현이다.
- 29
- 게임 고유 어휘 — Core Trader
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — Coins와 낮은 등급 Core를 상위 Core 경로에 연결하는 교환 접점이다.
- 30
- 게임 고유 어휘 — Arclight Energy Offer
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — 상점에서 성장 자원인 Arc Energy와 연결되는 오퍼다.
- 31
- 게임 고유 어휘 — Ranked 1v1 PvP
- 관측 영역 — 구조 · 경험·참여
- 고객 독해 설명 — 상대와 실시간 일대일로 경쟁하는 랭크 전투다.
- 32
- 게임 고유 어휘 — PvP Rule Package Rotation
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — 전장의 Tower Type·Mod·Enchant 등 경쟁 규칙 구성을 순환시키는 체계다.
- 33
- 게임 고유 어휘 — PvP Level Reflection
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — Mini의 성장 레벨을 경쟁에 반영하는 규칙의 명칭이다.
- 34
- 게임 고유 어휘 — Victory Road
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — 경쟁 참여와 완료·승리 등에 연결되는 보상 진행 경로다.
- 35
- 게임 고유 어휘 — Honor Rating & Rank
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — 경쟁 점수와 계정의 순위·배치를 읽는 체계다.
- 36
- 게임 고유 어휘 — PvP Leaderboard
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — 경쟁의 배치와 상위 순위를 보여 주는 순위표다.
- 37
- 게임 고유 어휘 — Friendly Duels
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — 선택한 상대와 수행하는 연습·커뮤니티 성격의 대결이다.
- 38
- 게임 고유 어휘 — Valor
- 관측 영역 — 지불·성장
- 고객 독해 설명 — Siege·Raid의 보상과 Army 슬롯의 상위 성장에 연결되는 자원이다.
- 39
- 게임 고유 어휘 — Guild
- 관측 영역 — 구조 · 경험·참여
- 고객 독해 설명 — 길드 활동·소통·공동 보상을 묶는 사회적 참여 공간이다.
- 40
- 게임 고유 어휘 — Guild War Chest
- 관측 영역 — 구조 · 경험·참여
- 고객 독해 설명 — 길드 구성원의 활동으로 공동 진척을 쌓는 공유 보상 대상이다.
- 41
- 게임 고유 어휘 — Open Queue
- 관측 영역 — 구조
- 고객 독해 설명 — 친구·길드 초대 외에도 Siege·Raid의 협동 파트너를 찾는 매칭 접점이다.
- 42
- 게임 고유 어휘 — Siege
- 관측 영역 — 구조
- 고객 독해 설명 — 파트너와 보스 구간을 진행하는 협동 공성 콘텐츠의 상위 표현이다.
- 43
- 게임 고유 어휘 — Stormwind Siege
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — Stormwind를 대상으로 하는 협동 공성 콘텐츠다.
- 44
- 게임 고유 어휘 — Molten Core Raid
- 관측 영역 — 구조
- 고객 독해 설명 — 파트너와 여러 보스·구간을 진행하는 고난도 협동 Raid다.
- 45
- 게임 고유 어휘 — Arclight Surge
- 관측 영역 — 경험·참여
- 고객 독해 설명 — 기존 Campaign 구역을 변형 조건이나 편성으로 반복하며 보상을 얻는 콘텐츠다.
- 46
- 게임 고유 어휘 — Event Missions
- 관측 영역 — 경험·참여
- 고객 독해 설명 — 이벤트에서 주어진 도전과 임무를 수행하는 접점이다.
- 47
- 게임 고유 어휘 — Event Reward Tree
- 관측 영역 — 경험·참여
- 고객 독해 설명 — 이벤트 활동과 재화에서 보상을 선택·진행하는 보상 경로다.
- 48
- 게임 고유 어휘 — Multiple Event Concurrency
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — 여러 이벤트가 동시에 제시되는 운영 조건을 가리킨다.
- 49
- 게임 고유 어휘 — Daily Free Gift
- 관측 영역 — 지불·성장
- 고객 독해 설명 — 일일 상점에서 무료로 수령하는 보상 접점이다.
- 50
- 게임 고유 어휘 — Monthly Login Calendar
- 관측 영역 — 경험·참여
- 고객 독해 설명 — 월간 로그인과 보상·스킨 경로를 연결하는 출석 체계다.
- 51
- 게임 고유 어휘 — Blingtron’s Bounties
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — 도전 과제와 보상 경로를 갖는 이벤트다.
- 52
- 게임 고유 어휘 — Azeroth’s Blessing
- 관측 영역 — 지불·성장
- 고객 독해 설명 — 30일 동안 일일 혜택을 수령하는 상품이다.
- 53
- 게임 고유 어휘 — Kickstart P.A.C.K.
- 관측 영역 — 지불·성장
- 고객 독해 설명 — 초기 준비와 성장을 위한 패키지 상품군을 가리키는 표기다.
- 54
- 게임 고유 어휘 — Deluxe Kickstart P.A.C.K.
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — 초기 패키지 가운데 Deluxe로 구별되는 상품이다.
- 55
- 게임 고유 어휘 — Coin Packs
- 관측 영역 — 지불·성장
- 고객 독해 설명 — 현금 지불로 Coins를 확보하는 상품군이다.
- 56
- 게임 고유 어휘 — Featured / Seasonal Offers
- 관측 영역 — 지불·성장
- 고객 독해 설명 — 한정 또는 운영 시기에 맞춰 제시되는 묶음 오퍼군이다.
- 57
- 게임 고유 어휘 — Support Mode
- 관측 영역 — 본문 기록
- 고객 독해 설명 — 기존 콘텐츠의 반복 운영·이벤트와 유지 작업을 중심으로 보는 운영 상태의 명칭이다.
이 보고서가 다루지 않는 것 — 7건
- 1
- # — 1
- 다루지 않는 것 — 척도 범위·가중 방식·독립 근거의 중복 제거 분모의 임의 확정
- 어느 보고서의 몫인가 — —
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다. 척도 범위와 가중 방식과 분모는 자료가 제시한 범위 안에서만 읽는다.
- 2
- # — 2
- 다루지 않는 것 — 관측 축·압력·시간대·가치계약·지불·운영·위험의 수를 서로 더해 하나의 이용자 모집단 해석
- 어느 보고서의 몫인가 — Q 보고서
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다. 각 축의 수는 그 축 안에서 읽는다.
- 3
- # — 3
- 다루지 않는 것 — 지역·서버·플랫폼별 대표성과 특정 버전의 적용 범위 확정
- 어느 보고서의 몫인가 — —
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다.
- 4
- # — 4
- 다루지 않는 것 — 빈도를 이용자 수나 접점의 영향력 환산
- 어느 보고서의 몫인가 — —
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다.
- 5
- # — 5
- 다루지 않는 것 — 구매·무료 수령·군대 편성의 연결을 실제 이용자의 동일 행동 확정
- 어느 보고서의 몫인가 — —
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다.
- 6
- # — 6
- 다루지 않는 것 — 공정성의 원인·등급이나 상위 가치의 붕괴 확정
- 어느 보고서의 몫인가 — S 보고서
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다.
- 7
- # — 7
- 다루지 않는 것 — 지위 가치의 붕괴나 매출 효과 확정
- 어느 보고서의 몫인가 — 고객사 데이터
- 이유 — 우리 판단의 범위 선언이다.