NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

시간·돈·열정을 더 쓸 이유와 멈출 경계

총평균
63.7
Provider
65.5
Customer
61.8

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 87.1·Mechanics 77.7·Enjoyment 76.6이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 35.7이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 66.8에서 가장 높고 Operation 57.3에서 가장 낮다. Provider 62.7와 Customer 61.8의 차이는 0.8점으로, Provider가 높다.

반복 변주·보충·중복 가치를 보호하면서 선택 수렴, 목표 미완성, 오퍼 시점과 경쟁 지위의 확인 조건을 구별한다.

Survivor.io · 왜 중요한가

변주 · 보충 · 소유를 남기고 유보 · 차단을 따로 본다

시간은 변화 있는 반복과 목표·보상, 돈은 부족 보충과 보상 관리·축적, 열정은 변주·성장·숙달·다음 목표에 연결된다. 상반된 조건은 각 접점에 남으며 실제 투자 증감·인과는 확인되지 않았다.

계속 넣을 시간 · 돈 · 열정의 이유

Time · 변주 · 목표 · 보상을 위해 계속 쓸 시간

Run Skill Draft + EVO의 변화 있는 반복과 목표·보상이 시간 투입의 가치다. 선택 균형·노출·연속성의 유보와 정서적 유대·협력·자원 선택의 약화를 함께 보며 루틴 피로는 해당 질문에서 확인한다.

Money · 보충 · 중복 관리 · 축적과 가격 · 기간의 조건

Patrol의 부족 보충, 상자의 중복 보상 관리, 자산 축적은 지불과 연결되는 가치다. 목표 자산 욕구·가격·확률 정보·상품의 시점과 기간은 별도 경계이며 충전 경로의 존재가 매출 효과를 뜻하지 않는다.

Passion · 성장 · 숙달 · 다음 목표와 사회 · 경쟁의 유보

런 변주·성장·구성·숙달·다음 목표는 반복 참여의 열정을 지지할 수 있다. 감정 유대·사회적 연결·경제 환경의 약화와 경쟁·지속성의 유보는 남으며 높은 욕구가 장기 몰입·신뢰를 완성하지는 않는다.

각 접점의 통과 · 유보 · 차단을 따로 읽는다

Main Chapter → Run Skill Draft + EVO

Time 중심·Passion 보조다. 변주는 통과 후보이며 선택 균형의 유보 조건은 남는다. 실제 추가 투자 전환은 미확인이다.

지킬 접점
Dynamism 92.2의 런 변주와 Balance (P) 57.1의 선택 수렴·분산은 다른 의미다. 반복의 재미를 남기면서 같은 런의 선택이 유효하게 갈리는지 확인한다.

Patrol Earnings → Quick Patrol

Money–Time과 Time–Money의 주·보조 조합이다. 보충 가치는 통과 후보지만 상품 시점은 유보이며, 실제 절차 감소·투자 증가는 미확인이다.

지킬 접점
Supplement 75.1은 부족 자원 우회 가치를, Timeliness 53.7는 적절한 노출 시점의 경계를 남긴다. 회수 뒤 성장과 무료·광고 보충을 보되 Small Piggy Bank의 노출 질문을 Patrol 피로 관측으로 바꾸지 않는다.

S Grade Supplies · Tech Part Chest · Pet Chest

Money 중심에 Time 또는 Passion이 보조다. 유용한 중복의 통과 조건과 원하는 자산의 유보 경계를 같이 보며 무료 완성·소유 가치를 보호한다.

지킬 접점
Reward Management 79.7은 실패·중복의 후속가치이고 Collection 55.8는 원하는 자산을 놓치고 싶지 않은 별도 욕구다. 높은 보상 관리로 목표 자산 보장이나 모든 구매 이유를 확정하지 않는다.

Event Exchange · Event Mini Game · Special Ops

Time–Money, Passion–Time, Money–Time 조합의 통과·유보·차단 후보가 함께 남는다. 보상 가치가 완주·소비 선택 경계를 지우지는 않는다.

지킬 접점
Reward 68.3의 보상 가치와 Involvement 54.1의 완주, Insufficiency 44.5의 소비 선택은 별개다. Main Chapter 완주 질문과 Event Mini Game·Special Ops 소비 선택을 같은 대상에 합치지 않는다.

Ender’s Echo · Survivor Showdown

Passion–Time, Time–Money, Passion–Money의 통과·유보 후보다. 결과·성장·지위의 쓰임을 비교하되 실제 추가 투자나 경쟁 판정의 원인을 확정하지 않는다.

지킬 접점
Cohesion 60.6은 어울리는 표현·몰입, Advancement 67.6는 성장 집중 지점에 대한 미션 기여, Aspiration 55.8는 상향 욕구다. 경쟁 참여가 성장·응집을 만들었다는 인과로 읽지 않는다.
신뢰 분류이 분류가 말하는 것근거 구성의 수
신뢰 통과 조건 후보가치가 납득될 때 추가 투자를 뒷받침할 수 있는 조건이다.근거 구성은 기전 간 교차 근거 30 · 제한된 근거 1
신뢰 유보 조건 후보가치는 존재해도 추가 투자를 당장 확신하기 어려운 조건이다.근거 구성은 기전 간 교차 근거 156 · 상반 관측 20 · 제한된 근거 5
신뢰 차단 조건 후보추가 투자의 이유가 약해질 수 있는 경계다.근거 구성은 기전 간 교차 근거 39 · 상반 관측 20 · 제한된 근거 1
신뢰 적용 조건신뢰를 더 강하게 말하려면 무엇이 확인돼야 하는지를 남기는 경계다.근거 구성은 기전 간 교차 근거 210 · 제한된 근거 10 · 맥락 근거 4

앞의 게임 장면을 보완하는 상세 근거

단계 Native 보고서의 원천 순서 · 보조 기록
  1. NOVASMC | Ecosystem Architects

  2. EMSQT PIPELINE · M. PERCEPTION EVALUATE

  3. 최종 사용자 인식 보고서

  4. 서바이버.io (Survivor.io)

  5. 여섯 평가영역 · 열여덟 평가면 · 쉰네 세부관점 — 제공한 가치와 체감한 가치의 간극을 읽는다

  6. PIPELINE E · [M] · S · Q · T

  7. 1
    REPORT VERSION — PRIMARY USE
    M-Native Report / Perception Evaluate — 여섯 평가영역·열여덟 평가면·쉰네 세부관점의 체감 평가와 추가 투입 이유 확인
    2
    REPORT VERSION — TARGET READER
    M-Native Report / Perception Evaluate — 기획·UX·BM·분석 실무자 및 방법론 상세를 확인하려는 담당자
    3
    REPORT VERSION — DATA SOURCE
    M-Native Report / Perception Evaluate — MPM Measurement Engine · MDML 4.0 · 여섯 가치계약
    4
    REPORT VERSION — BASELINE DATE
    M-Native Report / Perception Evaluate — 2026-06-09
    5
    REPORT VERSION — ISSUE
    M-Native Report / Perception Evaluate — 2026.09
  8. STRICTLY CONFIDENTIAL

  9. Contents — 보고서 구성

  10. Method — Evaluation of Perception — 방법 · 인식의 평가

  11. Executive Verdict — 여는 판정

  12. Part 1. Field Distribution — Perception Terrain — 필드 분포 · 인식 지형

  13. Part 2. Element Causal Decomposition — 요소 인과분해

  14. Part 3. Investment Capital & Trust Gate — 투자자본 · 신뢰 관문

  15. Part 4. Provider-Customer Pair Gaps — 제공–체감 간극

  16. Part 5. 54-Element Score Terrain — 쉰넷 요소 점수 지형

  17. Closing — 마무리 · 확인과 인계

  18. Appendix. MDML 4.0 Structure — 부록 · MDML 4.0 구조

  19. Appendix. MPM Measurement Engine — 부록 · MPM 평가 엔진 상세

  20. Appendix. Glossary — 용어 해설

  21. Method — Evaluation of Perception — 방법 · 인식의 평가

  22. 이 보고서는 경험증거를 체감 가치와 추가 투입 의사로 읽는다. 일반 만족도 리뷰의 좋고 나쁨을 넘어, 무엇이 가치로 받아들여지고 어떤 조건에서 시간·돈·열정을 더 투입할 이유가 유지·유보·약화되는지 설명한다.

  23. MDML(체감 평가 체계)는 제공 구조인 Provider와 사용자 체감인 Customer를 나눈다. 6 Domain·18 Field·54 Element는 두 측면을 비교하는 지도이며, 여섯 가치계약은 같은 경험을 다르게 받아들이는 관점이다. 기능과 상품이 제공된다는 사실, 그 경험을 가치 있게 느낀다는 평가, 실제 추가 투입은 구별해서 읽는다.

  24. 평균에서 출발해 분산·범위로 평가의 모임과 갈림을 보고, Persona 차이로 가치계약별 반응을 해석한다. Field에서는 세 Element의 상호작용을 함께 읽는다. 평균의 높고 낮음은 지형의 출발점으로 읽고, 개별 요소의 결론은 그 요소의 근거가 선 자리에서 세운다.

  25. Time은 시간을 계속 쓸 이유, Money는 돈을 쓸 이유, Passion은 애착과 열정을 유지할 이유다. 신뢰는 이 세 자본의 추가 투입을 통과·유보·차단하는 조건이다. 체감 분기 카드는 보존 가치와 전환 경계를 함께 보여 준다. 확인 좌표는 선행 평가를 실제 행동·로그·기간·세그먼트와 대조해 입증하고 정밀화할 위치다.

  26. 1
    읽는 층 — 평가 지형
    평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.
    이 보고서가 넘기는 것 — 그 위치를 만든 구조 원인
    2
    읽는 층 — 요소 인과
    이 보고서가 고정하는 것 — 쉰네 세부관점의 값과 여섯 가치계약의 차이다.
    이 보고서가 넘기는 것 — 요소 하나에 붙는 독립 판정
    3
    읽는 층 — 투자 자본
    이 보고서가 고정하는 것 — 시간·돈·열정의 추가 투입 이유와 그 경계
    이 보고서가 넘기는 것 — 실제 투입 증감과 전환율
    4
    읽는 층 — 신뢰 조건
    이 보고서가 고정하는 것 — 통과·유보·차단·적용 조건의 네 분류
    이 보고서가 넘기는 것 — 측정된 전환 기전과 임계치
    5
    읽는 층 — 확인 좌표
    이 보고서가 고정하는 것 — 쉰네 위치와 각 위치의 확인 질문
    이 보고서가 넘기는 것 — 지표·로그·기간·세그먼트의 실측
  27. 이 보고서의 수치는 기준일 평가값이다. 평균은 비교의 출발점이고 표준편차와 범위가 그 평균의 안정성을 보정하며, 여섯 가치계약의 차이가 마지막 층이다. 이 순서를 뒤집으면 한 계약의 반응이 전체 지형으로 읽힌다.

  28. Executive Verdict — 여는 판정

  29. 이 보고서는 제공되는 가치가 유저의 체감과 추가 투자 이유로 어떻게 읽히는지를 평가한다. 평균은 비교의 출발점이며, 분산·범위와 여섯 Persona의 차이, 실제 접점의 근거를 함께 읽는다. 수치는 기준일 평가값이다. 기준일 평가값으로 읽는다. 여기서 유저의 말로 표현한 결론은 평가의 서술이며, 실제 인터뷰 인용은 그 기록이 따로 정한다.

  30. 직접 근거, 기전 간 교차 근거, 상반 관측, 제한된 근거, 게임 장면 없이 방법론 평가만 있는 경우를 구별한다. 직접 근거는 장면과 기록이 확인된 자리를 뜻한다. 이름은 기준일의 확인 범위를 따른다. 선택 카드의 장면과 확인 질문은 비교할 의미이다.

  31. 통합 메시지: 반복의 변주·보충·보상·성장 목표에서 보존할 가치는 보이지만, 선택·노출·수집·완주·경쟁의 경계가 달라 추가 시간·돈·열정을 하나의 평균으로 설명할 수 없다.

  32. 평가 항목의 양 끝은 Graphic 87.1와 Character 35.7이다. 두 항목 평균의 차이는 51.5점이며, 평균과 평가 관점별 차이를 함께 읽는다.

  33. 메시지 다섯 — 어느 관점에서 무엇을 보는가

  34. 첫째 메시지 — 소액 결제의 체감 효용이라는 검토 관점에서 Main Chapter → Run Skill Draft + EVO의 Dynamism을 본다. 반복의 변주 92.2은 보존할 가치이고 선택 균형 57.1은 별도 경계다. 시간과 열정의 투자 이유는 변화가 있다는 평가와 선택이 유지되는지의 질문을 함께 읽을 때 드러난다. 이 관점은 특정 Persona 코드나 실제 지불 계층으로 확정되지 않았다.

  35. 둘째 메시지 — 효율적인 성장이라는 검토 관점의 원래 대상은 Patrol Earnings의 Supplement다. 보충 75.1의 가치를 Quick Patrol과 연결해 읽되, 노출 시점 53.7의 확인 대상은 별도 기간 한정 상품인 Small Piggy Bank다. 보충 경로의 가치와 수령·노출 루틴의 부담을 비교하는 의미이다.

  36. 셋째 메시지 — 수집과 빌드 완성이라는 검토 관점은 S Grade Supplies의 Collection을 대상으로 한다. 수집 55.8와 보상 관리 79.7을 분리하면 중복 보상의 가치와 원하는 자산을 놓치기 싫은 마음이 다르게 읽힌다. Tech Part Chest, Powerful Pet Chest / Pet Chest는 카드의 획득 대상 범위이며, 모든 상자의 수집 욕구가 동일하다는 관측은 없다.

  37. 넷째 메시지 — 무료 경로의 지속이라는 검토 관점의 원래 대상은 Event Mini Game의 Involvement다. Event Mini Game은 특정 행사명이 확인되지 않은 분석 범주다. Event Exchange의 보상 68.3, 참여 54.1, 소비 선택 44.5은 서로 다른 의미이며 Special Ops와 함께 검토된다. 참여의 실제 확인 질문은 Main Chapter의 완주를 향하므로 행사명과 완주 대상을 합쳐 새 관측을 만들 수 없다.

  38. 다섯째 메시지 — 지출로 확보하는 우위와 지위이라는 검토 관점의 원래 대상은 Main Chapter의 Cohesion이다. 응집 60.6을 성장·경쟁 화면의 비교와 연결하되 Ender’s Echo·Survivor Showdown이라는 파생 카드의 대상이 원래 대상을 대체하지는 않는다. 성장 기여 48.7와 상승 욕구 61.3가 추가 열정의 경계를 드러내며, 원래 검토 관점은 비교의 자리이다.

  39. 각 메시지의 원래 대상과 범위는 아래 Part 가 그 자리에서 다시 보인다.

  40. Part 1. Field Distribution — Perception Terrain — 필드 분포 · 인식 지형

  41. 1.1 열여덟 평가면 — 평가 분포

  42. 1
    평가면 — Enjoyment
    평균 — 76.6
    표준편차 · 범위 — 1.8 · 4.4
    열여덟 중 자리 — 3위
    2
    평가면 — Graphic
    평균 — 87.1
    표준편차 · 범위 — 1.6 · 3.1
    열여덟 중 자리 — 1위
    3
    평가면 — Growth (N)
    평균 — 70.1
    표준편차 · 범위 — 3.1 · 8.1
    열여덟 중 자리 — 5위
    4
    평가면 — Satisfaction
    평균 — 68.8
    표준편차 · 범위 — 3.1 · 8.1
    열여덟 중 자리 — 6위
    5
    평가면 — Mechanics
    평균 — 77.7
    표준편차 · 범위 — 4.1 · 10.7
    열여덟 중 자리 — 2위
    6
    평가면 — Growth (P)
    평균 — 74.5
    표준편차 · 범위 — 5.3 · 16.0
    열여덟 중 자리 — 4위
    7
    평가면 — Consistency
    평균 — 63.1
    표준편차 · 범위 — 4.5 · 13.2
    열여덟 중 자리 — 7위
    8
    평가면 — Possession (N)
    평균 — 61.6
    표준편차 · 범위 — 5.1 · 13.2
    열여덟 중 자리 — 8위
    9
    평가면 — Fairness
    평균 — 55.8
    표준편차 · 범위 — 3.4 · 10.3
    열여덟 중 자리 — 13위
    10
    평가면 — Real Benefit
    평균 — 54.9
    표준편차 · 범위 — 3.0 · 8.8
    열여덟 중 자리 — 14위
    11
    평가면 — Stability
    평균 — 53.3
    표준편차 · 범위 — 5.3 · 13.2
    열여덟 중 자리 — 15위
    12
    평가면 — Store
    평균 — 60.7
    표준편차 · 범위 — 11.3 · 30.2
    열여덟 중 자리 — 9위
    13
    평가면 — Competition (N)
    평균 — 52.3
    표준편차 · 범위 — 9.4 · 28.7
    열여덟 중 자리 — 16위
    14
    평가면 — Economy
    평균 — 59.3
    표준편차 · 범위 — 6.3 · 17.6
    열여덟 중 자리 — 10위
    15
    평가면 — Gacha
    평균 — 59.0
    표준편차 · 범위 — 6.3 · 15.1
    열여덟 중 자리 — 11위
    16
    평가면 — Structure
    평균 — 57.8
    표준편차 · 범위 — 5.1 · 11.8
    열여덟 중 자리 — 12위
    17
    평가면 — Event
    평균 — 52.2
    표준편차 · 범위 — 2.9 · 8.4
    열여덟 중 자리 — 17위
    18
    평가면 — Character
    평균 — 35.7
    표준편차 · 범위 — 5.7 · 16.0
    열여덟 중 자리 — 18위
  43. 평가값은 Graphic 87.1 > Character 35.7 순이다. 항목 평균의 차이와 각 항목 내부의 평가 관점 범위는 서로 다른 비교다.

  44. 1.2 평가면별 결론 — 무엇이 가치로 읽히고 어디서 경계가 서는가

  45. 평가값은 Personality 42.8 > Character 35.7 > Harmony 22.7 순이다. 다만 특정 캐릭터나 장면에 대한 판단까지 내릴 근거는 부족하다.”

  46. 세 세부관점은 Personality 42.8 · Harmony 22.7 · Friendliness 41.5다.

  47. 투자·신뢰를 읽는 연결 — 은 Personality의 Passion 중심, 보조 Time / 신뢰 차단 조건 후보; Harmony의 Passion 중심, 보조 Time / 신뢰 차단 조건 후보; Friendliness의 Passion 중심, 보조 Time / 신뢰 차단 조건 후보. 실제 투자 증감은 확인되지 않았고 통과·유보·차단은 조건 후보다.

  48. 판단이 서의 범위는 Personality — 방법론 평가만 있음; Harmony — 방법론 평가만 있음; Friendliness — 방법론 평가만 있음.

  49. Graphic · 평균 87.1 · 높은 자리 — “나는 시각적 설계와 움직임을 긍정적으로 평가하지만, Main Chapter의 시각 톤에 대한 확인 범위를 기술적 품질 전체의 확신으로 넓히지는 않는다.”

  50. 세 세부관점은 Design 93.7 · Quality 75.5 · Motion 92.2이다.

  51. 기준일의 대상 범위 — Main Chapter — 상시, 에너지 소비형 진행.

  52. 체감의 확인 대상 — Main Chapter에서 시각 톤이 들쭉날쭉하다 ↔ 시각 톤이 일관되다를 사용자가 어떻게 인식하는가. 질문의 양극은 비교할 의미이다.

  53. 투자·신뢰를 읽는 연결 — 은 Design의 Passion 중심, 보조 Time / 신뢰 통과 조건 후보; Quality의 Time 중심, 보조 Passion / 신뢰 통과 조건 후보; Motion의 Time 중심, 보조 Passion / 신뢰 통과 조건 후보. 실제 투자 증감은 확인되지 않았고 통과·유보·차단은 조건 후보다.

  54. 판단이 서의 범위는 Design — 직접 근거; Quality — 방법론 평가만 있음; Motion — 방법론 평가만 있음.

  55. Mechanics · 평균 77.7 · 중상 자리 — “나는 Main Chapter와 Run Skill Draft + EVO에서 반복의 변주를 가치 있게 평가한다. 다만 선택의 폭이 실제로 유지되는지까지 같은 수준으로 확신하기는 어렵다.”

  56. 세 세부관점은 Variety 83.9 · Balance(P) 57.1 · Dynamism 92.2이다.

  57. 기준일의 대상 범위 — Main Chapter — 상시, 에너지 소비형 진행; S Grade Supplies — 상시 및 확률 상승 순환, S급/일반 장비, 정확 가격·확률·목표 보장은 확인 대상; Run Skill Draft + EVO — 구현 확인, 런 내 레벨업 선택과 EVO, 조건 충족 범위.

  58. 체감의 확인 대상 — Main Chapter → S Grade Supplies에서 해법이 한 가지다 ↔ 여러 해법이 가능하다를 사용자가 어떻게 인식하는가; Run Skill Draft + EVO에서 선택이 수렴한다 ↔ 선택이 분산된다를 사용자가 어떻게 인식하는가; Main Chapter → Run Skill Draft + EVO에서 반복이 단조롭다 ↔ 반복에 변주가 있다를 사용자가 어떻게 인식하는가. 질문의 양극은 비교할 의미이다.

  59. 투자·신뢰를 읽는 연결 — 은 Variety의 Time 중심, 보조 Passion / 신뢰 통과 조건 후보; Balance(P)의 Time 중심, 보조 Passion / 신뢰 유보 조건 후보; Dynamism의 Time 중심, 보조 Passion / 신뢰 통과 조건 후보. 실제 투자 증감은 확인되지 않았고 통과·유보·차단은 조건 후보다.

  60. 판단이 서의 범위는 Variety — 상반 관측; Balance(P) — 직접 근거; Dynamism — 직접 근거.

  61. Growth (P) · 평균 74.5 · 중상 자리 — “나는 성장 경로와 후반 성장의 가치를 비교적 높게 평가하면서도, S Grade Supplies·Main Chapter의 성장 체감과 Ender’s Echo·Survivor Showdown의 미션 체감이 같은 방향이라고 단정하기 어렵다.”

  62. 세 세부관점은 Progression(P) 77.2 · Advancement 67.6 · Empowerment 78.9이다.

  63. 기준일의 대상 범위 — S Grade Supplies — 상시 및 확률 상승 순환, S급/일반 장비, 정확 가격·확률·목표 보장은 확인 대상; Gem Pack / Currency Recharge — 상시, 현금·범용 Gem 충전; Gem — 구현 확인, 프리미엄 통화; Main Chapter — 상시, 에너지 소비형 진행; Survivor Star — 구현 확인, 성급·공용 효과 해금; Ender’s Echo — 구현 확인, 보스 누적 피해·그룹 순위·티어·시즌; Survivor Showdown — 구현 확인, 실시간 1:1 PvE 보스 레이스·시즌, 직접 PvP와 구분; Path of Trials — 상시, Tryout·층 진행·랭킹 범위; Event / Asset-Line Bundle — 기간 한정, 이벤트·자산 상품군 및 구매 제한; Awakening / Harmony — 구현 확인, 고성급·후반 성장 조건; Equipment Level / Rarity — 구현 확인, 6개 장비 부위 성장.

  64. 체감의 확인 대상 — S Grade Supplies, Gem Pack / Currency Recharge, Main Chapter, Survivor Star에서 성장이 성과에 반영되지 않는다 ↔ 성장이 성과에 반영된다를 사용자가 어떻게 인식하는가; Ender’s Echo, Survivor Showdown, Path of Trials, Event / Asset-Line Bundle, Awakening / Harmony에서 미션이 집중 검토 지점을 못 푼다 ↔ 미션이 집중 검토 지점을 푼다를 사용자가 어떻게 인식하는가; Main Chapter, S Grade Supplies, Equipment Level / Rarity에서 후반 목표가 약하다 ↔ 후반 목표가 유지된다를 사용자가 어떻게 인식하는가. 질문의 양극은 비교할 의미이다.

  65. 투자·신뢰를 읽는 연결 — 은 Progression(P)의 Time 중심, 보조 Passion / 신뢰 통과 조건 후보; Advancement의 Time 중심, 보조 Money / 신뢰 유보 조건 후보; Empowerment의 Time 중심, 보조 Passion / 신뢰 통과 조건 후보. 실제 투자 증감은 확인되지 않았고 통과·유보·차단은 조건 후보다.

  66. 판단이 서의 범위는 Progression(P) — 상반 관측; Advancement — 직접 근거; Empowerment — 상반 관측.

  67. Economy · 평균 59.3 · 중간 자리 — “나는 Month Card / Super Monthly Card와 Quick Patrol의 보충 경로에서 가치를 보지만, 자원 부족이 선택을 넓혀 주는지와 Gem Pack / Currency Recharge의 가치 안정성은 별도로 유보한다.”

  68. 세 세부관점은 Balance(E) 58.3 · Insufficiency 44.5 · Supplement 75.1이다.

  69. 기준일의 대상 범위 — Gem Pack / Currency Recharge — 상시, 현금·범용 Gem 충전; Gem — 구현 확인, 프리미엄 통화; Special Ops — 일일 반복, 짧은 임무, 누적 보상과 챕터 진행 범위; Month Card / Super Monthly Card — 월간, 기간형 지급·일부 편의 권한; Quick Patrol — 상시, 광고 또는 에너지 소비 조건.

  70. 체감의 확인 대상 — Gem Pack / Currency Recharge에서 재화 가치가 흔들린다 ↔ 재화 가치가 안정적이다를 사용자가 어떻게 인식하는가; Event Mini Game, Special Ops에서 소비 선택이 수렴한다 ↔ 소비 선택이 분산된다를 사용자가 어떻게 인식하는가; Month Card / Super Monthly Card, Quick Patrol에서 자원 부족이 차단한다 ↔ 자원 부족에 우회 경로가 있다를 사용자가 어떻게 인식하는가. 질문의 양극은 비교할 의미이다.

  71. 투자·신뢰를 읽는 연결 — 은 Balance(E)의 Money 중심, 보조 Time / 신뢰 유보 조건 후보; Insufficiency의 Money 중심, 보조 Time / 신뢰 차단 조건 후보; Supplement의 Money 중심, 보조 Time / 신뢰 통과 조건 후보. 실제 투자 증감은 확인되지 않았고 통과·유보·차단은 조건 후보다.

  72. 판단이 서의 범위는 Balance(E) — 기전 간 교차 근거; Insufficiency — 직접 근거; Supplement — 직접 근거.

  73. 평가값은 Content Structure 57.8 > Sustainability 57.3 > Cooperation 42.4 순이다. Ender’s Echo·Survivor Showdown의 경쟁 질문과 Limited / Triggered Pack에서 제기된 협력 질문은 각각의 범위에서 판단하겠다.”

  74. 세 세부관점은 Growth(C) 73.9 · Competition(C) 57.1 · Cooperation(C) 42.4이다.

  75. 기준일의 대상 범위 — Ender’s Echo — 구현 확인, 보스 누적 피해·그룹 순위·티어·시즌; Survivor Showdown — 구현 확인, 실시간 1:1 PvE 보스 레이스·시즌, 직접 PvP와 구분; Limited / Triggered Pack — 기간 한정, 진행·이벤트·계정 상태에 따른 개인화 노출.

  76. 체감의 확인 대상 — Ender’s Echo, Survivor Showdown에서 매칭 편차가 크다 ↔ 매칭 편차가 작다를 사용자가 어떻게 인식하는가; Limited / Triggered Pack에서 협력이 단발성이다 ↔ 협력이 지속된다를 사용자가 어떻게 인식하는가. 질문의 양극은 비교할 의미이다.

  77. 투자·신뢰를 읽는 연결 — 은 Growth(C)의 Time 중심, 보조 Passion / 신뢰 통과 조건 후보; Competition(C)의 Passion 중심, 보조 Time / 신뢰 유보 조건 후보; Cooperation(C)의 Passion 중심, 보조 Time / 신뢰 차단 조건 후보. 실제 투자 증감은 확인되지 않았고 통과·유보·차단은 조건 후보다.

  78. 판단이 서의 범위는 Growth(C) — 방법론 평가만 있음; Competition(C) — 상반 관측; Cooperation(C) — 직접 근거.

  79. Gacha · 평균 59.0 · 중간 자리 — “나는 S Grade Supplies의 중복 보상 관리에서 가치를 보지만, 그 가치만으로 Gem Pack / Currency Recharge의 가격이나 규칙·확률 정보에 대한 확신까지 얻지는 못한다.”

  80. 세 세부관점은 Price 58.7 · Probability 38.6 · Reward Management 79.7이다.

  81. 기준일의 대상 범위 — Gem Pack / Currency Recharge — 상시, 현금·범용 Gem 충전; Gem — 구현 확인, 프리미엄 통화; Main Chapter — 상시, 에너지 소비형 진행; S Grade Supplies — 상시 및 확률 상승 순환, S급/일반 장비, 정확 가격·확률·목표 보장은 확인 대상.

  82. 체감의 확인 대상 — Gem Pack / Currency Recharge에서 가격 대비 가치가 낮다 ↔ 가격 대비 가치가 높다를 사용자가 어떻게 인식하는가; Main Chapter → S Grade Supplies에서 규칙/확률이 흩어져 있다 ↔ 규칙/확률이 연결돼 있다를 사용자가 어떻게 인식하는가; S Grade Supplies에서 중복이 손해가 된다 ↔ 중복이 가치로 전환된다를 사용자가 어떻게 인식하는가. 질문의 양극은 비교할 의미이다.

  83. 투자·신뢰를 읽는 연결 — 은 Price의 Money 중심, 보조 Time / 신뢰 유보 조건 후보; Probability의 Money 중심, 보조 Passion / 신뢰 차단 조건 후보; Reward Management의 Money 중심, 보조 Time / 신뢰 통과 조건 후보. 실제 투자 증감은 확인되지 않았고 통과·유보·차단은 조건 후보다.

  84. 판단이 서의 범위는 Price — 직접 근거; Probability — 상반 관측; Reward Management — 직접 근거.

  85. Store · 평균 60.7 · 중간 자리 — “나는 구매 편의의 가치를 인정하면서도 Growth Fund의 정보, Small Piggy Bank의 노출 시점, Limited / Triggered Pack·Battle Pass의 구매 과정을 함께 만족스럽다고 평가하기는 어렵다.”

  86. 세 세부관점은 Reasonableness 55.8 · Timeliness 53.7 · Convenience 72.6다.

  87. 기준일의 대상 범위 — Growth Fund — 시즌형, 진행 마일스톤과 보상; Small Piggy Bank — 기간 한정, 누적 가치의 단계형 결제 해제; Limited / Triggered Pack — 기간 한정, 진행·이벤트·계정 상태에 따른 개인화 노출; Battle Pass — 시즌형, 무료·유료 보상 트랙.

  88. 체감의 확인 대상 — Growth Fund에서 정보가 모호하다 ↔ 정보가 명시적이다를 사용자가 어떻게 인식하는가; Small Piggy Bank에서 노출이 과밀하다 ↔ 노출이 절제돼 있다를 사용자가 어떻게 인식하는가; Limited / Triggered Pack, Battle Pass에서 구매 과정이 길다 ↔ 구매 과정이 짧다를 사용자가 어떻게 인식하는가. 질문의 양극은 비교할 의미이다.

  89. 투자·신뢰를 읽는 연결 — 은 Reasonableness의 Money 중심, 보조 Time / 신뢰 유보 조건 후보; Timeliness의 Time 중심, 보조 Money / 신뢰 유보 조건 후보; Convenience의 Money 중심, 보조 Time / 신뢰 통과 조건 후보. 실제 투자 증감은 확인되지 않았고 통과·유보·차단은 조건 후보다.

  90. 판단이 서의 범위는 Reasonableness — 직접 근거; Timeliness — 기전 간 교차 근거; Convenience — 상반 관측.

  91. Event · 평균 52.2 · 중하 자리 — “나는 보상을 접하는 것과 시스템을 이해하고 끝까지 참여하는 것을 다르게 평가한다. S Grade Supplies·Equipment Level / Rarity의 학습 질문, Main Chapter의 완주 질문, Ender’s Echo의 기여 질문에는 아직 경계가 남는다.”

  92. 세 세부관점은 Comprehension 53.7 · Involvement 54.1 · Contribution 48.7이다.

  93. 기준일의 대상 범위 — S Grade Supplies — 상시 및 확률 상승 순환, S급/일반 장비, 정확 가격·확률·목표 보장은 확인 대상; Equipment Level / Rarity — 구현 확인, 6개 장비 부위 성장; Main Chapter — 상시, 에너지 소비형 진행; Ender’s Echo — 구현 확인, 보스 누적 피해·그룹 순위·티어·시즌.

  94. 체감의 확인 대상 — S Grade Supplies, Equipment Level / Rarity에서 이벤트가 학습을 못 만든다 ↔ 이벤트가 학습을 만든다를 사용자가 어떻게 인식하는가; Main Chapter에서 완주가 어렵다 ↔ 완주가 가능하다를 사용자가 어떻게 인식하는가; Ender’s Echo에서 단기 수익 중심이다 ↔ 장기 지표와 균형이다를 사용자가 어떻게 인식하는가. 질문의 양극은 비교할 의미이다.

  95. 투자·신뢰를 읽는 연결 — 은 Comprehension의 Time 중심, 보조 Passion / 신뢰 유보 조건 후보; Involvement의 Passion 중심, 보조 Time / 신뢰 유보 조건 후보; Contribution의 Passion 중심, 보조 Time / 신뢰 차단 조건 후보. 실제 투자 증감은 확인되지 않았고 통과·유보·차단은 조건 후보다.

  96. 판단이 서의 범위는 Comprehension — 상반 관측; Involvement — 직접 근거; Contribution — 기전 간 교차 근거.

  97. Enjoyment · 평균 76.6 · 높은 자리 — “나는 Main Chapter의 흥분과 Equipment Level / Rarity의 가벼운 즐거움, Ender’s Echo의 몰입을 비교적 높게 평가한다. 다만 세 체감에 대한 근거의 직접성은 같지 않다.”

  98. 세 세부관점은 Excitement 79.3 · Amusement 83.0 · Flow 67.6다.

  99. 기준일의 대상 범위 — Main Chapter — 상시, 에너지 소비형 진행; Equipment Level / Rarity — 구현 확인, 6개 장비 부위 성장; Ender’s Echo — 구현 확인, 보스 누적 피해·그룹 순위·티어·시즌.

  100. 체감의 확인 대상 — Main Chapter에서 지루하다 ↔ 흥분된다를 사용자가 어떻게 인식하는가; Equipment Level / Rarity에서 부담스럽다 ↔ 가볍게 즐길 수 있다를 사용자가 어떻게 인식하는가; Ender’s Echo에서 흐름이 끊긴다 ↔ 빠져든다를 사용자가 어떻게 인식하는가. 질문의 양극은 비교할 의미이다.

  101. 투자·신뢰를 읽는 연결 — 은 Excitement의 Time 중심, 보조 Passion / 신뢰 통과 조건 후보; Amusement의 Time 중심, 보조 Passion / 신뢰 통과 조건 후보; Flow의 Time 중심, 보조 Passion / 신뢰 통과 조건 후보. 실제 투자 증감은 확인되지 않았고 통과·유보·차단은 조건 후보다.

  102. 판단이 서의 범위는 Excitement — 직접 근거; Amusement — 기전 간 교차 근거; Flow — 기전 간 교차 근거.

  103. Satisfaction · 평균 68.8 · 중상 자리 — “나는 목표 달성과 Event Exchange의 보상에서 만족 가치를 보지만, 그 만족만으로 모든 콘텐츠를 마무리한 완결감까지 확신하지는 않는다.”

  104. 세 세부관점은 Achievement 77.8 · Completion 60.2 · Reward 68.3이다.

  105. 기준일의 대상 범위 — Main Chapter — 상시, 에너지 소비형 진행; S Grade Supplies — 상시 및 확률 상승 순환, S급/일반 장비, 정확 가격·확률·목표 보장은 확인 대상; Event Exchange — 기간 한정, 이벤트 참여·통화·구매 제한.

  106. 체감의 확인 대상 — Main Chapter → S Grade Supplies에서 목표가 흐릿하다 ↔ 목표가 분명하다를 사용자가 어떻게 인식하는가; Event Exchange에서 허탈하다 ↔ 값지다를 사용자가 어떻게 인식하는가. 질문의 양극은 비교할 의미이다.

  107. 투자·신뢰를 읽는 연결 — 은 Achievement의 Time 중심, 보조 Passion / 신뢰 통과 조건 후보; Completion의 Time 중심, 보조 Passion / 신뢰 통과 조건 후보; Reward의 Time 중심, 보조 Money / 신뢰 통과 조건 후보. 실제 투자 증감은 확인되지 않았고 통과·유보·차단은 조건 후보다.

  108. 판단이 서의 범위는 Achievement — 상반 관측; Completion — 방법론 평가만 있음; Reward — 직접 근거.

  109. Real Benefit · 평균 54.9 · 중간 자리 — “나는 정서적 안정과 Gem Pack / Currency Recharge에서의 자산 축적 가치를 사회적 연결감보다 높게 평가한다. Limited / Triggered Pack에 연결된 질문만으로 협력 관계가 형성됐다고 보기는 어렵다.”

  110. 세 세부관점은 Emotional Relief 64.6 · Social Connection 37.0 · Economic Progress 63.2다.

  111. 기준일의 대상 범위 — Limited / Triggered Pack — 기간 한정, 진행·이벤트·계정 상태에 따른 개인화 노출; Gem Pack / Currency Recharge — 상시, 현금·범용 Gem 충전; Gem — 구현 확인, 프리미엄 통화.

  112. 체감의 확인 대상 — Limited / Triggered Pack에서 고립된다 ↔ 연결된다를 사용자가 어떻게 인식하는가; Gem Pack / Currency Recharge에서 쌓이지 않는다 ↔ 쌓인다를 사용자가 어떻게 인식하는가. 질문의 양극은 비교할 의미이다.

  113. 투자·신뢰를 읽는 연결 — 은 Emotional Relief의 Time 중심, 보조 Passion / 신뢰 통과 조건 후보; Social Connection의 Passion 중심, 보조 Time / 신뢰 차단 조건 후보; Economic Progress의 Money 중심, 보조 Time / 신뢰 통과 조건 후보. 실제 투자 증감은 확인되지 않았고 통과·유보·차단은 조건 후보다.

  114. 판단이 서의 범위는 Emotional Relief — 방법론 평가만 있음; Social Connection — 기전 간 교차 근거; Economic Progress — 직접 근거.

  115. Possession (N) · 평균 61.6 · 중상 자리 — “나는 S Grade Supplies와 장비·수집 체계의 구성 및 축적에서 가치를 보지만, 원하는 것을 놓치고 싶지 않은 정도는 같은 유저 관점 안에서도 다르게 평가한다.”

  116. 세 세부관점은 Collection 55.8 · Customization 64.6 · Accumulation 64.3다.

  117. 기준일의 대상 범위 — S Grade Supplies — 상시 및 확률 상승 순환, S급/일반 장비, 정확 가격·확률·목표 보장은 확인 대상; Collectibles / Custom Collection — 구현 확인, 계정 공용 수집·세트; Tech Part Chest — 상시, Tech Parts, 정확 확률·천장 확인 대상; Run Skill Draft + EVO — 구현 확인, 런 내 레벨업 선택과 EVO, 조건 충족 범위; Equipment Level / Rarity — 구현 확인, 6개 장비 부위 성장.

  118. 체감의 확인 대상 — S Grade Supplies에서 놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다를 사용자가 어떻게 인식하는가; S Grade Supplies, Collectibles / Custom Collection, Tech Part Chest, Run Skill Draft + EVO, Equipment Level / Rarity에서 남들과 비슷하다 ↔ 나답다를 사용자가 어떻게 인식하는가; S Grade Supplies, Equipment Level / Rarity에서 관리가 번거롭다 ↔ 관리가 재미있다를 사용자가 어떻게 인식하는가. 질문의 양극은 비교할 의미이다.

  119. 투자·신뢰를 읽는 연결 — 은 Collection의 Money 중심, 보조 Passion / 신뢰 유보 조건 후보; Customization의 Passion 중심, 보조 Money / 신뢰 통과 조건 후보; Accumulation의 Money 중심, 보조 Passion / 신뢰 통과 조건 후보. 실제 투자 증감은 확인되지 않았고 통과·유보·차단은 조건 후보다.

  120. 판단이 서의 범위는 Collection — 직접 근거; Customization — 상반 관측; Accumulation — 상반 관측.

  121. Competition (N) · 평균 52.3 · 중간 자리 — “나는 Ender’s Echo·Survivor Showdown의 상승 목표가 모두에게 같은 경쟁 가치를 준다고 평가하기 어렵다. 우월감과 인정에 대한 차이가 커서 평균만으로 더 투자할 이유를 정하기 어렵다.”

  122. 세 세부관점은 Dominance 47.7 · Aspiration 55.8 · Recognition 53.6다.

  123. 기준일의 대상 범위 — Ender’s Echo — 구현 확인, 보스 누적 피해·그룹 순위·티어·시즌; Survivor Showdown — 구현 확인, 실시간 1:1 PvE 보스 레이스·시즌, 직접 PvP와 구분.

  124. 체감의 확인 대상 — Ender’s Echo에서 불공정하다 ↔ 공정하다를 사용자가 어떻게 인식하는가; Ender’s Echo, Survivor Showdown에서 올라가고 싶지 않다 ↔ 더 올라가고 싶다를 사용자가 어떻게 인식하는가; Survivor Showdown에서 알아주지 않는다 ↔ 인정받는다를 사용자가 어떻게 인식하는가. 질문의 양극은 비교할 의미이다.

  125. 투자·신뢰를 읽는 연결 — 은 Dominance의 Passion 중심, 보조 Money / 신뢰 유보 조건 후보; Aspiration의 Passion 중심, 보조 Money / 신뢰 유보 조건 후보; Recognition의 Passion 중심, 보조 Money / 신뢰 유보 조건 후보. 실제 투자 증감은 확인되지 않았고 통과·유보·차단은 조건 후보다.

  126. 판단이 서의 범위는 Dominance — 상반 관측; Aspiration — 직접 근거; Recognition — 상반 관측.

  127. Growth (N) · 평균 70.1 · 중상 자리 — “나는 성장 경로와 장기 발전을 가치 있게 평가하지만, Survivor Showdown에서 Equipment Level / Rarity를 다시 보는 숙달 체감은 별도로 판단한다. 경로가 보인다는 평가가 모든 성장 접점의 확신을 뜻하지는 않는다.”

  128. 세 세부관점은 Progression 76.4 · Mastery 62.1 · Development 72.0이다.

  129. 기준일의 대상 범위 — Limited / Triggered Pack — 기간 한정, 진행·이벤트·계정 상태에 따른 개인화 노출; Battle Pass — 시즌형, 무료·유료 보상 트랙; S Grade Supplies — 상시 및 확률 상승 순환, S급/일반 장비, 정확 가격·확률·목표 보장은 확인 대상; Month Card / Super Monthly Card — 월간, 기간형 지급·일부 편의 권한; Survivor Level — 구현 확인, 개별 Survivor 성장; Survivor Showdown — 구현 확인, 실시간 1:1 PvE 보스 레이스·시즌, 직접 PvP와 구분; Equipment Level / Rarity — 구현 확인, 6개 장비 부위 성장.

  130. 체감의 확인 대상 — Limited / Triggered Pack, Battle Pass, S Grade Supplies, Month Card / Super Monthly Card, Survivor Level에서 성장 경로가 흐릿하다 ↔ 성장 경로가 보인다를 사용자가 어떻게 인식하는가; Survivor Showdown → Equipment Level / Rarity에서 늘지 않는다 ↔ 늘었다를 사용자가 어떻게 인식하는가. 질문의 양극은 비교할 의미이다.

  131. 투자·신뢰를 읽는 연결 — 은 Progression의 Time 중심, 보조 Money / 신뢰 통과 조건 후보; Mastery의 Passion 중심, 보조 Time / 신뢰 통과 조건 후보; Development의 Passion 중심, 보조 Time / Money / 신뢰 통과 조건 후보. 실제 투자 증감은 확인되지 않았고 통과·유보·차단은 조건 후보다.

  132. 판단이 서의 범위는 Progression — 상반 관측; Mastery — 직접 근거; Development — 방법론 평가만 있음.

  133. Fairness · 평균 55.8 · 중간 자리 — “나는 참여 가능성의 가치를 비교적 높게 평가하면서도 Survivor Showdown의 균형과 운영 신뢰에는 유보가 남는다. Daily Pack의 불리함 질문은 제한된 범위에서만 판단하겠다.”

  134. 세 세부관점은 In-Game Balance 52.5 · Governance 49.6 · Inclusivity 65.4이다.

  135. 기준일의 대상 범위 — Survivor Showdown — 구현 확인, 실시간 1:1 PvE 보스 레이스·시즌, 직접 PvP와 구분; Daily Pack — 일일 반복, 현금·구매 제한.

  136. 체감의 확인 대상 — Survivor Showdown → Store revisit에서 여러 방식이 통한다 ↔ 특정 방식만 통한다를 사용자가 어떻게 인식하는가; Survivor Showdown에서 의심된다 ↔ 믿을 수 있다를 사용자가 어떻게 인식하는가; Daily Pack에서 불리함이 없다 ↔ 불리함이 있다를 사용자가 어떻게 인식하는가. 질문의 양극은 비교할 의미이다.

  137. 투자·신뢰를 읽는 연결 — 은 In-Game Balance의 Passion 중심, 보조 Money / 신뢰 유보 조건 후보; Governance의 Passion 중심, 보조 Money / 신뢰 유보 조건 후보; Inclusivity의 Passion 중심, 보조 Time / Money / 신뢰 통과 조건 후보. 실제 투자 증감은 확인되지 않았고 통과·유보·차단은 조건 후보다.

  138. 판단이 서의 범위는 In-Game Balance — 기전 간 교차 근거; Governance — 기전 간 교차 근거; Inclusivity — 제한된 근거.

  139. Stability · 평균 53.3 · 중간 자리 — “나는 장기적으로 안정되게 참여할 수 있다는 확신을 충분히 얻었다고 평가하기 어렵다. Month Card / Super Monthly Card의 방향성 질문과 경제 균형·회복에 관한 평가의 근거 범위를 나누어 보겠다.”

  140. 세 세부관점은 Equilibrium 46.2 · Resilience 56.5 · Sustainability 57.3이다.

  141. 기준일의 대상 범위 — Month Card / Super Monthly Card — 월간, 기간형 지급·일부 편의 권한.

  142. 체감의 확인 대상 — Month Card / Super Monthly Card에서 방향이 흔들린다 ↔ 방향이 일관되다를 사용자가 어떻게 인식하는가. 질문의 양극은 비교할 의미이다.

  143. 투자·신뢰를 읽는 연결 — 은 Equilibrium의 Passion 중심, 보조 Money / Time / 신뢰 차단 조건 후보; Resilience의 Passion 중심, 보조 Time / 신뢰 유보 조건 후보; Sustainability의 Passion 중심, 보조 Time / Money / 신뢰 유보 조건 후보. 실제 투자 증감은 확인되지 않았고 통과·유보·차단은 조건 후보다.

  144. 판단이 서의 범위는 Equilibrium — 방법론 평가만 있음; Resilience — 방법론 평가만 있음; Sustainability — 기전 간 교차 근거.

  145. Consistency · 평균 63.1 · 중상 자리 — “나는 기능 안정의 가치를 비교적 높게 평가하지만, Ender’s Echo의 어울림과 Month Card / Super Monthly Card의 흐름, Gem Pack / Currency Recharge의 안정성을 하나의 일관된 경험으로 확정하지는 않는다.”

  146. 세 세부관점은 Cohesion 60.6 · Continuity 58.4 · Reliability 70.5다.

  147. 기준일의 대상 범위 — Ender’s Echo — 구현 확인, 보스 누적 피해·그룹 순위·티어·시즌; Month Card / Super Monthly Card — 월간, 기간형 지급·일부 편의 권한; Gem Pack / Currency Recharge — 상시, 현금·범용 Gem 충전; Gem — 구현 확인, 프리미엄 통화.

  148. 체감의 확인 대상 — Ender’s Echo에서 이질적이다 ↔ 어울린다를 사용자가 어떻게 인식하는가; Month Card / Super Monthly Card에서 흐름이 자주 끊긴다 ↔ 흐름이 잘 이어진다를 사용자가 어떻게 인식하는가; Gem Pack / Currency Recharge에서 불안정하다 ↔ 안정적이다를 사용자가 어떻게 인식하는가. 질문의 양극은 비교할 의미이다.

  149. 투자·신뢰를 읽는 연결 — 은 Cohesion의 Passion 중심, 보조 Time / 신뢰 통과 조건 후보; Continuity의 Passion 중심, 보조 Time / 신뢰 유보 조건 후보; Reliability의 Passion 중심, 보조 Time / 신뢰 통과 조건 후보. 실제 투자 증감은 확인되지 않았고 통과·유보·차단은 조건 후보다.

  150. 판단이 서의 범위는 Cohesion — 직접 근거; Continuity — 상반 관측; Reliability — 상반 관측.

  151. Part 2. Element Causal Decomposition — 요소 인과분해

  152. 제공 측 Core·System·Operation과 체감 측 ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion의 여섯 영역을 사용한다. 영역당 세 Field, Field당 세 Element다. 세부관점은 부모 평가면의 해석 재료이며, 독립 판정은 그 평가면이 갖는다.

  153. 평균 66.8, 표준편차 1.9, 범위 5.5의 영역이다. Character Character; Graphic Graphic; Mechanics Mechanics를 함께 읽는 위치이며 3위의 기존 상대 위치를 갖는다. 영역 평균은 그 안 세 평가면을 함께 읽은 위치이다.

  154. 2.1 여섯 평가영역 — 제공과 체감의 흐름

  155. 1
    평가영역 — Core
    평균 — 66.8
    표준편차 · 범위 — 1.9 · 5.5
    여섯 중 자리 — 1위
    2
    평가영역 — System
    평균 — 63.9
    표준편차 · 범위 — 3.4 · 10.6
    여섯 중 자리 — 3위
    3
    평가영역 — Operation
    평균 — 57.3
    표준편차 · 범위 — 6.4 · 17.3
    여섯 중 자리 — 6위
    4
    평가영역 — ExperienceTime
    평균 — 66.8
    표준편차 · 범위 — 1.5 · 4.2
    여섯 중 자리 — 2위
    5
    평가영역 — NeedsMoney
    평균 — 61.3
    표준편차 · 범위 — 3.8 · 11.3
    여섯 중 자리 — 4위
    6
    평가영역 — EngagementPassion
    평균 — 57.4
    표준편차 · 범위 — 4.2 · 12.3
    여섯 중 자리 — 5위
  156. Core · 평균 66.8 — Character · Graphic · Mechanics 평가면을 함께 읽는 자리다. 시각과 반복 변주의 상대적 강점, 캐릭터 감정 유대의 낮은 위치가 함께 존재한다.

  157. System · 평균 63.9 — Growth (P) · Economy · Structure 평가면을 함께 읽는 자리다. 성장 경로의 가치와 자원 선택·경쟁·협력의 경계가 겹친다.

  158. Operation · 평균 57.3 — Gacha · Store · Event 평가면을 함께 읽는 자리다. 보상 관리와 구매 편의의 가치가 남아 있지만 확률 정보, 노출 시점, 이벤트 이해·참여·기여는 다른 경계를 보인다.

  159. ExperienceTime · 평균 66.8 — Enjoyment · Satisfaction · Real Benefit 평가면을 함께 읽는 자리다. 즐거움과 성취·보상은 시간을 계속 쓰는 의미를 지지한다.

  160. NeedsMoney · 평균 61.3 — Possession (N) · Competition (N) · Growth (N) 평가면을 함께 읽는 자리다. 성장 경로의 기대와 수집·구성의 욕구는 존재하지만 경쟁의 우월감과 인정에는 큰 Persona 차이가 있다.

  161. EngagementPassion · 평균 57.4 — Fairness · Stability · Consistency 평가면을 함께 읽는 자리다. 기능 안정의 상대적 가치와 공정성·연속성·지속성의 유보가 공존한다.

  162. 2.2 상위 자리 여덟 — 무엇이 가치로 돌아왔는가

  163. Amusement · 평균 76.6 · Enjoyment 안 — 부담 없이 느끼는 가벼운 즐거움. 부모 Field: Enjoyment Enjoyment. 평균 76.6, 표준편차 1.8, 범위 4.4이며, 영역 내 1위·전체 54요소 중 3위다.

  164. Design · 평균 87.1 · Graphic 안 — 시각 매력과 테마 전달. 부모 Field: Graphic Graphic. 평균 87.1, 표준편차 1.6, 범위 3.1이며, 영역 내 1위·전체 54요소 중 1위다.

  165. Motion · 평균 87.1 · Graphic 안 — 자연스럽고 부드러운 움직임. 부모 Field: Graphic Graphic. 평균 87.1, 표준편차 1.6, 범위 3.1이며, 영역 내 2위·전체 54요소 중 1위다.

  166. Dynamism · 평균 77.7 · Mechanics 안 — 변수와 상황 변화가 만드는 반복의 변주. 부모 Field: Mechanics Mechanics. 평균 77.7, 표준편차 4.1, 범위 10.7이며, 영역 내 2위·전체 54요소 중 2위다.

  167. Excitement · 평균 76.6 · Enjoyment 안 — 새 도전이 주는 긴장과 흥분. 부모 Field: Enjoyment Enjoyment. 평균 76.6, 표준편차 1.8, 범위 4.4이며, 영역 내 2위·전체 54요소 중 3위다.

  168. Achievement · 평균 68.8 · Satisfaction 안 — 목표 달성에서 오는 성취감. 부모 Field: Satisfaction Satisfaction. 평균 68.8, 표준편차 3.1, 범위 8.1이며, 영역 내 3위·전체 54요소 중 6위다.

  169. Progression · 평균 76.4 · Growth (N) 안 — 단계적 발전과 성장 경로. 부모 Field: Growth Needs Growth (N). 평균 76.4, 표준편차 3.1, 범위 8.1이며, 영역 내 1위·전체 54요소 중 11위다.

  170. Variety · 평균 77.7 · Mechanics 안 — 전략적 선택과 플레이 스타일의 다양성. 부모 Field: Mechanics Mechanics. 평균 77.7, 표준편차 4.1, 범위 10.7이며, 영역 내 4위·전체 54요소 중 2위다.

  171. 2.3 하위 자리 여덟 — 어디서 이유가 멈추는가

  172. Contribution · 평균 48.7 · Event 안 — 이벤트의 경제·수익 기여. 부모 Field: Event Event. 평균 48.7, 표준편차 2.9, 범위 8.4이며, 영역 내 8위·전체 54요소 중 45위다.

  173. Insufficiency · 평균 59.3 · Economy 안 — 희소성이 만드는 전략적 자원 선택. 부모 Field: Economy Economy. 평균 59.3, 표준편차 6.3, 범위 17.6이며, 영역 내 8위·전체 54요소 중 10위다.

  174. Personality · 평균 35.7 · Character 안 — 캐릭터의 개성과 정서적 유대. 부모 Field: Character Character. 평균 35.7, 표준편차 5.7, 범위 16.0이며, 영역 내 7위·전체 54요소 중 18위다.

  175. Cooperation (C) · 평균 57.8 · Structure 안 — 콘텐츠를 통한 협력과 지속적 상호작용. 부모 Field: Content Structure Structure. 평균 57.8, 표준편차 5.1, 범위 11.8이며, 영역 내 9위·전체 54요소 중 12위다.

  176. Social Connection · 평균 54.9 · Real Benefit 안 — 사회적 유대와 연결. 부모 Field: Real Benefit Real Benefit. 평균 54.9, 표준편차 3.0, 범위 8.8이며, 영역 내 9위·전체 54요소 중 14위다.

  177. Friendliness · 평균 35.7 · Character 안 — 캐릭터에 대한 친근함과 호감. 부모 Field: Character Character. 평균 35.7, 표준편차 5.7, 범위 16.0이며, 영역 내 8위·전체 54요소 중 18위다.

  178. Probability · 평균 38.6 · Gacha 안 — 확률의 투명성과 성장 요구의 연동. 부모 Field: Gacha Gacha. 평균 38.6, 표준편차 6.3, 범위 15.1이며, 영역 내 9위·전체 54요소 중 52위다.

  179. Harmony · 평균 22.7 · Character 안 — 캐릭터 상호작용·서사·시각의 조화. 부모 Field: Character Character. 평균 22.7, 표준편차 5.7, 범위 16.0이며, 영역 내 9위·전체 54요소 중 54위다.

  180. 각 세부관점의 여섯 가치계약 차이는 Part 5 가 전량 보존한다.

  181. Part 3. Investment Capital & Trust Gate — 투자자본 · 신뢰 관문

  182. 3.1 세 자본 — 시간 · 돈 · 열정

  183. 시간 (Time) — 반복에 변주가 있고 목표·보상이 의미를 가질 때 시간을 계속 쓸 가치가 읽힌다.

  184. 시각·즐거움·성취의 보존 신호와 선택 균형·노출·연속성의 유보 신호, 정서적 유대·협력·자원 선택의 약화 신호를 함께 본다. 반복이나 노출 루틴이 실제 피로를 만들었는지는 해당 질문에서 확인할 문제다.

  185. 돈 (Money) — 부족 자원 보충과 보상 관리, 자산 축적의 체감이 지불과 연결되는 가치를 보여 준다.

  186. 그러나 원하는 자산을 놓치고 싶지 않은 정도, 가격·확률 정보, 상품의 노출과 적용 기간은 다른 경계다. 충전·지급 경로가 있다는 사실은 구현의 기록이다.

  187. 열정 (Passion) — 변주·성장·구성·숙달·다음 목표가 반복 참여의 열정을 지지할 수 있다.

  188. 감정 유대·사회적 연결·경제 환경의 약화 신호와 경쟁·지속성의 유보도 남는다. 높은 욕구와 기능 안정 평가는 그 자리의 평가이다.

  189. 한 세부관점이 주 자본과 보조 자본에 함께 연결될 수 있으며 이 연결은 요소와 자본의 관계이다. 신뢰는 이 세 자본과 별도의 조건이다.

  190. 3.2 신뢰 관문 — 네 분류

  191. 1
    신뢰 분류 — 신뢰 통과 조건 후보
    이 분류가 말하는 것 — 가치가 납득될 때 추가 투자를 뒷받침할 수 있는 조건이다.
    근거 구성의 수 — 근거 구성은 기전 간 교차 근거 30 · 제한된 근거 1
    2
    신뢰 분류 — 신뢰 유보 조건 후보
    이 분류가 말하는 것 — 가치는 존재해도 추가 투자를 당장 확신하기 어려운 조건이다.
    근거 구성의 수 — 근거 구성은 기전 간 교차 근거 156 · 상반 관측 20 · 제한된 근거 5
    3
    신뢰 분류 — 신뢰 차단 조건 후보
    이 분류가 말하는 것 — 추가 투자의 이유가 약해질 수 있는 경계다.
    근거 구성의 수 — 근거 구성은 기전 간 교차 근거 39 · 상반 관측 20 · 제한된 근거 1
    4
    신뢰 분류 — 신뢰 적용 조건
    이 분류가 말하는 것 — 신뢰를 더 강하게 말하려면 무엇이 확인돼야 하는지를 남기는 경계다.
    근거 구성의 수 — 근거 구성은 기전 간 교차 근거 210 · 제한된 근거 10 · 맥락 근거 4
  192. 표의 수는 중복 가능한 조건 분류의 근거 수며 네 분류는 서로 배타적이지 않고 한 세부관점이 둘 이상에 걸릴 수 있다.

  193. 가치가 납득될 때 추가 투자를 뒷받침할 수 있는 조건이다. 변주·보충·보상·응집의 보존 가치와 연결되지만, 각 요소에 남은 상반 관측과 적용 조건는 그 자리에 그대로 남는다. 통과 후보는 추가 투자를 뒷받침할 수 있는 조건이다.

  194. 가치는 존재해도 추가 투자를 당장 확신하기 어려운 조건이다. 선택 균형, 노출 시점, 수집·경쟁 욕구처럼 기대와 체감이 갈리는 지점을 함께 읽는다. 유보는 확신의 조건이 남아 있는 상태이다.

  195. 추가 투자의 이유가 약해질 수 있는 경계다. 자원 선택과 사회적 연결의 낮은 위치는 그 자리에 그대로 둔다. 차단 후보는 추가 투자의 이유가 약해질 수 있는 경계이다.

  196. 신뢰를 더 강하게 말하려면 무엇이 확인돼야 하는지를 남기는 경계다. 맥락과 교차 근거, 제한된 자료가 섞여 있어 실제 지표·기간·세그먼트와 기준의 연결이 필요하다. 적용 조건는 더 강하게 말하기 위해 무엇이 확인돼야 하는지를 남기는 자리이며, 앞의 세 분류는 각각 그 조건을 따로 갖는다.

  197. 로그·기간·판정 임계치는 이 보고서의 확인 범위 밖에 있고, Closing 의 확인 좌표가 그 자리를 가리킨다.

  198. Part 4. Provider-Customer Pair Gaps — 제공–체감 간극

  199. 다음 열 개 간극은 제공 의미와 체감 의미를 연결하는 비교 단위다. 크기와 방향은 비교의 단위이다. 각 요소의 수치·Persona·체감 질문은 전수 평가의 같은 방법론 위치에서 확인할 수 있다.

  200. 평가값은 Game Offering 62.7 > Player Value 61.8 순이다.

  201. 1
    간극 — Collection / Build
    이 비교가 묻는 것 — 수집·빌드에서는 보충과 보상 관리, 가벼운 즐거움·몰입·축적·숙달의 보존 가치가 함께 보인다.
    연결된 자본과 신뢰 — Time 중심, 보조 Passion / Money 중심, 보조 Time / Passion 중심, 보조 Time / Money 중심, 보조 Passion / Passion 중심, 보조 Money / Passion 중심, 보조 Time / Money / 신뢰 통과 조건 후보 / 신뢰 유보 조건 후보 / 신뢰 차단 조건 후보.
    2
    간극 — Competition
    이 비교가 묻는 것 — 경쟁에서는 도전과 성장 목표의 가치가 경쟁의 공정성·인정·상승 욕구와 같은 방향으로 움직이는지 확인해야 한다.
    연결된 자본과 신뢰 — Time 중심, 보조 Passion / Time 중심, 보조 Money / Money 중심, 보조 Time / Passion 중심, 보조 Time / Money 중심, 보조 Passion / Passion 중심, 보조 Money / Passion 중심, 보조 Time / Money / 신뢰 유보 조건 후보 / 신뢰 통과 조건 후보 / 신뢰 차단 조건 후보.
    3
    간극 — Core Combat / Challenge
    이 비교가 묻는 것 — 핵심 전투·도전의 변주와 즐거움을 보존하면서 선택 수렴, 성장 연결과 신뢰의 경계를 비교한다.
    연결된 자본과 신뢰 — Passion 중심, 보조 Time / Time 중심, 보조 Passion / Time 중심, 보조 Money / Money 중심, 보조 Time / Money 중심, 보조 Passion / Passion 중심, 보조 Money / Passion 중심, 보조 Time / Money / 신뢰 통과 조건 후보 / 신뢰 유보 조건 후보 / 신뢰 차단 조건 후보.
    4
    간극 — Economy / Resource
    이 비교가 묻는 것 — 경제·자원에서는 재화를 얻고 보충하는 경로의 가치와 부족할 때 선택이 좁아지는 경계를 함께 본다.
    연결된 자본과 신뢰 — Passion 중심, 보조 Time / Time 중심, 보조 Passion / Time 중심, 보조 Money / Money 중심, 보조 Time / Money 중심, 보조 Passion / Passion 중심, 보조 Money / Passion 중심, 보조 Time / Money / 신뢰 통과 조건 후보 / 신뢰 유보 조건 후보 / 신뢰 차단 조건 후보.
    5
    간극 — Event / LiveOps
    이 비교가 묻는 것 — 이벤트·반복 운영에서는 보상의 가치, 참여·학습·기여의 의미가 분리된다.
    연결된 자본과 신뢰 — Time 중심, 보조 Passion / Time 중심, 보조 Money / Money 중심, 보조 Time / Passion 중심, 보조 Time / Money 중심, 보조 Passion / Passion 중심, 보조 Money / Passion 중심, 보조 Time / Money / 신뢰 통과 조건 후보 / 신뢰 유보 조건 후보 / 신뢰 차단 조건 후보.
    6
    간극 — Gacha / Acquisition
    이 비교가 묻는 것 — 획득에서는 중복 보상을 관리하는 가치와 원하는 자산을 수집하는 욕구, 가격·확률 정보의 경계가 교차한다.
    연결된 자본과 신뢰 — Time 중심, 보조 Passion / Time 중심, 보조 Money / Money 중심, 보조 Time / Passion 중심, 보조 Time / Money 중심, 보조 Passion / Passion 중심, 보조 Money / Passion 중심, 보조 Time / Money / 신뢰 통과 조건 후보 / 신뢰 유보 조건 후보 / 신뢰 차단 조건 후보.
    7
    간극 — Growth / Build
    이 비교가 묻는 것 — 성장·빌드에서는 단계가 올라가는 제공 경로와 성과·숙달·구성의 체감을 비교한다.
    연결된 자본과 신뢰 — Time 중심, 보조 Passion / Time 중심, 보조 Money / Money 중심, 보조 Time / Passion 중심, 보조 Time / Money 중심, 보조 Passion / Passion 중심, 보조 Money / Passion 중심, 보조 Time / Money / 신뢰 통과 조건 후보 / 신뢰 유보 조건 후보 / 신뢰 차단 조건 후보.
    8
    간극 — Shop / Offer
    이 비교가 묻는 것 — 상점·상품에서는 지급과 보상 경로의 편의가 정보·노출·구매 과정의 체감과 만난다.
    연결된 자본과 신뢰 — Time 중심, 보조 Passion / Time 중심, 보조 Money / Money 중심, 보조 Time / Passion 중심, 보조 Time / Money 중심, 보조 Passion / Passion 중심, 보조 Money / Passion 중심, 보조 Time / Money / 신뢰 통과 조건 후보 / 신뢰 유보 조건 후보 / 신뢰 차단 조건 후보.
    9
    간극 — Social / Cooperation
    이 비교가 묻는 것 — 사회·협력에서는 공동 기여와 경쟁군의 실제 형식을 구분한 뒤 사회적 연결과 지속 참여의 경계를 본다.
    연결된 자본과 신뢰 — Time 중심, 보조 Passion / Money 중심, 보조 Time / Passion 중심, 보조 Time / Money 중심, 보조 Passion / Passion 중심, 보조 Money / Time 중심, 보조 Money / Passion 중심, 보조 Time / Money / 신뢰 통과 조건 후보 / 신뢰 유보 조건 후보 / 신뢰 차단 조건 후보.
    10
    간극 — 시스템군 미확정
    이 비교가 묻는 것 — 시스템군이 특정되지 않은 자료에서도 보충을 포함한 가치와 유보 신호의 관계는 남는다.
    연결된 자본과 신뢰 — Money 중심, 보조 Time / Passion 중심, 보조 Time / Time 중심, 보조 Passion / Passion 중심, 보조 Time / Money / 신뢰 통과 조건 후보 / 신뢰 유보 조건 후보.
  202. Collection / Build — 이 비교가 선 실제 접점은 Collectibles / Custom Collection — 구현 확인, 계정 공용 수집·세트.

  203. Competition — 이 비교가 선 실제 접점은 Ender’s Echo — 구현 확인, 보스 누적 피해·그룹 순위·티어·시즌; Survivor Showdown — 구현 확인, 실시간 1:1 PvE 보스 레이스·시즌, 직접 PvP와 구분.

  204. Core Combat / Challenge — 이 비교가 선 실제 접점은 Main Chapter — 상시, 에너지 소비형 진행; Run Skill Draft + EVO — 구현 확인, 런 내 레벨업 선택과 EVO, 조건 충족 범위.

  205. Economy / Resource — 이 비교가 선 실제 접점은 Gold — 구현 확인, 일차 통화; Gem — 구현 확인, 프리미엄 통화; Energy — 구현 확인, 콘텐츠 진입 재화.

  206. Event / LiveOps — 이 비교가 선 실제 접점은 Event Exchange — 기간 한정, 이벤트 참여·통화·구매 제한; Special Ops — 일일 반복, 짧은 임무, 누적 보상과 챕터 진행 범위.

  207. Gacha / Acquisition — 이 비교가 선 실제 접점은 S Grade Supplies — 상시 및 확률 상승 순환, S급/일반 장비, 정확 가격·확률·목표 보장은 확인 대상; Tech Part Chest — 상시, Tech Parts, 정확 확률·천장 확인 대상; Powerful Pet Chest / Pet Chest — 상시, Pet, 정확 확률·천장 확인 대상.

  208. Growth / Build — 이 비교가 선 실제 접점은 Survivor Level — 구현 확인, 개별 Survivor 성장; Equipment Level / Rarity — 구현 확인, 6개 장비 부위 성장.

  209. Shop / Offer — 이 비교가 선 실제 접점은 Month Card / Super Monthly Card — 월간, 기간형 지급·일부 편의 권한; Battle Pass — 시즌형, 무료·유료 보상 트랙.

  210. Social / Cooperation — 이 비교가 선 실제 접점은 Clan Exploration — 구현 확인, 클랜 에너지·공유 보스 HP, 비동기 기여; Lunar Mine Expedition — 구현 확인, 4개 길드 경쟁군, 비동기 PvPvE.

  211. 간극의 크기와 방향은 비교의 단위이다. 공동 등장만으로 직접 원인을 확정하지 않으며 각 세부관점의 값과 가치계약 차이는 Part 5 에서 같은 좌표로 확인한다.

  212. 4.2 세 교차축 — 간극을 가로질러 읽는 자리

  213. 제공·체감 교차축 — 제공되는 선택·보충·획득·보상·성장 목표를 체감의 변주·만족·욕구·응집과 비교한다.

  214. Mechanics의 변주와 선택 균형, Economy의 보충과 희소성처럼 한 Field 안에서도 가치와 경계가 갈린다.

  215. 투자·신뢰 교차축 — Time·Money·Passion과 신뢰 통과·유보·차단 조건을 분리해서 연결한다.

  216. 보상이 가치 있다는 평가와 추가 돈을 쓰겠다는 판단 사이에는 수집 욕구·가격·노출·확률의 경계가 남는다. 신뢰 조건은 추가 확인을 요하는 후보 관계이며, 실제 전환율과 투자 증감은 따로 선다.

  217. Persona·이용 시간 교차축 — 같은 보충·수집·상승 목표도 여섯 Persona에서 평균 대비 차이가 다르다.

  218. 관련 근거에는 0-1h, 1-6h, 6-20h, 20-60h, 60-100h 구간이 있으나 카드별 실제 지지 범위가 다르다. 이 구간은 근거가 선 범위이다. 특정 Persona가 특정 구간의 유저라는 일대일 대응도 확인되지 않았다.

  219. 4.3 여섯 가치계약 — 같은 경험을 다르게 받아들이는 관점

  220. 공정한 경쟁 — 균형 잡힌 선택의 상대적 가치가 두드러진다.

  221. 해당 평가 관점의 요소 평균 대비 차이는 선택 균형 +13.4, 보충 −7.1, 보상 −8.8, 성장 기여 −5.9, 상승 욕구 −5.2, 참여 −1.2, 노출 시점 −5.9, 기능 신뢰 +0.0이다. 가치계약은 “변화가 있어도 내 선택을 계속 납득할 수 있어야 투자 이유가 유지된다”는 범위에서 읽는다.

  222. 효율적인 성장 — 보충·보상·응집과 성장 기여에서 상대적 가치가 나타난다.

  223. 해당 평가 관점의 요소 평균 대비 차이는 보충 +10.5, 보상 +6.6, 응집 +9.9, 참여 −6.3이다. 가치계약은 보상이 성장과 이어지는 의미를 보존하면서도 완주·참여를 따로 확인하는 것이다. 보상 선호는 보상의 자리에서 읽는다.

  224. 수집과 빌드 완성 — 반복 변주·수집·미션 성장·상승 목표에 상대적 가치가 모인다.

  225. 해당 평가 관점의 요소 평균 대비 차이는 변주 +7.8, 수집 +10.3, 성장 기여 −5.9, 보충 −7.1이다. 가치계약은 새로운 변주와 다음 성장 목표가 의미 있게 이어져야 한다는 범위다.

  226. 무료 경로의 지속 — 보충·보상 관리·보상의 상대적 가치는 남지만 노출 시점·수집·성장 기여·상승 목표에서 낮은 차이가 크다.

  227. 해당 평가 관점의 요소 평균 대비 차이는 성장 기여 −8.4, 상승 욕구 −14.0, 보충 +10.5이다. 가치계약은 보충의 가치가 있어도 그 다음의 성장·경쟁 투자를 같은 이유로 계속할 수 있는지는 별도라는 것이다.

  228. 소액 결제의 체감 효용 — 보충·보상과 참여의 상대적 가치가 이어지는 반면 성장 기여와 응집에는 경계가 있다.

  229. 해당 평가 관점의 요소 평균 대비 차이는 참여 +11.3, 노출 시점 +11.7, 성장 기여 +1.7, 응집 −5.6이다. 가치계약은 참여·수령의 흐름이 유효해도 다음 성장의 의미와 경험의 어울림까지 확인돼야 한다는 범위다.

  230. 지출로 확보하는 우위와 지위 — 수집·상승 목표·성장 기여와 적절한 노출의 상대적 가치가 높고 보충·보상에는 낮은 차이가 있다.

  231. 해당 평가 관점의 요소 평균 대비 차이는 수집 +14.7, 상승 욕구 +14.7, 보상 −17.7, 보충 −17.2이다. 가치계약은 더 높은 목표와 원하는 자산의 의미가 있어야 투자 이유가 유지된다는 범위이다.

  232. 가치계약의 상대적 높음과 낮음은 평균 대비 차이이다.

  233. 4.4 체감 분기 카드 다섯 — 보존 가치와 투자 경계를 한자리에서 읽는다

  234. 첫째 카드 · Main Chapter → Run Skill Draft + EVO — 반복에 변주가 있다는 Dynamism 92.2이 시간과 열정을 다시 투입할 가치의 중심이다.

  235. 반복에 변주가 있다는 Dynamism 92.2이 시간과 열정을 다시 투입할 가치의 중심이다. Balance(P) 57.1은 같은 실행 안에서 선택이 수렴하는지 분산하는지를 묻는 경계다. 세팅을 수정하고 다시 진입해 선택을 확인하는 장면은 두 의미를 함께 보는 분석적 장면 후보이며 실제 행동 순서나 원인으로 확정되지 않았다. 변화 있는 반복과 선택 간 균형은 함께 검토되지만 두 점수는 각각 그 자리의 값으로 읽는다.

  236. 투자의 연결은 Time 중심, 보조 Passion이며 신뢰 통과 조건 후보· 신뢰 유보 조건 후보를 함께 보존한다.

  237. 둘째 카드 · Patrol Earnings → Quick Patrol — Supplement 75.1은 자원 부족에 우회 경로가 있다는 가치를 지지하고 Timeliness 53.7는 적절한 시점에 노출되는지의 경계를 남긴다.

  238. Supplement 75.1은 자원 부족에 우회 경로가 있다는 가치를 지지하고 Timeliness 53.7는 적절한 시점에 노출되는지의 경계를 남긴다. 보상 수령 뒤 성장 화면으로 가는 장면에서 무료·광고 보충과 수령·노출 루틴을 비교한다. 다만 경계 질문의 대상인 Small Piggy Bank는 별도 기간 한정 상품이다. 그 상품의 노출 질문은 확인할 의미이다.

  239. 투자의 연결은 Money 중심, 보조 Time / Time 중심, 보조 Money이며 신뢰 통과 조건 후보· 신뢰 유보 조건 후보를 함께 보존한다.

  240. 셋째 카드 · S Grade Supplies · Tech Part Chest · Powerful Pet Chest / Pet Chest — Reward Management 79.7은 반복 실패나 중복이 가치로 전환되는 보상 관리의 의미다.

  241. Reward Management 79.7은 반복 실패나 중복이 가치로 전환되는 보상 관리의 의미다. Collection 55.8는 원하는 수집 자산을 놓쳐도 되는지에 관한 별도 욕구다. 상품 노출·구매·보류에서 부족 자산 확인, 획득, 평가, 빌드 실험, 다음 부족 확인으로 이어지는 분석적 장면을 통해 두 의미를 비교한다. 높은 보상 관리 평가만으로 목표 자산의 획득 보장이나 모든 유저의 구매 이유를 확정할 수 없다.

  242. 투자의 연결은 Money 중심, 보조 Time / Money 중심, 보조 Passion이며 신뢰 통과 조건 후보· 신뢰 유보 조건 후보를 함께 보존한다.

  243. 넷째 카드 · Event Exchange · Event Mini Game · Special Ops — Reward 68.3은 노력 대비 보상이 값지게 느껴질 수 있다는 가치다.

  244. Reward 68.3은 노력 대비 보상이 값지게 느껴질 수 있다는 가치다. Involvement 54.1의 완주 경계와 Insufficiency 44.5의 소비 선택 경계가 함께 놓인다. 이벤트 보상과 다음 목표를 비교하는 분석적 장면에서 보상의 의미를 보존하되, Main Chapter의 완주 질문과 Event Mini Game·Special Ops의 소비 선택 질문은 각각의 대상으로 남긴다. 특정 행사 실명이 없는 Event Mini Game을 다른 행사로 치환할 수 없다.

  245. 투자의 연결은 Time 중심, 보조 Money / Passion 중심, 보조 Time / Money 중심, 보조 Time이며 신뢰 통과 조건 후보· 신뢰 유보 조건 후보· 신뢰 차단 조건 후보를 함께 보존한다.

  246. 다섯째 카드 · Ender’s Echo · Survivor Showdown — Cohesion 60.6은 어울리는 표현과 통합된 몰입의 가치다.

  247. Cohesion 60.6은 어울리는 표현과 통합된 몰입의 가치다. Advancement 67.6는 미션이 성장의 집중 검토 지점에 기여하는지, Aspiration 55.8는 더 올라가고 싶은지를 묻는 별도 경계다. 성장 상태와 경쟁 화면을 다시 비교하는 장면은 분석적 후보이다. 미션 질문은 경쟁 두 대상 외에도 Path of Trials, Event / Asset-Line Bundle, Awakening / Harmony를 포함한다.

  248. 투자의 연결은 Passion 중심, 보조 Time / Time 중심, 보조 Money / Passion 중심, 보조 Money이며 신뢰 통과 조건 후보· 신뢰 유보 조건 후보를 함께 보존한다.

  249. Part 5. 54-Element Score Terrain — 쉰넷 요소 점수 지형

  250. 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.

  251. 1
    세부관점 — Amusement
    평가면 — Enjoyment
    평균 — 83.0
    표준편차 · 범위 — 3.9 · 8.8
    쉰넷 중 자리 — 5위
    2
    세부관점 — Design
    평가면 — Graphic
    평균 — 93.7
    표준편차 · 범위 — 4.4 · 9.4
    쉰넷 중 자리 — 1위
    3
    세부관점 — Motion
    평가면 — Graphic
    평균 — 92.2
    표준편차 · 범위 — 3.5 · 9.4
    쉰넷 중 자리 — 2위
    4
    세부관점 — Dynamism
    평가면 — Mechanics
    평균 — 92.2
    표준편차 · 범위 — 3.5 · 9.4
    쉰넷 중 자리 — 2위
    5
    세부관점 — Excitement
    평가면 — Enjoyment
    평균 — 79.3
    표준편차 · 범위 — 0.0 · 0.0
    쉰넷 중 자리 — 7위
    6
    세부관점 — Achievement
    평가면 — Satisfaction
    평균 — 77.8
    표준편차 · 범위 — 7.3 · 15.4
    쉰넷 중 자리 — 9위
    7
    세부관점 — Progression
    평가면 — Growth (N)
    평균 — 76.4
    표준편차 · 범위 — 3.3 · 8.8
    쉰넷 중 자리 — 11위
    8
    세부관점 — Variety
    평가면 — Mechanics
    평균 — 83.9
    표준편차 · 범위 — 8.3 · 17.7
    쉰넷 중 자리 — 4위
    9
    세부관점 — Development
    평가면 — Growth (N)
    평균 — 72.0
    표준편차 · 범위 — 5.8 · 15.4
    쉰넷 중 자리 — 16위
    10
    세부관점 — Reliability
    평가면 — Consistency
    평균 — 70.5
    표준편차 · 범위 — 0.0 · 0.0
    쉰넷 중 자리 — 17위
    11
    세부관점 — Reward Management
    평가면 — Gacha
    평균 — 79.7
    표준편차 · 범위 — 8.3 · 17.6
    쉰넷 중 자리 — 6위
    12
    세부관점 — Empowerment
    평가면 — Growth (P)
    평균 — 78.9
    표준편차 · 범위 — 4.8 · 10.1
    쉰넷 중 자리 — 8위
    13
    세부관점 — Reward
    평가면 — Satisfaction
    평균 — 68.3
    표준편차 · 범위 — 9.7 · 24.3
    쉰넷 중 자리 — 18위
    14
    세부관점 — Progression(P)
    평가면 — Growth (P)
    평균 — 77.2
    표준편차 · 범위 — 3.8 · 10.1
    쉰넷 중 자리 — 10위
    15
    세부관점 — Flow
    평가면 — Enjoyment
    평균 — 67.6
    표준편차 · 범위 — 3.3 · 8.8
    쉰넷 중 자리 — 19위
    16
    세부관점 — Quality
    평가면 — Graphic
    평균 — 75.5
    표준편차 · 범위 — 0.0 · 0.0
    쉰넷 중 자리 — 12위
    17
    세부관점 — Supplement
    평가면 — Economy
    평균 — 75.1
    표준편차 · 범위 — 11.0 · 27.7
    쉰넷 중 자리 — 13위
    18
    세부관점 — Inclusivity
    평가면 — Fairness
    평균 — 65.4
    표준편차 · 범위 — 7.5 · 19.9
    쉰넷 중 자리 — 21위
    19
    세부관점 — Growth(C)
    평가면 — Structure
    평균 — 73.9
    표준편차 · 범위 — 8.3 · 17.6
    쉰넷 중 자리 — 14위
    20
    세부관점 — Emotional Relief
    평가면 — Real Benefit
    평균 — 64.6
    표준편차 · 범위 — 7.3 · 15.4
    쉰넷 중 자리 — 22위
    21
    세부관점 — Customization
    평가면 — Possession (N)
    평균 — 64.6
    표준편차 · 범위 — 7.3 · 15.4
    쉰넷 중 자리 — 22위
    22
    세부관점 — Accumulation
    평가면 — Possession (N)
    평균 — 64.3
    표준편차 · 범위 — 5.6 · 15.4
    쉰넷 중 자리 — 24위
    23
    세부관점 — Convenience
    평가면 — Store
    평균 — 72.6
    표준편차 · 범위 — 13.4 · 32.7
    쉰넷 중 자리 — 15위
    24
    세부관점 — Economic Progress
    평가면 — Real Benefit
    평균 — 63.2
    표준편차 · 범위 — 5.8 · 15.4
    쉰넷 중 자리 — 25위
    25
    세부관점 — Mastery
    평가면 — Growth (N)
    평균 — 62.1
    표준편차 · 범위 — 5.7 · 15.4
    쉰넷 중 자리 — 26위
    26
    세부관점 — Cohesion
    평가면 — Consistency
    평균 — 60.6
    표준편차 · 범위 — 4.7 · 15.5
    쉰넷 중 자리 — 27위
    27
    세부관점 — Completion
    평가면 — Satisfaction
    평균 — 60.2
    표준편차 · 범위 — 9.8 · 28.7
    쉰넷 중 자리 — 28위
    28
    세부관점 — Advancement
    평가면 — Growth (P)
    평균 — 67.6
    표준편차 · 범위 — 12.3 · 32.8
    쉰넷 중 자리 — 20위
    29
    세부관점 — Continuity
    평가면 — Consistency
    평균 — 58.4
    표준편차 · 범위 — 11.2 · 28.7
    쉰넷 중 자리 — 30위
    30
    세부관점 — Sustainability
    평가면 — Stability
    평균 — 57.3
    표준편차 · 범위 — 8.4 · 22.1
    쉰넷 중 자리 — 32위
    31
    세부관점 — Resilience
    평가면 — Stability
    평균 — 56.5
    표준편차 · 범위 — 7.2 · 24.3
    쉰넷 중 자리 — 35위
    32
    세부관점 — Collection
    평가면 — Possession (N)
    평균 — 55.8
    표준편차 · 범위 — 9.8 · 28.7
    쉰넷 중 자리 — 37위
    33
    세부관점 — Aspiration
    평가면 — Competition (N)
    평균 — 55.8
    표준편차 · 범위 — 9.8 · 28.7
    쉰넷 중 자리 — 37위
    34
    세부관점 — Recognition
    평가면 — Competition (N)
    평균 — 53.6
    표준편차 · 범위 — 10.8 · 28.7
    쉰넷 중 자리 — 42위
    35
    세부관점 — In-Game Balance
    평가면 — Fairness
    평균 — 52.5
    표준편차 · 범위 — 6.9 · 15.5
    쉰넷 중 자리 — 43위
    36
    세부관점 — Price
    평가면 — Gacha
    평균 — 58.7
    표준편차 · 범위 — 11.8 · 25.2
    쉰넷 중 자리 — 29위
    37
    세부관점 — Balance(E)
    평가면 — Economy
    평균 — 58.3
    표준편차 · 범위 — 6.4 · 17.6
    쉰넷 중 자리 — 31위
    38
    세부관점 — Balance(P)
    평가면 — Mechanics
    평균 — 57.1
    표준편차 · 범위 — 9.7 · 22.7
    쉰넷 중 자리 — 33위
    39
    세부관점 — Competition(C)
    평가면 — Structure
    평균 — 57.1
    표준편차 · 범위 — 9.7 · 22.7
    쉰넷 중 자리 — 33위
    40
    세부관점 — Governance
    평가면 — Fairness
    평균 — 49.6
    표준편차 · 범위 — 10.1 · 28.7
    쉰넷 중 자리 — 44위
    41
    세부관점 — Reasonableness
    평가면 — Store
    평균 — 55.8
    표준편차 · 범위 — 10.6 · 25.2
    쉰넷 중 자리 — 36위
    42
    세부관점 — Dominance
    평가면 — Competition (N)
    평균 — 47.7
    표준편차 · 범위 — 11.5 · 33.1
    쉰넷 중 자리 — 46위
    43
    세부관점 — Involvement
    평가면 — Event
    평균 — 54.1
    표준편차 · 범위 — 5.4 · 17.6
    쉰넷 중 자리 — 39위
    44
    세부관점 — Timeliness
    평가면 — Store
    평균 — 53.7
    표준편차 · 범위 — 11.1 · 32.7
    쉰넷 중 자리 — 41위
    45
    세부관점 — Comprehension
    평가면 — Event
    평균 — 53.7
    표준편차 · 범위 — 3.8 · 12.6
    쉰넷 중 자리 — 40위
    46
    세부관점 — Equilibrium
    평가면 — Stability
    평균 — 46.2
    표준편차 · 범위 — 10.0 · 28.7
    쉰넷 중 자리 — 47위
    47
    세부관점 — Contribution
    평가면 — Event
    평균 — 48.7
    표준편차 · 범위 — 8.4 · 25.1
    쉰넷 중 자리 — 45위
    48
    세부관점 — Insufficiency
    평가면 — Economy
    평균 — 44.5
    표준편차 · 범위 — 11.1 · 25.2
    쉰넷 중 자리 — 48위
    49
    세부관점 — Personality
    평가면 — Character
    평균 — 42.8
    표준편차 · 범위 — 7.0 · 20.2
    쉰넷 중 자리 — 49위
    50
    세부관점 — Cooperation(C)
    평가면 — Structure
    평균 — 42.4
    표준편차 · 범위 — 6.9 · 22.7
    쉰넷 중 자리 — 50위
    51
    세부관점 — Social Connection
    평가면 — Real Benefit
    평균 — 37.0
    표준편차 · 범위 — 6.0 · 19.8
    쉰넷 중 자리 — 53위
    52
    세부관점 — Friendliness
    평가면 — Character
    평균 — 41.5
    표준편차 · 범위 — 9.4 · 27.7
    쉰넷 중 자리 — 51위
    53
    세부관점 — Probability
    평가면 — Gacha
    평균 — 38.6
    표준편차 · 범위 — 11.1 · 32.7
    쉰넷 중 자리 — 52위
    54
    세부관점 — Harmony
    평가면 — Character
    평균 — 22.7
    표준편차 · 범위 — 5.1 · 10.1
    쉰넷 중 자리 — 54위
  252. 5.1 가치계약 차이가 가장 크게 갈리는 자리

  253. 1
    세부관점 — Dominance
    평균 — 47.7
    평가 관점 범위 — 33.1
    평가 관점별 고점은 Fair Competition·Premium Advantage 61.7, 저점은 Free Progression 28.6이다.
    2
    세부관점 — Governance
    평균 — 49.6
    평가 관점 범위 — 28.7
    평가 관점별 고점은 Premium Advantage 61.7, 저점은 Free Progression 33.0이다.
    3
    세부관점 — Equilibrium
    평균 — 46.2
    평가 관점 범위 — 28.7
    평가 관점별 고점은 Premium Advantage 61.7, 저점은 Free Progression 33.0이다.
    4
    세부관점 — Continuity
    평균 — 58.4
    평가 관점 범위 — 28.7
    평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Premium Advantage 70.5, 저점은 Free Progression 41.8이다.
    5
    세부관점 — Advancement
    평균 — 67.6
    평가 관점 범위 — 32.8
    평가 관점별 고점은 Collection & Build·Premium Advantage 80.6, 저점은 Free Progression 47.8이다.
    6
    세부관점 — Probability
    평균 — 38.6
    평가 관점 범위 — 32.7
    평가 관점별 고점은 Premium Advantage 55.4, 저점은 Free Progression 22.7이다.
    7
    세부관점 — Timeliness
    평균 — 53.7
    평가 관점 범위 — 32.7
    평가 관점별 고점은 Premium Advantage 70.5, 저점은 Free Progression 37.8이다.
    8
    세부관점 — Convenience
    평균 — 72.6
    평가 관점 범위 — 32.7
    평가 관점별 고점은 Efficient Growth·Light-Spend Value·Premium Advantage 85.6, 저점은 Free Progression 52.9이다.
    9
    세부관점 — Completion
    평균 — 60.2
    평가 관점 범위 — 28.7
    평가 관점별 고점은 Premium Advantage 74.9, 저점은 Free Progression 46.2이다.
    10
    세부관점 — Collection
    평균 — 55.8
    평가 관점 범위 — 28.7
    평가 관점별 고점은 Premium Advantage 70.5, 저점은 Free Progression 41.8이다.
  254. 차이의 폭이 넓은 자리일수록 하나의 평균으로 그 세부관점을 말하기 어렵다. 폭이 0인 자리는 여섯 관점이 같은 값을 냈다는 뜻이며 그 자체가 공통 기대의 신호다.

  255. Closing — 마무리 · 확인과 인계

  256. 54개의 확인 위치를 보존했다. 이 가운데 실제 체감 질문이 있는 위치는 43개이고, 특정 게임 장면·질문이 없는 위치는 11개다. 54개 모두 측정 지표·로그·기간·실제 세그먼트·판정 임계치가 확인되지 않았다. 따라서 “확인 좌표 54개”를 측정이 끝난 관측 54건으로 읽을 수 없다. 양극 질문은 원래 대상과 방향을 유지한다.

  257. 확인 좌표 쉰넷 — 어느 자리에서 무엇을 확인하는가

  258. 1
    확인 좌표 — Personality
    확인 의미 — 캐릭터의 개성과 정서적 유대; 부모 Character Character, Personality Personality 평균 42.8의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Time. 근거 범위는 방법론 평가만 있음이며 신뢰 차단 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    2
    확인 좌표 — Harmony
    확인 의미 — 캐릭터 상호작용·서사·시각의 조화; 부모 Character Character, Harmony Harmony 평균 22.7의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Time. 근거 범위는 방법론 평가만 있음이며 신뢰 차단 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    3
    확인 좌표 — Friendliness
    확인 의미 — 캐릭터에 대한 친근함과 호감; 부모 Character Character, Friendliness Friendliness 평균 41.5의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Time. 근거 범위는 방법론 평가만 있음이며 신뢰 차단 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    4
    확인 좌표 — Design
    확인 의미 — 시각 매력과 테마 전달; 부모 Graphic Graphic, Design Design 평균 93.7의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Time. 근거 범위는 직접 근거이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    5
    확인 좌표 — Quality
    확인 의미 — 그래픽의 기술적 완성도와 안정적 몰입; 부모 Graphic Graphic, Quality Quality 평균 75.5의 평가 범위다.
    투자 연결 — Time 중심, 보조 Passion. 근거 범위는 방법론 평가만 있음이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    6
    확인 좌표 — Motion
    확인 의미 — 자연스럽고 부드러운 움직임; 부모 Graphic Graphic, Motion Motion 평균 92.2의 평가 범위다.
    투자 연결 — Time 중심, 보조 Passion. 근거 범위는 방법론 평가만 있음이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    7
    확인 좌표 — Variety
    확인 의미 — 전략적 선택과 플레이 스타일의 다양성; 부모 Mechanics Mechanics, Variety Variety 평균 83.9의 평가 범위다.
    투자 연결 — Time 중심, 보조 Passion. 근거 범위는 상반 관측이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    8
    확인 좌표 — Balance(P)
    확인 의미 — 성능 조정의 공정성과 접근성; 부모 Mechanics Mechanics, Balance Balance(P) 평균 57.1의 평가 범위다.
    투자 연결 — Time 중심, 보조 Passion. 근거 범위는 직접 근거이며 신뢰 유보 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    9
    확인 좌표 — Dynamism
    확인 의미 — 변수와 상황 변화가 만드는 반복의 변주; 부모 Mechanics Mechanics, Dynamism Dynamism 평균 92.2의 평가 범위다.
    투자 연결 — Time 중심, 보조 Passion. 근거 범위는 직접 근거이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    10
    확인 좌표 — Progression(P)
    확인 의미 — 경험치·스킬을 통한 점진적 성장 경로; 부모 Growth Structure Growth (P), Progression Progression(P) 평균 77.2의 평가 범위다.
    투자 연결 — Time 중심, 보조 Passion. 근거 범위는 상반 관측이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    11
    확인 좌표 — Advancement
    확인 의미 — 퀘스트·미션을 통한 성장과 개성 표현; 부모 Growth Structure Growth (P), Advancement Advancement 평균 67.6의 평가 범위다.
    투자 연결 — Time 중심, 보조 Money. 근거 범위는 직접 근거이며 신뢰 유보 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    12
    확인 좌표 — Empowerment
    확인 의미 — 강화와 최대 레벨 이후 성장 지속; 부모 Growth Structure Growth (P), Empowerment Empowerment 평균 78.9의 평가 범위다.
    투자 연결 — Time 중심, 보조 Passion. 근거 범위는 상반 관측이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    13
    확인 좌표 — Balance(E)
    확인 의미 — 재화의 안정적 가치와 경제적 균형; 부모 Economy Economy, Balance Balance(E) 평균 58.3의 평가 범위다.
    투자 연결 — Money 중심, 보조 Time. 근거 범위는 기전 간 교차 근거이며 신뢰 유보 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    14
    확인 좌표 — Insufficiency
    확인 의미 — 희소성이 만드는 전략적 자원 선택; 부모 Economy Economy, Insufficiency Insufficiency 평균 44.5의 평가 범위다.
    투자 연결 — Money 중심, 보조 Time. 근거 범위는 직접 근거이며 신뢰 차단 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    15
    확인 좌표 — Supplement
    확인 의미 — 부족 자원을 보충하는 경로; 부모 Economy Economy, Supplement Supplement 평균 75.1의 평가 범위다.
    투자 연결 — Money 중심, 보조 Time. 근거 범위는 직접 근거이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    16
    확인 좌표 — Growth(C)
    확인 의미 — 콘텐츠를 통한 체계적 성장 경로; 부모 Content Structure Structure, Growth Growth(C) 평균 73.9의 평가 범위다.
    투자 연결 — Time 중심, 보조 Passion. 근거 범위는 방법론 평가만 있음이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    17
    확인 좌표 — Competition(C)
    확인 의미 — 콘텐츠를 통한 공정한 경쟁과 도전; 부모 Content Structure Structure, Competition Competition(C) 평균 57.1의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Time. 근거 범위는 상반 관측이며 신뢰 유보 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    18
    확인 좌표 — Cooperation(C)
    확인 의미 — 콘텐츠를 통한 협력과 지속적 상호작용; 부모 Content Structure Structure, Cooperation Cooperation(C) 평균 42.4의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Time. 근거 범위는 직접 근거이며 신뢰 차단 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    19
    확인 좌표 — Price
    확인 의미 — 가챠 비용과 체감 가치의 합치; 부모 Gacha Gacha, Price Price 평균 58.7의 평가 범위다.
    투자 연결 — Money 중심, 보조 Time. 근거 범위는 직접 근거이며 신뢰 유보 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    20
    확인 좌표 — Probability
    확인 의미 — 확률의 투명성과 성장 요구의 연동; 부모 Gacha Gacha, Probability Probability 평균 38.6의 평가 범위다.
    투자 연결 — Money 중심, 보조 Passion. 근거 범위는 상반 관측이며 신뢰 차단 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    21
    확인 좌표 — Reward Management
    확인 의미 — 반복 실패를 완화하는 보상 관리; 부모 Gacha Gacha, Reward Management Reward Management 평균 79.7의 평가 범위다.
    투자 연결 — Money 중심, 보조 Time. 근거 범위는 직접 근거이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    22
    확인 좌표 — Reasonableness
    확인 의미 — 상점 상품 가격·구성의 합리성; 부모 Store Store, Reasonableness Reasonableness 평균 55.8의 평가 범위다.
    투자 연결 — Money 중심, 보조 Time. 근거 범위는 직접 근거이며 신뢰 유보 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    23
    확인 좌표 — Timeliness
    확인 의미 — 상품 노출·갱신 시점의 적절성; 부모 Store Store, Timeliness Timeliness 평균 53.7의 평가 범위다.
    투자 연결 — Time 중심, 보조 Money. 근거 범위는 기전 간 교차 근거이며 신뢰 유보 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    24
    확인 좌표 — Convenience
    확인 의미 — 상품 탐색과 구매 과정의 편의; 부모 Store Store, Convenience Convenience 평균 72.6의 평가 범위다.
    투자 연결 — Money 중심, 보조 Time. 근거 범위는 상반 관측이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    25
    확인 좌표 — Comprehension
    확인 의미 — 이벤트를 통한 시스템 이해와 적응; 부모 Event Event, Comprehension Comprehension 평균 53.7의 평가 범위다.
    투자 연결 — Time 중심, 보조 Passion. 근거 범위는 상반 관측이며 신뢰 유보 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    26
    확인 좌표 — Involvement
    확인 의미 — 이벤트 참여와 몰입; 부모 Event Event, Involvement Involvement 평균 54.1의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Time. 근거 범위는 직접 근거이며 신뢰 유보 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    27
    확인 좌표 — Contribution
    확인 의미 — 이벤트의 경제·수익 기여; 부모 Event Event, Contribution Contribution 평균 48.7의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Time. 근거 범위는 기전 간 교차 근거이며 신뢰 차단 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    28
    확인 좌표 — Excitement
    확인 의미 — 새 도전이 주는 긴장과 흥분; 부모 Enjoyment Enjoyment, Excitement Excitement 평균 79.3의 평가 범위다.
    투자 연결 — Time 중심, 보조 Passion. 근거 범위는 직접 근거이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    29
    확인 좌표 — Amusement
    확인 의미 — 부담 없이 느끼는 가벼운 즐거움; 부모 Enjoyment Enjoyment, Amusement Amusement 평균 83.0의 평가 범위다.
    투자 연결 — Time 중심, 보조 Passion. 근거 범위는 기전 간 교차 근거이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    30
    확인 좌표 — Flow
    확인 의미 — 목표·난이도·피드백이 맞는 몰입; 부모 Enjoyment Enjoyment, Flow Flow 평균 67.6의 평가 범위다.
    투자 연결 — Time 중심, 보조 Passion. 근거 범위는 기전 간 교차 근거이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    31
    확인 좌표 — Achievement
    확인 의미 — 목표 달성에서 오는 성취감; 부모 Satisfaction Satisfaction, Achievement Achievement 평균 77.8의 평가 범위다.
    투자 연결 — Time 중심, 보조 Passion. 근거 범위는 상반 관측이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    32
    확인 좌표 — Completion
    확인 의미 — 콘텐츠를 마무리한 완결감; 부모 Satisfaction Satisfaction, Completion Completion 평균 60.2의 평가 범위다.
    투자 연결 — Time 중심, 보조 Passion. 근거 범위는 방법론 평가만 있음이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    33
    확인 좌표 — Reward
    확인 의미 — 노력 대비 보상의 만족; 부모 Satisfaction Satisfaction, Reward Reward 평균 68.3의 평가 범위다.
    투자 연결 — Time 중심, 보조 Money. 근거 범위는 직접 근거이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    34
    확인 좌표 — Emotional Relief
    확인 의미 — 정서적 안정과 스트레스 해소; 부모 Real Benefit Real Benefit, Emotional Relief Emotional Relief 평균 64.6의 평가 범위다.
    투자 연결 — Time 중심, 보조 Passion. 근거 범위는 방법론 평가만 있음이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    35
    확인 좌표 — Social Connection
    확인 의미 — 사회적 유대와 연결; 부모 Real Benefit Real Benefit, Social Connection Social Connection 평균 37.0의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Time. 근거 범위는 기전 간 교차 근거이며 신뢰 차단 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    36
    확인 좌표 — Economic Progress
    확인 의미 — 자산 축적에서 오는 경제적 성취; 부모 Real Benefit Real Benefit, Economic Progress Economic Progress 평균 63.2의 평가 범위다.
    투자 연결 — Money 중심, 보조 Time. 근거 범위는 직접 근거이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    37
    확인 좌표 — Collection
    확인 의미 — 수집과 소유의 즐거움; 부모 Possession Possession (N), Collection Collection 평균 55.8의 평가 범위다.
    투자 연결 — Money 중심, 보조 Passion. 근거 범위는 직접 근거이며 신뢰 유보 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    38
    확인 좌표 — Customization
    확인 의미 — 자기 방식으로 구성하는 개성; 부모 Possession Possession (N), Customization Customization 평균 64.6의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Money. 근거 범위는 상반 관측이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    39
    확인 좌표 — Accumulation
    확인 의미 — 꾸준한 축적과 관리의 즐거움; 부모 Possession Possession (N), Accumulation Accumulation 평균 64.3의 평가 범위다.
    투자 연결 — Money 중심, 보조 Passion. 근거 범위는 상반 관측이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    40
    확인 좌표 — Dominance
    확인 의미 — 경쟁 우월성과 성취; 부모 Competition Needs Competition (N), Dominance Dominance 평균 47.7의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Money. 근거 범위는 상반 관측이며 신뢰 유보 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    41
    확인 좌표 — Aspiration
    확인 의미 — 더 높은 목표로 향하는 욕구; 부모 Competition Needs Competition (N), Aspiration Aspiration 평균 55.8의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Money. 근거 범위는 직접 근거이며 신뢰 유보 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    42
    확인 좌표 — Recognition
    확인 의미 — 성과에 대한 사회적 인정; 부모 Competition Needs Competition (N), Recognition Recognition 평균 53.6의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Money. 근거 범위는 상반 관측이며 신뢰 유보 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    43
    확인 좌표 — Progression
    확인 의미 — 단계적 발전과 성장 경로; 부모 Growth Needs Growth (N), Progression Progression 평균 76.4의 평가 범위다.
    투자 연결 — Time 중심, 보조 Money. 근거 범위는 상반 관측이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    44
    확인 좌표 — Mastery
    확인 의미 — 기술·전략의 숙달; 부모 Growth Needs Growth (N), Mastery Mastery 평균 62.1의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Time. 근거 범위는 직접 근거이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    45
    확인 좌표 — Development
    확인 의미 — 선호 콘텐츠에 집중하는 장기 발전; 부모 Growth Needs Growth (N), Development Development 평균 72.0의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Time / Money. 근거 범위는 방법론 평가만 있음이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    46
    확인 좌표 — In-Game Balance
    확인 의미 — 전투·성장·자원의 공정한 균형; 부모 Fairness Fairness, In-Game Balance In-Game Balance 평균 52.5의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Money. 근거 범위는 기전 간 교차 근거이며 신뢰 유보 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    47
    확인 좌표 — Governance
    확인 의미 — 규칙·보상·확률 운영의 신뢰; 부모 Fairness Fairness, Governance Governance 평균 49.6의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Money. 근거 범위는 기전 간 교차 근거이며 신뢰 유보 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    48
    확인 좌표 — Inclusivity
    확인 의미 — 다양한 유저에게 열려 있는 참여 조건; 부모 Fairness Fairness, Inclusivity Inclusivity 평균 65.4의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Time / Money. 근거 범위는 제한된 근거이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    49
    확인 좌표 — Equilibrium
    확인 의미 — 예측 가능한 경제·자원 환경; 부모 Stability Stability, Equilibrium Equilibrium 평균 46.2의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Money / Time. 근거 범위는 방법론 평가만 있음이며 신뢰 차단 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    50
    확인 좌표 — Resilience
    확인 의미 — 문제 대응과 신뢰 회복; 부모 Stability Stability, Resilience Resilience 평균 56.5의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Time. 근거 범위는 방법론 평가만 있음이며 신뢰 유보 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    51
    확인 좌표 — Sustainability
    확인 의미 — 장기 운영과 지속적 참여; 부모 Stability Stability, Sustainability Sustainability 평균 57.3의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Time / Money. 근거 범위는 기전 간 교차 근거이며 신뢰 유보 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    52
    확인 좌표 — Cohesion
    확인 의미 — 테마와 표현의 통합된 몰입; 부모 Consistency Consistency, Cohesion Cohesion 평균 60.6의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Time. 근거 범위는 직접 근거이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    53
    확인 좌표 — Continuity
    확인 의미 — 경험 흐름의 연속성; 부모 Consistency Consistency, Continuity Continuity 평균 58.4의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Time. 근거 범위는 상반 관측이며 신뢰 유보 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
    54
    확인 좌표 — Reliability
    확인 의미 — 주요 기능의 예측 가능하고 안정적인 작동; 부모 Consistency Consistency, Reliability Reliability 평균 70.5의 평가 범위다.
    투자 연결 — Passion 중심, 보조 Time. 근거 범위는 상반 관측이며 신뢰 통과 조건 후보를 실제 전환과 구분한다.
  259. 체감 요약 다섯 — 각 메시지가 남기는 자리

  260. 첫째 요약 — 소액 결제의 체감 효용 관점에서 Main Chapter → Run Skill Draft + EVO의 반복 변주를 본다. Dynamism 92.2의 보존 가치와 Balance(P) 57.1의 선택 수렴 경계를 함께 유지한다.

  261. 둘째 요약 — 효율적인 성장 관점의 대상은 Patrol Earnings의 보충 체감이다. Supplement 75.1은 부족 자원에 우회 경로가 있다는 가치를 읽게 하지만 Money와 보조 Time의 관계는 보존하고 신뢰 전환은 후보로 남긴다.

  262. 셋째 요약 — 수집과 빌드 완성 관점의 대상은 S Grade Supplies의 수집 체감이다. Collection 55.8의 “놓쳐도 상관없다 ↔ 놓치고 싶지 않다”는 경계가 중복 보상 관리의 가치와 다르다. Money와 보조 Passion의 이유를 비교하되

  263. 넷째 요약 — 무료 경로의 지속 관점의 Event Mini Game은 특정 행사명이 확인되지 않은 분석 범주다. Involvement 54.1의 참여 의미를 검토하는 메시지이며 실제 완주 질문의 대상은 그 질문이 선 자리에 그대로 둔다. Passion과 보조 Time의 추가 투자에는 참여의 유보 경계가 남는다. 확인된 행사명만 싣는다.

  264. 다섯째 요약 — 지출로 확보하는 우위와 지위 관점의 원래 대상은 Main Chapter의 응집 체감이다. Cohesion 60.6과 Passion·보조 Time의 관계를 검토하되 이 메시지는 검토의 자리이다. 파생 경쟁 카드의 대상 차이를 유지한다.

  265. 남은 확인 문제는 운영 지표와 측정 조건의 부재, 상반 관측, 게임 장면이 없는 평가, 메시지의 원래 대상과 파생 카드 대상의 차이다. 이 경계는 보고서의 가치 판단을 포기할 이유가 아니라 적용 범위를 정하는 정보다.

  266. 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다.

  267. Appendix. MDML 4.0 Structure — 부록 · MDML 4.0 구조

  268. MDML 은 제공과 체감을 두 축으로 두고 여섯 평가영역과 열여덟 평가면과 쉰네 세부관점으로 내려가는 다층 구조다. 위 세 영역은 제공 측이 만든 구조를, 아래 세 영역은 사용자가 받아들인 가치를 담는다. 한 평가면은 세 세부관점을 갖고, 한 영역은 세 평가면을 갖는다. 이 층이 고정되어 있기 때문에 서로 다른 게임의 같은 자리를 같은 이름으로 부를 수 있다.

  269. 1
    영역 — Core
    관점 — 제공
    평가면 — Character · Graphic · Mechanics
    세부관점 — 아홉
    2
    영역 — System
    관점 — 제공
    평가면 — Growth (P) · Economy · Structure
    세부관점 — 아홉
    3
    영역 — Operation
    관점 — 제공
    평가면 — Gacha · Store · Event
    세부관점 — 아홉
    4
    영역 — ExperienceTime
    관점 — 체감
    평가면 — Enjoyment · Satisfaction · Real Benefit
    세부관점 — 아홉
    5
    영역 — NeedsMoney
    관점 — 체감
    평가면 — Possession (N) · Competition (N) · Growth (N)
    세부관점 — 아홉
    6
    영역 — EngagementPassion
    관점 — 체감
    평가면 — Fairness · Stability · Consistency
    세부관점 — 아홉
  270. 코드 표기는 D#F# 꼴이다. D 는 영역, F 는 평가면의 번호며 세부관점은 그 평가면 아래 세 자리를 차지한다. 이 표기는 내부 좌표며 본문은 이름으로 말한다.

  271. Appendix. MPM Measurement Engine — 부록 · MPM 평가 엔진 상세

  272. MPM 은 세부관점 하나를 제공 관점과 체감 관점의 두 방향에서 교차로 심문한다. 제공 관점은 게임이 그 자리에 무엇을 놓았는가를 묻고, 체감 관점은 사용자가 그 자리에서 무엇을 돌려받았는가를 묻는다. 두 답이 갈리는 폭이 그 자리의 간극이며 이 문서 Part 4 가 그 간극을 모은다.

  273. 신뢰는 세부관점에 붙는 별도 조건이다. 통과는 가치가 납득될 때 추가 투자를 뒷받침할 수 있는 자리, 유보는 가치가 있어도 당장 확신하기 어려운 자리, 차단은 추가 투자의 이유가 약해질 수 있는 경계, 적용 조건는 더 강하게 말하려면 무엇이 확인돼야 하는지를 남기는 자리다. 이 게임의 근거 구성은 신뢰 통과 조건 후보 31 · 신뢰 유보 조건 후보 181 · 신뢰 차단 조건 후보 60 · 신뢰 적용 조건 224다.

  274. 평균으로 지형을 잡고, 표준편차와 범위로 그 지형의 안정성을 보정하고, 마지막으로 여섯 가치계약의 차이를 확인한다. 이 순서를 뒤집으면 한 계약의 반응이 전체 지형으로 읽힌다.

  275. Appendix. Glossary — 용어 해설

  276. 이 부록은 본문이 실제로 쓴 게임 운영명 31종을 둔다. 표기는 기준일 소스가 고정한 것이며 이 보고서가 새로 옮긴 이름은 없다. 본문이 실제로 쓴 이름만 싣는다.

  277. 1
    운영명 — Main Chapter
    층 — 콘텐츠
    2
    운영명 — Gem
    층 — 재화
    3
    운영명 — S Grade Supplies
    층 — 획득
    4
    운영명 — Ender’s Echo
    층 — 경쟁
    5
    운영명 — Survivor Showdown
    층 — 경쟁
    6
    운영명 — Special Ops
    층 — 콘텐츠
    7
    운영명 — Quick Patrol
    층 — 콘텐츠
    8
    운영명 — Gold
    층 — 재화
    9
    운영명 — Energy
    층 — 재화
    10
    운영명 — Equipment Level / Rarity
    층 — 성장
    11
    운영명 — Patrol Earnings
    층 — 콘텐츠
    12
    운영명 — Path of Trials
    층 — 콘텐츠
    13
    운영명 — Event Exchange
    층 — 이벤트
    14
    운영명 — Growth Fund
    층 — 상점
    15
    운영명 — Survivor Level
    층 — 성장
    16
    운영명 — Run Skill Draft + EVO
    층 — 전투선택
    17
    운영명 — Lunar Mine Expedition
    층 — 경쟁
    18
    운영명 — Battle Pass
    층 — 상점
    19
    운영명 — Gem Pack / Currency Recharge
    층 — 상점
    20
    운영명 — Month Card / Super Monthly Card
    층 — 상점
    21
    운영명 — Daily Pack
    층 — 상점
    22
    운영명 — Clan Exploration
    층 — 협력
    23
    운영명 — Tech Part Chest
    층 — 획득
    24
    운영명 — Limited / Triggered Pack
    층 — 상점
    25
    운영명 — Event Mini Game
    층 — 이벤트
    26
    운영명 — Small Piggy Bank
    층 — 상점
    27
    운영명 — Collectibles / Custom Collection
    층 — 성장
    28
    운영명 — Awakening / Harmony
    층 — 성장
    29
    운영명 — Event / Asset-Line Bundle
    층 — 상점
    30
    운영명 — Survivor Star
    층 — 성장
    31
    운영명 — Powerful Pet Chest / Pet Chest
    층 — 획득
NOVASMC · Survivor.io · 체감 가치
Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 65.5
Game Offering
평균
65.5
범위
8.1
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
62.8
U2 효율적인 성장
67.3
U3 수집과 빌드 완성
65.8
U4 무료 경로의 지속
60.8
U5 소액 결제의 체감 효용
67.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.0
평가 자세히 · 61.8
Player Value
평균
61.8
범위
7.1
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
61.0
U2 효율적인 성장
64.8
U3 수집과 빌드 완성
61.6
U4 무료 경로의 지속
57.7
U5 소액 결제의 체감 효용
61.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.4
평가 자세히 · 75.4
Core
평균
75.4
범위
8.7
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
72.6
U2 효율적인 성장
72.6
U3 수집과 빌드 완성
81.3
U4 무료 경로의 지속
74.8
U5 소액 결제의 체감 효용
75.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.5
평가 자세히 · 63.9
System
평균
63.9
범위
10.6
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
64.3
U2 효율적인 성장
69.9
U3 수집과 빌드 완성
61.6
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
62.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.7
평가 자세히 · 57.3
Operation
평균
57.3
범위
17.3
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
51.5
U2 효율적인 성장
59.3
U3 수집과 빌드 완성
54.5
U4 무료 경로의 지속
48.4
U5 소액 결제의 체감 효용
64.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.7
평가 자세히 · 66.8
Experience · Time
평균
66.8
범위
4.2
모집단 표준편차
1.5
U1 공정한 경쟁
64.4
U2 효율적인 성장
68.3
U3 수집과 빌드 완성
66.6
U4 무료 경로의 지속
67.3
U5 소액 결제의 체감 효용
68.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.6
평가 자세히 · 61.3
Needs · Money
평균
61.3
범위
11.3
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
62.9
U2 효율적인 성장
62.9
U3 수집과 빌드 완성
63.6
U4 무료 경로의 지속
54.8
U5 소액 결제의 체감 효용
57.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 57.4
Engagement · Passion
평균
57.4
범위
12.3
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
55.8
U2 효율적인 성장
63.1
U3 수집과 빌드 완성
54.6
U4 무료 경로의 지속
50.9
U5 소액 결제의 체감 효용
58.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.4
평가 항목점수세부 평가
Character35.7
평가 자세히 · 61.5
Character
평균
61.5
범위
26.1
모집단 표준편차
9.6
U1 공정한 경쟁
49.3
U2 효율적인 성장
49.3
U3 수집과 빌드 완성
75.5
U4 무료 경로의 지속
66.8
U5 소액 결제의 체감 효용
66.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.1
평가 자세히 · 74.1
Personality
평균
74.1
범위
35.0
모집단 표준편차
12.1
U1 공정한 경쟁
60.9
U2 효율적인 성장
60.9
U3 수집과 빌드 완성
95.9
U4 무료 경로의 지속
78.4
U5 소액 결제의 체감 효용
78.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.8
평가 자세히 · 39.3
Harmony
평균
39.3
범위
17.5
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
30.5
U2 효율적인 성장
30.5
U3 수집과 빌드 완성
30.5
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
48.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.0
평가 자세히 · 71.2
Friendliness
평균
71.2
범위
43.4
모집단 표준편차
14.7
U1 공정한 경쟁
56.6
U2 효율적인 성장
56.6
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
74.1
U5 소액 결제의 체감 효용
74.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.5
Graphic87.1
평가 자세히 · 87.1
Graphic
평균
87.1
범위
3.1
모집단 표준편차
1.6
U1 공정한 경쟁
88.7
U2 효율적인 성장
88.7
U3 수집과 빌드 완성
85.6
U4 무료 경로의 지속
85.6
U5 소액 결제의 체감 효용
88.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
85.6
평가 자세히 · 93.7
Design
평균
93.7
범위
9.4
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
90.6
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
90.6
U4 무료 경로의 지속
90.6
U5 소액 결제의 체감 효용
100.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
90.6
평가 자세히 · 75.5
Quality
평균
75.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
75.5
U2 효율적인 성장
75.5
U3 수집과 빌드 완성
75.5
U4 무료 경로의 지속
75.5
U5 소액 결제의 체감 효용
75.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.5
평가 자세히 · 92.2
Motion
평균
92.2
범위
9.4
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
100.0
U2 효율적인 성장
90.6
U3 수집과 빌드 완성
90.6
U4 무료 경로의 지속
90.6
U5 소액 결제의 체감 효용
90.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
90.6
Mechanics77.7
평가 자세히 · 77.7
Mechanics
평균
77.7
범위
10.7
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
79.7
U2 효율적인 성장
79.7
U3 수집과 빌드 완성
82.9
U4 무료 경로의 지속
72.1
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.7
평가 자세히 · 83.9
Variety
평균
83.9
범위
17.7
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
78.0
U2 효율적인 성장
95.7
U3 수집과 빌드 완성
95.7
U4 무료 경로의 지속
78.0
U5 소액 결제의 체감 효용
78.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.0
평가 자세히 · 57.1
Balance
평균
57.1
범위
22.7
모집단 표준편차
9.7
U1 공정한 경쟁
70.5
U2 효율적인 성장
52.9
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
47.8
U5 소액 결제의 체감 효용
47.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.5
평가 자세히 · 92.2
Dynamism
평균
92.2
범위
9.4
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
90.6
U2 효율적인 성장
90.6
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
90.6
U5 소액 결제의 체감 효용
90.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
90.6
Growth Structure74.5
평가 자세히 · 74.5
Growth Structure
평균
74.5
범위
16.0
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
74.7
U2 효율적인 성장
82.2
U3 수집과 빌드 완성
77.2
U4 무료 경로의 지속
66.3
U5 소액 결제의 체감 효용
69.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.2
평가 자세히 · 77.2
Progression
평균
77.2
범위
10.1
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
75.5
U2 효율적인 성장
85.6
U3 수집과 빌드 완성
75.5
U4 무료 경로의 지속
75.5
U5 소액 결제의 체감 효용
75.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.5
평가 자세히 · 67.6
Advancement
평균
67.6
범위
32.8
모집단 표준편차
12.3
U1 공정한 경쟁
62.9
U2 효율적인 성장
75.5
U3 수집과 빌드 완성
80.6
U4 무료 경로의 지속
47.8
U5 소액 결제의 체감 효용
57.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.6
평가 자세히 · 78.9
Empowerment
평균
78.9
범위
10.1
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
85.6
U2 효율적인 성장
85.6
U3 수집과 빌드 완성
75.5
U4 무료 경로의 지속
75.5
U5 소액 결제의 체감 효용
75.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.5
Economy59.3
평가 자세히 · 59.3
Economy
평균
59.3
범위
17.6
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
53.7
U2 효율적인 성장
70.5
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
58.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.4
평가 자세히 · 58.3
Balance
평균
58.3
범위
17.6
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
60.4
U2 효율적인 성장
70.5
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
60.4
U5 소액 결제의 체감 효용
52.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.9
평가 자세히 · 44.5
Insufficiency
평균
44.5
범위
25.2
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
32.7
U2 효율적인 성장
55.4
U3 수집과 빌드 완성
37.8
U4 무료 경로의 지속
30.2
U5 소액 결제의 체감 효용
55.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.4
평가 자세히 · 75.1
Supplement
평균
75.1
범위
27.7
모집단 표준편차
11.0
U1 공정한 경쟁
68.0
U2 효율적인 성장
85.6
U3 수집과 빌드 완성
68.0
U4 무료 경로의 지속
85.6
U5 소액 결제의 체감 효용
85.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.9
Content Structure57.8
평가 자세히 · 57.8
Content Structure
평균
57.8
범위
11.8
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
64.6
U2 효율적인 성장
57.1
U3 수집과 빌드 완성
54.6
U4 무료 경로의 지속
52.9
U5 소액 결제의 체감 효용
52.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.6
평가 자세히 · 73.9
Growth
평균
73.9
범위
17.6
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
85.6
U2 효율적인 성장
85.6
U3 수집과 빌드 완성
68.0
U4 무료 경로의 지속
68.0
U5 소액 결제의 체감 효용
68.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.0
평가 자세히 · 57.1
Competition
평균
57.1
범위
22.7
모집단 표준편차
9.7
U1 공정한 경쟁
70.5
U2 효율적인 성장
52.9
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
47.8
U5 소액 결제의 체감 효용
47.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.5
평가 자세히 · 42.4
Cooperation
평균
42.4
범위
22.7
모집단 표준편차
6.9
U1 공정한 경쟁
37.8
U2 효율적인 성장
32.7
U3 수집과 빌드 완성
42.8
U4 무료 경로의 지속
42.8
U5 소액 결제의 체감 효용
42.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.4
Gacha59.0
평가 자세히 · 59.0
Gacha
평균
59.0
범위
15.1
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
49.5
U2 효율적인 성장
62.9
U3 수집과 빌드 완성
61.2
U4 무료 경로의 지속
51.2
U5 소액 결제의 체감 효용
64.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.6
평가 자세히 · 58.7
Price
평균
58.7
범위
25.2
모집단 표준편차
11.8
U1 공정한 경쟁
47.8
U2 효율적인 성장
70.5
U3 수집과 빌드 완성
47.8
U4 무료 경로의 지속
45.3
U5 소액 결제의 체감 효용
70.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.5
평가 자세히 · 38.6
Probability
평균
38.6
범위
32.7
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
32.7
U2 효율적인 성장
32.7
U3 수집과 빌드 완성
50.3
U4 무료 경로의 지속
22.7
U5 소액 결제의 체감 효용
37.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.4
평가 자세히 · 79.7
Reward Management
평균
79.7
범위
17.6
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
68.0
U2 효율적인 성장
85.6
U3 수집과 빌드 완성
85.6
U4 무료 경로의 지속
85.6
U5 소액 결제의 체감 효용
85.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.0
Store60.7
평가 자세히 · 60.7
Store
평균
60.7
범위
30.2
모집단 표준편차
11.3
U1 공정한 경쟁
52.8
U2 효율적인 성장
63.8
U3 수집과 빌드 완성
52.8
U4 무료 경로의 지속
45.3
U5 소액 결제의 체감 효용
73.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.5
평가 자세히 · 55.8
Reasonableness
평균
55.8
범위
25.2
모집단 표준편차
10.6
U1 공정한 경쟁
47.8
U2 효율적인 성장
52.9
U3 수집과 빌드 완성
47.8
U4 무료 경로의 지속
45.3
U5 소액 결제의 체감 효용
70.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.5
평가 자세히 · 53.7
Timeliness
평균
53.7
범위
32.7
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
47.8
U2 효율적인 성장
52.9
U3 수집과 빌드 완성
47.8
U4 무료 경로의 지속
37.8
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.5
평가 자세히 · 72.6
Convenience
평균
72.6
범위
32.7
모집단 표준편차
13.4
U1 공정한 경쟁
62.9
U2 효율적인 성장
85.6
U3 수집과 빌드 완성
62.9
U4 무료 경로의 지속
52.9
U5 소액 결제의 체감 효용
85.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
85.6
Event52.2
평가 자세히 · 52.2
Event
평균
52.2
범위
8.4
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
52.0
U2 효율적인 성장
51.2
U3 수집과 빌드 완성
49.5
U4 무료 경로의 지속
48.7
U5 소액 결제의 체감 효용
54.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.1
평가 자세히 · 53.7
Comprehension
평균
53.7
범위
12.6
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
60.4
U2 효율적인 성장
55.4
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
52.9
U5 소액 결제의 체감 효용
47.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.9
평가 자세히 · 54.1
Involvement
평균
54.1
범위
17.6
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
47.8
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
52.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.9
평가 자세히 · 48.7
Contribution
평균
48.7
범위
25.1
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
42.8
U2 효율적인 성장
50.3
U3 수집과 빌드 완성
42.8
U4 무료 경로의 지속
40.3
U5 소액 결제의 체감 효용
50.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.4
Enjoyment76.6
평가 자세히 · 76.6
Enjoyment
평균
76.6
범위
4.4
모집단 표준편차
1.8
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
77.8
U3 수집과 빌드 완성
74.9
U4 무료 경로의 지속
77.8
U5 소액 결제의 체감 효용
79.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
평가 자세히 · 79.3
Excitement
평균
79.3
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
79.3
U2 효율적인 성장
79.3
U3 수집과 빌드 완성
79.3
U4 무료 경로의 지속
79.3
U5 소액 결제의 체감 효용
79.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.3
평가 자세히 · 83.0
Amusement
평균
83.0
범위
8.8
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
79.3
U2 효율적인 성장
88.1
U3 수집과 빌드 완성
79.3
U4 무료 경로의 지속
88.1
U5 소액 결제의 체감 효용
83.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.3
평가 자세히 · 67.6
Flow
평균
67.6
범위
8.8
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
74.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
Satisfaction68.8
평가 자세히 · 68.8
Satisfaction
평균
68.8
범위
8.1
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
67.6
U2 효율적인 성장
72.7
U3 수집과 빌드 완성
72.7
U4 무료 경로의 지속
64.6
U5 소액 결제의 체감 효용
69.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 77.8
Achievement
평균
77.8
범위
15.4
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
88.1
U2 효율적인 성장
88.1
U3 수집과 빌드 완성
72.7
U4 무료 경로의 지속
72.7
U5 소액 결제의 체감 효용
72.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.7
평가 자세히 · 60.2
Completion
평균
60.2
범위
28.7
모집단 표준편차
9.8
U1 공정한 경쟁
55.1
U2 효율적인 성장
55.0
U3 수집과 빌드 완성
70.5
U4 무료 경로의 지속
46.2
U5 소액 결제의 체감 효용
59.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
평가 자세히 · 68.3
Reward
평균
68.3
범위
24.3
모집단 표준편차
9.7
U1 공정한 경쟁
59.5
U2 효율적인 성장
74.9
U3 수집과 빌드 완성
74.9
U4 무료 경로의 지속
74.9
U5 소액 결제의 체감 효용
74.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.6
Real Benefit54.9
평가 자세히 · 54.9
Real Benefit
평균
54.9
범위
8.8
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
50.7
U2 효율적인 성장
54.3
U3 수집과 빌드 완성
52.1
U4 무료 경로의 지속
59.5
U5 소액 결제의 체감 효용
57.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.8
평가 자세히 · 64.6
Emotional Relief
평균
64.6
범위
15.4
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
59.5
U2 효율적인 성장
59.5
U3 수집과 빌드 완성
59.5
U4 무료 경로의 지속
74.9
U5 소액 결제의 체감 효용
74.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.5
평가 자세히 · 37.0
Social Connection
평균
37.0
범위
19.8
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
33.0
U2 효율적인 성장
28.6
U3 수집과 빌드 완성
37.4
U4 무료 경로의 지속
37.4
U5 소액 결제의 체감 효용
37.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.4
평가 자세히 · 63.2
Economic Progress
평균
63.2
범위
15.4
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
59.5
U2 효율적인 성장
74.9
U3 수집과 빌드 완성
59.5
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
59.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.5
Possession61.6
평가 자세히 · 61.6
Possession
평균
61.6
범위
13.2
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
56.5
U2 효율적인 성장
66.8
U3 수집과 빌드 완성
69.0
U4 무료 경로의 지속
55.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.2
평가 자세히 · 55.8
Collection
평균
55.8
범위
28.7
모집단 표준편차
9.8
U1 공정한 경쟁
50.6
U2 효율적인 성장
50.6
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
41.8
U5 소액 결제의 체감 효용
55.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.5
평가 자세히 · 64.6
Customization
평균
64.6
범위
15.4
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
59.5
U2 효율적인 성장
74.9
U3 수집과 빌드 완성
74.9
U4 무료 경로의 지속
59.5
U5 소액 결제의 체감 효용
59.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.5
평가 자세히 · 64.3
Accumulation
평균
64.3
범위
15.4
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
59.5
U2 효율적인 성장
74.9
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
59.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.5
Competition Needs52.3
평가 자세히 · 52.3
Competition Needs
평균
52.3
범위
28.7
모집단 표준편차
9.4
U1 공정한 경쟁
59.5
U2 효율적인 성장
46.2
U3 수집과 빌드 완성
54.3
U4 무료 경로의 지속
38.9
U5 소액 결제의 체감 효용
47.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.6
평가 자세히 · 47.7
Dominance
평균
47.7
범위
33.1
모집단 표준편차
11.5
U1 공정한 경쟁
61.7
U2 효율적인 성장
46.2
U3 수집과 빌드 완성
46.2
U4 무료 경로의 지속
28.6
U5 소액 결제의 체감 효용
41.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.7
평가 자세히 · 55.8
Aspiration
평균
55.8
범위
28.7
모집단 표준편차
9.8
U1 공정한 경쟁
50.6
U2 효율적인 성장
50.6
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
41.8
U5 소액 결제의 체감 효용
55.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.5
평가 자세히 · 53.6
Recognition
평균
53.6
범위
28.7
모집단 표준편차
10.8
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
41.8
U3 수집과 빌드 완성
50.6
U4 무료 경로의 지속
46.2
U5 소액 결제의 체감 효용
46.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.5
Growth Needs70.1
평가 자세히 · 70.1
Growth Needs
평균
70.1
범위
8.1
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
72.7
U2 효율적인 성장
75.6
U3 수집과 빌드 완성
67.6
U4 무료 경로의 지속
69.8
U5 소액 결제의 체감 효용
67.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.6
평가 자세히 · 76.4
Progression
평균
76.4
범위
8.8
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
83.7
U3 수집과 빌드 완성
74.9
U4 무료 경로의 지속
74.9
U5 소액 결제의 체감 효용
74.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
평가 자세히 · 62.1
Mastery
평균
62.1
범위
15.4
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
59.5
U3 수집과 빌드 완성
59.5
U4 무료 경로의 지속
59.5
U5 소액 결제의 체감 효용
59.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.5
평가 자세히 · 72.0
Development
평균
72.0
범위
15.4
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
68.3
U2 효율적인 성장
83.7
U3 수집과 빌드 완성
68.3
U4 무료 경로의 지속
74.9
U5 소액 결제의 체감 효용
68.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.3
Fairness55.8
평가 자세히 · 55.8
Fairness
평균
55.8
범위
10.3
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
58.0
U2 효율적인 성장
59.5
U3 수집과 빌드 완성
54.3
U4 무료 경로의 지속
49.2
U5 소액 결제의 체감 효용
55.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.0
평가 자세히 · 52.5
In-Game Balance
평균
52.5
범위
15.5
모집단 표준편차
6.9
U1 공정한 경쟁
61.7
U2 효율적인 성장
61.7
U3 수집과 빌드 완성
46.2
U4 무료 경로의 지속
52.8
U5 소액 결제의 체감 효용
46.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.2
평가 자세히 · 49.6
Governance
평균
49.6
범위
28.7
모집단 표준편차
10.1
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
41.8
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
33.0
U5 소액 결제의 체감 효용
46.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.7
평가 자세히 · 65.4
Inclusivity
평균
65.4
범위
19.9
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
74.9
U3 수집과 빌드 완성
59.5
U4 무료 경로의 지속
61.7
U5 소액 결제의 체감 효용
74.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
Stability53.3
평가 자세히 · 53.3
Stability
평균
53.3
범위
13.2
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
49.1
U2 효율적인 성장
59.5
U3 수집과 빌드 완성
49.1
U4 무료 경로의 지속
46.2
U5 소액 결제의 체감 효용
56.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.5
평가 자세히 · 46.2
Equilibrium
평균
46.2
범위
28.7
모집단 표준편차
10.0
U1 공정한 경쟁
41.8
U2 효율적인 성장
41.8
U3 수집과 빌드 완성
41.8
U4 무료 경로의 지속
33.0
U5 소액 결제의 체감 효용
57.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.7
평가 자세히 · 56.5
Resilience
평균
56.5
범위
24.3
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
70.5
U3 수집과 빌드 완성
55.0
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
55.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.2
평가 자세히 · 57.3
Sustainability
평균
57.3
범위
22.1
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
50.6
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
50.6
U4 무료 경로의 지속
48.4
U5 소액 결제의 체감 효용
57.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.5
Consistency63.1
평가 자세히 · 63.1
Consistency
평균
63.1
범위
13.2
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
60.2
U2 효율적인 성장
70.5
U3 수집과 빌드 완성
60.2
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
63.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.8
평가 자세히 · 60.6
Cohesion
평균
60.6
범위
15.5
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
59.5
U2 효율적인 성장
70.5
U3 수집과 빌드 완성
59.5
U4 무료 경로의 지속
59.5
U5 소액 결제의 체감 효용
55.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.5
평가 자세히 · 58.4
Continuity
평균
58.4
범위
28.7
모집단 표준편차
11.2
U1 공정한 경쟁
50.6
U2 효율적인 성장
70.5
U3 수집과 빌드 완성
50.6
U4 무료 경로의 지속
41.8
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.5
평가 자세히 · 70.5
Reliability
평균
70.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
70.5
U2 효율적인 성장
70.5
U3 수집과 빌드 완성
70.5
U4 무료 경로의 지속
70.5
U5 소액 결제의 체감 효용
70.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.5