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03 · 시스템 구조 · 왜 중요한가 · Why It Matters

모드·서버 성숙도·권한·손실의 경계를 확인한다

정규 Capital Clash와 State Warfare의 판정·회복은 다른 규칙이다. HQ와 State age, Alliance 영토·권한·명단의 접근 조건을 보존하며 모든 소속자에게 같은 참여권·복원권을 만들지 않는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-05시스템 구조왜 중요한가

Structural Asset Map

구조 자산은 실제 기능의 연결에서 보존할 조건이다. 실제 만족·참여·매출 효과가 검증되었다는 등급으로 사용하지 않는다.

공급–성장–전쟁의 연결: 기초 공급·강화·집단 경쟁과 경쟁 보상의 성장 연결

작동 방식 — 공급–성장–전쟁의 연결: 기초 공급·강화·집단 경쟁과 경쟁 보상의 성장 연결 구조적 의미 — 여러 활동을 공통 준비 목적에 연결한다. 「성장–협력–전쟁의 전체 환류 / 코어 반복」의 상위 전체와 child를 중복 합산하지 않는다.

작동 방식

작동 방식 — 병렬 전투·행동력: 영웅 PvE와 행군 SLG, 별도 Squad Stamina 구조적 의미 — 다른 단계·시간·목표의 수행을 제공한다. 초반 Explorer 중요도와 후기 집단전의 조건 차이를 유지한다.

작동 방식

작동 방식 — 공동 연구·비동기 Help: 기부의 전체 버프, 작업 시간 단축, Honor 연결 구조적 의미 — 직접 출전과 다른 공동 기여·지원 경로가 있다. 도움의 실제 단축량·기여/혜택 분포는 미관측이다.

작동 방식

작동 방식 — 모드별 손실·복귀의 차이: Reservoir Raid의 경기 후 복귀, Capital·State전의 개별 손실 조건 구조적 의미 — 전쟁 결과와 후속 준비를 다른 조건으로 연결한다. 무손실 복귀·치료·영구 전사·재훈련을 구별한다.

작동 방식

작동 방식 — 활동 통화의 목적별 공급: Honor·Platinum Coin·State Warfare Coins의 전용 교환 구조적 의미 — 기여·일일 과제·전쟁이 성장 공급에 연결된다. 자유 환전·모든 품목의 공통 적격을 추정하지 않는다.

작동 방식

작동 방식 — 조각·누적·중복 활용의 구분: Hero 조각, Ray’s milestone, Card fusion·dismantlement 구조적 의미 — 획득 후 축적·성장·수집의 목적을 설명할 수 있다.

작동 방식

작동 방식 — 단계와 권리의 명시적 변화: HQ 접근·State전 정치 상태·VIP·Extra Labor 권리 구분 구조적 의미 — 접근과 효력을 조건별로 읽을 수 있는 기반이다. 누적 단계·기간 활성화·영구권·갱신 계약을 합치지 않는다.

Dependency Map

각 행은 이용·진행에 필요한 실제 조건이나 자료에서 선언된 출력 연결이다. 조건이 충족되지 않을 때 발생할 체감·행동의 변화는 별도 후보로 남긴다.

Basic Configuration · HQ/State 조건

Growth Contents/Growth Systems · 전문 콘텐츠·성장층 Input 연결 방식 — HQ16/18/20/22, State50주·86주와 선행 연구가 기능 접근을 나눈다. 구조 긴장 — HQ 진척과 State 적격이 다르면 이용 가능 공급이 달라질 수 있다.

Growth Contents · 채집·Intel·Explorer

Growth Systems · 기지·Hero·Chief Output 연결 방식 — 네 기본 자원·조각·성장 재료가 각 성장 목적지에 연결된다. 구조 긴장 — 타입별 공급을 동일 산출로 합치면 실제 준비 제약을 오독한다.

Cooperation Contents · 기부·Research·Help

Growth Systems · 공동 버프·작업 진행 Social 연결 방식 — 전체 Research 버프·건설/연구/훈련 단축이 개인 준비를 돕는다. 구조 긴장 — 개인 기여와 운영 권한·혜택·출전이 서로 다를 수 있다.

Cooperation Contents · Territory/권한/명단

Growth Contents/Competition Contents · Trap·Alliance전 Input 연결 방식 — 영토·Alliance Lv·동맹 4등급/동맹 5등급 개시·Top20·HQ16 등 모드별 조건 구조 긴장 — 동일 Alliance 소속만으로 모든 참여권이 생기지 않는다.

Growth Systems · 누적 전력

Competition Contents · Capital·State전 준비 Competition 연결 방식 — 병력·Hero·Chief·보조 전력이 자료의 집단 전쟁 준비에 연결된다. 구조 긴장 — 전력 차이가 실제 참가·승부를 얼마나 설명하는지는 미관측이다.

Competition Contents · 전쟁 결과

Economy Systems/Growth Systems · 치료·재훈련 Economy 연결 방식 — 해당 모드의 부상·영구 전사·복귀가 회복·병력 운영 조건을 만든다. 구조 긴장 — 모드별 결과를 합치면 소비와 회복 부담을 과장·축소할 수 있다.

Competition Contents/Event Systems · State전 과제·승리

Economy Systems/Shop Systems · 전용 통화·Store Reward 연결 방식 — State Warfare Coins→State Warfare Store의 조건부 성장 공급 구조 긴장 — 모든 참여자의 보상·품목·권리를 동일하게 가정할 수 없다.

Cooperation Contents · 공동 지원·보상

Growth Contents/Event Systems · Daily Missions

Economy Systems/Shop Systems · Platinum Coin·Weekly Deals Reward 연결 방식 — 일일 과제 상자→전용 통화→State 조건부 주간 상점 구조 긴장 — 노출·적격·실제 교환을 한 사건으로 읽으면 접근 차이를 놓친다.

Economy Systems · Biocaps/Map

Gacha Systems · 획득 기회 Economy 연결 방식 — Ray’s Place 비용과 Hero Search 무료/Map 입력 구조 긴장 — 다른 소비처와의 실제 자원 경쟁·지출 강도는 미관측이다.

Gacha Systems · 조각·카드 결과

Growth Systems/Contents Structure · 성장·수집 Output 연결 방식 — Hero 성장과 카드의 전투 스탯·세트 축적에 연결 구조 긴장 — 특정 결과 확률·대상을 전체 공급에 복사하지 않는다.

Shop Systems · 상품·권리

Growth Systems/Contents Structure · 성장·운영 지원 연결 방식 — Extra Labor 영구 큐, VIP 단계·기간 활성화, 성장 공급 거래 구조 긴장 — 가격·상품 존재가 실제 구매·권리 이해를 증명하지 않는다.

Event Systems · 회차·규칙·권리 변화

Growth Contents/Competition Contents/Cooperation Contents/Economy Systems/Shop Systems · 행사 적용 LiveOps 연결 방식 — SotF·Throwdown·Joint Exercises·State전의 일정·참가·집계 변형 구조 긴장 — 실제 중첩·포기·피로는 같은 적격·회차에서 확인해야 한다.

Transfer Path Map

화살표는 확인된 구조 접점을 따라 검토할 조건부 부담 전이다. 실제 손상이나 인과 효과를 관측한 그래프가 아니다. 각 경로의 후보와 반대 설명은 다음 두 보드에서 대조한다.

Cooperation Contents · 조직 권한·공간

전이 경로 — 개시/명단/영토 조건→기여와 이용 기회 차이→공동 준비 도착 시스템 — Growth Contents/Competition Contents/Growth Systems · 공급·경쟁·성장 사업 구조 영향 — 「공동 권한과 개인 기여·이용 기회의 정합성」: 공동 목표와 개별 참여의 정합성 후보. 조정의 합리성과 선택 참여도 확인한다. 「기여·권한·명단·실제 참가」 · 「영토 혜택과 Help 적용의 범위」

Competition Contents · 전쟁 손실

전이 경로 — 모드별 부상·전사→Economy Systems 치료/훈련 소비→Growth Systems 전력 복원→다음 준비 도착 시스템 — Competition Contents · 후속 준비·참가 사업 구조 영향 — 「손실 규칙과 후속 회복·준비의 정합성」: 회복의 자원·시간 부담이 다음 기회에 연결될 가능성.

Event Systems · 행사 일정

전이 경로 — 실제 중첩/적격→Growth Contents/Competition Contents/Cooperation Contents 과제·공동 일정 선택→미완료/연기 가능성 도착 시스템 — Contents Structure · 전체 활동 연결 사업 구조 영향 — 「행사 중첩과 개인·공동 활동 선택의 정합성」: 활동 간 선택 비용의 후보. 소탕·분담·의도된 선택으로 완충될 수 있다.

Gacha Systems · 결과·보상 관리 정보

전이 경로 — 항목별 비용/조건/결과 이해→획득·조각·카드 사용 판단 도착 시스템 — Growth Systems/Shop Systems · 성장·거래 판단 사업 구조 영향 — 「확률형 결과·보상 관리와 정보 이해의 정합성」: 정보 이해의 정합성 후보. 실제 이해·재시도·신뢰는 미관측이다. 「Search/Ray’s Place의 항목별 결과·정보」 · 「카드 fusion·중복 활용의 범위」

Structural Tension Map

구조 자산과 요구

구조 자산과 요구 — 「병렬 전투·행동력: 영웅 PvE와 행군 SLG, 별도 Squad Stamina」/「단계와 권리의 명시적 변화: HQ 접근·State전 정치 상태·VIP·Extra Labor 권리 구분」 · 단계별 접근과 학습 HQ·State 연령·연구 적격이 원하는 공급·전쟁 준비와 어긋날 때 준비 제약의 실제 영향은 조건부 해석. 초기 콘텐츠가 충분하거나 진행 차이가 의도된 선택일 수 있다. 관련 후보 — 「진행 관문과 공급·집단 준비의 정합성」

구조 자산과 요구

구조 자산과 요구 — 「공동 연구·비동기 Help: 기부의 전체 버프, 작업 시간 단축, Honor 연결」 · 공동 준비 조정 개시·명단·영토 결정과 개인 기여·이용 기회가 어긋날 때 적격·전력·일정에 따른 합리적 조직 조정과 비출전 기여가 가능하다. 관련 후보 — 「공동 권한과 개인 기여·이용 기회의 정합성」

구조 자산과 요구

구조 자산과 요구 — 「모드별 손실·복귀의 차이: Reservoir Raid의 경기 후 복귀, Capital·State전의 개별 손실 조건」 · 서로 다른 전쟁의 결과 손실·회복이 실제 자원·시간을 소진해 다음 준비를 제한할 때 무손실 모드·축적 자원·지원·재훈련으로 완충될 수 있다. 관련 후보 — 「손실 규칙과 후속 회복·준비의 정합성」

운영 편성의 활동·목표 갱신

적격 활동의 실제 일정 중첩이 완료·공동 준비 선택을 어렵게 할 때 시간 충돌·피로·참가 감소는 미관측. 선택 참여·소탕·역할 분담·정보 보조가 완충할 수 있다. 관련 후보 — 「행사 중첩과 개인·공동 활동 선택의 정합성」

구조 자산과 요구

구조 자산과 요구 — 「활동 통화의 목적별 공급: Honor·Platinum Coin·State Warfare Coins의 전용 교환」/「단계와 권리의 명시적 변화: HQ 접근·State전 정치 상태·VIP·Extra Labor 권리 구분」 · 거래와 권리의 분화 통화·기간·영구권·활성화·자동갱신·Top-Up 조건을 혼동할 때 안내와 정산이 일치하고 이용자가 차이를 이해할 수 있다. 관련 후보 — 「통화·지원권·갱신·집계 조건의 정합성」

설계 보호 조건

최초 접근·HQ/State/연구 관문과 초기·후기 플레이를 구분

최초 접근·HQ/State/연구 관문과 초기·후기 플레이를 구분 보존할 구조 자산 — 「병렬 전투·행동력: 영웅 PvE와 행군 SLG, 별도 Squad Stamina」 · 「단계와 권리의 명시적 변화: HQ 접근·State전 정치 상태·VIP·Extra Labor 권리 구분」 · 「Explorer Trail / 초반 조건부 코어 반복」 · 「HQ / 비반복 지원 Core」 「관문은 확인돼도 실제 이용·준비 차이가 없거나 구성 차이로 설명되면 제약 주장을 유보한다.」·「최초 접근과 성장 관문의 대응」/「초기 Explorer와 후기 집단 준비의 역할」가 적격·이용·준비를 확인. 중요한 Core10개와 초반 Explorer 조건을 유지한다.

공동 버프·기여와 개인 개시/명단/영토 권리의 주체를 구분

보존할 구조 자산 — 「공동 연구·비동기 Help: 기부의 전체 버프, 작업 시간 단축, Honor 연결」 · 「Alliance 공동 기여·연구·전쟁 준비 / 코어 반복」 · 「Alliance Territory / 비반복 지원 Core」 「비출전이 본인 선택·예비·비동기 기여·합리적 편성으로 설명되면 배제 결론을 유보한다.」·「기여·권한·명단·실제 참가」/「영토 혜택과 Help 적용의 범위」가 권한·공간·혜택·참가를 확인. 권한 동일화나 효과값을 임의 생성하지 않는다.

정규 Capital·State전·Raid의 손실/복귀·치료 범위를 구분

정규 Capital·State전·Raid의 손실/복귀·치료 범위를 구분 보존할 구조 자산 — 「모드별 손실·복귀의 차이: Reservoir Raid의 경기 후 복귀, Capital·State전의 개별 손실 조건」 · 「정규 Capital Clash / 코어 반복」 · 「State Warfare/SvS / 코어 반복」 「영구 손실·치료·재훈련과 개인 시간·새 행사 영향을 분리하지 못하면 인과 판단을 유보한다.」·「모드별 손실·회복·다음 준비」의 모드별 실제 회복 근거. 영구 전사를 자동 치료 복원으로 바꾸지 않는다.

성장층별 재화·조건·목적지와 전체/child identity를 유지

성장층별 재화·조건·목적지와 전체/child identity를 유지 보존할 구조 자산 — 「공급–성장–전쟁의 연결: 기초 공급·강화·집단 경쟁과 경쟁 보상의 성장 연결」 · 「활동 통화의 목적별 공급: Honor·Platinum Coin·State Warfare Coins의 전용 교환」 · 「성장–협력–전쟁의 전체 환류 / 코어 반복」–「Wilderness 채집–성장 재투입 / 코어 반복」 「전문 콘텐츠의 독점·현재 부족이 확인되지 않으면 상대 중요도나 실제 소비 압력을 재판정하지 않는다.」·「성장층별 공급·소비 목적지」의 실제 공급·배분. 공통 성장식·독점 공급·확정 소비 압력을 새로 만들지 않는다.

현재 회차·단계·권리 전이와 개인 선택을 유지

보존할 구조 자산 — 「병렬 전투·행동력: 영웅 PvE와 행군 SLG, 별도 Squad Stamina」 · 「단계와 권리의 명시적 변화: HQ 접근·State전 정치 상태·VIP·Extra Labor 권리 구분」 · 「Explorer Trail / 초반 조건부 코어 반복」–「State Warfare/SvS / 코어 반복」 「역사 템플릿·운영 편성·개인 미참여를 같은 행동으로 합친 비교는 채택하지 않는다.」·「실제 행사 중첩과 활동 선택」/「현재/과거·운영/개인 범위」의 현재 가동·선택 확인. 역사 템플릿·운영 반복을 개인의 현재 루프로 합치지 않는다.