S1. Basic Configuration
Chief는 플레이어의 운영·행군 아바타이고, Hero는 병종 지휘와 Explorer 전투를 담당하며, Troop은 실제 행군·전투 단위다. Infantry·Hunters·Riders는 Barracks·Range·Garage에서 훈련된다. Explorer Trail의 영웅 중심 전투와 Wilderness의 행군 SLG가 서로 다른 수행 문법을 갖는다. Food·Wood·Metal·Gas가 기지와 병력 운영의 기본 자원이다.
Wilderness의 최초 접근은 Chapter 1 - Part 2에서 Intel Post를 건설하는 상태 전이다. HQ5 보상으로 바꾸지 않는다. Hero Gear는 HQ16, Hero Appointment는 HQ18, Aircraft/Hangar는 HQ20 이상과 State age 50주 이상, Chief Gear는 HQ22에 연결된다. Tier XII는 State age 86주 이상·Troop Tier XI·Crystal Energy Institute 건설·연구가 필요한 후기 성장축이다. HQ30 이후 Plasma, Plasma13 이후 Special Forces Engine, HQ Plasma18 확장은 각 적용 판본 범위의 성장 조건이다.
영웅 조각·Gear 공급은 Hero/Explorer, 기본 자원·훈련은 정착지·행군 전력으로 이어진다. 두 수행 문법과 단계 관문은 초기 학습에서 집단 준비로 이동하는 자산이다. HQ와 State 연령·기능별 조건을 함께 읽어 접근을 구분한다. 비교 기준은 영웅/행군 전투와 HQ/State 해금의 차이며, 능력치·성장층의 수가 전략 다양성·숙련·몰입을 보장한다는 판단은 유보한다.
「진행 관문과 공급·집단 준비의 정합성」에서는 해금 오류/의도된 진행, 자원 부족/미노출을 구별한다.
S2. Growth Contents
Intel Post는 Final Hope Transmission·갱신 타이머·품질·타입 확장을 가진 공급 허브다. 기본 최대 Intel 수는 8이며 타입 확장에 따라 늘어난다. Eliminate Infected·Rescue Survivor·Squad Exploration·Venture Intel·Behemoth Intel·Collection Quest의 존재와 산출은 타입별 확인 범위로 유지한다. Squad Exploration은 Hero Gear Parts·Hero Fragments·Combat Manuals 등을 공급하고, Rescue Survivor는 병력을 보충한다.
Intel·채집·초반 Explorer는 코어 반복이며 Plague Zone·Trap·Aircraft 과제·Joint Exercises는 확인된 세컨더리다. 전문 공급의 중요성을 유지하되 게임 전체의 진행·조직·전쟁을 잇는 범위와 구별한다. 독점 공급이나 준비의 실제 비중이 확인되면 중요도 재검토가 필요하다. 활동마다 행동력·팀·권한·State 연령·보상 횟수가 달라 여러 참여 방식을 제공한다.
「초기 Explorer와 후기 집단 준비의 역할」·「성장층별 공급·소비 목적지」·「실제 행사 중첩과 활동 선택」에서 적격별 공급 행동·재화 목적지·실제 중첩과 선택 참여를 대조한다. 「병렬 성장·회복의 item별 공급·배분 정합성」·「행사 중첩과 개인·공동 활동 선택의 정합성」의 공급·시간 선택과 「성장층별 재화·조건·목적지와 전체/child identity를 유지」·「현재 회차·단계·권리 전이와 개인 선택을 유지」의 행동력·횟수·권한 범위를 연결한다.
Influencer Trap은 Alliance Lv5 이상·Territory 내부에서 동맹 4·5등급이 개시하며 47시간 cooldown과 30분 처리 창을 갖는다. Energy Cells의 공격 버프 상한 25%는 규칙 값이고 실제 결과의 개선폭은 아니다. Plague Zone은 Twists of Fate의 2–20명 Strike Team이 처리하는 별도 범위다.
S3. Competition Contents
Wilderness의 정찰·기지 공격·약탈·행군은 비동기 경쟁 기반이다. 정찰은 보호막 해제 트리거가 되고 방어 우위와 부상·사망의 비대칭이 확인된다. 반복형 PvP로 선언된12개 객체는 관련 장면 모두 보존한다. 그중 Reservoir League·Azurtane Heist·Kill Stage Event·Mining Mayhem·Flash Duels는 반복 존재를 유지하면서 중요도와 상세 규칙을 미결로 둔다.
Capital·State전은 지위·통치·보상과 다층 준비를 조직하는 코어다. Raid·Showdown·SotF·Throwdown·월드 교전은 확인된 세컨더리로, 전수나 전 계정의 참여를 뜻하지 않는다. 목표·적격·기간·손실/복귀를 비교하고 규칙만으로 승률·매칭 공정성·체감을 확정하지 않는다. Raid의 경기 후 복귀와 Capital의 Hospital 초과·State전 영구 손실은 후속 치료·생산 수요가 다르다. 운영 병합인 State Merge를 개인 재참여 근거로 쓰지 않는다.
「모드별 손실·회복·다음 준비」에서 부상·영구 전사·임시 병원 복귀·치료·재훈련을 분리하고 「기여·권한·명단·실제 참가」에서 명단/참가, 「미결 PvP와 비루프 명칭의 기능·조건」에서 미결 PvP5개의 규칙·적격·성장/지위를 확인한다.
State Warfare/SvS의 해당 공개 규칙·판본 범위는 준비 6일/5단계, Cross-State Capital Clash 1시간씩 3회, Revival 30분씩 2회다. 정규 Capital Clash의 8시간·4시간 연속 점유 판정과 구별하며 영구 전사 병력의 완전 복원으로 확대하지 않는다.
S4. Cooperation Contents
Alliance는 기부·Research·Help·Territory·Store·전쟁 준비를 연결한다. 공개 범위의 기본 정원50명·연구 후100명·최대 Lv11, 동맹 1등급–동맹 5등급 권한 체계를 보존한다. Development·Territory·Battle Research는 멤버의 투입으로 열리고 전체 버프를 주며 동맹 4등급/동맹 5등급가 연구 우선순위를 설정할 수 있다. Alliance Help는 건설·연구·훈련 타이머를 무료로 단축한다.
공동 기여·연구·전쟁 준비가 코어이고 Help·Honor 교환·협동 전투는 하위 기능이다. 기부·개시/편성·혜택의 주체 차이는 조직 조정을 가능하게 하면서 기여·이용 기회의 정합성을 묻게 한다. 권한 집중만으로 배제·번아웃·소속감을 확정하지 않는다. 적격·전력·일정에 따른 합리적 조정, 비출전 Help·Research 기여가 반대 설명이다.
「기여·권한·명단·실제 참가」·「영토 혜택과 Help 적용의 범위」는 기여·연구 선택·권한·영토 혜택·신청/편성/실행을 구분한다. 「공동 권한과 개인 기여·이용 기회의 정합성」는 권한과 공동 목표 사이의 기여·참여 정합성을 묻고 「공동 버프·기여와 개인 개시/명단/영토 권리의 주체를 구분」는 공통 버프/개인 참가권, 영토 적격/조직 권한을 보존한다.
S5. Contents Structure
실제 콘텐츠는 정착지 운영·성장 공급·Alliance 참여·전쟁 이벤트의 네 축과 여러 지원·수집·운영층으로 연결된다. 상위 전체 환류가 하위 수행을 묶고, HQ와 Territory가 접근·공간 적격을 지지한다. 초반 HQ1–15의 Explorer 중심 적응과 HQ16 이후 집단·장비, HQ30 이후 Plasma·SvS 중심이라는 진행 해석은 실제 이용 행태의 고정 법칙으로 만들지 않는다.
아래 다섯 PvP는 반복의 존재를 보존하되 유형 판독은 미결이다. 다른 모드의 보상·참가·시간 규칙으로 핵심 또는 보조 반복을 확정하지 않는다.
Explorer Trail의 영웅 PvE·진행
Explorer Trail의 영웅 PvE·진행 — HQ 1–15의 개인 적응 구간과 영웅 체감 전투에서 중요한 역할이다. 초기에는 전문 전력·기간 상품보다 중심 경험에 가깝다. 후기 Wilderness·SvS의 역할을 대신한다고 판단하지 않는다. 상대 비교 — 후기 월드 교전(「Settlement Attack and Defense·월드맵 교전」)·「정규 Capital Clash」·「State Warfare/SvS의 준비·전쟁·회복」과 진행 시기를 비교. 초반 개인 적응에서는 중심 경험이며 후기 중요도는 구별한다. 후기 상대 중요도가 낮아질 수 있다는 원문의 해석을 보존한다. 동일 스토리의 무한 재플레이·숙련 향상·실제 잔존 효과는 확정하지 않는다.
Reservoir League
범위 — Reservoir League는 원천이 반복형 PvP로 선언한 객체다.
Azurtane Heist
범위 — Azurtane Heist는 원천이 반복형 PvP로 선언한 객체다.
Kill Stage Event
범위 — Kill Stage Event는 원천이 반복형 PvP로 선언한 객체다.
Mining Mayhem
범위 — Mining Mayhem는 원천이 반복형 PvP로 선언한 객체다.
Flash Duels
범위 — Flash Duels는 원천이 반복형 PvP로 선언한 객체다.
Extra Labor의 영구 두 번째 건설 큐 취득
영구 지원권 취득은 한 번의 구매 상태 전이다. 영구 권리를 기간 구독·반복 구매로 만들지 않는다.
S6. Growth Systems
성장은 HQ·건물·연구·병력, Hero Level·Rank·Skill, Hero/Chief Gear·Badge·Appointment, Aircraft·Formation, Behemoth·Pets·Vehicles 등 병렬 대상에 걸친다. Hero Level 상한80·최종 Rank General, Hero Gear의3부위·5티어, Chief Gear의16세트·6부위, Formation300레벨은 자료의 각 공개 범위다. Behemoth는 MK I–IV이며 companion 개념과 세대를 구별한다. Vehicles는 제작·강화·march 편성과 병종 스탯에 연결된다.
병렬 성장 목적지는 공급과 경쟁 준비를 연결하며 전문 재화별 활동·상점·행사를 대조할 필요가 있다. 병렬 육성 전체는 세컨더리 누적 구조로, 상위 Core를 대신하거나 공통 재화·곱셈식·성공률을 뜻하지 않는다. 단계별 미해금·완료·집중 육성이 가능하므로 동시 육성 부담·재화 경쟁·체감 차이는 같은 적격·단계의 실제 소비와 목적지로 확인한다.
「병렬 성장·회복의 item별 공급·배분 정합성」는 다층 성장/회복 배분의 정합성 후보로, 대상 수만으로 비용 압력을 정하지 않는다. 「성장층별 재화·조건·목적지와 전체/child identity를 유지」는 층별 입력·결과·상한·권리를 보존하고 공통 성장식을 가정하지 않는 조건이다.
S7. Economy Systems
Food·Wood·Metal·Gas는 Settlement 생산과 Wilderness 채집에서 건설·연구·훈련·치료로 연결된다. Biocaps는 여러 구매·가속·성장 접점과 Ray’s Place에 쓰이고 Diamonds는 Official Top-Up Center·Diamond Store의 구매·bundle 결제에 연결된다. Diamonds 구매 자체와 Diamonds로 구매한 bundle의 Top-Up 진행 집계는 구별된다. 어떤 제외 항목이 적용되는지는 이벤트별 조건을 유지한다.
활동형 통화는 개인·Alliance·State 준비를 각 성장 공급에 연결한다. 기본 자원의 성장·회복 공동 소비는 모드별 손실에 따라 다음 준비를 달리할 수 있지만 실제 부족·구매 압력은 미관측이다. 축적 잔액·다른 공급·전쟁 선택이 완충할 수 있다. 공급원·소비처의 존재와 실제 공급/소모량·희소성·안정성은 구별한다. 후기 Plasma 수요는 조건부 구조 긴장이며 단일 문제·독점 공급으로 확정하지 않는다.
「모드별 손실·회복·다음 준비」·「성장층별 공급·소비 목적지」·「전용 통화·Store·Top-Up 집계」에서 모드별 손실, item별 공급/사용/잔액, 전용 Store·집계 제외를 대조한다.
S8. Gacha Systems
확률형 획득 시스템의 확인 범위는 Hero Search·Ray’s Place·Card Collection의 실제 기제와 Random/Custom Crate·이벤트 공급의 항목별 정보다. 일반 확정 상품을 무작위 결과로 분류하지 않는다. 관련 콘텐츠의 드롭도 대상·확률 결과가 확인된 범위에서만 설명하며, 이 자료의 보상 목록만으로 모든 드롭 확률이나 균등 분포를 만들지 않는다.
조각·milestone·fusion·중복 활용은 서로 다른 결과·보상 관리다. 정보의 항목별 차이를 신뢰 검토 기준으로 삼되 전체 확률 비공개·안전망 부재·모든 Custom의 무작위를 확정하지 않는다. Hero 성장·수집 전력의 연결은 확인되지만 전쟁 참여·지출·재시도 강도의 효과는 유보한다.
「Search/Ray’s Place의 항목별 결과·정보」·「카드 fusion·중복 활용의 범위」는 결과·조건·비용·보장·누적·중복과 설명의 적용 범위를 비교한다. 유형 미결을 기능 부재로 바꾸거나 기대 획득비용을 계산하지 않는다.
S9. Shop Systems
Biocap Store·Diamond Store·VIP Store·Weekly Deals Store·Alliance Store·State Warfare Store는 사용 통화·적격·품목이 다르다. Alliance Store는 Daily/Weekly, Weekly Deals는 Platinum Coin과 주간 reset, VIP Store는 VIP 단계별 구성이다. State/event/promotion별 품목 변동을 전체 상점의 공통 규칙으로 만들지 않는다. 과거 M.I.G.O Store는 현재 전용 공급으로 계산하지 않는다.
통화–상점–성장 교환 전체와 Honor·Daily Missions/Platinum Coin·State전 통화의 하위 경로는 세컨더리 가치 흐름이다. 활동 통화의 성장 공급을 유지하고, 정착지 운영을 지원하는 영구권의 취득은 일회로 구별한다. 갱신 계약의 운영/청구 반복은 개인의 실제 재구매와 다르다. 상품 구성의 진행별 선택과 통화·적격·기간·집계 이해의 부담을 함께 검토한다.
새 가격·상품·구독 혜택을 설계하지 않는다.
S10. Event Systems
행사는 일일·주간·격주·회차·시즌 범위의 목표·참가·집계·보상과 규칙 변형을 제공한다. SotF는 State age 등에 따른5–7 stages이며 phase별 점수·요일·보상은 State·season·current event·hero generation에 종속된다. Alliance Throwdown은 격주6일·최소15명·HQ10·5개 Tier, Normal/Exclusive/Custom Tasks와 동맹 4등급/동맹 5등급/개인 새로고침 권한의 구분을 갖는다.
행사는 기존 공급·성장·협력·경쟁에 목표·상태 변형을 부여하고 SotF·Throwdown·Trap·Joint Exercises의 다른 회차·적격이 활동 선택을 만든다. Core를 유지한 편성 갱신은 세컨더리 운영 객체이며 업데이트 노출을 이용자의 복귀 성과로 해석하지 않는다. 분담·선택 참여·소탕·정보 보조도 비교한다. 과거 템플릿을 현재 부담에 더하기 전에 현재 가동·회차를 확인한다.
「실제 행사 중첩과 활동 선택」·「현재/과거·운영/개인 범위」·「미결 PvP와 비루프 명칭의 기능·조건」에서 적격·노출·수행·회차·판본을 대조한다. 「행사 중첩과 개인·공동 활동 선택의 정합성」·「역사 템플릿·운영 편성·개인 미참여를 같은 행동으로 합친 비교는 채택하지 않는다.」는 확인된 중첩/선택, 「현재 회차·단계·권리 전이와 개인 선택을 유지」는 회차·개인 권한·정치 상태·보상별 규칙을 검토한다. 미결·과거 템플릿을 현재 플레이에 합산하거나 공통 일정/reset을 만들지 않는다.