구조 판정
일상 공급과 누적 성장은 Alliance의 공동 준비 및 Capital·State 전쟁으로 연결된다. HQ·State 연령·조직 권한·모드별 손실 규칙이 접근과 회복 조건을 나누므로, 진행 관문과 공동 준비의 정합성을 확인할 구조 후보로 제시한다.
판정 질문 1. 이 게임의 구조는 무엇으로 작동하는가
상위 모델은 성장–협력–전쟁의 전체 환류다. 정착지 건설·연구·훈련, Intel 갱신, Wilderness 채집, 초반 Explorer Trail이 공급과 진행을 만들고 Alliance 기여·연구가 공동 준비를 조직한다. 정규 Capital Clash와 State Warfare/SvS는 통치권·승리·전쟁 보상의 상위 목적지다. 경쟁 보상의 성장 연결은 구조 선언으로 유지하며 모든 이용자의 실제 수행 순서로 해석하지 않는다.
여덟 코어 반복과 HQ·Alliance Territory의 비반복 지원 Core 두 개를 구별한다. Explorer의 중요도는 HQ1–15 초기 적응에 특히 해당하고, HQ16 이후 Alliance·장비, HQ30 이후 Plasma·SvS 비중은 진행 조건을 붙여 읽는다. 세컨더리30개는 공급·효율·교환·행사를 보조하며, 전문 재화의 실제 독점 의존이 확인될 경우 해당 중요도 판단의 재검토가 필요하다.
성장·반복·자산의 구조 긴장
우선 확인할 세 연결은 HQ/State 관문→공급·전쟁 준비, Alliance 권한·영토·명단→기여·이용 기회, 모드별 손실·복귀→회복 소비·다음 준비다. 실제 구현과 주요 Core에 직접 이어진다는 이유로 확인 순서를 두며, 영향 크기의 순위는 정하지 않는다.
행사 일정 중첩, 항목별 확률형 공급 정보, 통화·상점·권리 집계는 추가 후보다. 활동 수에서 피로를, 손실 차이에서 불공정·불만을 확정하지 않는다. 역할 분담·선택 참여·축적 재화·무손실 전쟁은 부담을 완충할 반대 설명이다.
구조의 연결과 다음 판단
적격과 실제 이용을 분리하고 같은 State·HQ·판본·기간에서 비교한다. 준비 부담과 참여 감소가 함께 나타나도 조직 선택·개인 시간·기존 전력·다른 행사 변화부터 대조한다.
후속 설계의 보존 조건은 병렬 행동력, Research·Help 기능, 모드별 손실·복귀, 통화별 범위, 영구권·기간 활성화·갱신 계약의 구분이다. 현재 구조 판단에서 가격·보상·일정·성장식 변경을 선택하지 않는다.
구조 자산
공급에서 성장·전쟁으로 이어지는 상위 환류
일상 수행의 재화와 전력이 기지·Hero·Chief 및 경쟁에 연결됨 전체와 하위 경로의 중복 집계를 피한다.
Explorer와 Wilderness의 병렬 플레이
영웅 중심 PvE와 행군 SLG, 별도 Squad Stamina 초기 적응과 후기 집단전의 조건을 구분한다.
Alliance 공동 준비
Research·Help·Honor·Territory·집단전 권한·영토·개인 참가 적격을 각각 보존한다.
서로 다른 전쟁 결과·회복 규칙
Reservoir Raid의 복귀, Capital·State전의 손실 조건 모든 전쟁을 한 손실 모델로 합치지 않는다.
구조 긴장
관문이 단계별 학습과 진행 목표를 주면서 State 연령·조직 접근에 따라 이용 가능 공급을 나눌 수 있다. 공동 권한은 협력의 조정 수단인 동시에 개인의 참여 기회를 제한할 가능성이 있다. 재화가 여러 성장층과 회복에 쓰이면서 목적별 선택을 요구하고, 회차별 행사와 상점 조건은 그 선택의 시점을 바꿀 수 있다. 실제 부담 여부는 관련 장면 적격·행동·잔액·손실·시점 자료로 확인한다.
구조 관리 조건
관문과 공급·전쟁 준비의 정합성
확인할 질문 — 접근 조건에 따른 준비 차이가 실제 참여 제약을 만드는가 대응 보드 — 「진행 관문과 공급·집단 준비의 정합성」 · 「최초 접근과 성장 관문의 대응」 · 「초기 Explorer와 후기 집단 준비의 역할」
공동 권한과 기여·참여의 정합성
확인할 질문 — 기여한 개인의 이용·참가 기회가 어떤 조건에서 달라지는가 대응 보드 — 「공동 권한과 개인 기여·이용 기회의 정합성」 · 「기여·권한·명단·실제 참가」 · 「영토 혜택과 Help 적용의 범위」
모드별 손실·회복 부담
확인할 질문 — 손실과 회복 소비가 다음 준비에 어떤 차이를 만드는가 대응 보드 — 「손실 규칙과 후속 회복·준비의 정합성」 · 「모드별 손실·회복·다음 준비」
다층 성장 공급과 소비 배분
확인할 질문 — 특정 재화가 성장층과 치료 사이에서 반복적으로 부족해지는가 대응 보드 — 「병렬 성장·회복의 item별 공급·배분 정합성」 · 「성장층별 공급·소비 목적지」
일정과 활동 선택의 정합성
확인할 질문 — 회차 중첩이 실제 포기·연기·선택 참여를 만드는가 대응 보드 — 「행사 중첩과 개인·공동 활동 선택의 정합성」 · 「실제 행사 중첩과 활동 선택」
확률형 결과와 정보·중복 처리의 정합성
확인할 질문 — 결과·조건·보장·Ticket 사용을 이용자가 구별할 수 있는가 대응 보드 — 「확률형 결과·보상 관리와 정보 이해의 정합성」 · 「Search/Ray’s Place의 항목별 결과·정보」 · 「카드 fusion·중복 활용의 범위」
통화·권리·집계 조건의 정합성
확인할 질문 — 상점 거래와 보유 권리·Top-Up 집계가 정확히 이해되는가 대응 보드 — 「통화·지원권·갱신·집계 조건의 정합성」 · 「전용 통화·Store·Top-Up 집계」 · 「영구권·VIP 단계/기간·자동갱신 계약」
반복 구조의 판정과 반환
이 보드의 행은 중요한 구조 객체다. 각 행이 별개의 순차 단계나 독립 루프를 뜻하지 않는다. 전체 환류와 하위 Core가 겹치고, 마지막 두 행은 비반복 지원 Core다.
성장–협력–전쟁의 전체 환류
구조 객체·행 유형 — 성장–협력–전쟁의 전체 환류 / 코어 반복 확인된 작동과 전체 위치 — 일상 공급→성장→집단 전쟁, 경쟁 보상의 성장 환류 진행·집단 목표·소비의 상위 연결. 모든 실제 수행의 순서는 미관측이며 하위와 합산하지 않는다. 「초기 Explorer와 후기 집단 준비의 역할」 · 「성장층별 공급·소비 목적지」
정착지 건설·연구·훈련·HQ 확장
구조 객체·행 유형 — 정착지 건설·연구·훈련·HQ 확장 / 코어 반복 확인된 작동과 전체 위치 — 기본 자원·시간→진척·병력·다음 확장 「최초 접근과 성장 관문의 대응」 · 「성장층별 공급·소비 목적지」
Intel Post 갱신·과제 회수
구조 객체·행 유형 — Intel Post 갱신·과제 회수 / 코어 반복 확인된 작동과 전체 위치 — 갱신 과제→타입별 산출→다음 허용 수행 세 수행 child와 상위 전체를 구별한다. 「초기 Explorer와 후기 집단 준비의 역할」 · 「성장층별 공급·소비 목적지」
Wilderness 채집–성장 재투입
Explorer Trail
구조 객체·행 유형 — Explorer Trail / 초반 조건부 코어 반복 확인된 작동과 전체 위치 — 영웅 전투·진행·공급→별도 Stamina 기반 후속 수행 HQ1–15 초기 적응의 상대 중요도. 후기 상대 비중·실제 숙련은 따로 확인한다. 「초기 Explorer와 후기 집단 준비의 역할」
Alliance 공동 기여·연구·전쟁 준비
구조 객체·행 유형 — Alliance 공동 기여·연구·전쟁 준비 / 코어 반복 확인된 작동과 전체 위치 — 기부·지원→버프·진척·Honor→집단 준비 Help·Honor 교환의 child와 구별하며 권한을 보존한다. 「기여·권한·명단·실제 참가」 · 「영토 혜택과 Help 적용의 범위」
정규 Capital Clash
구조 객체·행 유형 — 정규 Capital Clash / 코어 반복 확인된 작동과 전체 위치 — 점령·유지→승리 판정→Governor·서버 상태 통치권을 조직하는 상위 목적.8시간/4시간 조건, 전투·치유 효과와 State전의 차이를 보존한다. 「모드별 손실·회복·다음 준비」 · 「실제 행사 중첩과 활동 선택」
State Warfare/SvS
구조 객체·행 유형 — State Warfare/SvS / 코어 반복 확인된 작동과 전체 위치 — Matching→Preparation→Warfare/Cross-State Capital→Revival/Ending 준비·집단 경쟁·통치·후속 성장의 연결. 「모드별 손실·회복·다음 준비」 · 「실제 행사 중첩과 활동 선택」
HQ
구조 객체·행 유형 — HQ / 비반복 지원 Core 확인된 작동과 전체 위치 — 기능별 최초 접근과 후기 성장 조건을 조직 Intel 최초 개방·State 연령·선행 연구를 HQ 하나로 치환하지 않는다. 「최초 접근과 성장 관문의 대응」
Alliance Territory
구조 객체·행 유형 — Alliance Territory / 비반복 지원 Core 확인된 작동과 전체 위치 — 공간 접촉·내부 정착지·점령 버프·참가 기반 관계도에서 별도 점령 반복을 만들지 않으며 영토 변화가 일회뿐이라고 주장하지 않는다. 「영토 혜택과 Help 적용의 범위」