- 총평균
- 60.1
- Provider
- 61.5
- Customer
- 58.6
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
획득·성장·경쟁의 체감
성장·협력·수집의 진척은 더 투자할 이유를 남긴다. 그러나 획득 조건, 반복 오퍼와 경쟁 접근의 납득, 한 목표를 마쳤다는 느낌은 그 의향을 유보시킨다. 목표가 계속 생기는 가치와 마무리가 어려운 부담은 동시에 존재한다. 아래 결론은 제공된 평가의 해석이며 실제 매출·이탈의 인과는 확정하지 않는다.
수집 완결 메시지
Hero Search / Hero Precinct는 영웅 획득과 수집 동기를 남긴다. Hero Precinct는 HQ2+ 범위이며 Epic Search의 상시 cooldown은 반복 탐색의 접점이다. 보유 욕구, 캐릭터 공감, 획득 예측과 수집 완결은 서로 다른 가치다.
후기 성장 메시지
조건: 후기 조건을 모든 계정의 동일한 경험이나 실제 도달로 읽지 않는다. 가격 오퍼는 지원 의미, 경쟁 맥락은 별도 경계로 유지하며 단독 경영진 주장으로 승격하지 않는다. 목표 지속과 자원·자격 부담 중 어느 설명의 실제 기여가 큰지는 분리되지 않았다.
Time은 진척과 회복, Money는 가격·조건·효용의 대응, Passion은 수집·역할·경쟁의 지속으로 읽는다. 신뢰는 이 세 투입의 전환 조건이다.
체감 분기 카드
같은 단위 안에서 남는 가치와 추가 투입을 유보할 조건을 확인한다.
획득과 공감, 수집 완결의 차이
Hero Search / Hero Precinct(HQ2+)와 Intel Post는 영웅 획득과 탐색을 잇는다. Intel Post는 Chapter 1-Part 2 건설 뒤 Wilderness와 timed Intel refresh를 연다. 친근감·수집 욕구와 획득 예측·완결을 구별한다.
부족 상태의 회복과 협력
Resource Tiles는 Wilderness의 Food·Wood·Metal·Gas 채집이고 Alliance Help는 건설·연구·훈련 대기시간을 줄이는 협력이다. 회복 수단과 역할감은 남지만 후기 요구까지의 무결제 회복은 조건부다.
후기 성장과 완결의 분리
Behemoth / Pets / Gene Link는 영웅·행군을 확장하는 동료 계층, Behemoth Pass는 기준일의 season/periodic 상품, Aircraft / Hangar는 HQ20+·State age 50주+의 후기 성장 계층이다. 다음 목표의 성취·열망과 잠시 마쳤다는 완결·지속은 구별한다.
새 콘텐츠와 기존 경험의 응집
Survival of the Fittest는 State age별 5~7 stages의 주간·단계 반복, VIP Store / VIP-SVIP Draw는 상시 store·주기 draw와 이용 조건, KOF XV Crossover는 기준일의 한정 콘텐츠다. 콜라보 store offer의 2026-07-19 종료와 세부 콘텐츠 기간을 구별한다. 새 콘텐츠의 식별과 기존 경험의 연결은 가격·규칙의 납득을 대신하지 않는다.
수집 누락 회피와 반복 탐색
Epic Search의 상시 cooldown 재접근과 100시간 수집 검토는 보유 욕구를 읽는 접점이다. 수집·빌드 완성의 Passion과 신뢰 증폭 후보는 남되 놓치지 않으려는 마음을 실제 완성의 증거로 바꾸지 않는다.
강화·자원 투입과 체감 성과
Troops는 Barracks·Range·Garage에서 Infantry/Hunters/Riders를 훈련한다. Resource Tiles의 채집, Eliminate Infected의 Wilderness 처치, Hero Search / Hero Precinct의 획득은 투입과 회수의 다른 접점이다. 공정한 경쟁은 이 준비가 결과에 어떻게 이어지는지의 납득을 요구한다.
가격과 효용의 지원 의미
VIP Store / VIP-SVIP Draw의 상시 store·주기 draw·이용 조건, Top-Up / Daily Deals / Flash Bundles의 적격 구매·제외 규칙, Custom Crates의 오퍼 조건을 구별한다. Extra Labor는 builders/spenders 대상의 영구 두 번째 건설 큐이며 기간 구독으로 바꾸지 않는다. 가격·구성·노출 시점의 납득과 짧은 구매 절차는 다른 효용이다. 이 가격 지원 카드를 새 간극이나 단독 핵심 메시지로 추가하지 않는다.
Time
Alliance Help(Alliance 구성원의 건설·연구·훈련 대기시간 감소)와 Resource Tiles(상시 Wilderness Food/Wood/Metal/Gas gathering)는 짧은 행동을 회복·진척에 연결한다. 진척과 협력은 시간을 더 쓸 이유지만 회수·대기·일정 확인이 겹치면 가벼운 즐거움과 몰입은 유보된다. 도움의 기능과 자기 시간의 회복은 같은 판단이 아니다.
Money
조건: 실제 가격·기대비용·수익 효과는 미검증이다. 서로 다른 기간·이용 조건·제외 규칙을 한 구매 조건으로 합치지 않는다.
Passion
Epic Search(상시 cooldown 기반 search)의 수집, State Warfare(기준일 state war 반복 주기, matched states)의 상위 목표, Alliance Help(구성원의 건설·연구·훈련 대기시간 감소)의 역할감은 서로 다른 애착 경로다. 수집의 누락 압력, 경쟁 결과의 납득, 사회적 연결을 구분해야 더 투자할 마음의 의미가 보인다.
조건: 열정의 평가를 실제 잔존이나 페이어 전환으로 확정하지 않는다. 강한 목표가 곧 자발적·지속적 투입이라는 뜻은 아니다.
신뢰 증폭
조건: 후보 의미를 실제 신뢰 전환이나 재접속 효과로 확정하지 않는다. 수집 욕구만으로 획득 예측과 마무리의 유보를 지우지 않는다.
신뢰 유보
편의가 가격의 정당성을 증명하지 않는다.
열여덟 필드의 MPM 평가
같은 필드에서 여섯 관점의 차이를 비교한다. 평가 관점을 바꾸면 해당 페르소나의 필드 값으로 바뀐다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 필드 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 |
|---|---|---|---|
| F1 Character | 55.8 | 10.1 | 3.8 |
| F2 Graphic | 67.0 | 6.4 | 2.6 |
| F3 Mechanics | 63.7 | 16.5 | 5.1 |
| F4 Growth(P) | 77.0 | 20.5 | 7.0 |
| F5 Economy | 68.0 | 14.7 | 4.9 |
| F6 Structure | 66.5 | 7.0 | 2.6 |
| F7 Gacha | 54.1 | 15.6 | 5.6 |
| F8 Store | 51.3 | 22.0 | 8.0 |
| F9 Event | 50.4 | 15.6 | 5.1 |
| F10 Enjoyment | 63.5 | 16.9 | 5.1 |
| F11 Satisfaction | 61.4 | 18.5 | 6.0 |
| F12 Real Benefit | 69.5 | 12.8 | 5.0 |
| F13 Possession(N) | 67.3 | 23.3 | 9.0 |
| F14 Competition(N) | 62.1 | 18.5 | 6.8 |
| F15 Growth(N) | 65.2 | 26.5 | 8.6 |
| F16 Fairness | 38.3 | 11.3 | 3.6 |
| F17 Stability | 49.3 | 4.0 | 1.4 |
| F18 Consistency | 51.1 | 5.6 | 2.5 |
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 55.8 | 평가 자세히 · 65.4Character
평가 자세히 · 68.8Personality
평가 자세히 · 54.9Harmony
평가 자세히 · 72.5Friendliness
|
| Graphic | 67.0 | 평가 자세히 · 66.9Graphic
평가 자세히 · 76.5Design
평가 자세히 · 57.8Quality
평가 자세히 · 66.4Motion
|
| Mechanics | 63.7 | 평가 자세히 · 63.7Mechanics
평가 자세히 · 81.2Variety
평가 자세히 · 43.1Balance
평가 자세히 · 67.0Dynamism
|
| Growth Structure | 77.0 | 평가 자세히 · 77.0Growth Structure
평가 자세히 · 91.6Progression
평가 자세히 · 70.2Advancement
평가 자세히 · 69.2Empowerment
|
| Economy | 68.0 | 평가 자세히 · 68.0Economy
평가 자세히 · 56.4Balance
평가 자세히 · 76.1Insufficiency
평가 자세히 · 71.5Supplement
|
| Content Structure | 66.5 | 평가 자세히 · 66.5Content Structure
평가 자세히 · 67.0Growth
평가 자세히 · 35.8Competition
평가 자세히 · 96.9Cooperation
|
| Gacha | 54.1 | 평가 자세히 · 54.1Gacha
평가 자세히 · 49.5Price
평가 자세히 · 34.4Probability
평가 자세히 · 78.4Reward Management
|
| Store | 51.3 | 평가 자세히 · 51.3Store
평가 자세히 · 49.5Reasonableness
평가 자세히 · 31.1Timeliness
평가 자세히 · 73.4Convenience
|
| Event | 50.4 | 평가 자세히 · 50.4Event
평가 자세히 · 69.7Comprehension
평가 자세히 · 40.3Involvement
평가 자세히 · 41.2Contribution
|
| Enjoyment | 63.5 | 평가 자세히 · 63.5Enjoyment
평가 자세히 · 77.1Excitement
평가 자세히 · 49.8Amusement
평가 자세히 · 63.5Flow
|
| Satisfaction | 61.4 | 평가 자세히 · 61.4Satisfaction
평가 자세히 · 82.4Achievement
평가 자세히 · 34.1Completion
평가 자세히 · 67.9Reward
|
| Real Benefit | 69.5 | 평가 자세히 · 69.5Real Benefit
평가 자세히 · 43.4Emotional Relief
평가 자세히 · 82.0Social Connection
평가 자세히 · 83.2Economic Progress
|
| Possession | 67.3 | 평가 자세히 · 67.3Possession
평가 자세히 · 76.3Collection
평가 자세히 · 61.8Customization
평가 자세히 · 63.9Accumulation
|
| Competition Needs | 62.1 | 평가 자세히 · 62.1Competition Needs
평가 자세히 · 31.3Dominance
평가 자세히 · 80.8Aspiration
평가 자세히 · 74.3Recognition
|
| Growth Needs | 65.2 | 평가 자세히 · 65.2Growth Needs
평가 자세히 · 67.1Progression
평가 자세히 · 71.1Mastery
평가 자세히 · 57.5Development
|
| Fairness | 38.3 | 평가 자세히 · 38.3Fairness
평가 자세히 · 43.0In-Game Balance
평가 자세히 · 39.8Governance
평가 자세히 · 32.1Inclusivity
|
| Stability | 49.3 | 평가 자세히 · 49.3Stability
평가 자세히 · 49.4Equilibrium
평가 자세히 · 50.6Resilience
평가 자세히 · 47.8Sustainability
|
| Consistency | 51.1 | 평가 자세히 · 51.1Consistency
평가 자세히 · 58.2Cohesion
평가 자세히 · 44.6Continuity
평가 자세히 · 50.6Reliability
|