- 총평균
- 60.1
- Provider
- 61.5
- Customer
- 58.6
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
4. 6개 Domain과 54개 Element의 의미
제공 측 Operation과 고객 측 Needs(Money)의 차이를 한 원인이나 한 효과로 환원하지 않는다. 각 Domain 아래의 Element는 부모 Field의 결론을 지지하는 해석이며 별도의 독립 판정이나 새 점수가 아니다.
동일 객체의 역할도 나누어 읽는다. Hero Search / Hero Precinct(상시 운영, Hero Precinct는 HQ2+ 범위)는 Character에서는 공감의 단서, Gacha에서는 획득 조건, 수집 간극에서는 완성 경로의 접점이다. Aircraft / Hangar(HQ20+ 및 State age 50주+ 조건)는 제공 성장의 도달 조건과 고객의 자기 주도적 발전 조건으로 갈라진다.
D1 Core
Hero Search / Hero Precinct(상시 운영, Hero Precinct는 HQ2+ 범위)와 Explorer Trail(상시 Hero Precinct PvE, 별도 Squad Stamina)은 획득과 전투 선택을 읽을 접점이다. Character·Graphic·Mechanics는 각각 공감·판독·균형이라는 다른 가치다. 시각 디자인과 선택의 폭이 남아도 관계와 결과의 납득을 대신하지 않는다.
Personality
Field — F1 Character 게임 접점과 체감 의미 — Hero Search / Hero Precinct(상시 운영이며 Hero Precinct는 HQ2+ 범위). 희귀도·전투 역할은 구별되지만 말투·행동으로 개별 성격을 선명하게 이해할 근거는 제한적이다. 이 요소의 해석에서 투입·신뢰 조건을 읽는다. 실제 운영 효과는 별도 확인이 필요하다.
Harmony
Field — F1 게임 접점과 체감 의미 — 기능적 위계와 협력 관계는 보여도 캐릭터 관계의 조화는 덜 드러난다. 편차 0은 실제 고객 전원의 합의가 아니다. 이 요소의 해석에서 투입·신뢰 조건을 읽는다. 실제 운영 효과는 별도 확인이 필요하다.
D3 Operation
VIP Store / VIP-SVIP Draw(상시 store와 주기 draw를 구분, VIP/SVIP 조건)는 운영 경험의 다른 층을 읽게 한다. 획득의 보상 관리·상점 편의·이벤트 이해는 남는 가치이지만 가격·확률·반복 시점·참여 부담의 납득은 각각 다르다.
Price
Field — F7 Gacha 게임 접점과 체감 의미 — 관련 구매 오퍼의 효용 표면이 달라 기대 결과 대비 가격을 한 기준으로 비교하기 어렵다. 수치나 원인을 새로 확정하지 않는다.
Probability
Field — F7 게임 접점과 체감 의미 — 비용·보장·중복 규칙을 함께 읽기 어렵다는 평가다. 이 요소의 해석에서 투입·신뢰 조건을 읽는다. 실제 운영 효과는 별도 확인이 필요하다.
D4 Experience(Time)
Explorer Trail은 Hero Precinct PvE와 별도 Squad Stamina의 전투 흥분을 제공한다. 회수·큐·일정 확인이 겹치면 짧은 행동도 가볍게 마치기 어렵고, 목표와 자원 계획이 맞아도 접점 전환이 몰입을 끊을 수 있다.
Alliance Help의 도움·공동 활동은 다음 접속의 역할감이고 강화·수집 자산의 누적은 계정 진전이다. 공정한 경쟁·상위 지위와 효율적인 성장은 같은 협력에서 다른 가치를 읽는다. 새 성장층이 기존 자산의 비교 기준을 바꿀 가능성과 무료 경로의 접근 차이를 함께 보존한다.
Excitement
Field — F10 Enjoyment 게임 접점과 체감 의미 — Explorer Trail(상시 콘텐츠이며 Hero Precinct PvE와 별도 Squad Stamina 범위). 전투·경쟁·이벤트 각각의 긴장감은 재미의 단서다. 실제 접속 지속이나 고객 신뢰의 직접 근거로 전환하지 않는다.
D5 Needs(Money)
수집·열망·숙련과 함께 경쟁 통제감·자기 주도성·무료 접근 조건을 보아야 한다. 한정 욕구를 실제 구매·완성·계정 수익으로 읽지 않는다.
Customization
Field — F13 Possession(N) 게임 접점과 체감 의미 — 편성·외형으로 차이를 만들 수 있어도 전시·공유의 가시성은 제한적이다. 보유량과 자신의 조합을 완성하는 가치는 구분한다.
D6 Engagement(Passion)
State Warfare(기준일 state war 반복 주기, matched states 범위)에서는 공정성·일정 예측·활동 연속성의 부담이 남는다.
In-Game Balance
Field — F16 Fairness 게임 접점과 체감 의미 — State Warfare(기준일에 확인된 state war 반복 주기이며 matched states 범위). 선택지가 많아도 특정 성장·조직 조건이 사실상 필수로 느껴지는 구간이 있다. 실제 균형 위반을 확정할 자료는 부족하다.
Governance
Field — F16 게임 접점과 체감 의미 — 명시된 규칙은 신뢰의 단서지만 확률·보장·이벤트 예외가 분산되면 재확인 비용이 남는다.
7. 6 Persona의 가치계약
같은 기능에서도 투자 이유는 다르다. 여섯 유형은 평가 기록의 동일한 정체성을 찾기 위한 방법 표시이며 실제 고객 세그먼트의 규모나 행동 비율을 뜻하지 않는다.
U2 효율적인 성장
조건: 실제 후기 자격 충족이나 효율 개선의 양은 입증되지 않았다.
U4 무료 경로의 지속
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
Alliance Help의 구성원 건설·연구·훈련 대기시간 감소를 U1 공정한 경쟁은 공개 기여와 역할, 효율적인 성장은 개인 큐의 효율, 무료 경로의 지속은 회복 지속으로 읽는다. Epic Search의 상시 cooldown 접근도 U3 수집과 빌드 완성에게는 완성 경로, U5 소액 결제의 체감 효용에게는 접근 편의다.
경쟁 열망의 별도 해석의 조건
조건: 맥락 근거가 제한적·부분적이므로 전면 또는 단독 경영진 주장으로 승격하지 않는다.
Core 확인 범위
설계 조건 01
평가 위치 — F1 Personality Hero Search / Hero Precinct(상시 운영이며 Hero Precinct는 HQ2+ 범위) 기록된 시간대 — 60-100시간 / 0-1시간 / 일부 시간대 미기재 / 6-20시간 기록된 대상 — 공정한 경쟁·효율적인 성장·수집과 빌드 완성·소액 결제의 체감 효용 / 일부 대상 미기재 / 추가 대상의 상세는 축약 지정된 근거의 정확한 의미·조건을 확인할 경계다.
설계 조건 02
평가 위치 — F1 Harmony 기록된 시간대 — 6-20시간 / 일부 시간대 미기재 / 60-100시간 / 20-60시간 / 1-6시간 기록된 대상 — 공정한 경쟁·효율적인 성장·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용 / 일부 대상 미기재 지정된 근거의 정확한 의미·조건을 확인할 경계다.
System 확인 범위
설계 조건 10
평가 위치 — F4 Growth(P) · Progression(P) Aircraft / Hangar(HQ20+ 및 State age 50주+ 조건의 후기 성장·전투 능력치 계층) 기록된 시간대 — 일부 시간대 미기재 / 1-6시간 / 6-20시간 / 0-1시간 기록된 대상 — 공정한 경쟁·효율적인 성장·수집과 빌드 완성·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위 / 일부 대상 미기재 / 추가 대상의 상세는 축약 지정된 근거의 정확한 의미·조건을 확인할 경계다.
설계 조건 11
평가 위치 — F4 Growth(P) · Advancement 기록된 시간대 — 일부 시간대 미기재 / 0-1시간 / 1-6시간 기록된 대상 — 공정한 경쟁·효율적인 성장·수집과 빌드 완성·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위 / 일부 대상 미기재 지정된 근거의 정확한 의미·조건을 확인할 경계다.
여섯 도메인의 관점 차이
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 도메인 | U1 공정한 경쟁 | U2 효율적인 성장 | U3 수집과 빌드 완성 | U4 무료 경로의 지속 | U5 소액 결제의 체감 효용 | U6 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| D1 Core | 60.5 | 62.1 | 68.8 | 60.2 | 60.2 | 61.2 |
| D2 System | 67.1 | 78.3 | 68.5 | 64.6 | 71.6 | 73.0 |
| D3 Operation | 47.4 | 52.3 | 55.0 | 41.8 | 59.0 | 56.2 |
| D4 Experience(Time) | 64.0 | 64.5 | 63.7 | 56.2 | 70.4 | 69.9 |
| D5 Needs(Money) | 63.5 | 67.2 | 71.8 | 52.8 | 61.3 | 72.8 |
| D6 Engagement(Passion) | 45.3 | 46.6 | 47.7 | 43.1 | 47.9 | 46.9 |
다음 선택을 설명하는 게임의 조건
Behemoth / Pets / Gene Link는 영웅·행군을 확장하는 동료 계층, Behemoth Pass는 기준일의 season/periodic 상품, Aircraft / Hangar는 HQ20+·State age 50주+의 후기 성장 계층이다. 다음 목표의 성취·열망과 잠시 마쳤다는 완결·지속은 구별한다.
가치 관점에서는 Explorer Trail과 Troops 준비 경로에서 선택의 폭을 느끼지만, 선택이 공정하고 다양한 결과로 이어진다는 신뢰는 유보하는 것으로 평가된다. 조건: 균형 요소 43.1개의 평가·작동근거 충돌을 유지한다. 성장·획득 조건이 겹친 상태에서 특정 조건 하나를 승패 원인으로 확정하지 않는다.
가치 관점에서는 State Warfare에서 여러 준비 수단을 보아도 결과의 균형·규칙·참여 기회를 충분히 납득하지 못하는 것으로 평가된다. 조건: 평가 범위는 matched states의 반복 경쟁이다. 직접 고객 측 작동·신뢰 근거가 부족하며 실제 매칭 불공정·운영 위반·이탈 원인을 확정하지 않는다.
가치 관점에서는 Explorer Trail의 전투 긴장과 목표 진행을 즐기지만, 회수·대기·접점 전환이 겹치면 가볍게 마치는 재미와 몰입은 약해지는 것으로 평가된다. 조건: 세 요소의 직접 고객 측 작동·신뢰 근거가 연결되지 않았다. 페르소나 평가를 실제 세션·접속 지속의 인과로 확대하지 않는다.
Hero Search / Hero Precinct(HQ2+)의 무료 재검색·축적은 남지만 보상 관리와 가격·확률의 납득은 다른 층이다. 별도 구매 오퍼의 효용 비교를 무료 search의 유료 가격으로 붙이지 않는다. 일부 중복의 성장 재료 전환은 수집 가치이며 모든 접점의 보장은 아니다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 55.8 | 평가 자세히 · 65.4Character
평가 자세히 · 68.8Personality
평가 자세히 · 54.9Harmony
평가 자세히 · 72.5Friendliness
|
| Graphic | 67.0 | 평가 자세히 · 66.9Graphic
평가 자세히 · 76.5Design
평가 자세히 · 57.8Quality
평가 자세히 · 66.4Motion
|
| Mechanics | 63.7 | 평가 자세히 · 63.7Mechanics
평가 자세히 · 81.2Variety
평가 자세히 · 43.1Balance
평가 자세히 · 67.0Dynamism
|
| Growth Structure | 77.0 | 평가 자세히 · 77.0Growth Structure
평가 자세히 · 91.6Progression
평가 자세히 · 70.2Advancement
평가 자세히 · 69.2Empowerment
|
| Economy | 68.0 | 평가 자세히 · 68.0Economy
평가 자세히 · 56.4Balance
평가 자세히 · 76.1Insufficiency
평가 자세히 · 71.5Supplement
|
| Content Structure | 66.5 | 평가 자세히 · 66.5Content Structure
평가 자세히 · 67.0Growth
평가 자세히 · 35.8Competition
평가 자세히 · 96.9Cooperation
|
| Gacha | 54.1 | 평가 자세히 · 54.1Gacha
평가 자세히 · 49.5Price
평가 자세히 · 34.4Probability
평가 자세히 · 78.4Reward Management
|
| Store | 51.3 | 평가 자세히 · 51.3Store
평가 자세히 · 49.5Reasonableness
평가 자세히 · 31.1Timeliness
평가 자세히 · 73.4Convenience
|
| Event | 50.4 | 평가 자세히 · 50.4Event
평가 자세히 · 69.7Comprehension
평가 자세히 · 40.3Involvement
평가 자세히 · 41.2Contribution
|
| Enjoyment | 63.5 | 평가 자세히 · 63.5Enjoyment
평가 자세히 · 77.1Excitement
평가 자세히 · 49.8Amusement
평가 자세히 · 63.5Flow
|
| Satisfaction | 61.4 | 평가 자세히 · 61.4Satisfaction
평가 자세히 · 82.4Achievement
평가 자세히 · 34.1Completion
평가 자세히 · 67.9Reward
|
| Real Benefit | 69.5 | 평가 자세히 · 69.5Real Benefit
평가 자세히 · 43.4Emotional Relief
평가 자세히 · 82.0Social Connection
평가 자세히 · 83.2Economic Progress
|
| Possession | 67.3 | 평가 자세히 · 67.3Possession
평가 자세히 · 76.3Collection
평가 자세히 · 61.8Customization
평가 자세히 · 63.9Accumulation
|
| Competition Needs | 62.1 | 평가 자세히 · 62.1Competition Needs
평가 자세히 · 31.3Dominance
평가 자세히 · 80.8Aspiration
평가 자세히 · 74.3Recognition
|
| Growth Needs | 65.2 | 평가 자세히 · 65.2Growth Needs
평가 자세히 · 67.1Progression
평가 자세히 · 71.1Mastery
평가 자세히 · 57.5Development
|
| Fairness | 38.3 | 평가 자세히 · 38.3Fairness
평가 자세히 · 43.0In-Game Balance
평가 자세히 · 39.8Governance
평가 자세히 · 32.1Inclusivity
|
| Stability | 49.3 | 평가 자세히 · 49.3Stability
평가 자세히 · 49.4Equilibrium
평가 자세히 · 50.6Resilience
평가 자세히 · 47.8Sustainability
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| Consistency | 51.1 | 평가 자세히 · 51.1Consistency
평가 자세히 · 58.2Cohesion
평가 자세히 · 44.6Continuity
평가 자세히 · 50.6Reliability
|