- 총평균
- 60.1
- Provider
- 61.5
- Customer
- 58.6
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
18개 Field의 유저 평가
범위와 유형 차이의 표시가 일부 다르더라도 새로 계산해 대체하지 않는다. 게임의 기간·자격은 기준일의 확인 범위다.
F1 Character
가치 관점에서는 Hero Search / Hero Precinct에서 영웅을 더 모을 이유를 느끼지만, 성격과 관계에 공감하는 경험은 아직 선명하지 않다고 평가된다. 조건: 페르소나 평가를 해석한 결론이다.
- 평균
- 55.8
- 범위
- 10.1
- 모집단 표준편차
- 3.8
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.8 |
| U2 효율적인 성장 | 55.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 55.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 31.3 |
F2 Graphic
가치 관점에서는 KOF XV Crossover의 시각적 구별과 Explorer Trail의 전투 피드백을 읽지만, 그 인상만으로 기기 성능과 안정성까지 보장받았다고 보지는 않는 것으로 평가된다. 조건: 한정 콜라보의 세부 콘텐츠 기간을 store offer 기간과 구분한다.
- 평균
- 67.0
- 범위
- 6.4
- 모집단 표준편차
- 2.6
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 67.0 |
| U2 효율적인 성장 | 67.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 31.3 |
F3 Mechanics
가치 관점에서는 Explorer Trail과 Troops 준비 경로에서 선택의 폭을 느끼지만, 선택이 공정하고 다양한 결과로 이어진다는 신뢰는 유보하는 것으로 평가된다. 조건: 균형 요소 43.1개의 평가·작동근거 충돌을 유지한다. 성장·획득 조건이 겹친 상태에서 특정 조건 하나를 승패 원인으로 확정하지 않는다.
- 평균
- 63.7
- 범위
- 16.5
- 모집단 표준편차
- 5.1
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 63.7 |
| U2 효율적인 성장 | 63.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 63.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 31.3 |
F4 Growth(P)
가치 관점에서는 Troops 강화와 Aircraft / Hangar로 이어지는 성장에서 진척을 확인하지만, 다음 자원과 해금 조건도 같은 속도로 풀린다고 보지는 않는 것으로 평가된다. 조건: 세 요소 모두 평가·작동근거 충돌이 남는다.
- 평균
- 77.0
- 범위
- 20.5
- 모집단 표준편차
- 7.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 77.0 |
| U2 효율적인 성장 | 77.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 77.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 31.3 |
F5 Economy
Resource Tiles의 Food·Wood·Metal·Gas 채집, Alliance Help의 건설·연구·훈련 대기 감소, daily/store/alliance/event reward로 공급되는 Speedups는 다른 회복 경로다. 회복 수단이 있어도 자원 비교와 지출 순서를 자유롭게 정할 수 있다는 뜻은 아니다. 특정 성장 목표가 순서를 고정할 수 있다.
효율적인 성장은 경로를 비교해 Time·Money를 계획하고 무료 경로의 지속은 결제 없는 회복을 먼저 읽는다. 재화 균형의 평가·근거 충돌과 초기 자원·관점별 비교 범위 차이는 유지한다.
- 평균
- 68.0
- 범위
- 14.7
- 모집단 표준편차
- 4.9
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 68.0 |
| U2 효율적인 성장 | 68.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 68.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 31.3 |
F6 Structure
가치 관점에서는 Alliance Help에서 협력의 가치를 분명하게 느끼지만, 성장 준비와 경쟁 조건까지 같은 정도로 매끄럽게 이어진다고 보지는 않는 것으로 평가된다. 조건: 경쟁 연결 요소 1개의 평가·근거 충돌이 남는다.
- 평균
- 66.5
- 범위
- 7.0
- 모집단 표준편차
- 2.6
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 66.5 |
| U2 효율적인 성장 | 66.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 66.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 31.3 |
F7 Gacha
Hero Search / Hero Precinct(HQ2+)의 무료 재검색·축적은 남지만 보상 관리와 가격·확률의 납득은 다른 층이다. 별도 구매 오퍼의 효용 비교를 무료 search의 유료 가격으로 붙이지 않는다. 일부 중복의 성장 재료 전환은 수집 가치이며 모든 접점의 보장은 아니다.
소액 결제의 체감 효용은 접근 편의, 무료 경로의 지속은 무지불 경로를 읽는다. 공식 확률·유료 가격·천장·기대비용은 이 자료에서 확정하지 않는다.
- 평균
- 54.1
- 범위
- 15.6
- 모집단 표준편차
- 5.6
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 54.1 |
| U2 효율적인 성장 | 54.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 54.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 31.3 |
F8 Store
가치 관점에서는 VIP Store / VIP-SVIP Draw에서 이용과 구매의 편의를 느끼지만, 가격·구성·제외 규칙·반복 노출 시점을 함께 납득하는 데는 부담이 남는 것으로 평가된다. 조건: 세 요소 모두 평가·근거 충돌이 남는다.
- 평균
- 51.3
- 범위
- 22.0
- 모집단 표준편차
- 8.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 51.3 |
| U2 효율적인 성장 | 51.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 51.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 31.3 |
F9 Event
가치 관점에서는 Survival of the Fittest에서 과업과 보상을 이해할 단서는 얻지만, 반복 참여와 부담 없는 기여로 이어지는 체감은 약하다고 평가된다. 실제 참여율·경제 기여·매출·잔존 효과는 확인된 평가와 구분하며 확정하지 않는다.
- 평균
- 50.4
- 범위
- 15.6
- 모집단 표준편차
- 5.1
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 50.4 |
| U2 효율적인 성장 | 50.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 50.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 31.3 |
F10 Enjoyment
가치 관점에서는 Explorer Trail의 전투 긴장과 목표 진행을 즐기지만, 회수·대기·접점 전환이 겹치면 가볍게 마치는 재미와 몰입은 약해지는 것으로 평가된다. 조건: 세 요소의 직접 고객 측 작동·신뢰 근거가 연결되지 않았다. 페르소나 평가를 실제 세션·접속 지속의 인과로 확대하지 않는다.
- 평균
- 63.5
- 범위
- 16.9
- 모집단 표준편차
- 5.1
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 63.5 |
| U2 효율적인 성장 | 63.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 63.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 31.3 |
F11 Satisfaction
가치 관점에서는 Behemoth / Pets / Gene Link와 Troops 성장에서 성취와 보상의 가치를 느끼지만, 한 목표를 마쳤다는 완결감은 짧다고 평가된다.
- 평균
- 61.4
- 범위
- 18.5
- 모집단 표준편차
- 6.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 61.4 |
| U2 효율적인 성장 | 61.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 61.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 31.3 |
F12 Real Benefit
가치 관점에서는 Alliance Help에서 협력의 연결감과 계정에 남는 진척을 가치 있게 느끼지만, 정서적 안도를 일관되게 느끼지는 못하는 것으로 평가된다. 조건: 협력 기능의 존재와 직접 고객 신뢰 전환은 다른 근거다.
- 평균
- 69.5
- 범위
- 12.8
- 모집단 표준편차
- 5.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 69.5 |
| U2 효율적인 성장 | 69.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 69.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 31.3 |
F13 Possession(N)
가치 관점에서는 KOF XV Crossover의 한정 수집과 Epic Search의 축적에서 보유 욕구를 느끼지만, 원하는 조합의 완성과 관리 편의까지 같은 수준으로 충족된다고 보지는 않는 것으로 평가된다. 조건: 한정 store offer 기간과 세부 콘텐츠 기간을 구분한다.
- 평균
- 67.3
- 범위
- 23.3
- 모집단 표준편차
- 9.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 67.3 |
| U2 효율적인 성장 | 67.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 31.3 |
F14 Competition(N)
조건: matched states의 반복 전쟁 범위를 유지한다. 직접 고객 측 작동·신뢰 근거가 부족하며 경쟁 카드의 제한된 맥락을 확정적 전쟁 성과로 승격하지 않는다.
- 평균
- 62.1
- 범위
- 18.5
- 모집단 표준편차
- 6.8
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 62.1 |
| U2 효율적인 성장 | 62.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 62.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 31.3 |
F15 Growth(N)
가치 관점에서는 Aircraft / Hangar로 이어지는 다음 목표와 반복 학습을 읽지만, 자원·해금·일정이 겹치면 발전 경로를 스스로 선택하는 감각은 약해지는 것으로 평가된다. 조건: HQ20+·State age 50주+ 조건과 실제 도달 사실은 구분한다.
- 평균
- 65.2
- 범위
- 26.5
- 모집단 표준편차
- 8.6
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 65.2 |
| U2 효율적인 성장 | 65.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 65.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 31.3 |
F16 Fairness
가치 관점에서는 State Warfare에서 여러 준비 수단을 보아도 결과의 균형·규칙·참여 기회를 충분히 납득하지 못하는 것으로 평가된다. 조건: 평가 범위는 matched states의 반복 경쟁이다. 직접 고객 측 작동·신뢰 근거가 부족하며 실제 매칭 불공정·운영 위반·이탈 원인을 확정하지 않는다.
- 평균
- 38.3
- 범위
- 11.3
- 모집단 표준편차
- 3.6
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 38.3 |
| U2 효율적인 성장 | 38.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 38.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 31.3 |
F17 Stability
가치 관점에서는 Behemoth / Pets / Gene Link로 이어지는 운영 방향을 읽지만, 일정 예측과 문제 발생 뒤 회복 대응까지 안정적이라고 확정하기는 어렵다고 평가된다. 조건: 직접 고객 측 작동·신뢰 자료와 실제 장애 대응 사례가 없다.
- 평균
- 49.3
- 범위
- 4.0
- 모집단 표준편차
- 1.4
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 49.3 |
| U2 효율적인 성장 | 49.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 49.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 31.3 |
F18 Consistency
가치 관점에서는 KOF XV Crossover와 기존 활동에서 세계관의 연결을 읽지만, 메뉴·상점·반복 노출의 연속성과 기술적 신뢰까지 같은 수준으로 확인하지는 못한 것으로 평가된다. 조건: 기준일의 한정 이벤트를 작성 시점의 상시 콘텐츠로 확대하지 않는다.
- 평균
- 51.1
- 범위
- 5.6
- 모집단 표준편차
- 2.5
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 51.1 |
| U2 효율적인 성장 | 51.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 51.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.8 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.6 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 31.3 |
D2 System · 성장·경제·구조의 체감 조건
Alliance Help(Alliance 구성원의 건설·연구·훈련 대기시간 감소)는 진척·협력의 가치를 지지한다. 그러나 자원 비교와 경쟁 연결은 유보된다. Aircraft / Hangar(HQ20+ 및 State age 50주+의 후기 성장·전투 능력치 계층)의 후기 자격은 도움 기능과 다른 조건이다. 두 조건을 전체 성장의 단일 원인으로 묶지 않는다.
Progression(P)
Field — F4 Growth(P) 게임 접점과 체감 의미 — Aircraft / Hangar(HQ20+ 및 State age 50주+ 조건의 후기 성장·전투 능력치 계층). 강화 뒤 전력·접근 범위의 변화를 읽을 수 있다. U2 효율적인 성장과 U4 무료 경로의 지속의 도달 정의가 달라 하나의 성장 성과로 합치지 않는다. 수치나 원인을 새로 확정하지 않는다.
Advancement
Field — F4 게임 접점과 체감 의미 — 다음 자원을 주는 과업과 현재 자원·해금 제한을 푸는 속도는 다르다. 보상이 있다는 이유로 성장 연결이 완료됐다고 보지 않는다. 수치나 원인을 새로 확정하지 않는다.
제공↔체감 간극
일곱 간극은 전면 카드에 연결된 여섯 위치와 경쟁의 별도 경계 한 위치다. 목표의 지속과 자원·자격 부담이 모두 가능한 설명이며 현재 자료는 실제 기여도를 나누지 못한다.
간극 01
획득 경로를 실제 고객 신뢰 전환의 증거로 확대하지 않는다.
간극 02
회복 수단의 존재를 모든 계정의 무결제 회복으로 일반화하지 않는다.
간극 03
후기 조건은 접점의 범위이며 계정의 접근 사실이 아니다.
간극 04
각 기간·자격·가격 의미를 분리한다.
간극 05
놓치지 않으려는 행동을 자발적 애착으로 확정하지 않는다.
간극 06
조건: 준비의 평가를 실제 전투 성과·현금 수익으로 바꾸지 않는다.
간극 07
조건: 경쟁의 별도 경계이며 전면 집합에 추가하지 않는다.
게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면
Alliance Help의 구성원 건설·연구·훈련 대기시간 감소를 U1 공정한 경쟁은 공개 기여와 역할, 효율적인 성장은 개인 큐의 효율, 무료 경로의 지속은 회복 지속으로 읽는다. Epic Search의 상시 cooldown 접근도 U3 수집과 빌드 완성에게는 완성 경로, U5 소액 결제의 체감 효용에게는 접근 편의다.
Behemoth / Pets / Gene Link는 영웅·행군을 확장하는 동료 계층, Behemoth Pass는 기준일의 season/periodic 상품, Aircraft / Hangar는 HQ20+·State age 50주+의 후기 성장 계층이다. 다음 목표의 성취·열망과 잠시 마쳤다는 완결·지속은 구별한다.
Field — F10 Enjoyment 게임 접점과 체감 의미 — Explorer Trail(상시 콘텐츠이며 Hero Precinct PvE와 별도 Squad Stamina 범위). 전투·경쟁·이벤트 각각의 긴장감은 재미의 단서다. 실제 접속 지속이나 고객 신뢰의 직접 근거로 전환하지 않는다.
Field — F1 Character 게임 접점과 체감 의미 — Hero Search / Hero Precinct(상시 운영이며 Hero Precinct는 HQ2+ 범위). 희귀도·전투 역할은 구별되지만 말투·행동으로 개별 성격을 선명하게 이해할 근거는 제한적이다. 이 요소의 해석에서 투입·신뢰 조건을 읽는다. 실제 운영 효과는 별도 확인이 필요하다.
Field — F16 Fairness 게임 접점과 체감 의미 — State Warfare(기준일에 확인된 state war 반복 주기이며 matched states 범위). 선택지가 많아도 특정 성장·조직 조건이 사실상 필수로 느껴지는 구간이 있다. 실제 균형 위반을 확정할 자료는 부족하다.
Hero Search / Hero Precinct(HQ2+)와 Intel Post는 영웅 획득과 탐색을 잇는다. Intel Post는 Chapter 1-Part 2 건설 뒤 Wilderness와 timed Intel refresh를 연다. 친근감·수집 욕구와 획득 예측·완결을 구별한다.
Alliance Help의 도움·공동 활동은 다음 접속의 역할감이고 강화·수집 자산의 누적은 계정 진전이다. 공정한 경쟁·상위 지위와 효율적인 성장은 같은 협력에서 다른 가치를 읽는다. 새 성장층이 기존 자산의 비교 기준을 바꿀 가능성과 무료 경로의 접근 차이를 함께 보존한다.
Troops는 Barracks·Range·Garage에서 Infantry/Hunters/Riders를 훈련한다. Resource Tiles의 채집, Eliminate Infected의 Wilderness 처치, Hero Search / Hero Precinct의 획득은 투입과 회수의 다른 접점이다. 공정한 경쟁은 이 준비가 결과에 어떻게 이어지는지의 납득을 요구한다.
Hero Search / Hero Precinct는 영웅 획득과 수집 동기를 남긴다. Hero Precinct는 HQ2+ 범위이며 Epic Search의 상시 cooldown은 반복 탐색의 접점이다. 보유 욕구, 캐릭터 공감, 획득 예측과 수집 완결은 서로 다른 가치다.
Epic Search(상시 cooldown 기반 search)의 수집, State Warfare(기준일 state war 반복 주기, matched states)의 상위 목표, Alliance Help(구성원의 건설·연구·훈련 대기시간 감소)의 역할감은 서로 다른 애착 경로다. 수집의 누락 압력, 경쟁 결과의 납득, 사회적 연결을 구분해야 더 투자할 마음의 의미가 보인다.
VIP Store / VIP-SVIP Draw(상시 store와 주기 draw를 구분, VIP/SVIP 조건)는 운영 경험의 다른 층을 읽게 한다. 획득의 보상 관리·상점 편의·이벤트 이해는 남는 가치이지만 가격·확률·반복 시점·참여 부담의 납득은 각각 다르다.
Alliance Help(Alliance 구성원의 건설·연구·훈련 대기시간 감소)와 Resource Tiles(상시 Wilderness Food/Wood/Metal/Gas gathering)는 짧은 행동을 회복·진척에 연결한다. 진척과 협력은 시간을 더 쓸 이유지만 회수·대기·일정 확인이 겹치면 가벼운 즐거움과 몰입은 유보된다. 도움의 기능과 자기 시간의 회복은 같은 판단이 아니다.
동일 객체의 역할도 나누어 읽는다. Hero Search / Hero Precinct(상시 운영, Hero Precinct는 HQ2+ 범위)는 Character에서는 공감의 단서, Gacha에서는 획득 조건, 수집 간극에서는 완성 경로의 접점이다. Aircraft / Hangar(HQ20+ 및 State age 50주+ 조건)는 제공 성장의 도달 조건과 고객의 자기 주도적 발전 조건으로 갈라진다.
Explorer Trail은 Hero Precinct PvE와 별도 Squad Stamina의 전투 흥분을 제공한다. 회수·큐·일정 확인이 겹치면 짧은 행동도 가볍게 마치기 어렵고, 목표와 자원 계획이 맞아도 접점 전환이 몰입을 끊을 수 있다.
Hero Search / Hero Precinct(상시 운영, Hero Precinct는 HQ2+ 범위)와 Explorer Trail(상시 Hero Precinct PvE, 별도 Squad Stamina)은 획득과 전투 선택을 읽을 접점이다. Character·Graphic·Mechanics는 각각 공감·판독·균형이라는 다른 가치다. 시각 디자인과 선택의 폭이 남아도 관계와 결과의 납득을 대신하지 않는다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 55.8 | 평가 자세히 · 65.4Character
평가 자세히 · 68.8Personality
평가 자세히 · 54.9Harmony
평가 자세히 · 72.5Friendliness
|
| Graphic | 67.0 | 평가 자세히 · 66.9Graphic
평가 자세히 · 76.5Design
평가 자세히 · 57.8Quality
평가 자세히 · 66.4Motion
|
| Mechanics | 63.7 | 평가 자세히 · 63.7Mechanics
평가 자세히 · 81.2Variety
평가 자세히 · 43.1Balance
평가 자세히 · 67.0Dynamism
|
| Growth Structure | 77.0 | 평가 자세히 · 77.0Growth Structure
평가 자세히 · 91.6Progression
평가 자세히 · 70.2Advancement
평가 자세히 · 69.2Empowerment
|
| Economy | 68.0 | 평가 자세히 · 68.0Economy
평가 자세히 · 56.4Balance
평가 자세히 · 76.1Insufficiency
평가 자세히 · 71.5Supplement
|
| Content Structure | 66.5 | 평가 자세히 · 66.5Content Structure
평가 자세히 · 67.0Growth
평가 자세히 · 35.8Competition
평가 자세히 · 96.9Cooperation
|
| Gacha | 54.1 | 평가 자세히 · 54.1Gacha
평가 자세히 · 49.5Price
평가 자세히 · 34.4Probability
평가 자세히 · 78.4Reward Management
|
| Store | 51.3 | 평가 자세히 · 51.3Store
평가 자세히 · 49.5Reasonableness
평가 자세히 · 31.1Timeliness
평가 자세히 · 73.4Convenience
|
| Event | 50.4 | 평가 자세히 · 50.4Event
평가 자세히 · 69.7Comprehension
평가 자세히 · 40.3Involvement
평가 자세히 · 41.2Contribution
|
| Enjoyment | 63.5 | 평가 자세히 · 63.5Enjoyment
평가 자세히 · 77.1Excitement
평가 자세히 · 49.8Amusement
평가 자세히 · 63.5Flow
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| Satisfaction | 61.4 | 평가 자세히 · 61.4Satisfaction
평가 자세히 · 82.4Achievement
평가 자세히 · 34.1Completion
평가 자세히 · 67.9Reward
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| Real Benefit | 69.5 | 평가 자세히 · 69.5Real Benefit
평가 자세히 · 43.4Emotional Relief
평가 자세히 · 82.0Social Connection
평가 자세히 · 83.2Economic Progress
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| Possession | 67.3 | 평가 자세히 · 67.3Possession
평가 자세히 · 76.3Collection
평가 자세히 · 61.8Customization
평가 자세히 · 63.9Accumulation
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| Competition Needs | 62.1 | 평가 자세히 · 62.1Competition Needs
평가 자세히 · 31.3Dominance
평가 자세히 · 80.8Aspiration
평가 자세히 · 74.3Recognition
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| Growth Needs | 65.2 | 평가 자세히 · 65.2Growth Needs
평가 자세히 · 67.1Progression
평가 자세히 · 71.1Mastery
평가 자세히 · 57.5Development
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| Fairness | 38.3 | 평가 자세히 · 38.3Fairness
평가 자세히 · 43.0In-Game Balance
평가 자세히 · 39.8Governance
평가 자세히 · 32.1Inclusivity
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| Stability | 49.3 | 평가 자세히 · 49.3Stability
평가 자세히 · 49.4Equilibrium
평가 자세히 · 50.6Resilience
평가 자세히 · 47.8Sustainability
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| Consistency | 51.1 | 평가 자세히 · 51.1Consistency
평가 자세히 · 58.2Cohesion
평가 자세히 · 44.6Continuity
평가 자세히 · 50.6Reliability
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