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01 · 플레이 흐름 · 왜 중요한가 · Why It Matters

도움·성장·획득의 효익이 누구에게 귀속되는가

동맹 도움과 권한, Hero 조각과 활용·전시, Speedups와 다음 대기, 상점 오퍼와 전쟁 지위의 의미를 구별한다. 같은 노출·접근을 모든 가치의 성취로 합치지 않는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-05직접 관측왜 중요한가

Persona Evidence Cards

동일 시간의 여러 접점은 해당 계약의 조건을 보여주며, 실제 이용자 직접 인용이나 독립 고객 사건으로 확대하지 않는다.

U1 공정한 경쟁

공정한 경쟁의 보존 가치는 결과를 이해하고 준비를 수정할 수 있는 비교 가능성이다. VIP / SVIP와 전쟁의 공개 지위 요구를 U6 지출로 확보하는 우위와 지위와 함께 읽되, 실제 공정성을 확정하지 않는다. 체감 평가에는 신뢰·준비 의미를, 구조 특정에는 설명·자격·손실 접점을, 병목 확정에는 전쟁 확인 조건을, 설계에는 양측 요구를 인계한다.

U2 효율적인 성장

효율적인 성장의 보존 가치는 부족량·큐·다음 접속을 계산 가능한 행동으로 연결하는 것이다. 같은 Speedups와 Extra Labor를 무료 대체·편의·준비 복구의 계약과 비교하되 효율 순위를 만들지 않는다. 체감 평가에는 재계산과 투자 조건을, 구조 특정에는 큐·갱신·교환 경로를, 병목 확정에는 사용 전후의 연결을 인계한다.

0–1시간

실제 게임 접점 — HQ / Settlement·Intel Post 기록된 행동·발화 요지 — 다음 큐가 비지 않도록 먼저 올릴 대상을 알면 루프를 구성할 수 있다는 요지 상태 확인·부족량 계산·행동 선택·재계산의 연결이다.

U4 무료 경로의 지속

무료 경로의 지속의 보존 가치는 무료 보상·대기·도움·교환을 다음 목표로 잇는 것이다. 체감 평가에는 무료 투자 의사를, 구조 특정에는 보정·교환·전쟁 전환을, 병목 확정에는 무료 계정의 후기 행동을 인계한다.

1–6시간

실제 게임 접점 — Alliance Help·Hero Search / Hero Precinct 기록된 행동·발화 요지 — 성장 대기의 무료 보정과 무료 검색에서 경로가 유지되는지 확인한다는 요지 도움과 영웅 공급을 통한 보정이다.

20–60시간

실제 게임 접점 — Ray's Place·Hero Fragments·Alliance Help·Alliance Store 기록된 행동·발화 요지 — 영웅 조각 노출과 Alliance 루틴 의존 속에서도 결제 없는 다음 목표가 남는지 점검한다는 요지 무료 보정과 의존 요구의 양측이다.

U5 소액 결제의 체감 효용

소액 결제의 체감 효용의 보존 가치는 짧은 루틴·번거로움 감소·명료한 효과 설명이다. 무료 유지와 지출 기반 편의를 같은 선택으로 합치지 않는다. 체감 평가에는 편의 기대와 보류를, 구조 특정에는 루틴과 오퍼 접점을, 병목 확정에는 노출·사용·조작·후속 행동의 시점을 인계한다.

0–1시간

실제 게임 접점 — HQ / Settlement·Explorer Trail 기록된 행동·발화 요지 — 무엇을 누르면 되는지 바로 보일 때 짧은 세션을 계속할 수 있다는 요지 명료한 다음 행동과 빠른 루틴의 조건이다.

지출로 확보하는 우위와 지위

20–60시간

실제 게임 접점 — Capital Clash·Governor System·Reservoir Raid·VIP / SVIP 기록된 행동·발화 요지 — 지출 결과가 공개 지위로 보일 때 계속 확인한다는 요지 전쟁·Alliance 역할과 공개 확인의 계약이다. 실제 결과와 지위의 증가를 주장하지 않는다.

Evidence Layer Map

Structure Evidence

HQ / Settlement·Intel Post·Alliance Help·Alliance Store·Hero Search / Hero Precinct·State Warfare의 시간·자원·자격 연결 설명 접점·상태·도움·교환·다음 행동·전쟁 참여를 같은 계정과 조건으로 연결 관측된 연결을 구조 원인으로 확정하지 않는다.

Experience Evidence

Explorer Trail·Hero Training Area·Collection Hall·Alliance·이벤트·전쟁에서 형성되는 여섯 계약과 상대반응의 분산 구성된 발화 요지·행동·상태·목표·후기 유지/유보를 실제 행동과 대조 최종 체감 평가나 실제 잔존·이탈 인과를 확정하지 않는다.

Cross-Persona Patterns

동시 발생·시점 차이·Outlier·수렴·발산·Cross-Surface Linkage의 여섯 범주에서 이 자료의 선정된 패턴을 읽는다. Outlier는 구별되는 방향이며 통계적 문턱을 뜻하지 않는다. 수렴은 행동 형식의 공통성, 발산은 가치 귀속의 차이다.

발산: 시간 압축과 영웅 공급의 가치 귀속

실제 시스템 — Speedups·Extra Labor·Hero Search / Hero Precinct·Hero Rank·Hero Training Area 준비 복구·성장 구간·무료 대체·번거로움·완성·로스터/지위로 분해된다. 소비량·가격 대비 효율·획득 확률·성장 결과를 비교한 결론은 없다.

범주·관측 패턴

Cross-Surface Linkage: 도움·교환·전쟁 및 검색·진척·오퍼·수집의 연결 실제 시스템 — Alliance Help → Alliance Honor·Alliance Store → Alliance Showdown·Alliance Throwdown·Reservoir Raid·State Warfare; Hero Search / Hero Precinct → Hero Fragments·Hero Rank → Ray's Place·Daily Deals → Collection Hall 1–100시간. Alliance는 수집과 빌드 완성의 직접 범위가 제한되며 영웅 공급은 계약별로 분기한다.

Tension Evidence

세 긴장 조합은 양측의 가치 요구를 함께 보존하는 비교 구조다. 설계 모순이나 해법으로 확정하지 않는다.

Free-path

무료 경로의 관측 신호는 다음 여덟 항목이다. 초반 보정의 존재와 후기 지속의 확인 필요를 함께 유지한다.

유료 시간 압축의 대체 조건

1–100시간, 무료·효율·편의·공정 계약 게임 접점 — Speedups·Extra Labor·Alliance Help 무료 대체·성장 구간 단축·번거로움 감소·준비 복구의 요구가 갈린다.

후속 병목 검토를 위한 압력 증거

아래 아홉 항목은 후속 단계가 관측 조건의 성립을 검토할 질문이다. 현재 단계에서 병목의 적격성·Core/Secondary·원인·개입을 잠그지 않는다.

규칙·자격·손실 설명

게임 접점 — Capital Clash·Reservoir Raid·Alliance Showdown·State Warfare 공정한 경쟁의 준비·관전, 상위 우위의 공개 확인, 무료 진입과 효율적 일정 판독이 갈린다. 규칙 접점·자격·전투·손실·역할/순위의 연결

queue와 시간 가치

게임 접점 — Speedups·Extra Labor·Alliance Help 성장 구간·무료 대체·번거로움·준비 상태의 귀속이 갈린다. 사용 전후 큐·작업시간·빌더 상태·후속 행동

Hero 진척과 활용

게임 접점 — Hero Search / Hero Precinct·Hero Fragments·Hero Rank·Hero Training Area 조각·단계·편성·무료 검색·로스터/지위가 여섯 계약에 걸쳐 다른 의미를 가진다. 획득·조각·단계 상승·편성·시험·재방문의 연결

오퍼 효과와 행동 시점

게임 접점 — Top-Up·VIP / SVIP·Daily Deals·Extra Labor·Ray's Place 조기·후기 구매 반응과 계약별 보류 언어가 분기한다. 노출·닫기/선택·구매/보류·사용·다음 행동

후기 무료 연속성

게임 접점 — Alliance Help·Alliance Store·State Warfare Store·Azurtane 무료 보정 뒤 이벤트 소모 요구와 후기 목표의 공백이 함께 관측된다. 무료 계정의 보정·다음 목표·후기 복귀/유보

완성 가능성과 희소 지위

게임 접점 — Hero Search / Hero Precinct·Collection Hall·KOF XV Crossover·Behemoth 완성 계획과 공개 우위·후기 자산 보존이 갈리며 관측 범위는 비대칭이다. 목표·진척·소유·전시·지위·재방문의 연결

Risk Signal Register

위험 신호는 유보·재확인·분기와 그 확인 필요를 뜻한다. 확률·심각도·매출·잔존 손실의 등급이 아니다.

전쟁 공정성·지위 양측

VIP / SVIP·Capital Clash·Reservoir Raid·State Warfare: 공정한 경쟁은 자격·손실·직접 우위를 경계하고 상위 우위는 공개 확인을 요구한다. 규칙 접점·자격·전투·손실·역할/순위를 같은 조건에서 연결한다. 양측을 공통 성공 지표로 상쇄하지 않는다.

시간 귀속

Intel Post·Final Hope Transmission·Alliance Help·Speedups·Extra Labor: 시간 재화·추가 큐가 실제 구간 단축인지 다음 대기의 이동인지 불명료하다. 사용 전후 큐·빌더 상태·작업시간·다음 행동을 연결한다. 절감량과 효율 순위를 만들지 않는다.

설명 기반 신뢰 전환

Explorer Trail·Hero Search / Hero Precinct·Extra Labor·VIP / SVIP·State Warfare: 규칙·완성·오퍼 효과·지위가 불명료할 때 재계산·목표 유보·상점 닫기·관전이 기록된다. 설명 접점 전후 행동을 자원·목표·자격·시간 조건과 함께 확인한다. 신뢰의 최종 평가나 설명 부족의 인과를 확정하지 않는다.

판정 조건

아홉 좌표는 대상·자료·기간·가치계약·게임 접점·연결 조건·판정 가능한 상황을 함께 지정한다. 구매 정보는 확인할 로그의 종류이며 거래 직접값이 아니다.

첫 행동의 계약별 분기

게임 접점·기간·대상: HQ / Settlement·Explorer Trail·Intel Post·Heroes·Diamond Store. 0–1시간, 여섯 가치계약의 대리변수.

필요 자료: session 시작/종료·기능 진입/이탈·목표·HQ 상태·행동 순서·세션 시간.

연결 조건: 동일 계정·세션·플랫폼·상태에서 진입 → 상태 → 행동 → 종료/복귀를 연결.

판정 가능 조건: 계약 대리변수별 행동 방향이 반복되거나 반대 사례가 확인될 때 범위를 정밀화.

오퍼 시점과 후속 행동

게임 접점·기간·대상: Top-Up·VIP / SVIP·Daily Deals·Extra Labor·Ray's Place. 1–100시간, 조기 상위 우위 반응·후기 편의 반응·다른 계약의 보류.

필요 자료: 노출·클릭·닫기·구매/보류 상태·상품 속성·아이템 사용·후속 행동.

연결 조건: 같은 계정·오퍼·노출 기간·성장 상태에서 노출 → 선택 → 사용 → 다음 행동을 연결.

판정 가능 조건: 반응 시점과 가치 귀속이 같은 조건에서 재현되거나 달라지는지 확인.

시간 사용의 실제 귀속

게임 접점·기간·대상: Speedups·Extra Labor·Alliance Help·Intel Post·Final Hope Transmission. 1–100시간, 공정·효율·무료·편의·상위 우위 계약.

필요 자료: 큐 시작/종료·빌더 상태·Speedups의 획득/사용·도움 요청/수신·사용 전후 행동.

연결 조건: 동일 계정·큐/빌더·성장 목표·시간 구간에서 사용 전후 상태와 다음 행동을 연결.

판정 가능 조건: 성장 완료·대기 이동·조작 부담 감소 중 어떤 변화인지 구별될 때 귀속을 판정.

Hero 진척과 활용

게임 접점·기간·대상: Hero Search / Hero Precinct·Advanced Search·Daily Search·Epic Search·Hero Fragments·Hero Rank·Hero Training Area. 1–100시간, 여섯 계약의 준비·완성·무료·습관·로스터 조건.

필요 자료: 검색 종류/결과·확률/누적 보상 설정·조각 잔고·단계 상승·편성·시험/전투·재방문.

연결 조건: 동일 계정·검색 유형·조각/영웅·목표에서 검색 → 진척 → 단계/편성 → 사용/재방문을 연결.

판정 가능 조건: 조각 진척·활용·목표 유지가 계약별로 이어지는지와 반대 사례를 확인.

LiveOps의 복귀와 과업

게임 접점·기간·대상: Survival of the Fittest·KOF XV Crossover·State Warfare·Azurtane·Event Hub. 6–100시간, 공정·완성·무료·편의 중심, 효율·상위 우위의 맥락.

필요 자료: 진입 자격·진입·과업 목록·완료/건너뛰기·보상 수령·오퍼 노출·다음 접속 간격.

연결 조건: 같은 이벤트·기간·자격·계정에서 진입/건너뛰기 → 과업 → 보상 → 다음 접속을 연결.

판정 가능 조건: 명분·과업 양측의 어떤 행동 방향이 재현되는지 구별.

Alliance의 보정과 후기 전환

게임 접점·기간·대상: Alliance Help·Alliance Honor·Alliance Store·Alliance Showdown·Alliance Throwdown·State Warfare. 1–100시간, 공정·효율·무료·편의·상위 우위; 수집은 직접 범위 제한.

필요 자료: 도움 요청/수신·기여·Alliance Honor 획득/사용·상점 교환·이벤트/전쟁 진입·다음 행동·복귀 간격.

연결 조건: 동일 계정·Alliance·시간·자격에서 도움 → 기여/교환 → 다음 행동 → 참여/복귀를 연결.

판정 가능 조건: 초반 보정과 후기 의존·과업 요구가 각각 어느 조건에서 나타나는지 확인.

전쟁 공정성과 공개 지위

게임 접점·기간·대상: Capital Clash·Governor System·Reservoir Raid·State Warfare·VIP / SVIP. 20–100시간 중심, 공정·상위 우위; 무료·효율의 맥락.

필요 자료: 로스터·자격·규칙 화면·참여/관전·전투 결과·치유/회복 비용의 속성·지출 관련 상태·역할/순위.

판정 가능 조건: 비교 가능한 준비의 조건과 공개 확인의 조건이 각각 어느 행동에 연결되는지 확인.

수집 완성·전시와 희소 지위

게임 접점·기간·대상: Hero Search / Hero Precinct·Collection Hall·Event Skin Store·KOF XV Crossover·Behemoth. 1–100시간, 수집과 빌드 완성·상위 우위, 무료·편의 인접.

필요 자료: 목표 목록·검색/획득·조각·단계 상승·소유·전시/지위·구매 상태·재방문.

연결 조건: 동일 계정·목표·자산·기간에서 목표 → 진척/선택 → 획득/전시 → 재방문을 연결.

판정 가능 조건: 예측 가능한 완성과 공개 지위의 양측이 각각 재현되거나 불일치하는지 확인.

후기 유지·유보와 기록의 재현 범위

게임 접점·기간·대상: Alliance Showdown·State Warfare·Collection Hall·Behemoth 및 계약별 후기 접점. 60–100시간, 여섯 가치계약.

필요 자료: 일일/주간 완료·기능 재방문·복귀/건너뛰기/중단·접속 간격·계약 대리변수·기록 생성 성격.

판정 가능 조건: 반복 또는 불일치가 확인될 때 실제 이용자 범위와 관측 해석을 다시 한정.

다음 선택을 설명하는 게임의 조건

HQ / Settlement·Resource Tiles·Alliance Help·Alliance Honor·Alliance Store → 부족량·대기·도움·교환을 다음 행동에 연결 → 효율적인 성장은 루프를 재계산하고 U4 무료 경로의 지속은 무료 보정 뒤 다음 목표를 확인 초반 보정과 후기 운영·의존의 의미가 달라진다.

Hero Search / Hero Precinct·Hero Fragments·Hero Rank·Hero Training Area: 수집과 빌드 완성은 조각을 다음 단계 진척과 편성 실험으로 읽고, 다른 계약은 경쟁 준비·무료 검색·짧은 습관·상위 로스터로 읽는다. 완성 가능한 목표와 획득 후 활용의 연결이 확인 대상이다.

Hero Search / Hero Precinct의 조각 진척, Hero Training Area의 실험, Collection Hall의 완성·전시 계획. 1–100시간의 무료 검색·다음 Hero Rank 확인·편성 실험·목표 유지/유보 획득의 존재와 완성 가능성·활용을 함께 읽는다. 확률·소유·전투 효과는 별도 확인한다.

Extra Labor·Alliance Store·VIP / SVIP → 소액 결제의 체감 효용이 번거로움 감소·루틴 종료를 확인 → 루틴은 유지하고 과잉 오퍼는 보류하는 요지가 남는다. 20–100시간. 상점 이용과 일상 루틴의 지속 조건을 분리해 읽는다. 후기 구매 반응을 전체 편의 계약이나 실효성으로 일반화하지 않는다.

실제 게임 접점 — Speedups·VIP / SVIP·Custom Crates 조건·Persona·관측 근거 — 1–100시간. 준비 상태·성장 구간·무료 비축·루틴 시간·상위 준비의 복구 용도로 갈리는 관측 분류다. 판단·유보 — 사용 전후 큐·아이템·후속 행동을 연결한다. 실제 복구량·구성·수익성은 미검증이다.

Explorer Trail의 결과 설명과 Capital Clash·Reservoir Raid·State Warfare의 자격·손실 규칙 → 공정한 경쟁이 세팅·준비·참여 조건을 확인 → 조건이 불명료하면 참여보다 관전과 준비에 머무는 반응 경쟁을 계속할 명분과 준비 수정 가능성이 함께 요구된다. 실제 승패·손실·참여 변화는 없다.