NOVASMC

01 · 플레이 흐름 · 게임 안에서 · In the Game

첫 정착지에서 공급·협력·후기 전쟁으로 이어진다

Intel Post와 Resource Tiles의 공급을 Hero·Chief·Troop의 성장으로 연결한다. Alliance Help·Store, Hero Search·Training Area, 이벤트와 Capital Clash의 다음 행동을 시간·가치 관점별로 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-05직접 관측게임 안에서

시간과 가치 관점에 따라 달라지는 다음 선택

HQ/Settlement·Explorer Trail에서 Intel·자원 채집·Hero·동맹·전쟁·상점으로 이어지는 접점을 다섯 시간 구간·여섯 가치 관점에서 비교한다.

U1 공정한 경쟁 · 0–1시간

Explorer Trail·HQ / Settlement 전투가 왜 이겼는지 설명될 때 다음 패배를 세팅 문제로 읽고 준비를 수정할 수 있다는 요지 규칙 확인에서 세팅·자원 검토와 오퍼 보류로 이어지는 조건이다. 실제 승패 인과는 없다.

0–1시간 · 선택과 다음 행동

HQ / Settlement와 Explorer Trail에서 첫 행동의 성공 조건이 갈린다. 공정한 경쟁은 전투 설명 뒤 준비 수정을, 효율적인 성장은 Intel Post의 다음 큐를 위한 우선 대상을, 수집과 빌드 완성은 Heroes의 보유 목록·잠긴 자리와 첫 완성 목표를 읽는다. 무료 경로의 지속은 Chapter 1 - Part 2·정착지·전투 뒤 보상·대기·도움으로 다음 행동을 찾는다. 소액 결제의 체감 효용은 짧은 세션의 명료한 조작을, 지출로 확보하는 우위와 지위는 HQ / Settlement 뒤 Diamond Store의 상위 경로를 요구한다.

1–6시간 · 선택과 다음 행동

Resource Tiles·Hero Search / Hero Precinct·Alliance Help·Speedups·VIP / SVIP에서 시간·자원·영웅 공급을 반복 행동의 조건으로 시험한다. 공정한 경쟁은 병종·영웅·자원이 결과에 반영되는 설명을, 효율적인 성장은 채집 경로·행군 시간 비교를 요구한다. 수집과 빌드 완성은 Advanced Search의 Hero Fragments가 다음 Hero Rank의 진척으로 읽히는지 확인하고 Intel Post·Squad Exploration을 수집 목표에 연결한다. 무료 경로의 지속은 무료 검색·일일 보상·Alliance Help 뒤의 목표를, 소액 결제의 체감 효용은 Hero Level·자원 부족을 짧게 정리할 경로를 찾는다. 지출로 확보하는 우위와 지위는 Top-Up·Daily Deals·Flash Bundles·VIP / SVIP·Speedups의 결과가 전투력과 Alliance에서 보이는 조건을 요구하며 조기 구매 반응을 보인다.

6–20시간 · 선택과 다음 행동

Survival of the Fittest·Alliance Store·Final Hope Transmission·Hero Training Area가 반복 루틴을 넓힌다. 공정한 경쟁은 이벤트 랭킹의 준비 정당성을 감시하고, 효율적인 성장은 갱신·수령 순서를 고정해 누락·중복 탭을 줄이는 방향으로 접속 순서를 다시 짠다. 수집과 빌드 완성은 Explorer Trail에서 새 Heroes의 편성을 시험하고 Event Skin Store·KOF XV Crossover의 외형을 Collection Hall의 전시·완성과 연결한다. 무료 경로의 지속은 Alliance Tech Donation·Alliance Store·Speedups 비축을 성장과 이벤트 시점에 연결한다. 소액 결제의 체감 효용은 Hero Search / Hero Precinct·Daily Deals·Daily Drop을 짧게 끝나는 체크리스트로, 지출로 확보하는 우위와 지위는 Hero Training Area·Hero Rank·VIP Store·Custom Crates를 로스터·경쟁 준비·보상의 공개 확인으로 읽는다.

20–60시간 · 선택과 다음 행동

Ray's Place·Extra Labor·Alliance Store·Capital Clash·Daily Search에서 오퍼·경제·루틴의 유지 조건이 갈린다. 공정한 경쟁은 비교 가능한 준비 복구와 직접 우위 구매를 구분한다. 효율적인 성장은 Biocaps·Speedups·Extra Labor가 다음 대기만 앞당기는지 성장 구간을 줄이는지 재계산한다. 수집과 빌드 완성은 Daily Search의 무료 주기를 Hero Fragments의 목표 계획에 연결하고 Hero Training Area의 즉시 실험을 요구한다. 무료 경로의 지속은 Alliance Help·Alliance Store 뒤에도 결제 없는 목표를 찾으며 Ray's Place의 조각 노출과 Alliance 루틴 의존을 점검한다. 소액 결제의 체감 효용은 Extra Labor·KOF XV Crossover가 줄이는 번거로움의 설명을, 지출로 확보하는 우위와 지위는 Capital Clash·Governor System·Reservoir Raid의 공개 확인을 요구한다.

60–100시간 · 선택과 다음 행동

Alliance Showdown·Alliance Throwdown·State Warfare·Collection Hall·Behemoth에서 유지할 대상과 유보할 대상을 선별한다. 공정한 경쟁은 규칙·손실·자격이 명료할 때 참여를 검토하고 그렇지 않으면 관전·준비에 머무는 요지를 남긴다. 효율적인 성장은 유지·폐기할 루프를, 수집과 빌드 완성은 Heroes·Cards·Skins의 완성 가능성과 Epic Search의 대기·무료 시도를 다음 계획으로 읽는다. 무료 경로의 지속은 State Warfare Store의 보상 미리보기와 Alliance Throwdown·Reservoir Raid·Azurtane·일일 루틴 뒤에 무료 잔존 명분이 남는지 점검한다. 소액 결제의 체감 효용은 Alliance Store의 루틴 유지, VIP / SVIP·Daily Deals의 과잉 오퍼·의무 이벤트 보류, 후기 구매 반응을 함께 남긴다. 지출로 확보하는 우위와 지위는 Behemoth·Pets·Gene Link·Behemoth Pass·Aircraft / Hangar·Aircraft Research의 장기 우위 보존 설명을 확인하며 불명료하면 후속 오퍼를 보류한다.

유지·유보라는 행동 형식이 모여도 규칙·운영 루프·수집·무료 지속·편의·우위의 성공 조건은 다르다. 공정한 경쟁·효율적인 성장의 후기 스트레스, 무료 경로의 지속의 만족·자율성, 수집과 빌드 완성의 목표 관리, 소액 결제의 체감 효용의 선택적 루틴, 지출로 확보하는 우위와 지위의 보존 요구를 구분한다. 수집의 Alliance 직접 범위와 다른 계약의 Behemoth 후기 범위를 전체의 공통 경험으로 보충하지 않는다.

Time-window Narrative Arc

각 셀은 만족 기록값 / 스트레스 기록값이다. 값은 경험기록의 표시를 보존한 것이며 구매값·성과순위·새 평가점수가 아니다.

0–1시간

1–6시간

6–20시간

20–60시간

60–100시간

Domain Evidence Capsules

게임 접점

게임 접점 — HQ / Settlement·Intel Post·Final Hope Transmission·WristLink·To-Do 관측 근거 — 성장·갱신·수령·상태 확인이 다음 큐와 행동 선택에 연결된다. E 해석 — 운영 경로를 읽는 비용과 다음 행동의 명료성이 계약별로 갈리는 신호다.

게임 접점

게임 접점 — Alliance Help·Alliance Honor·Alliance Store·Alliance Showdown·State Warfare 관측 근거 — 도움·교환의 초반 보정과 후기 일정·자격·참여 조건이 이어진다. E 해석 — 보정 가치와 의존·과업의 양측을 하나의 관측 연결 안에 보존한다. 수집과 빌드 완성의 직접 범위는 제한된다.

게임 접점

게임 접점 — Hero Search / Hero Precinct·Hero Fragments·Hero Rank·Hero Training Area 관측 근거 — 획득·조각·성장·시험이 준비·완성·무료·편의·로스터 조건으로 갈린다. E 해석 — 획득 경로의 존재와 결과를 다음 행동으로 해석하는 조건을 구분한다.

Relief

실제 게임 접점 — Extra Labor·Alliance Help·Hero Training Area 조건·Persona·관측 근거 — 1–100시간. 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용·효율적인 성장·공정한 경쟁을 중심으로 대기·추가 큐·도움이 부담 감소·무료 보정·준비로 갈리고, 수집과 빌드 완성에서는 새 영웅 실험이 연결된다. 판단·유보 — 부담이 무엇에서 줄어드는지가 확인 대상이다.

Repair

실제 게임 접점 — Speedups·VIP / SVIP·Custom Crates 조건·Persona·관측 근거 — 1–100시간. 준비 상태·성장 구간·무료 비축·루틴 시간·상위 준비의 복구 용도로 갈리는 관측 분류다. 판단·유보 — 사용 전후 큐·아이템·후속 행동을 연결한다. 실제 복구량·구성·수익성은 미검증이다.

Closure

실제 게임 접점 — Daily Deals·Daily Drop·Alliance Store·Alliance Honor 조건·Persona·관측 근거 — 6–100시간. 일일 검색·수령·교환·준비 루틴을 마무리하는 단위로 읽히며 반복 노출에는 보류도 남는다. 판단·유보 — 루틴을 끝내는 조건의 관측 분류다. BM 성공이나 매출 효과를 뜻하지 않는다.

Cosmetic-Identity

실제 게임 접점 — KOF XV Crossover·Event Skin Store·Collection Hall·Cards·Skins 조건·Persona·관측 근거 — 6–100시간. 수집과 빌드 완성의 전시·소유 계획, 지출로 확보하는 우위와 지위의 희소 지위, 무료 경로의 지속의 토큰과 소액 편의의 설명 요구가 갈린다. 판단·유보 — 목표 설정·획득·전시·재방문을 확인한다. 실제 소유·전시·구매 결과는 없다.

Unclear

실제 게임 접점 — Ray's Place·VIP / SVIP·Behemoth Pass 조건·Persona·관측 근거 — 20–100시간. 공정 우위·변동 효율·완성·무료·편의·상위 지위 요구가 겹쳐 효과 귀속을 독립적으로 확인하기 어렵다. 판단·유보 — 상품의 열등함이나 품질 등급을 뜻하지 않는다. 후기 직접 범위는 계약별로 제한된다.

Anchor

실제 게임 접점 — KOF XV Crossover·State Warfare 관측 근거·범위 — 6–100시간의 IP·수집·무료 토큰·편의·지위와 후기 규칙·무료 지속·상위 지위가 다시 확인할 대상으로 남는다.

Habit Builder

Neutral

Task Burden

실제 게임 접점 — Survival of the Fittest·Alliance Showdown·State Warfare·Azurtane 관측 근거·범위 — 6–100시간. 공정성 감시·누락 방지·무료 시점·자격·일정·상위 준비가 반복 과업과 참여 전 확인 부담으로 나타난다.

Churn Trigger

실제 게임 접점 — Survival of the Fittest·State Warfare·Azurtane와 오퍼·후기 무료 접점 관측 근거·범위 — 20–100시간. 무료 경로의 지속·공정한 경쟁·소액 결제의 체감 효용을 중심으로 이벤트 소모 요구·규칙 불명료·상점 회피·후기 다음 행동 유보가 함께 나타난다. 실제 이탈 발생이나 원인을 판정하지 않는다. 성장·자격·기간 차이도 대안 설명이다.

Six-Persona Differential Evidence

공정한 경쟁: 경쟁 결과를 준비 수정과 연결

강화·약화 근거 — 강화: Explorer Trail의 설명, Alliance Store의 준비 자원. 약화: VIP / SVIP·전쟁 자격·손실의 불명료성 첫 균열·행동 요지 — 1–6시간: 규칙·세팅·자원 재검토, 후기 관전과 준비

효율적인 성장: 시간·자원·다음 접속을 계산

강화·약화 근거 — 강화: HQ / Settlement·Resource Tiles·Final Hope Transmission. 약화: UI 판독·Speedups의 귀속·다음 대기 이동 첫 균열·행동 요지 — 0–1시간: 수령 순서 재배치와 유지·폐기 루프 선별

수집과 빌드 완성: 수집 목표·활용·전시를 완성

강화·약화 근거 — 강화: Hero Search / Hero Precinct·Hero Training Area·Collection Hall.

무료 경로의 지속: 결제 없는 다음 행동을 유지

강화·약화 근거 — 강화: Alliance Help·Alliance Store·무료 검색. 약화: 타이머·자원·이벤트 소모 요구·후기 다음 목표의 공백 첫 균열·행동 요지 — 1–6시간: 도움·교환·비축·전쟁 보상 미리보기 뒤 무료 지속 점검

소액 결제의 체감 효용: 일일 플레이의 번거로움을 줄임

강화·약화 근거 — 강화: Hero Search / Hero Precinct·Extra Labor·Alliance Store. 약화: 팝업·효용 설명 부족·의무 과업·과잉 오퍼 첫 균열·행동 요지 — 6–20시간: 짧은 체크리스트와 루틴 유지, 후기 구매와 보류

가치계약·핵심 질문

가치계약·핵심 질문 — 지출로 확보하는 우위와 지위: 우위와 지위를 공개 확인·유지 강화·약화 근거 — 강화: Diamond Store·VIP / SVIP·Capital Clash·Behemoth. 약화: Plasma 성장 재료·장비 조건·Alliance 의존·우위 보존의 불명료성 첫 균열·행동 요지 — 1–6시간: 조기 구매 반응·역할/순위 확인·후기 자산 검토

게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면

HQ / Settlement·Resource Tiles·Alliance Help·Alliance Honor·Alliance Store → 부족량·대기·도움·교환을 다음 행동에 연결 → 효율적인 성장은 루프를 재계산하고 U4 무료 경로의 지속은 무료 보정 뒤 다음 목표를 확인 초반 보정과 후기 운영·의존의 의미가 달라진다.

Hero Search / Hero Precinct·Hero Fragments·Hero Rank·Hero Training Area: 수집과 빌드 완성은 조각을 다음 단계 진척과 편성 실험으로 읽고, 다른 계약은 경쟁 준비·무료 검색·짧은 습관·상위 로스터로 읽는다. 완성 가능한 목표와 획득 후 활용의 연결이 확인 대상이다.

Hero Search / Hero Precinct의 조각 진척, Hero Training Area의 실험, Collection Hall의 완성·전시 계획. 1–100시간의 무료 검색·다음 Hero Rank 확인·편성 실험·목표 유지/유보 획득의 존재와 완성 가능성·활용을 함께 읽는다. 확률·소유·전투 효과는 별도 확인한다.

Extra Labor·Alliance Store·VIP / SVIP → 소액 결제의 체감 효용이 번거로움 감소·루틴 종료를 확인 → 루틴은 유지하고 과잉 오퍼는 보류하는 요지가 남는다. 20–100시간. 상점 이용과 일상 루틴의 지속 조건을 분리해 읽는다. 후기 구매 반응을 전체 편의 계약이나 실효성으로 일반화하지 않는다.

HQ / Settlement·Intel Post·Alliance Help·Alliance Store·Hero Search / Hero Precinct·State Warfare의 시간·자원·자격 연결 설명 접점·상태·도움·교환·다음 행동·전쟁 참여를 같은 계정과 조건으로 연결 관측된 연결을 구조 원인으로 확정하지 않는다.

효율적인 성장의 보존 가치는 부족량·큐·다음 접속을 계산 가능한 행동으로 연결하는 것이다. 같은 Speedups와 Extra Labor를 무료 대체·편의·준비 복구의 계약과 비교하되 효율 순위를 만들지 않는다. 체감 평가에는 재계산과 투자 조건을, 구조 특정에는 큐·갱신·교환 경로를, 병목 확정에는 사용 전후의 연결을 인계한다.

Explorer Trail의 결과 설명과 Capital Clash·Reservoir Raid·State Warfare의 자격·손실 규칙 → 공정한 경쟁이 세팅·준비·참여 조건을 확인 → 조건이 불명료하면 참여보다 관전과 준비에 머무는 반응 경쟁을 계속할 명분과 준비 수정 가능성이 함께 요구된다. 실제 승패·손실·참여 변화는 없다.

Survival of the Fittest·KOF XV Crossover·State Warfare·Azurtane: 복귀 명분·수집 목표·무료 참여 시점·짧은 습관과 공정성 감시·체크리스트·일정 확인이 함께 나타난다. 이벤트 진입 자격과 기간을 맞춘 뒤 완료·건너뛰기·보상·다음 접속을 확인한다. 실제 일정·참여율·복귀 로그가 없다.

Explorer Trail·Capital Clash·Reservoir Raid·State Warfare: 공정한 경쟁이 결과를 세팅 수정과 준비 복구로 연결하려는 장면. 후기 자격·손실 확인이 참여·관전 선택에 앞선다. 보존할 가치는 비교 가능한 준비와 참여 명분이다. 설명 접점·참여 자격·전투 결과·손실·지위 변화의 연결을 확인한다.

HQ / Settlement·Resource Tiles·Intel Post·Final Hope Transmission을 계산 가능한 운영으로 연결하는 가치. 0–100시간의 부족량 계산·수령 순서 재배치·Speedups 검토·유지/폐기 루프 선별 실제 성장 구간 단축과 다음 대기 이동을 분리해 확인한다. 시간당 수익과 절감량을 추정하지 않는다.

Extra Labor·Daily Deals·Alliance Store가 일상 루틴을 짧고 명료하게 끝내는 데 연결되는 가치. 6–100시간의 체크리스트·번거로움 감소 설명 요구·후기 구매와 과잉 오퍼 보류 구매 반응과 일상 효용의 확인을 분리한다. 반복 노출이 편의 조건을 충족했다는 결론은 없다.

실제 게임 접점 — Capital Clash·Governor System·Reservoir Raid·VIP / SVIP 기록된 행동·발화 요지 — 지출 결과가 공개 지위로 보일 때 계속 확인한다는 요지 전쟁·Alliance 역할과 공개 확인의 계약이다. 실제 결과와 지위의 증가를 주장하지 않는다.

공정한 경쟁의 보존 가치는 결과를 이해하고 준비를 수정할 수 있는 비교 가능성이다. VIP / SVIP와 전쟁의 공개 지위 요구를 U6 지출로 확보하는 우위와 지위와 함께 읽되, 실제 공정성을 확정하지 않는다. 체감 평가에는 신뢰·준비 의미를, 구조 특정에는 설명·자격·손실 접점을, 병목 확정에는 전쟁 확인 조건을, 설계에는 양측 요구를 인계한다.

Intel Post·Final Hope Transmission·Alliance Help·Speedups·Extra Labor: 시간 재화·추가 큐가 실제 구간 단축인지 다음 대기의 이동인지 불명료하다. 사용 전후 큐·빌더 상태·작업시간·다음 행동을 연결한다. 절감량과 효율 순위를 만들지 않는다.

Alliance Showdown·Reservoir Raid·Capital Clash·State Warfare → 공정한 경쟁이 자격·손실·규칙을 먼저 확인 → 참여보다 관전·준비에 머무는 조건이 기록된다. 20–100시간. 전쟁 참여의 명분과 준비 수정의 조건이 같은 명명된 접점에서 연결된다.

실제 시스템 — Speedups·Extra Labor·Hero Search / Hero Precinct·Hero Rank·Hero Training Area 준비 복구·성장 구간·무료 대체·번거로움·완성·로스터/지위로 분해된다. 소비량·가격 대비 효율·획득 확률·성장 결과를 비교한 결론은 없다.

VIP / SVIP·Capital Clash·Governor System·Behemoth의 공개 우위와 유지 조건. 1–100시간의 구매 반응·전쟁 준비·역할/순위 확인·후기 자산 검토 즉각적 가시성과 장기 보존 요구를 함께 남긴다. 지출 규모·실제 우위·전체 결제 집단을 추정하지 않는다.

게임 접점·기간·대상: Hero Search / Hero Precinct·Advanced Search·Daily Search·Epic Search·Hero Fragments·Hero Rank·Hero Training Area. 1–100시간, 여섯 계약의 준비·완성·무료·습관·로스터 조건.

Explorer Trail·Hero Search / Hero Precinct·Extra Labor·VIP / SVIP·State Warfare: 규칙·완성·오퍼 효과·지위가 불명료할 때 재계산·목표 유보·상점 닫기·관전이 기록된다. 설명 접점 전후 행동을 자원·목표·자격·시간 조건과 함께 확인한다. 신뢰의 최종 평가나 설명 부족의 인과를 확정하지 않는다.

Explorer Trail·Hero Training Area·Collection Hall·Alliance·이벤트·전쟁에서 형성되는 여섯 계약과 상대반응의 분산 구성된 발화 요지·행동·상태·목표·후기 유지/유보를 실제 행동과 대조 최종 체감 평가나 실제 잔존·이탈 인과를 확정하지 않는다.

VIP / SVIP·Capital Clash·Reservoir Raid·State Warfare: 공정한 경쟁은 자격·손실·직접 우위를 경계하고 상위 우위는 공개 확인을 요구한다. 규칙 접점·자격·전투·손실·역할/순위를 같은 조건에서 연결한다. 양측을 공통 성공 지표로 상쇄하지 않는다.

Hero Search / Hero Precinct·Ray's Place·수집 오퍼 → 수집과 빌드 완성이 완성 가능성·무료 주기·활용을 확인 → 구매 보류와 장기 목표 계획이 함께 남는다. 20–100시간. 노출의 확대와 소유 목표의 수용 조건을 분리한다. 자료의 노출 행 구성은 Persona별로 달라 성과 순위나 실제 독립 노출 사건 수로 비교하지 않는다.

확인 대상은 첫 행동, 오퍼 시점, 시간 귀속, Hero 진척·활용, LiveOps 복귀·과업, Alliance 보정·후기 전환, 전쟁 공정성·지위, 수집 완성·전시, 후기 유지·유보다. 관련 장면 아홉 좌표에서 같은 계정·상태·목표·자격·기간을 연결해 반복과 반대 사례를 구별한다.

실제 게임 접점 — Ray's Place·Hero Fragments·Alliance Help·Alliance Store 기록된 행동·발화 요지 — 영웅 조각 노출과 Alliance 루틴 의존 속에서도 결제 없는 다음 목표가 남는지 점검한다는 요지 무료 보정과 의존 요구의 양측이다.

Intel Post·Final Hope Transmission·Speedups·Extra Labor·Alliance Help: 효율적인 성장은 수령과 다음 접속 순서를 다시 계산하고, 무료 경로의 지속은 대기 뒤 다음 행동을 찾으며, 소액 결제의 체감 효용은 짧게 끝나는 루틴을 요구한다. 같은 시간 단축을 성장 구간 단축·대기 이동·조작 부담 감소로 나누어 읽는다.

Alliance Help·Alliance Store와 무료 검색 뒤에도 결제 없는 다음 행동을 찾을 수 있는 가치. 0–100시간의 무료 보상·대기·도움·교환·비축·후기 전쟁 보상 확인 초반 진입과 후기 지속을 구분한다. 무료 경로의 위반·성공과 실제 잔존을 판정하지 않는다.

Capital Clash·Governor System·VIP / SVIP·Behemoth·Aircraft / Hangar → 지출로 확보하는 우위와 지위가 공개 지위·장기 우위를 확인 → 계속 확인하거나 설명이 없으면 후속 오퍼를 보류한다. 1–100시간. 초기 상위 경로와 전쟁·후기 자산 보존이 연결된다. 실제 우위·순위·소유 변화와 전체 결제 집단의 대표성은 없다.

VIP / SVIP·Top-Up·Daily Deals·Extra Labor·Custom Crates·Ray's Place: 준비 복구·실제 구간 단축·번거로움 감소·무료 대체·공개 지위로 효용 귀속이 갈라지며 구매 또는 보류 반응으로 이어진다. 노출·설명·구매 또는 보류·사용·후속 행동을 같은 계정과 시간 구간에서 확인한다. 가격 대비 수익성과 전환 효과는 산출하지 않았다.

Alliance Help·Alliance Store·State Warfare Store·Azurtane: 무료 경로의 지속에서 초반 보정 뒤에도 후기 전쟁·이벤트·상점 접점이 결제 없는 다음 목표로 이어지는지 점검한다. 초반 무료 도움과 후기 연속성을 별도로 보존한다.

게임 접점 — Hero Search / Hero Precinct·Hero Fragments·Hero Rank·Hero Training Area 조각·단계·편성·무료 검색·로스터/지위가 여섯 계약에 걸쳐 다른 의미를 가진다. 획득·조각·단계 상승·편성·시험·재방문의 연결

게임 접점·기간·대상: Alliance Help·Alliance Honor·Alliance Store·Alliance Showdown·Alliance Throwdown·State Warfare. 1–100시간, 공정·효율·무료·편의·상위 우위; 수집은 직접 범위 제한.

Diamond Store·VIP / SVIP·Capital Clash·Governor System·Behemoth: 지출로 확보하는 우위와 지위는 랭킹·전쟁 준비·Alliance 역할·후기 자산의 공개 확인을 반복해서 요구한다. 우위의 가시성과 유지 조건을 보존한다.