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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

Stage 산출이 성장·경쟁·길드·Summon으로 어디에 쓰이는지 잇는다

자원 산출과 다음 입력을 실제 시스템 이름으로 따라가고 묶인 의존 관계를 유지하며, 신규·저활동 Guild 참여와 이벤트 기한의 예외를 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-10구조 판독게임 안에서
공급·계정 강화Stage·AFK·Dispatch → 성장 재화 → Soul Equipment·Core Lab
계정 검증Ally Duel·Dark Sanctuary·Guild → 기록·기여·보상
다음 선택Gold·Ether·모드 통화 → 성장·소환·재도전

Stage 산출이 성장·경쟁·길드·Summon으로 어디에 쓰이는지 잇는다

기본 전투 규격이 성장·소환 범주를 규정하고, 공급 재화가 성장층·경제·상점으로 이동한다. 개인 계정의 전력은 Ally Duel·Guild Conquest·Siege 결과와 기여 보상으로 돌아오며, 신규·저활동 길드와 이벤트 기한에는 자기 예외가 남는다.

획득 자산의 계정 강화 번역

Main·Conqueror Stage·AFK의 산출은 레벨·Skills·Trait·Awaken·Transcend와 Allies·Pet·Core Lab·Arcana로 들어간다. Ally Duel·Dark Sanctuary·Guild Conquest/Siege의 검증과 재화 회수, Attendance·Mission은 다음 전투를 다시 연다.

개인 검증·길드 기여와 재투입

Ally Duel은 다섯 Allies 편성·일일 티켓·여섯 tier·주간 정산으로, Guild Raid는 주간 세 번과 누적 피해 순위·Guild Coin·Guild XP로 성장에 연결된다. 성장 자산의 폭, 개인 기여와 역할 의존, 신규·저활동 참여의 조건을 같은 귀환으로 합치지 않는다.

다통화·확률·기간·참여의 이음새

Gold·Silver·Ether와 유료 Prism Ether, Guild/Victory/Siege Coin·이벤트 재화는 서로 다른 사용처를 갖는다. Class·Skill·Ally·Pet Summon과 Soul Orb의 결과·중복·소환 진행은 성장으로 이어지며, MiniGame Paradise·Point Shop·Pass·pickup은 기한과 비컬래버레이션 기간의 복귀 조건을 남긴다.

승인 보고서 의존 16

기본 구성 → 성장 시스템

직업·Soul Equipment·Skills·Ally·Pet이 성장 대상을 규정한다. 자산군 확대가 성장 우선순위 복잡성을 높인다.

기본 구성 → 확률형 공급

기본 자산군이 소환 범주와 배너 수요를 결정한다. 표현·전투력 가치가 중첩된다.

기본 구성 → 경쟁 콘텐츠

전투 규격과 액티브 개입이 경쟁 체감의 기준이 된다. 자동·세팅 우위가 숙련 가치를 약화할 수 있다.

성장 콘텐츠 → 성장 시스템

콘텐츠 보상이 성장 재료와 해금으로 연결된다. 공급처·사용처 경계가 두꺼워진다.

성장 콘텐츠 → 경제 시스템

방치·던전·보스·이벤트가 통화·재료를 발행한다. 전용 재화 증가와 파편화가 있다.

성장 시스템 → 경제 시스템

성장층이 통화·재료 사용처를 생성한다. 신규 성장층이 경제 해석 비용을 높인다.

경제 시스템 → 확률형 공급

Ether·소환권·전용 재화가 가챠 수요를 지원한다. Ether 수요 집중과 확률 신뢰가 있다.

경제 시스템 → 상점 시스템

Prism Ether·모드·이벤트 통화가 판매·교환 채널로 이동한다. 다통화·다상점 가치 비교 비용이 있다.

확률형 공급 → 성장 시스템

소환 자산과 중복 재료가 성장층으로 재투입된다. 범주 과다와 중복 가치 이해 비용이 있다.

상점 시스템 → 확률형 공급

패키지·웹샵·이벤트 상점이 소환·픽업 전환을 지원한다. 확률형·확정형 상품 목적이 혼합된다.

경쟁 콘텐츠 → 협력 콘텐츠

Guild Conquest·Siege가 경쟁과 협력에 동시 귀속된다. 관계 유지가 길드형 경쟁에 종속될 수 있다.

경쟁 콘텐츠 → 경제 시스템

차원석·Victory Coin·Siege Coin이 경제로 환류된다. 경쟁 보상과 성장 압력이 결합된다.

협력 콘텐츠 → 경제 시스템

Guild Coin·Siege Coin·길드 경험치가 상점·성장에 연결된다. 저활성 길드의 접근성 격차가 있다.

콘텐츠 구조 → 경쟁·협력·성장

성장 허브와 주변축의 우선순위·환류를 정렬한다. 허브 과집중과 주변축 자립성 부족이 있다.

이벤트 시스템 → 성장·경제

출석·미션·던전·전용 통화로 성장 공급과 경제를 증폭한다. 이벤트 종료 후 상시 구조 전환이 부족할 수 있다.

이벤트 시스템 → 확률형 공급·상점

무료 지급·픽업·시즌 패스·이벤트 상점을 동시 배치한다. 컬래버레이션 피크 의존과 가격·통화 복잡성이 있다.

승인 보고서 전이 7

성장층 증설

성장층 증설 → 전용 재화 증가 → 투자 우선순위 불명확 → 콘텐츠 구조·경제·상점 시스템 도착. 복귀 진입 지연, 재화 분산, 가속 상품 의존에 동시 영향 (전이력 높음).

자동·세팅 우위

자동 성장·세팅 우위 → 수동 Skill 기여 감소 → 숙련 동기 약화 → 성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠 도착. 전투 차별성 약화와 경쟁 체감 단순화 (전이력 중상).

성장 허브 집중

성장 허브 집중 → 경쟁·협력의 보상 종속 → 독립 체류 이유 약화 → 경쟁·협력 콘텐츠 도착. 중위권 참여와 사회적 잔존 약화 (전이력 높음).

다범주 배너 규칙

다범주 배너·진척·중복 규칙 → 기대값 해석 비용 증가 → 경제·상점 시스템 도착. 배너 선택 지연과 신뢰·결제 변동 (전이력 높음).

통화·상점 파편화

통화·재료 증가 → 복수 상점·기한 규칙 → 잔여 가치 불명확 → 상점·이벤트 시스템 도착. 교환 누락, 통화 사장, 구매 판단 지연 (전이력 중상).

표현·성능 결합

외형·성능 결합 → 소환·상점 가치 중첩 → 경쟁·성능 민감도 증가 → 확률형 공급·상점·경쟁 콘텐츠 도착. 선택 피로, 결제 민감도, 렌더링 비용 (전이력 중상).

컬래버레이션 피크

컬래버레이션 피크 → 픽업·상점 전환 집중 → 종료 후 상시 명분 감소 → 콘텐츠 구조·확률형 공급·상점 시스템 도착. 비컬래버 기간 DAU·매출 변동과 이벤트 후 이탈 (전이력 높음).

보조 입력 의존 16

기본 구성 → 성장 시스템

성장 시스템 / Input / 직업·영혼 장비·스킬·동료·펫 등 성장 대상 규정 / 자산군 확대와 성장 우선순위 복잡성

기본 구성 → 확률형 공급 시스템

확률형 공급 시스템 / Input / 기본 자산군이 소환 범주와 배너 수요를 결정 / 표현·전투력 가치 중첩

기본 구성 → 경쟁 콘텐츠

경쟁 콘텐츠 / Competition / 전투 규격과 액티브 개입이 경쟁 체감의 기준이 됨 / 자동·세팅 우위가 숙련 가치를 약화할 수 있음

성장 콘텐츠 → 성장 시스템

성장 시스템 / Reward / 콘텐츠 보상이 성장 재료와 해금으로 연결 / 공급처·사용처 경계가 두꺼워짐

성장 콘텐츠 → 경제 시스템

경제 시스템 / Economy / 방치·던전·보스·이벤트가 통화·재료를 발행 / 전용 재화 증가와 파편화

성장 시스템 → 경제 시스템

경제 시스템 / Economy / 성장층이 통화·재료 사용처를 생성 / 신규 성장층이 경제 해석 비용을 높임

경제 시스템 → 확률형 공급 시스템

확률형 공급 시스템 / Economy / Ether·소환권·전용 재화가 가챠 수요를 지원 / Ether 수요 집중과 확률 신뢰

경제 시스템 → 상점 시스템

상점 시스템 / BM / Prism Ether·모드·이벤트 통화가 판매·교환 채널로 이동 / 다통화·다상점 가치 비교 비용

확률형 공급 시스템 → 성장 시스템

성장 시스템 / Output / 소환 자산과 중복 재료가 성장층으로 재투입 / 범주 과다와 중복 가치 이해 비용

상점 시스템 → 확률형 공급 시스템

확률형 공급 시스템 / BM / 패키지·웹샵·이벤트 상점이 소환·픽업 전환을 지원 / 확률형·확정형 상품 목적 혼합

경쟁 콘텐츠 → 협력 콘텐츠

협력 콘텐츠 / Social / 길드 정복전·공성전이 경쟁과 협력에 동시 귀속 / 관계 유지가 길드형 경쟁에 종속될 수 있음

경쟁 콘텐츠 → 경제 시스템

경제 시스템 / Reward / 차원석·승리의 주화·공성전 코인이 경제로 환류 / 경쟁 보상과 성장 압력의 결합

협력 콘텐츠 → 경제 시스템

경제 시스템 / Reward / 길드 코인·공성전 코인·길드 경험치가 상점·성장에 연결 / 저활성 길드의 접근성 격차

콘텐츠 구조 → 성장 콘텐츠, 경쟁 콘텐츠, 협력 콘텐츠, 성장 시스템

성장 콘텐츠, 경쟁 콘텐츠, 협력 콘텐츠, 성장 시스템 / Output / 성장 허브와 주변축의 우선순위·환류를 정렬 / 허브 과집중과 주변축 자립성 부족

이벤트 시스템 → 성장 콘텐츠, 성장 시스템, 경제 시스템

성장 콘텐츠, 성장 시스템, 경제 시스템 / LiveOps / 출석·미션·던전·전용 통화로 성장 공급과 경제를 증폭 / 이벤트 종료 후 상시 구조 전환 부족

이벤트 시스템 → 확률형 공급 시스템, 상점 시스템

확률형 공급 시스템, 상점 시스템 / BM / 무료 지급·픽업·시즌 패스·이벤트 상점을 동시 배치 / 컬래버레이션 피크 의존과 가격·통화 복잡성

보조 입력 전이 7

성장 시스템 → 콘텐츠 구조, 경제 시스템, 상점 시스템

성장 시스템 / 성장층 증설 → 전용 재화 증가 → 투자 우선순위 불명확 / 콘텐츠 구조, 경제 시스템, 상점 시스템 / 복귀 진입 지연, 재화 분산, 가속 상품 의존 / 성장층 이용률, 재화 잔량, 추천 경로, 복귀 14일 행동

기본 구성 → 성장 콘텐츠, 경쟁 콘텐츠

기본 구성 / 자동 성장·세팅 우위 → 수동 스킬 기여 감소 → 숙련 동기 약화 / 성장 콘텐츠, 경쟁 콘텐츠 / 전투 차별성 약화, 경쟁 체감 단순화 / 자동·수동 비율, 결과 차이, 스킬 사용 빈도

콘텐츠 구조 → 경쟁 콘텐츠, 협력 콘텐츠

콘텐츠 구조 / 성장 허브 집중 → 경쟁·협력의 보상 종속 → 독립 체류 이유 약화 / 경쟁 콘텐츠, 협력 콘텐츠 / 중위권 참여와 사회적 잔존 약화 / 주변축 전환율, 보상 제거 시 참여 의향, 길드 잔존

확률형 공급 시스템 → 경제 시스템, 상점 시스템

확률형 공급 시스템 / 다범주 배너·진척·중복 규칙 → 기대값 해석 비용 증가 / 경제 시스템, 상점 시스템 / 배너 선택 지연, 신뢰·결제 변동 / 확률정보 조회, 중복 사용, 문의·환불, 배너 전환

경제 시스템 → 상점 시스템, 이벤트 시스템

경제 시스템 / 통화·재료 증가 → 복수 상점·기한 규칙 → 잔여 가치 불명확 / 상점 시스템, 이벤트 시스템 / 교환 누락, 통화 사장, 구매 판단 지연 / 통화 소진율, 상점 이탈, 종료 후 잔여 재화

기본 구성 → 확률형 공급 시스템, 상점 시스템, 경쟁 콘텐츠

기본 구성 / 외형·성능 결합 → 소환·상점 가치 중첩 → 경쟁·성능 민감도 증가 / 확률형 공급 시스템, 상점 시스템, 경쟁 콘텐츠 / 선택 피로, P2W 민감도, 렌더링 비용 / 룩·성능 선택, 프리뷰·장착, 경쟁 불만, 프레임 로그

이벤트 시스템 → 콘텐츠 구조, 확률형 공급 시스템, 상점 시스템

이벤트 시스템 / 컬래버레이션 피크 → 픽업·상점 전환 집중 → 종료 후 상시 명분 감소 / 콘텐츠 구조, 확률형 공급 시스템, 상점 시스템 / 비컬래버 기간 DAU·매출 변동, 이벤트 후 이탈 / 컬래버·비컬래버 비교, 종료 후 7일 잔존

열 개 시스템의 실제 책임

기본 구성

시스템 · Basic Configuration / 구조 책임 · 단일 주인공·직업·액티브 Skills·최대 5인 Ally·6파트 Soul Equipment·999+ 파츠·가로형 SD·AI Lask 기본 규격을 고정.

성장 콘텐츠

시스템 · Growth Contents / 구조 책임 · Main/Conqueror Stage Farming·전문 던전·Dark Sanctuary·Elemental Abyss·Dispatch·이벤트로 반복 성장 재화를 공급.

경쟁 콘텐츠

시스템 · Competition Contents / 구조 책임 · Ally Duel·Dark Sanctuary·Guild Conquest·Guild Siege로 개인·기록·길드 단위 경쟁과 지위 구조를 배치.

협력 콘텐츠

시스템 · Cooperation Contents / 구조 책임 · Guild Dungeon·Guild Raid·Guild Conquest·Guild Siege·파티 배틀로 저동기화 개인 기여 누적 협력을 생성.

콘텐츠 구조

시스템 · Contents Structure / 구조 책임 · Core Growth Hub와 성장·경쟁·협력·LiveOps 스포크를 Growth/PvE 허브-스포크로 연결, 우선순위·환류를 정렬.

성장 시스템

시스템 · Growth Systems / 구조 책임 · 레벨·Skills·특성·각성·초월·Soul Equipment·Ally·Pet·유물·Core Lab·Arcana·보유효과·결속·인연으로 다층 성장을 구성.

경제 시스템

시스템 · Economy Systems / 구조 책임 · Gold·Silver·Ether·Prism Ether·Guild/Victory/Siege Coin·이벤트 통화의 발행·소비·희소성·sink를 관리.

확률형 공급 시스템

시스템 · Gacha Systems / 구조 책임 · Class/Skill/Ally/Pet Summon·Soul Orb의 확률형 공급과 소환 레벨·픽업·중복·확률 공시 안전망을 담당.

상점 시스템

시스템 · Shop Systems / 구조 책임 · Lask's Shop·In-game Offers·Guild Shop·MiniGame Paradise Point Shop·Skin Shop으로 구매 전환과 환류를 실행.

이벤트 시스템

시스템 · Event Systems / 구조 책임 · 출석·미션·던전·MiniGame Paradise·컬래버레이션으로 라이브 운영을 활성화하고 앞선 아홉 시스템을 재동기화.