보상·결과에서 다음 행동으로
AFK·Soul Orb·Offers·Summon·Guild 결과 뒤, 선택이 멈추는 자리를 읽는다
AFK·Soul Orb·Offers·Summon·Guild 결과 뒤에 목적·우선순위·다음 행동을 다시 찾는 비용을 따라간다. 복귀 단서의 겹침, 수집 빈칸, 상품 기한·지급, 배너 규칙, 기여·보상 기록은 같은 문제로 지우지 않는다.
복귀·완결·이행·배너·길드의 다섯 손상
보조 ① 복귀 리듬
전이 허브 · 행동 / 적용 이론 · Fogg / Operant Conditioning / Octalysis / 손상 메커니즘 · 행동 단서와 ability의 동시성이 행동을, 결과·스케줄이 반복을, urgency와 agency의 균형이 지속을 결정한다 / 핵심 병목과의 관계 · AFK·event·guild claim 뒤 여러 next action·반복 step·late pressure가 경쟁 — 핵심 병목의 next-action 분산이 복귀·이벤트 창에서 반복 부담으로 나타남
보조 ② 수집의 마무리
전이 허브는 행동·설계이며, 적용 이론은 Operant Conditioning / Octalysis / Prospect Theory다. 결과·일정은 반복을, 소유감·성취·희소성은 동기를, 확률과 손실의 참조 기준은 지속·중단 선택을 형성한다. 빈칸·중복·보장 이후의 사용·보관·전시·다음 목표 완결은 미확정이다. 핵심 병목의 다음 행동 규칙은 획득 이후 완결 지점에서 끊긴다.
보조 ③ 오퍼·거래의 완결
전이 허브는 상거래이며, 적용 이론은 Virtual Economy / Pricing & Consumer Psychology / Ethical Monetization이다. 재화의 공급처·소비처·교환 규칙과 가격·기준가격·묶음 구성, 압력·투명성·공정성이 거래 신뢰를 결정한다. 통화·상점·오퍼의 목적·가격·기한·잔여·상태를 설명하는 문법은 일치하지 않는다. 핵심 병목이 진행을 불투명하게 만들면 오퍼가 막힌 진행의 수선 압력으로 읽힐 수 있다.
보조 ④ 배너 비교 기준점
전이 허브 · 상거래 / 적용 이론 · Prospect Theory / Ethical Monetization / 손상 메커니즘 · reference point·probability·gain/loss frame이 선택을, 투명성·공정성이 거래 신뢰를 결정한다 / 핵심 병목과의 관계 · 다범주 banner의 확률·진척·중복·pity 문법이 직접 비교되지 않음 — 핵심 병목의 재투입 판단이 배너 비교 기준점 불안정으로 확장
보조 ⑤ 길드 기여의 귀속
전이 허브 · 커뮤니티 / 행동 / 적용 이론 · Social Identity Theory / Self-Determination Theory / Community of Practice / 손상 메커니즘 · group comparison·status·fairness cue가 참여 신뢰를, relatedness·autonomy가 자발 참여를, domain·practice가 지속 기여를 만든다 / 핵심 병목과의 관계 · guild contribution→reward/status에서 역할·기여 귀속과 사용자군 반응 분기 — 핵심 병목의 다음 행동 라우팅이 사회 축에서 귀속 불명료로 나타남
AFK·Soul Orb·Offers·Guild의 근거 장면
증거 ①
트랙 · 핵심 병목 / 장면 / 시스템 · Main/Conqueror Stage Farming · Offline/AFK Rewards · Summon · In-game Offers · Ether/Prism Ether / 근거 요약 · 체험·평가·구조 근거가 결과·보상 수령 이후 목적·우선순위·다음 행동 라우팅 분산이라는 동일 메커니즘으로 수렴한다 / 지지 대상 · 핵심 병목
증거 ②
트랙 · 보조 ① / 장면 / 시스템 · 복귀 리듬 (Offline/AFK Rewards · Collab Attendance · MiniGame Paradise Collaboration · Guild reward claim) / 근거 요약 · claim 이후 선택 가능한 next action과 다음 접속 역할이 구분되는가, 여러 행동 단서·마감이 반복 부담으로 분기하는가 / 지지 대상 · 보조 후보 / 복귀·루틴 자산 보호
증거 ③
트랙 · 보조 ② / 장면 / 시스템 · 수집의 마무리 (Soul Orb · Soul Equipment · Pet Summon · MiniGame Paradise Pet Pickup · Monster Cards/Emblems/Supporters) / 근거 요약 · gap·duplicate·pity 결과가 사용·저장·전시·다음 목표로 이어지는가, 완결 규칙이 흐려 재투입이 유보되는가 / 지지 대상 · 보조 후보 / 수집·완결 자산 보호
증거 ④
트랙 · 보조 ③ / 장면 / 시스템 · 오퍼·거래의 완결 (In-game Offers · Lask's Shop · Season Pass · Guild Shop · Siege Supply · Victory Coin Shop · MiniGame Point Shop) / 근거 요약 · 통화·교환·오퍼의 사용처·가격·기한·잔여·거래 상태가 비교 가능하게 읽히는가, 편의 구매인가 수선 압력인가 / 지지 대상 · 보조 후보 / 카운트 가드레일
증거 ⑤
트랙 · 보조 ④ / 장면 / 시스템 · 배너 비교 기준점 (Class/Skill/Ally/Pet/Artifact Summon · mileage/pity/guaranteed 경로) / 근거 요약 · 서로 다른 banner의 확률·진척·중복·pity가 직접 비교되는가, 비교 기준점 불안정이 선택 망설임으로 이어지는가 / 지지 대상 · 보조 후보 / 카운트 가드레일
증거 ⑥
트랙 · 보조 ⑤ / 장면 / 시스템 · 길드 기여의 귀속 (Guild Dungeon/Raid/Conquest/Siege · Guild Coin · Guild Shop) / 근거 요약 · 역할·기여·보상·인정 귀속이 설명 가능한가, 중위권·주변 참여의 독립 체류 이유가 약해지는가 / 지지 대상 · 보조 후보 / 길드 관계 자산 연결
증거 ⑦
트랙 · 경계 가드 ① / 장면 / 시스템 · 오퍼·충전 신뢰 (In-game Offers · Prism Ether · Lask's Shop top-up) / 근거 요약 · 충전·오퍼 신뢰가 핵심 병목 인접 상거래 신뢰 가드레일로 보존됨 — 비카운트 가드레일 / 지지 대상 · 가드레일 / 보존
증거 ⑧
트랙 · 지킬 자산 ③ / 장면 / 시스템 · 무료 공급 하한 (Offline/AFK Rewards · Collab Attendance · Guild rewards · 무과금 진행) / 근거 요약 · 무료 재화·무료 경로 연속성은 병목 증명이 아니라 지켜야 할 작동 가치다 / 지지 대상 · 지킬 자산
각 사용자군·기간의 실제 확인 범위
핵심 병목
판단 질문 · 보상·결과 claim 이후 사용자가 목적·우선순위·다음 행동을 찾아 재투입·다음 도전으로 이어가는가 / 확인 로그 · 결과·보상 수령 event → reward/currency 근거 → use/save/건너뛰기 → next screen/action → elapsed time → return_72h; routing 노출별 재투입 결과 비교 / 기간 · 초기 진행 · 성장 루프 · 복귀 창 / 세그먼트 · 전체 + 여섯 가치계약 split
보조 ①
판단 질문 · claim 이후 선택 가능한 next action과 다음 접속 역할이 구분되는가, 반복 부담으로 분기하는가 / 확인 로그 · event/AFK/guild entry → claim → action count/time → 다음 접속; event window별 복귀 간격 / 기간 · AFK·이벤트·길드 주기 / 다음 세션 / 세그먼트 · 여섯 가치계약 + 복귀자
보조 ②
판단 질문 · gap·duplicate·pity 결과가 사용·저장·전시·다음 목표로 이어지는가 / 확인 로그 · inventory/result → use/save/display → 다음 목표; duplicate·pity 이후 재참여 / 기간 · 수집·성장 루프 / 획득 이후 창 / 세그먼트 · 여섯 가치계약 · 수집·빌드 완성형 민감성
보조 ③
판단 질문 · 통화·상점·오퍼가 편의 구매인가 수선 압력인가, 거래가 완결되는가 / 확인 로그 · impression → 근거/price/expiry/state → purchase/close/hold → 수령 기록·지급 이행 → next action / 기간 · 상시 / 월간·이벤트 창 / 세그먼트 · 전체 + 지출 계층 · 소액 편의형·상위 사다리형 대비
보조 ④
판단 질문 · 서로 다른 banner의 확률·진척·중복·pity가 비교되어 선택되는가 / 확인 로그 · banner exposure → rules/probability channel → result/duplicate/pity → choice → transaction / 기간 · 배너 국면 / 상시 / 세그먼트 · 수집·빌드 완성형·상위 사다리형 중심 + 무료·소액 대비
보조 ⑤
판단 질문 · 역할·기여·보상·인정 귀속이 설명되어 사회적 자립 참여로 이어지는가 / 확인 로그 · role/contribution → reward/rank → recognition → next action; network-position join / 기간 · 길드 주기 / 주간 정산 / 세그먼트 · 여섯 가치계약 + 길드 참여 계층