NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

추가 시간·돈·열정은 획득 규칙과 운영 신뢰를 지난다

총평균
61.9
Provider
65.1
Customer
58.6

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Growth Structure 65.8·Satisfaction 63.5·Event 62.3이 항목 평균 상위에 놓이고, Stability 42.8이 가장 낮다. 영역 평균은 System 62.3에서 가장 높고 Engagement · Passion 46.3에서 가장 낮다. Provider 58.3와 Customer 53.4의 차이는 4.9점으로, Provider가 높다.

Class·Allies 애착, Summon 확률·보장, Offers의 시점, Guild 결과와 운영 공지의 확인 조건을 통해 투입의 유지·유보·약화를 구별한다.

시간

회수 지속 · 재미 · 다음 접속

돈

Summon 규칙 · 상품 이행 · 완결

열정

역할 애착 · 협력 귀속 · 목표 지속

추가 시간·돈·열정은 획득 규칙과 운영 신뢰를 지난다

Class·Allies의 애착, Summon의 확률·보장, Offers의 가격·시점, Guild의 기여·정산, 운영 공지의 안정성이 시간·돈·열정의 투입 조건이다. 측정값만 제공된 요소와 직접 작동의 근거를 구별하고 실제 제공된 범위를 유지한다.

보상·완결의 보존 가치와 사용자군 차이

Satisfaction 63.5과 Enjoyment 60.5은 체감 축의 표시 평균이다. Stage 진척·Skills 강화·AFK와 Point Shop 회수는 성취와 짧은 반복의 즐거움으로 이어지지만, 무료 경로의 후기 지속과 다음 강화 연결은 따로 확인한다.

Summon·상품·운영의 신뢰 조건

Soul Equipment·Skills·Core Lab·Elemental Abyss의 Completion은 수집과 빌드 완성 85.4와 무료 경로의 지속 40.6로 갈린다. Guild Raid/Siege/Conquest의 Social Connection 42.0은 개인 기여가 협력 보상과 관계로 돌아오는지 묻고, Undersea Exploration·Guild의 Amusement 59.1은 사용자군별 즐거움의 차이를 남긴다.

Guild 귀속·애착·재참여의 확인 범위

AFK·Attendance·Point Shop·Guild rewards의 Accumulation은 현재 보상과 다음 사용처를 잇는다. Character 44.9·Stability 42.8·Fairness 46.2은 Class·Allies의 애착, 운영 공지·랭킹, Summon·보상 규칙의 약한 체감 조건이다. Economic Progress 60.2은 제한된 일반 축의 지원 신호이며 게임 내 독립 가치카드로 확대하지 않는다.

같은 평균 뒤 서로 다른 사용자군 반응

보상 회수 지속

관련 카드 · 카드 ① · ⑤ / 고점 반응 · 효율적인 성장 / 수집과 빌드 완성 / 저점 반응 · 무료 경로의 지속 / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 진행·보상·축적 회수 지속은 무료 경로의 지속에서 간극이 이탈로 기울 위험이 상대적으로 크다

완성·수집 욕구

관련 카드 · 카드 ② / 고점 반응 · 수집과 빌드 완성 / 저점 반응 · 무료 경로의 지속 / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 완성 체감 분산이 최대(범위 12.9)이므로 수집과 빌드 완성과 무료 경로의 지속 편차를 먼저 확인한다

사회적 연결

관련 카드 · 카드 ③ / 고점 반응 · 공정한 경쟁 / 저점 반응 · 효율적인 성장 / 수집과 빌드 완성 / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 협력·연결 체감은 공정한 경쟁에서 높고 효율·수집형에서 이탈로 기울 위험이 크다

탐험·재미

관련 카드 · 카드 ④ / 고점 반응 · 소액 결제의 체감 효용 / 무료 경로의 지속 / 저점 반응 · 공정한 경쟁 / 지출로 확보하는 우위와 지위 / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 탐험·재미 체감은 소액·무료형에서 높고 공정·상위형에서 유보로 갈린다

경제적 전진

관련 카드 · 카드 ⑥ / 고점 반응 · 효율적인 성장 / 저점 반응 · 근접 기준선(편차 최소) / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 경제적 전진은 효율적인 성장에서 높고 다른 사용자군은 근접 기준선으로 읽힌다

공정·안정 신뢰

관련 카드 · 카드 ③ · ⑥ / 고점 반응 · 공정한 경쟁 / 지출로 확보하는 우위와 지위 / 저점 반응 · 무료 경로의 지속 / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 인물 애착·공정·안정 신뢰는 열정·돈 투입의 보조 조건보다 통과·유보·차단 조건이다

측정값과 실제 작동의 근거를 구별한다

Native의 Quality·Motion·Reliability는 측정값만 제공된 근거다. 다섯 접점과 제한된 일반 Economic Progress를 구별하고, Dense의 요소 근거 분류를 Native 판정으로 합치지 않는다. Native 표준편차는 미제공이며 Store54.6·Possession54.6과 요소 네 범위는 실제 공급값으로 유지한다.

Stage·Skills·완성·Guild·탐험의 실제 접점과 평가 범위

영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.

진행·회수
Main/Conqueror Stage Farming · Skills · Offline/AFK Rewards · Dispatch
장비·완성
Soul Equipment · Core Lab · Elemental Abyss · Arcana
소환·교환
Class/Skill/Ally/Pet Summon · Soul Orb · Point Shop
길드·탐험
Guild Raid · Guild Siege · Guild Conquest · Undersea Exploration
평가 범위
Native 항목·요소·영역 평균과 실제 제공된 범위를 읽는다. Native 표준편차는 미제공이며 Dense 항목·요소의 정량 통계는 별도 보조 역할이다.
NOVASMC · 소울 스트라이크 · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.