Stage·Skills의 보상과 다음 강화
스테이지를 반복 파밍하고 Skills로 전투 결과를 만들며 출석·미니게임·포인트 상점의 보상을 회수한다.
추가 투입의 조건 보기
평가값은 Reward 67.7 > Player Value 53.4 순이다. 무료 경로의 지속의 회수 지속은 얕게 남는다. 스테이지 반복·출석·Point Shop 보상의 회수와 재투입 시점을 확인한다.
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 65.8·Satisfaction 63.5·Event 62.3이 항목 평균 상위에 놓이고, Stability 42.8이 가장 낮다. 영역 평균은 System 62.3에서 가장 높고 Engagement · Passion 46.3에서 가장 낮다. Provider 58.3와 Customer 53.4의 차이는 4.9점으로, Provider가 높다.
Class·Allies 애착, Summon 확률·보장, Offers의 시점, Guild 결과와 운영 공지의 확인 조건을 통해 투입의 유지·유보·약화를 구별한다.
회수 지속 · 재미 · 다음 접속
Summon 규칙 · 상품 이행 · 완결
역할 애착 · 협력 귀속 · 목표 지속
Stage·Skills의 보상67.7과 성취65.5가 진행 가치를 보존한다. 완결은 수집과 빌드 완성85.4와 무료 경로의 지속40.6로 다르며, 길드 사회 연결42.0과 운영 안정성42.8는 별도 신뢰 경계다. Economic Progress60.2은 제한된 일반 평가축으로 구분한다.
18개 항목의 점수 지형
막대18은 Native 항목 평균이며 같은 항목으로 이동한다. 영역·항목·요소는 실제 소속으로 읽고 제공된 범위와 평가의 분산을 구별한다.
전체 평가
항목18과 요소54의 원평가를 실제 영역·항목 소속으로 읽는다. Native 평균과 제공된 범위를 유지하고 Dense 정량 통계는 별도 보조 근거로 구분한다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core 만든 쪽평균 54.4 | ||
| Character | 44.9 | 44.9점 · 17위/18 — Class System·Allies의 역할 단서는 확인되나 성격·관계·애착이 성장 효율보다 앞서 읽히지 못함 Class System·Allies의 역할 단서와 애착 항목 평균 44.9 · Native 범위는 미제공이다. 표준편차는 미제공이다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 63.8Character
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| Graphic | 57.6 | 57.6점 · 9위/18 — Soul Equipment·Skills·이벤트의 시각 톤과 입력 피드백은 조건부 가치, 화면 밀도·가독성이 경계 Soul Equipment·Skills·이벤트의 시각과 입력 피드백 항목 평균 57.6 · Native 범위는 미제공이다. 표준편차는 미제공이다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 66.1Graphic
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| Mechanics | 60.8 | 60.8점 · 5위/18 — 성장 축·세팅 선택·던전 변주는 가치, 추천 경로의 협소·자동 반복이 경계 성장축·세팅 선택·던전 변주 항목 평균 60.8 · Native 범위는 미제공이다. 표준편차는 미제공이다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 65.7Mechanics
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| System 만든 쪽평균 62.3 | ||
| Growth | 65.8 | 65.8점 · 1위/18 — 파밍·방치·성장 던전·상위 목표의 진행 경로가 강한 성장 가치 Main/Conqueror Stage·AFK·성장 던전의 진척 항목 평균 65.8 · Native 범위는 미제공이다. 표준편차는 미제공이다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 71.1Growth Structure
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| Economy | 61.8 | 61.8점 · 4위/18 — 획득·부족·보충 경로가 한 흐름으로 읽힐 때 경제 운용 가치, 부족 압력 편중이 경계 Gold·Silver·Ether의 획득·부족·보충 항목 평균 61.8 · Native 범위는 미제공이다. 표준편차는 미제공이다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 66.7Economy
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| Structure | 59.3 | 59.3점 · 7위/18 — 보상→강화→재도전 성장 구조는 가치, 경쟁·협력 참여 가치는 사용자군별로 갈림 보상→강화→재도전과 경쟁·협력 참여 항목 평균 59.3 · Native 범위는 미제공이다. 표준편차는 미제공이다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 64.0Content Structure
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| Operation 만든 쪽평균 58.1 | ||
| Gacha | 57.4 | 57.4점 · 10위/18 — Summon 목표는 수집 욕구를 만들되 가격·확률·보상 관리가 돈 투입 경계 Class·Skill·Ally·Pet Summon의 획득 규칙 항목 평균 57.4 · Native 범위는 미제공이다. 표준편차는 미제공이다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 62.0Gacha
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| Store | 54.6 | 54.6점 · 11위/18 — In-game Offers·Lask's Shop·교환은 구매 이유가 맞을 때 통과하되 시의성·합리성 편차가 최대(범위 33.4) In-game Offers·Lask's Shop·교환의 구매 시점 항목 평균 54.6 · Native 범위 42.9 제공. 표준편차는 미제공이다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 59.0Store
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| Event | 62.3 | 62.3점 · 3위/18 — 이해·참여·기여가 맞물려 복귀·열정 투입 명분(이벤트 종료 처리는 경계) MiniGame Paradise와 이벤트 참여·종료 항목 평균 62.3 · Native 범위는 미제공이다. 표준편차는 미제공이다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 67.3Event
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| Experience 받은 쪽평균 58.8 | ||
| Enjoyment | 60.5 | 60.5점 · 6위/18 — 전투 결과·탐험·짧은 루틴 결합의 재미가 시간 투입으로 이어짐 전투·탐험·짧은 루틴의 재미 항목 평균 60.5 · Native 범위는 미제공이다. 표준편차는 미제공이다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 66.5Enjoyment
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| Satisfaction | 63.5 | 63.5점 · 2위/18 — 성취·완성·보상 회수가 즉시 보이는 성취감 성취·완성·보상 회수 항목 평균 63.5 · Native 범위는 미제공이다. 표준편차는 미제공이다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 69.8Satisfaction
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| Real Benefit | 52.4 | 52.4점 · 13위/18 — 경제적 전진은 살아 있으나 사회 연결·정서 완화가 얕게 남음 경제적 전진·사회 연결·정서 완화 항목 평균 52.4 · Native 범위는 미제공이다. 표준편차는 미제공이다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 57.5Real Benefit
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| Needs 받은 쪽평균 55.0 | ||
| Possession | 54.6 | 54.6점 · 12위/18 — 수집·축적 목표는 강하되 커스터마이징 표현이 사용자군별로 크게 갈림 수집·축적과 커스터마이징 항목 평균 54.6 · Native 범위 43.4 제공. 표준편차는 미제공이다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 60.0Possession
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| Competition | 52.2 | 52.2점 · 14위/18 — 상위 도전·기록 목표는 열정을 만들되 인정 표시가 약함 Ally Duel·상위 도전과 인정 항목 평균 52.2 · Native 범위는 미제공이다. 표준편차는 미제공이다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 57.4Competition Needs
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| Growth | 58.0 | 58.0점 · 8위/18 — 무엇을 돌고 어떻게 숙련될지 읽히는 성장 욕구의 주축 Trial Tower·Core Lab의 성장 목표와 숙련 항목 평균 58.0 · Native 범위는 미제공이다. 표준편차는 미제공이다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 63.8Growth Needs
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| Engagement 받은 쪽평균 46.3 | ||
| Fairness | 46.2 | 46.2점 · 16위/18 — 소환·보상·랭킹 규칙과 거버넌스 확인이 신뢰 유보 경계 Summon·보상·랭킹 규칙 항목 평균 46.2 · Native 범위는 미제공이다. 표준편차는 미제공이다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 50.8Fairness
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| Stability | 42.8 | 42.8점 · 18위/18 — 예측 가능한 리듬은 계획을 돕되 공지·장기 운영 체감이 유보 경계 운영 공지·리듬·장기 안정성 항목 평균 42.8 · Native 범위는 미제공이다. 표준편차는 미제공이다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 47.1Stability
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| Consistency | 50.0 | 50.0점 · 15위/18 — 세계관·전투 문법 정합은 열정 불안을 낮추되 집계·연속 신뢰가 경계 세계관·전투 문법·집계 연속성 항목 평균 50.0 · Native 범위는 미제공이다. 표준편차는 미제공이다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 54.9Consistency
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보상을 강화에 다시 쓰고 Soul Equipment·Core Lab의 완성 목표를 확인한다. 길드 기여의 정산, Undersea Exploration의 재미, AFK·Point Shop의 축적은 서로 다른 추가 투입 조건이다. 같은 보상 평균을 공통 구매 의향으로 바꾸지 않는다.
스테이지를 반복 파밍하고 Skills로 전투 결과를 만들며 출석·미니게임·포인트 상점의 보상을 회수한다.
평가값은 Reward 67.7 > Player Value 53.4 순이다. 무료 경로의 지속의 회수 지속은 얕게 남는다. 스테이지 반복·출석·Point Shop 보상의 회수와 재투입 시점을 확인한다.
Soul Equipment와 Skills로 빌드를 맞추고 Core Lab·Elemental Abyss·Guild 콘텐츠에서 완성 목표를 확인한다.
Completion은 수집과 빌드 완성85.4와 무료 경로의 지속40.6로 다르고 제공 범위는19.7이다. Soul Equipment·Skills 완성 진척, Core Lab·Elemental Abyss 진입과 사용자군별 빌드 지속을 함께 확인한다.
길드 레이드·공성·정복에 참여해 기여하고 협력 결과와 정산을 확인한다.
Social Connection42.0은 요소48위의 신뢰 유보·차단 경계다. 공정한 경쟁은 높고 효율적인 성장·수집과 빌드 완성은 낮다. 기여의 정산 귀속과 협력 결과 납득을 확인한다.
길드 활동과 Undersea Exploration의 탐험·미니 콘텐츠를 즐기며 참여 리듬을 만든다.
Amusement59.1과 범위32.0을 함께 읽는다. 소액 결제의 체감 효용·무료 경로의 지속은 높고 공정한 경쟁·지출로 확보하는 우위와 지위은 낮다. Undersea Exploration 참여·회수·재미 지속 시점을 확인한다.
방치·출석·포인트 상점·길드 보상을 회수하며 자원과 컬렉션을 축적한다.
평가값은 Accumulation 53.8 > Sustainability 46.3 순이다. 방치·출석·Point Shop·길드 보상의 축적 재투입과 사용자군별 지속을 확인한다.
진행·빌드·이벤트·경쟁을 오가며 계정 자산의 경제적 전진을 확인한다. 표시 평균62.3·범위21.5를 보존하지만 개별 작동의 직접 근거로는 제한된다.
Class·Allies의 애착, Summon의 확률·보장, Offers의 가격·시점, Guild의 기여·정산, 운영 공지의 안정성이 시간·돈·열정의 투입 조건이다. 측정값만 제공된 요소와 직접 작동의 근거를 구별하고 실제 제공된 범위를 유지한다.
Satisfaction 63.5과 Enjoyment 60.5은 체감 축의 표시 평균이다. Stage 진척·Skills 강화·AFK와 Point Shop 회수는 성취와 짧은 반복의 즐거움으로 이어지지만, 무료 경로의 후기 지속과 다음 강화 연결은 따로 확인한다.
Soul Equipment·Skills·Core Lab·Elemental Abyss의 Completion은 수집과 빌드 완성 85.4와 무료 경로의 지속 40.6로 갈린다. Guild Raid/Siege/Conquest의 Social Connection 42.0은 개인 기여가 협력 보상과 관계로 돌아오는지 묻고, Undersea Exploration·Guild의 Amusement 59.1은 사용자군별 즐거움의 차이를 남긴다.
AFK·Attendance·Point Shop·Guild rewards의 Accumulation은 현재 보상과 다음 사용처를 잇는다. Character 44.9·Stability 42.8·Fairness 46.2은 Class·Allies의 애착, 운영 공지·랭킹, Summon·보상 규칙의 약한 체감 조건이다. Economic Progress 60.2은 제한된 일반 축의 지원 신호이며 게임 내 독립 가치카드로 확대하지 않는다.
관련 카드 · 카드 ① · ⑤ / 고점 반응 · 효율적인 성장 / 수집과 빌드 완성 / 저점 반응 · 무료 경로의 지속 / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 진행·보상·축적 회수 지속은 무료 경로의 지속에서 간극이 이탈로 기울 위험이 상대적으로 크다
관련 카드 · 카드 ② / 고점 반응 · 수집과 빌드 완성 / 저점 반응 · 무료 경로의 지속 / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 완성 체감 분산이 최대(범위 12.9)이므로 수집과 빌드 완성과 무료 경로의 지속 편차를 먼저 확인한다
관련 카드 · 카드 ③ / 고점 반응 · 공정한 경쟁 / 저점 반응 · 효율적인 성장 / 수집과 빌드 완성 / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 협력·연결 체감은 공정한 경쟁에서 높고 효율·수집형에서 이탈로 기울 위험이 크다
관련 카드 · 카드 ④ / 고점 반응 · 소액 결제의 체감 효용 / 무료 경로의 지속 / 저점 반응 · 공정한 경쟁 / 지출로 확보하는 우위와 지위 / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 탐험·재미 체감은 소액·무료형에서 높고 공정·상위형에서 유보로 갈린다
관련 카드 · 카드 ⑥ / 고점 반응 · 효율적인 성장 / 저점 반응 · 근접 기준선(편차 최소) / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 경제적 전진은 효율적인 성장에서 높고 다른 사용자군은 근접 기준선으로 읽힌다
관련 카드 · 카드 ③ · ⑥ / 고점 반응 · 공정한 경쟁 / 지출로 확보하는 우위와 지위 / 저점 반응 · 무료 경로의 지속 / M단계 의미(이탈 위험 가중) · 인물 애착·공정·안정 신뢰는 열정·돈 투입의 보조 조건보다 통과·유보·차단 조건이다
Native의 Quality·Motion·Reliability는 측정값만 제공된 근거다. 다섯 접점과 제한된 일반 Economic Progress를 구별하고, Dense의 요소 근거 분류를 Native 판정으로 합치지 않는다. Native 표준편차는 미제공이며 Store54.6·Possession54.6과 요소 네 범위는 실제 공급값으로 유지한다.
영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.