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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

경기 산출이 Pass·랭킹·Crew·Capsule·Shop·이벤트로 옮겨 간다

실제 시스템의 입력·산출·의존·전이 순서를 따라 XP·Rings·점수·보상·상품 권리가 어디서 쓰이고 어떤 조건에서 다음 행동으로 이어지는지 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-08-11구조 판독게임 안에서
경기 산출Ring Survival → Rings · XP · 점수
다른 목적지Season Pass · Rankings · Crew · Shop
조건부 복귀Home Screen 재사용 · Pass 임계치 · Puzzle 완성

경기 산출이 Pass·랭킹·Crew·Capsule·Shop·이벤트로 옮겨 간다

모드 진입·완주·결과에서 XP·Rings·점수·캡슐 진행이 공급된다. 이 산출이 성장·경쟁·수집·Shop·이벤트에 쓰이는 의존과 전이를 원래 묶음으로 읽고, 상품 권리와 지역·플랫폼 분기는 남긴다.

경기 산출에서 다음 성장으로

Home Screen에서 모드를 골라 경기하고 Rings·XP를 확인한다. XP→Season Pass 보상은 임계치와 열린 보상 단계에, Toy Capsules→Puzzle→Red Star Rings는 완성과 반영에 묶인다. Home에서 다시 쓰는 관계와 다음 경기 진입은 빌드·운영 조건을 확인해야 한다.

점수·권리·공동 보상의 다른 조건

Rumble Rankings의 시즌 점수와 Crew Score Missions의 공동 보상은 성장 목표와 접촉하되 승자 판정·개인 기여의 의미를 각각 보존한다. Rumble Plus·Red Star Rings의 구매·혜택은 채널·지역·플랫폼에 따른 가격·지급·사용 범위를 확인한다.

계정 연속성과 대상별 운영 시계

일간·주간·시즌·이벤트의 참여, 집계, 구매, 수령은 같은 마감이 아니다. Link ID·Server Region·Cross-play가 계정의 연속성을 잇는 동안에도 재화·결제·지역의 차이를 남기고, 종료 뒤 미수령·잔여 자산 처리를 별도로 확인한다.

실제 시스템의 의존17

Basic Configuration → Growth Contents

Basic Configuration — Growth Contents. Input. 라운드 완료가 일간·주간·Pass 진행 입력을 만든다. 모드별 집계 차이가 설명되지 않으면 진척 오인이 생길 수 있다.

Basic Configuration → Competition Contents

Basic Configuration — Competition Contents · Competition · 매칭·라운드 규칙이 즉시 경쟁의 공정성 기준을 만든다. · 매칭 기준과 상대 구성은 확인이 필요하다.

Basic Configuration → Cooperation Contents

Basic Configuration — Cooperation Contents. Social. Squad·4-player Challenge가 공동 플레이 단위를 만든다. 팀 구성·보상 규칙의 가시성이 필요하다.

Growth Contents → Growth Systems

Growth Contents — Growth Systems. Reward. XP·이벤트 XP·Medals·미션 보상이 성장선에 공급된다. 초기화·임계치·이월이 성장 체감에 영향을 준다.

Growth Contents → Event Systems

Growth Contents — Event Systems. LiveOps. Daily·Weekly·Season 목표가 운영 캘린더에 종속된다. 마감과 수령 기한이 분리될 수 있다.

Competition Contents → Growth Systems

Competition Contents — Growth Systems. Output. 랭킹·시즌 점수가 Score Rank·보상 목표로 연결된다. 전투 결과와 메타 점수의 영향 범위를 구분해야 한다.

Cooperation Contents → Growth Systems

Cooperation Contents — Growth Systems. Reward. Crew Score Missions와 Crew 보상이 개인 성장에 연결된다. 기여와 보상의 환산 규칙이 불명확하다.

Contents Structure → Growth Systems

Contents Structure — Growth Systems. Input. 라운드 출력이 Pass·패널·스킬·수집 진척으로 분기한다. 다중 목표의 다음 행동이 파편화될 수 있다.

Contents Structure → Economy Systems

Contents Structure — Economy Systems · Economy · 매치·미션·업적이 재화 공급을 만들고 소비처로 보낸다. · 전체 수급·잔액·부족 구간이 후속 확인 대상이다.

Contents Structure → Gacha Systems

Contents Structure — Gacha Systems · Reward · 라운드가 Toy Capsule 진행을 공급한다. · 확률·풀·중복·보호 규칙의 확인이 필요하다.

Growth Systems → Economy Systems

Growth Systems — Economy Systems. Economy. 성장 목표가 Medals·Skill Stars·Fragments 등 재화 수요를 만든다. 목표 곡선과 수급 곡선의 일치 여부가 후속 확인 대상이다.

Economy Systems → Shop Systems

Economy Systems — Shop Systems. BM. Red Star Rings와 Rumble Plus가 구매·혜택 구조를 연결한다. 채널·지역·플랫폼별 가격·지급 차이가 있을 수 있다.

Gacha Systems → Growth Systems

Gacha Systems — Growth Systems · Reward · 캡슐·Claw 결과가 수집·표현·조각 진행에 연결된다. · 결과 규칙이 불명확하면 가치 판단이 어려워진다.

Shop Systems → Competition Contents

Shop Systems — Competition Contents. BM. Score Bonus·구독 혜택이 시즌 점수 가치와 접촉한다. 매치 승패 비영향 경계를 일관되게 전달해야 한다.

Event Systems → Growth Contents

Event Systems — Growth Contents · LiveOps · 시즌·이벤트가 미션·Pass·반복 목표를 활성화한다. · 종료 시 미완료·미수령 처리 규칙이 필요하다.

Event Systems → Economy Systems

Event Systems — Economy Systems. Economy. 이벤트 보상이 Rings·Medals·Tune-Up Wrenches 등으로 유입된다. 잔여 이벤트 값의 만료·전환 경계가 필요하다.

Event Systems → Shop Systems

Event Systems — Shop Systems · LiveOps · 한정 상품·Pass 판매 창이 이벤트 일정과 결합한다. · 이벤트 종료와 상품 종료 시각이 다를 수 있다.

시스템 사이의 전이10

Basic Configuration → Growth Contents · Competition Contents · Contents Structure

Basic Configuration — 모드 진입→매칭→완주→결과 분기. Growth Contents·Competition Contents·Contents Structure. 기본 세션의 이탈이 모든 후속 목표의 입력 감소로 이어질 수 있다.

Growth Contents → Growth Systems · Event Systems

Growth Contents — 다중 시간축→목표 선택→완료→수령 · Growth Systems·Event Systems · 목표 해석 비용이 완료·수령 누락으로 이어질 수 있다. · 확인 좌표

Competition Contents → Growth Systems · Economy Systems · Shop Systems

Competition Contents — Score Bonus 설명→시즌 점수→Leaderboard · Growth Systems·Economy Systems·Shop Systems · 영향 범위 오인이 경쟁·구매 신뢰에 이어질 수 있다. · 확인 좌표

Cooperation Contents → Growth Contents · Growth Systems · Event Systems

Cooperation Contents — Crew 가입→기여→보상→구성원 변동 · Growth Contents·Growth Systems·Event Systems · 기여 불투명성이 사회 참여와 재방문에 이어질 수 있다. · 확인 좌표

Contents Structure → Growth Systems · Economy Systems · Gacha Systems · Event Systems

Contents Structure — 라운드 출력→복수 진척→다음 행동 · Growth Systems·Economy Systems·Gacha Systems·Event Systems · 출력 가시성 부족이 목표 파편화로 이어질 수 있다. · 확인 좌표

Growth Systems → Economy Systems · Shop Systems

Growth Systems — 병렬 성장선→재화 수요→목표 중단. Economy Systems·Shop Systems. 곡선 불명확성이 재화 가치와 상품 이해에 이어질 수 있다.

Economy Systems → Growth Systems · Gacha Systems · Shop Systems

Economy Systems — 구독 혜택→공급 속도→잔액·소비. Growth Systems·Gacha Systems·Shop Systems. 전체 속도 차이가 무료·유료 경험 인식에 이어질 수 있다.

Gacha Systems → Growth Systems · Economy Systems · Shop Systems

Gacha Systems — 결과 규칙→보상 기대→수집·구매 판단 · Growth Systems·Economy Systems·Shop Systems · 규칙 비가시성이 보상·상품 신뢰에 이어질 수 있다. · 확인 좌표

Shop Systems → Economy Systems · Event Systems

Shop Systems — 한정 노출→가격 비교→구매→지급 · Economy Systems·Event Systems · 채널·마감 불일치가 구매·운영 신뢰에 이어질 수 있다. · 확인 좌표

Event Systems → Growth Contents · Growth Systems · Economy Systems · Shop Systems

Event Systems — 종료→집계 마감→수령→잔여 값 처리. Growth Contents·Growth Systems·Economy Systems·Shop Systems. 전환 오류가 참여·경제·상점 전반의 신뢰에 이어질 수 있다.

보조 입력의 의존17

Basic Configuration → Growth Contents

Basic Configuration | Growth Contents | Input | 라운드 완료가 일간·주간·Pass 진행 입력을 만든다. | 모드별 집계 차이가 설명되지 않으면 진척 오인이 생길 수 있다.

Basic Configuration → Competition Contents

Basic Configuration | Competition Contents | Competition | 매칭·라운드 규칙이 즉시 경쟁의 공정성 기준을 만든다. | 매칭 기준과 상대 구성은 확인이 필요하다.

Basic Configuration → Cooperation Contents

Basic Configuration | Cooperation Contents | Social | Squad·4-player Challenge가 공동 플레이 단위를 만든다. | 팀 구성·보상 규칙의 가시성이 필요하다.

Growth Contents → Growth Systems

Growth Contents | Growth Systems | Reward | XP·이벤트 XP·Medals·미션 보상이 성장선에 공급된다. | 초기화·임계치·이월이 성장 체감에 영향을 준다.

Growth Contents → Event Systems

Growth Contents | Event Systems | LiveOps | Daily·Weekly·Season 목표가 운영 캘린더에 종속된다. | 마감과 수령 기한이 분리될 수 있다.

Competition Contents → Growth Systems

Competition Contents | Growth Systems | Output | 랭킹·시즌 점수가 Score Rank·보상 목표로 연결된다. | 전투 결과와 메타 점수의 영향 범위를 구분해야 한다.

Cooperation Contents → Growth Systems

Cooperation Contents | Growth Systems | Reward | Crew Score Missions와 Crew 보상이 개인 성장에 연결된다. | 기여와 보상의 환산 규칙이 불명확하다.

Contents Structure → Growth Systems

Contents Structure | Growth Systems | Input | 라운드 출력이 Pass·패널·스킬·수집 진척으로 분기한다. | 다중 목표의 다음 행동이 파편화될 수 있다.

Contents Structure → Economy Systems

Contents Structure | Economy Systems | Economy | 매치·미션·업적이 재화 공급을 만들고 소비처로 보낸다. | 전체 수급·잔액·부족 구간이 확인되지 않았다.

Contents Structure → Gacha Systems

Contents Structure | Gacha Systems | Reward | 라운드가 Toy Capsule 진행을 공급한다. | 확률·풀·중복·보호 규칙의 확인이 필요하다.

Growth Systems → Economy Systems

Growth Systems | Economy Systems | Economy | 성장 목표가 Medals·Skill Stars·Fragments 등 재화 수요를 만든다. | 목표 곡선과 수급 곡선의 일치 여부가 확인되지 않았다.

Economy Systems → Shop Systems

Economy Systems | Shop Systems | BM | Red Star Rings와 Rumble Plus가 구매·혜택 구조를 연결한다. | 채널·지역·플랫폼별 가격·지급 차이가 있을 수 있다.

Gacha Systems → Growth Systems

Gacha Systems | Growth Systems | Reward | 캡슐·Claw 결과가 수집·표현·조각 진행에 연결된다. | 결과 규칙이 불명확하면 가치 판단이 어려워진다.

Shop Systems → Competition Contents

Shop Systems | Competition Contents | BM | Score Bonus·구독 혜택이 시즌 점수 가치와 접촉한다. | 매치 승패 비영향 경계를 일관되게 전달해야 한다.

Event Systems → Growth Contents

Event Systems | Growth Contents | LiveOps | 시즌·이벤트가 미션·Pass·반복 목표를 활성화한다. | 종료 시 미완료·미수령 처리 규칙이 필요하다.

Event Systems → Economy Systems

Event Systems | Economy Systems | Economy | 이벤트 보상이 Rings·Medals·Tune-Up Wrenches 등으로 유입된다. | 잔여 이벤트 값의 만료·전환 경계가 필요하다.

Event Systems → Shop Systems

Event Systems | Shop Systems | LiveOps | 한정 상품·Pass 판매 창이 이벤트 일정과 결합한다. | 이벤트 종료와 상품 종료 시각이 다를 수 있다.

보조 입력의 전이10

Basic Configuration → Growth Contents · Competition Contents · Contents Structure

Basic Configuration | 모드 진입→매칭→완주→결과 분기 | Growth Contents·Competition Contents·Contents Structure | 기본 세션의 이탈이 모든 후속 목표의 입력 감소로 이어질 수 있다.

Growth Contents → Growth Systems · Event Systems

Growth Contents | 다중 시간축→목표 선택→완료→수령 | Growth Systems·Event Systems | 목표 해석 비용이 완료·수령 누락으로 이어질 수 있다.

Competition Contents → Growth Systems · Economy Systems · Shop Systems

Competition Contents | Score Bonus 설명→시즌 점수→Leaderboard | Growth Systems·Economy Systems·Shop Systems | 영향 범위 오인이 경쟁·구매 신뢰에 이어질 수 있다.

Cooperation Contents → Growth Contents · Growth Systems · Event Systems

Cooperation Contents | Crew 가입→기여→보상→구성원 변동 | Growth Contents·Growth Systems·Event Systems | 기여 불투명성이 사회 참여와 재방문에 이어질 수 있다.

Contents Structure → Growth Systems · Economy Systems · Gacha Systems · Event Systems

Contents Structure | 라운드 출력→복수 진척→다음 행동 | Growth Systems·Economy Systems·Gacha Systems·Event Systems | 출력 가시성 부족이 목표 파편화로 이어질 수 있다.

Growth Systems → Economy Systems · Shop Systems

Growth Systems | 병렬 성장선→재화 수요→목표 중단 | Economy Systems·Shop Systems | 곡선 불명확성이 재화 가치와 상품 이해에 이어질 수 있다.

Economy Systems → Growth Systems · Gacha Systems · Shop Systems

Economy Systems | 구독 혜택→공급 속도→잔액·소비 | Growth Systems·Gacha Systems·Shop Systems | 전체 속도 차이가 무료·유료 경험 인식에 이어질 수 있다.

Gacha Systems → Growth Systems · Economy Systems · Shop Systems

Gacha Systems | 결과 규칙→보상 기대→수집·구매 판단 | Growth Systems·Economy Systems·Shop Systems | 규칙 비가시성이 보상·상품 신뢰에 이어질 수 있다.

Shop Systems → Economy Systems · Event Systems

Shop Systems | 한정 노출→가격 비교→구매→지급 | Economy Systems·Event Systems | 채널·마감 불일치가 구매·운영 신뢰에 이어질 수 있다.

Event Systems → Growth Contents · Growth Systems · Economy Systems · Shop Systems

Event Systems | 종료→집계 마감→수령→잔여 값 처리 | Growth Contents·Growth Systems·Economy Systems·Shop Systems | 전환 오류가 참여·경제·상점 전반의 신뢰에 이어질 수 있다.

세 재진입의 원래12단계

01 · 세 재진입의 원래12단계

Primary — 1 · 세션 진입 · Home Screen · 플레이 진입 · Ring Survival · 선택 시 진입이 가능한 범위

02 · 세 재진입의 원래12단계

Primary — 2 · 세션 보상 · Ring Survival · 세션 결과 보상 · Rings · 공개된 보상 연결 범위

03 · 세 재진입의 원래12단계

Primary — 3 · 보상 후 재방문 · Rings · 보상 확인 뒤 서비스 허브 재방문 · Home Screen · 지속 Home Screen 재사용은 빌드 확인이 필요한 제한 가정

04 · 세 재진입의 원래12단계

Secondary A — 1 · 매치 진입 · Home Screen · 플레이 진입 · Ring Survival · 선택 시 진입이 가능한 범위

05 · 세 재진입의 원래12단계

Secondary A — 2 · XP 공급 · Ring Survival · 매치 결과 진행 보상 · XP · 매치 결과와 XP 연결 범위

06 · 세 재진입의 원래12단계

Secondary A — 3 · 패스 진행 · XP · 누적 진행 · Season Pass · Pass 임계치 조건에 종속

07 · 세 재진입의 원래12단계

Secondary A — 4 · 패스 보상 · Season Pass · 임계치 보상 수령 · Red Star Rings · 보상 단계가 열린 경우에 한함

08 · 세 재진입의 원래12단계

Secondary A — 5 · 패스 보상 후 재방문 · Red Star Rings · 보상 확인 뒤 서비스 허브 재방문 · Home Screen · 지속 Home Screen 재사용은 빌드 확인이 필요한 제한 가정

09 · 세 재진입의 원래12단계

Secondary B — 1 · 캡슐 공급 · Sonic Rumble Party · 라운드 기반 보상 진행 · Toy Capsules · 라운드가 캡슐 진행을 공급하는 범위

10 · 세 재진입의 원래12단계

Secondary B — 2 · 퍼즐 진행 · Toy Capsules · Puzzle Piece 누적 · Puzzle · 캡슐 결과가 퍼즐 진행으로 이어지는 범위

11 · 세 재진입의 원래12단계

Secondary B — 3 · 퍼즐 보상 · Puzzle · 완성 보상 반영 · Red Star Rings · Puzzle 완성 조건 충족 시에 한함

12 · 세 재진입의 원래12단계

Secondary B — 4 · 수집 보상 후 재방문 · Red Star Rings · 보상 반영 뒤 활성 서비스 재사용 · Sonic Rumble Party · 활성 서비스의 계속 사용 가능성은 빌드 확인이 필요한 제한 가정

실제 시스템60과 기준일 역할

1

실제 시스템 실명 · Home Screen / SFA 위치 · Basic Configuration·Contents Structure / 기준일 역할·경계 · 주요 시스템 진입과 루프 재방문 허브

2

실제 시스템 실명 · Mode Select / SFA 위치 · Basic Configuration / 기준일 역할·경계 · 모드 선택 진입 객체

3

실제 시스템 실명 · Play / SFA 위치 · Basic Configuration / 기준일 역할·경계 · 플레이 진입 객체

4

실제 시스템 실명 · Customize / SFA 위치 · Basic Configuration·Growth Systems / 기준일 역할·경계 · 표현 자산 진입 객체

5

실제 시스템 실명 · Ring Survival / SFA 위치 · Basic Configuration·Competition Contents·Contents Structure / 기준일 역할·경계 · 32→16→8 진행의 대표 라운드, Primary 진입

6

실제 시스템 실명 · Party Rumble / SFA 위치 · Basic Configuration·Competition Contents / 기준일 역할·경계 · 점수 경쟁 모드

7

실제 시스템 실명 · Custom Room / SFA 위치 · Basic Configuration·Competition Contents·Cooperation Contents / 기준일 역할·경계 · 사용자 구성 플레이 진입

8

실제 시스템 실명 · Challenge Battles / SFA 위치 · Basic Configuration·Cooperation Contents·Growth Systems / 기준일 역할·경계 · 1인 또는 4인, Stage Panels 해금 연계

9

실제 시스템 실명 · Stage Challenge / SFA 위치 · Basic Configuration·Contents Structure·Growth Systems / 기준일 역할·경계 · Stage Panels·Challenge Battles 연결 기능

10

실제 시스템 실명 · Stage Panels / SFA 위치 · Basic Configuration·Contents Structure·Growth Systems·Economy Systems / 기준일 역할·경계 · Medals로 구매·강화하고 Challenge Battles 해금

11

실제 시스템 실명 · Special Rumble / SFA 위치 · Basic Configuration·Growth Contents·Event Systems / 기준일 역할·경계 · 기준일 Hyper Boost Battle의 상위 운영 표기

12

실제 시스템 실명 · Hyper Boost Battle / SFA 위치 · Basic Configuration·Growth Contents·Event Systems / 기준일 역할·경계 · 기준일 반복 운영되는 Special Rumble 변형

13

실제 시스템 실명 · Rumble Plus / SFA 위치 · Basic Configuration·Economy Systems·Gacha Systems·Shop Systems / 기준일 역할·경계 · 구독 상품과 복수 혜택 묶음

14

실제 시스템 실명 · Cross-play / SFA 위치 · Basic Configuration·Competition Contents / 기준일 역할·경계 · PC·스마트폰 간 플랫폼 매칭 기반

15

실제 시스템 실명 · Server Region / SFA 위치 · Basic Configuration / 기준일 역할·경계 · 서버 지역 선택 설정

16

실제 시스템 실명 · Link ID / SFA 위치 · Basic Configuration / 기준일 역할·경계 · PC·스마트폰 동일 데이터 연결 식별자

17

실제 시스템 실명 · Toy Capsules / SFA 위치 · Basic Configuration·Contents Structure·Gacha Systems / 기준일 역할·경계 · 라운드 기반 게이지·개방·수집 경로

18

실제 시스템 실명 · Daily Claw Machine / SFA 위치 · Growth Contents·Gacha Systems·Shop Systems / 기준일 역할·경계 · 일간 반복 보상과 구독 혜택 접점

19

실제 시스템 실명 · Rumble Rankings / SFA 위치 · Growth Contents·Competition Contents·Growth Systems / 기준일 역할·경계 · 주간 경쟁·리그 상태

20

실제 시스템 실명 · Season Leaderboard / SFA 위치 · Competition Contents·Growth Systems / 기준일 역할·경계 · 시즌 점수 경쟁의 도착 시스템

21

실제 시스템 실명 · Crew / SFA 위치 · Cooperation Contents·Contents Structure·Event Systems / 기준일 역할·경계 · 사회적 가입·활동 허브

22

실제 시스템 실명 · Crew Score Missions / SFA 위치 · Growth Contents·Cooperation Contents·Growth Systems / 기준일 역할·경계 · Crew 기여·보상 목표

23

실제 시스템 실명 · Crew Emblem Battle / SFA 위치 · Cooperation Contents·Event Systems / 기준일 역할·경계 · Crew 단위 이벤트 경쟁

24

실제 시스템 실명 · Squad / SFA 위치 · Basic Configuration·Cooperation Contents / 기준일 역할·경계 · 팀 구성 단위

25

실제 시스템 실명 · Co-op Battle / SFA 위치 · Cooperation Contents·Event Systems / 기준일 역할·경계 · 협력 콘텐츠 명칭; 역사 상태와 기준일 활성 여부 분리

26

실제 시스템 실명 · Rings / SFA 위치 · Contents Structure·Economy Systems / 기준일 역할·경계 · 일반 보상·소비 재화

27

실제 시스템 실명 · Red Star Rings / SFA 위치 · Contents Structure·Economy Systems·Shop Systems / 기준일 역할·경계 · 프리미엄 상점·패스·퍼즐 보상 재화

28

실제 시스템 실명 · Medals / SFA 위치 · Growth Contents·Contents Structure·Growth Systems·Economy Systems / 기준일 역할·경계 · Stage Panels 구매·강화 입력

29

실제 시스템 실명 · XP / SFA 위치 · Growth Contents·Contents Structure·Growth Systems / 기준일 역할·경계 · 매치 결과와 Season Pass 진척 연결

30

실제 시스템 실명 · Season Pass / SFA 위치 · Growth Contents·Contents Structure·Growth Systems·Shop Systems·Event Systems / 기준일 역할·경계 · 시즌 시간축 보상선

31

실제 시스템 실명 · Event Pass / SFA 위치 · Growth Contents·Growth Systems·Shop Systems·Event Systems / 기준일 역할·경계 · 이벤트 XP 기반 보상선

32

실제 시스템 실명 · Free Pass / SFA 위치 · Growth Systems·Shop Systems·Event Systems / 기준일 역할·경계 · 무상 Pass 티어

33

실제 시스템 실명 · Premium Pass / SFA 위치 · Growth Systems·Shop Systems·Event Systems / 기준일 역할·경계 · 유상 Pass 티어

34

실제 시스템 실명 · Skin Fragments / SFA 위치 · Contents Structure·Growth Systems·Economy Systems·Gacha Systems / 기준일 역할·경계 · 여러 공급원에서 수집되는 스킨 조각

35

실제 시스템 실명 · Seasonal Fragment Skins / SFA 위치 · Contents Structure·Growth Systems / 기준일 역할·경계 · 시즌 조각 기반 스킨 집합

36

실제 시스템 실명 · AI Racer Skin / SFA 위치 · Contents Structure·Growth Systems / 기준일 역할·경계 · Seasonal Fragment Skins 경로의 보상 대상

37

실제 시스템 실명 · Skill Stars / SFA 위치 · Contents Structure·Growth Systems·Economy Systems / 기준일 역할·경계 · Skills에 연결되는 목적성 재화

38

실제 시스템 실명 · Skills / SFA 위치 · Basic Configuration·Growth Systems / 기준일 역할·경계 · 캐릭터 행동·성장 요소

39

실제 시스템 실명 · Score Bonus / SFA 위치 · Competition Contents·Growth Systems·Economy Systems·Shop Systems / 기준일 역할·경계 · 시즌 점수 가치; 매치 승패·매치 중 Rings에는 비영향

40

실제 시스템 실명 · Seasonal Score Badges / SFA 위치 · Growth Systems·Economy Systems / 기준일 역할·경계 · 현행 지원 문맥의 시즌 점수 보상 계열 표기

41

실제 시스템 실명 · Season Score Bonuses / SFA 위치 · Growth Systems·Economy Systems / 기준일 역할·경계 · 다른 공식 문맥의 동일 보상 계열 표기; 강제 층을 갈라 둔다

42

실제 시스템 실명 · Bonus Bank / SFA 위치 · Growth Systems·Economy Systems / 기준일 역할·경계 · 시즌 점수 보상·소멸 경계 확인 대상

43

실제 시스템 실명 · Tune-Up Wrenches / SFA 위치 · Growth Systems·Economy Systems·Event Systems / 기준일 역할·경계 · 강화 체계 전환 보전과 이벤트 보상 재화

44

실제 시스템 실명 · Achievements / SFA 위치 · Growth Contents·Contents Structure·Growth Systems·Economy Systems / 기준일 역할·경계 · 장기 목표와 Red Star Rings·Skill Stars 공급

45

실제 시스템 실명 · Daily Challenge / SFA 위치 · Growth Contents·Event Systems / 기준일 역할·경계 · 일간 반복 목표

46

실제 시스템 실명 · Starter Missions / SFA 위치 · Growth Contents·Growth Systems / 기준일 역할·경계 · 초기 이용 목표

47

실제 시스템 실명 · Season 8: Armored Warriors / SFA 위치 · Growth Contents·Shop Systems·Event Systems / 기준일 역할·경계 · 2026-07-24~2026-08-26 시즌

48

실제 시스템 실명 · The Clean Sweepstakes Event / SFA 위치 · Growth Contents·Shop Systems·Event Systems / 기준일 역할·경계 · 2026-08-05 16:00~2026-08-26 16:00(UTC+8) 이벤트

49

실제 시스템 실명 · Twitch Drops / SFA 위치 · Growth Contents·Event Systems / 기준일 역할·경계 · 외부 시청·계정 연결·Mailbox 보상 캠페인

50

실제 시스템 실명 · Official Rumble Tournament / SFA 위치 · Competition Contents·Event Systems / 기준일 역할·경계 · 기준일 신청 단계의 공식 커뮤니티 대회

51

실제 시스템 실명 · Summer 2026 Skins / SFA 위치 · Growth Systems·Shop Systems·Event Systems / 기준일 역할·경계 · Red Star Ring Shop 한정 판매 라인

52

실제 시스템 실명 · Phantom Rider Skin / SFA 위치 · Growth Systems·Shop Systems·Event Systems / 기준일 역할·경계 · 이벤트보다 이른 판매 종료 시각을 가진 한정 상품

53

실제 시스템 실명 · Raider Tangle Bundle / SFA 위치 · Growth Systems·Shop Systems·Event Systems / 기준일 역할·경계 · Skin·EX Gear 스티커·배경 구성 한정 번들

54

실제 시스템 실명 · Raider Whisper Bundle / SFA 위치 · Growth Systems·Shop Systems·Event Systems / 기준일 역할·경계 · Skin·EX Gear 스티커·배경 구성 한정 번들

55

실제 시스템 실명 · Raider Lanolin Bundle / SFA 위치 · Growth Systems·Shop Systems·Event Systems / 기준일 역할·경계 · Skin·EX Gear 스티커·배경 구성 한정 번들

56

실제 시스템 실명 · Virtuous Knight Blaze Skin / SFA 위치 · Growth Systems·Shop Systems / 기준일 역할·경계 · Season 8 Premium Pass 구성

57

실제 시스템 실명 · Knight Sonic Chao Buddy / SFA 위치 · Growth Systems·Shop Systems / 기준일 역할·경계 · Season 8 Premium Pass 구성

58

실제 시스템 실명 · Pixel Rouge Skin / SFA 위치 · Growth Systems·Shop Systems / 기준일 역할·경계 · Season 8 Free Pass 구성

59

실제 시스템 실명 · Pecky Buddy / SFA 위치 · Growth Systems·Shop Systems / 기준일 역할·경계 · Season 8 Free Pass 구성

60

실제 시스템 실명 · Movement Skills / SFA 위치 · Basic Configuration·Growth Systems / 기준일 역할·경계 · 22개 공개 명칭이 확인된 상위 스킬 집합; 전체 로스터 완전성은 미보증