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03 · 시스템 구조 · 왜 중요한가 · Why It Matters

획득 뒤 목적지와 현재 운영 상태를 함께 읽는다

구조자산11·긴장13·결함후보12와 보존조건14를 구분하고 종료·예정·동명객체를 실제 범위로 한정한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-31구조 판독왜 중요한가

장비 투자

salvage·conversion·소급 보정은 각각 명시된 조건에서 읽는다.

자산과 상품

티켓·재화·권리의 상태와 기간·지역·플랫폼을 나누어 보존한다.

현재와 역사

종료된 Raid: Deep Spider Nest는 역사 기록으로 두며 현재 복귀 목적지로 연결하지 않는다.

작동 계층 6 · 직접 전이 84 · 의존 82 · 확인된 재진입 4

현재 목적지와 보존할 투자, 종료 기록을 함께 읽는다

장비의 재활용과 자산 교환, 기록 소유권, 배너별 보장과 상품 권한을 보존한다. 동명 Dungeon·Raid와 현재·종료·예정 상태를 나누어 지금 갈 수 있는 목적지를 읽는다.

THE SEVEN DEADLY SINS: ORIGIN · STRUCTURE

객체 · 투자 · 자격의 보존 조건

① 전투 규격

12 Weapon Type과 8 Element와 Team Formation과 Tag·Magic·Burst·Combined의 실제 관계를 보존한다

② 객체 단위

영웅 4인 편성과 최대 5인 협동 플레이어 파티를 각각의 단위로 유지한다

③ 수명 주기

historical Dungeon과 current Raid와 Removed와 Ended와 Scheduled 객체를 객체 단위 ID로 분리한다

⑤ 기록 소유권

equal party score와 personal highest와 guild representative와 보상 자격을 각각 분리한다

⑥ 성장 계보

Shared Mastery → Weapon Mastery → Potential과 crafting·tier·limit break·reroll의 실제 순서를 유지한다

⑦ 투자 보호

salvage와 conversion과 소급 보정은 각각 명시된 조건 안에서 읽는다

⑧ 자원 객체

Star Memory와 Fragment, Crystalloid와 Fragment, Draw Tickets, Keys, Tokens, event assets를 각각의 객체로 유지한다

⑨ 확률 · 보장 값

배너별 counter와 guarantee와 carryover, Skin의 non-stat 원칙을 명시된 근거 위에서만 다룬다

⑩ 가격 적용 범위

platform과 region과 date별 가격 관측을 각각으로 두고 baseline과 관측일을 분리한다

⑪ 상품 권한

manual repurchase와 pass tier와 purchase limit과 current catalog를 실제 season·product 조건으로 유지한다

⑫ 이벤트 상태

current와 closing과 ended와 Scheduled, account 단위 기간을 분리하고 근거에 적힌 deadline을 유지한다

⑭ 순환 범위

직접 확인된 네 개의 재진입 주기를 그대로 두고, 전역 순환에 대한 판정은 후속 확인 대상으로 남긴다

THE SEVEN DEADLY SINS: ORIGIN · STRUCTURE

11구조 자산

원래 순서의 의미와 조건
11구조 자산 · 역할별 범위 유지
구조 자산작동 방식관련 시스템
① Weapon Type·Element 기반 태그 전투4인 Team Formation, 최대 3 Weapon Slot, 12 Weapon Type, 8 Element, Tag·Burst·Combined의 조합기본 구성 · 성장 시스템 · 가챠 시스템
② 멀티플랫폼 세계·피드백 규격Britannia · Liones UE5 world 위에 PS5 촉각과 모바일 UI와 PC 요구조건이 분기기본 구성 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템
③ 다층 성장 콘텐츠 포트폴리오Main Quest, field, Dungeon, Boss, Raid, Timespace, Knighthood, Pet Expedition, event가 병존성장 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙
④ 솔로 PvE·기사단 이중 경쟁 구조Season Leaderboard와 Knighthood rank가 기록과 Combat Class와 협동 점수를 분리경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 이벤트 시스템
⑤ Persistent cooperation과 주간 사회 재진입Party · Friends · Knighthood · Raid · Knighthood Boss Battle · Matchmaking이 조직과 공동 전투를 연결협력 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 이벤트 시스템
⑥ 직접 전이 원장과 네 개의 확인된 재진입 주기Main Quest unlock, content reward, exchange, daily·weekly·season reset이 실제 명칭으로 연결콘텐츠 규칙 · 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 이벤트 시스템
⑦ 단계형 성장과 투자 재활용Shared Mastery → Weapon Mastery → Potential, crafting · salvage · limit break · reroll · Book of Stars성장 시스템 · 경제 시스템
⑧ 중복·콘텐츠 보상의 경제 재활용Star Fragment, Mystic Token, Knighthood Coin, Crystalloid · Fragment, Potential Point가 공급과 소비를 형성경제 시스템 · 성장 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템
⑨ 배너별 안전장치와 획득 이후 가치 보존Hero Pick Up counter·guarantee, 상시 SSR guarantee, finite Skin Draw, duplicate에서 Potential로가챠 시스템 · 성장 시스템 · 경제 시스템
⑩ 상품 value ladder와 membership exchangeTop-up, Liones Supply Cart, Hawk Pass, bundles, Exchange Shop, Knighthood Shop상점 시스템 · 경제 시스템 · 이벤트 시스템
⑪ 다층 LiveOps lifecyclepersistent, current version, weekly, seasonal, ended, closing, Scheduled가 병존이벤트 시스템 · 콘텐츠 규칙 · 가챠 시스템 · 상점 시스템

THE SEVEN DEADLY SINS: ORIGIN · STRUCTURE

13구조 긴장

원래 순서의 의미와 조건
13구조 긴장 · 역할별 범위 유지
구조 긴장발생·전이 조건관련 시스템확인 지점
① 전투 구성 유연성 ↔ 학습·역할 해석 부담기본 구성의 Weapon과 Element와 Tag와 Magic과 Burst와 Combined가 성장 콘텐츠·협력 콘텐츠 수행과 성장 시스템·가챠 시스템 가치 판단으로 이동한다기본 구성 · 성장 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 성장 시스템 · 가챠 시스템전투 도움말, 편성 변경, 초기 실패, 성장 재투자
② 콘텐츠 확장·재사용 ↔ 객체 수명 주기 식별Deep Spider Nest의 historical Dungeon과 current Raid, 그리고 제거·재개·Scheduled 상태가 함께 놓인다성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템entry와 archive와 검색과 공지의 객체 단위 식별
③ 재진입 주기 다양성 ↔ 주기 분산일일 Pet Expedition, 주간 Raid·Knighthood, 시즌 Leaderboard, 버전 event·pass가 각각 다른 달력을 쓴다성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템미참여와 미수령, reset 전후 행동
④ 보상 공급 다양성 ↔ 다음 목적지 단절Raid와 Boss와 Ranking과 Event 산출이 성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템으로 이동하나 사용처가 다른 화면에 있다성장 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 성장 시스템 · 경제 시스템 · 상점 시스템보상 수령 이후 사용 행동과 잔존 자산
⑤ 지위 표현 다양성 ↔ 공정성 해석 부담솔로 기록 시간과 Combat Class와 party score와 비표시 정렬이 함께 작동한다경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 성장 시스템record 반영, 동률, 순위 변화, 문의
⑥ 사회적 공동 점수 ↔ 개인 기여·보상 소유권equal party score가 개인 최고와 기사단 대표로 분기한다경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 경제 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템가입과 탈퇴, claim, 대표 기록
⑦ 성장 깊이 ↔ 공급 압력·결과 예측 차이Mastery 단계와 다중 재료와 random Quality·Passive와 자원 부족 신호가 겹친다기본 구성 · 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 성장 시스템 · 경제 시스템단계 체류, 재료 부족, reroll, 투자 회수
⑧ 경제 다층화 ↔ 통화·reset·만료 관리 부담Star Memory와 Fragment, Crystalloid와 Fragment, Tickets, Keys, Tokens, event assets가 병존한다경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템잔액, 교환, 미사용 자산, help
⑨ 안전장치 다양성 ↔ 배너 규칙 비교 부담Hero Pick Up과 New Encounters와 beginner와 Skin Draw의 counter·guarantee가 각각 다르다가챠 시스템 · 경제 시스템 · 이벤트 시스템pity 상태, Rate Info, 개인 기간
⑩ 상품 다양성 ↔ 가격·구성·수명 주기 비교 부담platform과 region과 season별 top-up과 pass와 bundle과 exchange 조건이 갈린다상점 시스템 · 경제 시스템 · 이벤트 시스템detail에서 purchase까지, refund, limit, availability
⑪ LiveOps 연속성 ↔ 현재 상태·종료 후 자산 가시성until-further-notice와 closing과 ended와 Scheduled가 claim·ticket·currency 처리와 겹친다이벤트 시스템 · 콘텐츠 규칙 · 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템stale entry, missed claim, 미사용 자산
⑫ 플랫폼 특화 ↔ 공통 신호 의미 일관성PS5 haptic과 모바일 UI와 PC 환경이 공통 계정·전투·event entry 위에서 분기한다기본 구성 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템플랫폼별 실패, 도움말, entry
⑬ 전투 협력 강도 ↔ 비전투 조직 기여 폭확인된 Knighthood 기여가 Boss Battle과 Raid와 Combat Class에 집중된다경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 이벤트 시스템저전투력 구성원의 참여와 이탈과 커뮤니케이션

THE SEVEN DEADLY SINS: ORIGIN · STRUCTURE

12결함 후보

원래 순서의 의미와 조건
12결함 후보 · 역할별 범위 유지
구조 결함 후보관련 시스템구조 긴장전이력
① 전투 규칙·역할 해석 분산기본 구성 · 성장 콘텐츠 · 성장 시스템 · 가챠 시스템Weapon Type과 Element와 Tag와 Magic과 Burst와 Combined의 관계와 역할 기준이 여러 접점에 분산된다High
② 콘텐츠 객체 수명 주기 식별성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템동일한 Deep Spider Nest 명칭의 historical Dungeon과 current Raid, 제거·재개·Scheduled 상태가 병존한다High
③ 일·주·시즌·버전 주기 분산성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템Pet Expedition과 Raid와 Knighthood와 Leaderboard와 Pass와 버전 event의 reset·종료가 분산된다High
④ 보상 이후 성장·교환 목적지 단절성장 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 성장 시스템 · 경제 시스템 · 상점 시스템콘텐츠 산출은 확인되지만 다음 목적지가 시스템 경계와 여러 메뉴로 분리된다High
⑤ 기사단 점수·기록·보상 자격 계보 복잡성경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 경제 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템equal party score와 personal highest와 guild representative와 leave·rejoin과 claim rule이 분리된다High
⑥ 성장 단계·재료 공급 압력기본 구성 · 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 성장 시스템 · 경제 시스템Shared Mastery에서 Weapon Mastery를 거쳐 Potential에 이르는 단계와 장비 random 요소와 다중 재료와 공식 부족 신호가 겹친다High
⑦ 통화·Ticket·Key·Token 관리 규칙 분산성장 시스템 · 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템Star Memory와 Fragment, Crystalloid와 Fragment, Draw Tickets, Keys, event assets의 역할과 reset과 만료가 분리된다High
⑧ 획득 안전장치 모델의 이질성기본 구성 · 성장 시스템 · 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 이벤트 시스템Hero Pick Up과 New Encounters와 beginner와 Skin Draw가 counter와 보장과 carryover를 달리 사용한다Medium-High
⑨ 상품 비교·수명 주기 정보 분산경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템가격과 통화와 구성과 limit과 reset과 region과 platform과 season 조건이 여러 채널에 분산된다Medium-High
⑩ 이벤트 현재 상태·종료 후 자산 처리콘텐츠 규칙 · 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템until-further-notice와 current와 closing과 ended와 Scheduled가 ticket·currency·claim 규칙과 중첩된다High
⑪ 전투 중심 사회 기여 집중경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 경제 시스템 · 이벤트 시스템확인된 조직 기여가 Knighthood Boss Battle과 Raid와 Combat Class에 집중되고 비전투 기여 객체의 확인 범위가 좁다Medium
⑫ 플랫폼별 UX 의미 일관성 부담기본 구성 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템공통 계정과 전투 규칙 위에 PS5 촉각과 모바일 UI와 PC 환경이 분기한다Medium