현재 목적지와 보존할 투자, 종료 기록을 함께 읽는다
장비의 재활용과 자산 교환, 기록 소유권, 배너별 보장과 상품 권한을 보존한다. 동명 Dungeon·Raid와 현재·종료·예정 상태를 나누어 지금 갈 수 있는 목적지를 읽는다.
THE SEVEN DEADLY SINS: ORIGIN · STRUCTURE
객체 · 투자 · 자격의 보존 조건
① 전투 규격
12 Weapon Type과 8 Element와 Team Formation과 Tag·Magic·Burst·Combined의 실제 관계를 보존한다
② 객체 단위
영웅 4인 편성과 최대 5인 협동 플레이어 파티를 각각의 단위로 유지한다
③ 수명 주기
historical Dungeon과 current Raid와 Removed와 Ended와 Scheduled 객체를 객체 단위 ID로 분리한다
⑤ 기록 소유권
equal party score와 personal highest와 guild representative와 보상 자격을 각각 분리한다
⑥ 성장 계보
Shared Mastery → Weapon Mastery → Potential과 crafting·tier·limit break·reroll의 실제 순서를 유지한다
⑦ 투자 보호
salvage와 conversion과 소급 보정은 각각 명시된 조건 안에서 읽는다
⑧ 자원 객체
Star Memory와 Fragment, Crystalloid와 Fragment, Draw Tickets, Keys, Tokens, event assets를 각각의 객체로 유지한다
⑨ 확률 · 보장 값
배너별 counter와 guarantee와 carryover, Skin의 non-stat 원칙을 명시된 근거 위에서만 다룬다
⑩ 가격 적용 범위
platform과 region과 date별 가격 관측을 각각으로 두고 baseline과 관측일을 분리한다
⑪ 상품 권한
manual repurchase와 pass tier와 purchase limit과 current catalog를 실제 season·product 조건으로 유지한다
⑫ 이벤트 상태
current와 closing과 ended와 Scheduled, account 단위 기간을 분리하고 근거에 적힌 deadline을 유지한다
⑭ 순환 범위
직접 확인된 네 개의 재진입 주기를 그대로 두고, 전역 순환에 대한 판정은 후속 확인 대상으로 남긴다
THE SEVEN DEADLY SINS: ORIGIN · STRUCTURE
11구조 자산
원래 순서의 의미와 조건
| 구조 자산 | 작동 방식 | 관련 시스템 |
|---|---|---|
| ① Weapon Type·Element 기반 태그 전투 | 4인 Team Formation, 최대 3 Weapon Slot, 12 Weapon Type, 8 Element, Tag·Burst·Combined의 조합 | 기본 구성 · 성장 시스템 · 가챠 시스템 |
| ② 멀티플랫폼 세계·피드백 규격 | Britannia · Liones UE5 world 위에 PS5 촉각과 모바일 UI와 PC 요구조건이 분기 | 기본 구성 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템 |
| ③ 다층 성장 콘텐츠 포트폴리오 | Main Quest, field, Dungeon, Boss, Raid, Timespace, Knighthood, Pet Expedition, event가 병존 | 성장 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 |
| ④ 솔로 PvE·기사단 이중 경쟁 구조 | Season Leaderboard와 Knighthood rank가 기록과 Combat Class와 협동 점수를 분리 | 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 이벤트 시스템 |
| ⑤ Persistent cooperation과 주간 사회 재진입 | Party · Friends · Knighthood · Raid · Knighthood Boss Battle · Matchmaking이 조직과 공동 전투를 연결 | 협력 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 이벤트 시스템 |
| ⑥ 직접 전이 원장과 네 개의 확인된 재진입 주기 | Main Quest unlock, content reward, exchange, daily·weekly·season reset이 실제 명칭으로 연결 | 콘텐츠 규칙 · 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 이벤트 시스템 |
| ⑦ 단계형 성장과 투자 재활용 | Shared Mastery → Weapon Mastery → Potential, crafting · salvage · limit break · reroll · Book of Stars | 성장 시스템 · 경제 시스템 |
| ⑧ 중복·콘텐츠 보상의 경제 재활용 | Star Fragment, Mystic Token, Knighthood Coin, Crystalloid · Fragment, Potential Point가 공급과 소비를 형성 | 경제 시스템 · 성장 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 |
| ⑨ 배너별 안전장치와 획득 이후 가치 보존 | Hero Pick Up counter·guarantee, 상시 SSR guarantee, finite Skin Draw, duplicate에서 Potential로 | 가챠 시스템 · 성장 시스템 · 경제 시스템 |
| ⑩ 상품 value ladder와 membership exchange | Top-up, Liones Supply Cart, Hawk Pass, bundles, Exchange Shop, Knighthood Shop | 상점 시스템 · 경제 시스템 · 이벤트 시스템 |
| ⑪ 다층 LiveOps lifecycle | persistent, current version, weekly, seasonal, ended, closing, Scheduled가 병존 | 이벤트 시스템 · 콘텐츠 규칙 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 |
THE SEVEN DEADLY SINS: ORIGIN · STRUCTURE
13구조 긴장
원래 순서의 의미와 조건
| 구조 긴장 | 발생·전이 조건 | 관련 시스템 | 확인 지점 |
|---|---|---|---|
| ① 전투 구성 유연성 ↔ 학습·역할 해석 부담 | 기본 구성의 Weapon과 Element와 Tag와 Magic과 Burst와 Combined가 성장 콘텐츠·협력 콘텐츠 수행과 성장 시스템·가챠 시스템 가치 판단으로 이동한다 | 기본 구성 · 성장 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 성장 시스템 · 가챠 시스템 | 전투 도움말, 편성 변경, 초기 실패, 성장 재투자 |
| ② 콘텐츠 확장·재사용 ↔ 객체 수명 주기 식별 | Deep Spider Nest의 historical Dungeon과 current Raid, 그리고 제거·재개·Scheduled 상태가 함께 놓인다 | 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템 | entry와 archive와 검색과 공지의 객체 단위 식별 |
| ③ 재진입 주기 다양성 ↔ 주기 분산 | 일일 Pet Expedition, 주간 Raid·Knighthood, 시즌 Leaderboard, 버전 event·pass가 각각 다른 달력을 쓴다 | 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템 | 미참여와 미수령, reset 전후 행동 |
| ④ 보상 공급 다양성 ↔ 다음 목적지 단절 | Raid와 Boss와 Ranking과 Event 산출이 성장 시스템·경제 시스템·상점 시스템으로 이동하나 사용처가 다른 화면에 있다 | 성장 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 성장 시스템 · 경제 시스템 · 상점 시스템 | 보상 수령 이후 사용 행동과 잔존 자산 |
| ⑤ 지위 표현 다양성 ↔ 공정성 해석 부담 | 솔로 기록 시간과 Combat Class와 party score와 비표시 정렬이 함께 작동한다 | 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 성장 시스템 | record 반영, 동률, 순위 변화, 문의 |
| ⑥ 사회적 공동 점수 ↔ 개인 기여·보상 소유권 | equal party score가 개인 최고와 기사단 대표로 분기한다 | 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 경제 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템 | 가입과 탈퇴, claim, 대표 기록 |
| ⑦ 성장 깊이 ↔ 공급 압력·결과 예측 차이 | Mastery 단계와 다중 재료와 random Quality·Passive와 자원 부족 신호가 겹친다 | 기본 구성 · 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 성장 시스템 · 경제 시스템 | 단계 체류, 재료 부족, reroll, 투자 회수 |
| ⑧ 경제 다층화 ↔ 통화·reset·만료 관리 부담 | Star Memory와 Fragment, Crystalloid와 Fragment, Tickets, Keys, Tokens, event assets가 병존한다 | 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템 | 잔액, 교환, 미사용 자산, help |
| ⑨ 안전장치 다양성 ↔ 배너 규칙 비교 부담 | Hero Pick Up과 New Encounters와 beginner와 Skin Draw의 counter·guarantee가 각각 다르다 | 가챠 시스템 · 경제 시스템 · 이벤트 시스템 | pity 상태, Rate Info, 개인 기간 |
| ⑩ 상품 다양성 ↔ 가격·구성·수명 주기 비교 부담 | platform과 region과 season별 top-up과 pass와 bundle과 exchange 조건이 갈린다 | 상점 시스템 · 경제 시스템 · 이벤트 시스템 | detail에서 purchase까지, refund, limit, availability |
| ⑪ LiveOps 연속성 ↔ 현재 상태·종료 후 자산 가시성 | until-further-notice와 closing과 ended와 Scheduled가 claim·ticket·currency 처리와 겹친다 | 이벤트 시스템 · 콘텐츠 규칙 · 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 | stale entry, missed claim, 미사용 자산 |
| ⑫ 플랫폼 특화 ↔ 공통 신호 의미 일관성 | PS5 haptic과 모바일 UI와 PC 환경이 공통 계정·전투·event entry 위에서 분기한다 | 기본 구성 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템 | 플랫폼별 실패, 도움말, entry |
| ⑬ 전투 협력 강도 ↔ 비전투 조직 기여 폭 | 확인된 Knighthood 기여가 Boss Battle과 Raid와 Combat Class에 집중된다 | 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 이벤트 시스템 | 저전투력 구성원의 참여와 이탈과 커뮤니케이션 |
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12결함 후보
원래 순서의 의미와 조건
| 구조 결함 후보 | 관련 시스템 | 구조 긴장 | 전이력 |
|---|---|---|---|
| ① 전투 규칙·역할 해석 분산 | 기본 구성 · 성장 콘텐츠 · 성장 시스템 · 가챠 시스템 | Weapon Type과 Element와 Tag와 Magic과 Burst와 Combined의 관계와 역할 기준이 여러 접점에 분산된다 | High |
| ② 콘텐츠 객체 수명 주기 식별 | 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템 | 동일한 Deep Spider Nest 명칭의 historical Dungeon과 current Raid, 제거·재개·Scheduled 상태가 병존한다 | High |
| ③ 일·주·시즌·버전 주기 분산 | 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템 | Pet Expedition과 Raid와 Knighthood와 Leaderboard와 Pass와 버전 event의 reset·종료가 분산된다 | High |
| ④ 보상 이후 성장·교환 목적지 단절 | 성장 콘텐츠 · 콘텐츠 규칙 · 성장 시스템 · 경제 시스템 · 상점 시스템 | 콘텐츠 산출은 확인되지만 다음 목적지가 시스템 경계와 여러 메뉴로 분리된다 | High |
| ⑤ 기사단 점수·기록·보상 자격 계보 복잡성 | 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 경제 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템 | equal party score와 personal highest와 guild representative와 leave·rejoin과 claim rule이 분리된다 | High |
| ⑥ 성장 단계·재료 공급 압력 | 기본 구성 · 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 성장 시스템 · 경제 시스템 | Shared Mastery에서 Weapon Mastery를 거쳐 Potential에 이르는 단계와 장비 random 요소와 다중 재료와 공식 부족 신호가 겹친다 | High |
| ⑦ 통화·Ticket·Key·Token 관리 규칙 분산 | 성장 시스템 · 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템 | Star Memory와 Fragment, Crystalloid와 Fragment, Draw Tickets, Keys, event assets의 역할과 reset과 만료가 분리된다 | High |
| ⑧ 획득 안전장치 모델의 이질성 | 기본 구성 · 성장 시스템 · 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 이벤트 시스템 | Hero Pick Up과 New Encounters와 beginner와 Skin Draw가 counter와 보장과 carryover를 달리 사용한다 | Medium-High |
| ⑨ 상품 비교·수명 주기 정보 분산 | 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템 | 가격과 통화와 구성과 limit과 reset과 region과 platform과 season 조건이 여러 채널에 분산된다 | Medium-High |
| ⑩ 이벤트 현재 상태·종료 후 자산 처리 | 콘텐츠 규칙 · 경제 시스템 · 가챠 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템 | until-further-notice와 current와 closing과 ended와 Scheduled가 ticket·currency·claim 규칙과 중첩된다 | High |
| ⑪ 전투 중심 사회 기여 집중 | 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 경제 시스템 · 이벤트 시스템 | 확인된 조직 기여가 Knighthood Boss Battle과 Raid와 Combat Class에 집중되고 비전투 기여 객체의 확인 범위가 좁다 | Medium |
| ⑫ 플랫폼별 UX 의미 일관성 부담 | 기본 구성 · 콘텐츠 규칙 · 이벤트 시스템 | 공통 계정과 전투 규칙 위에 PS5 촉각과 모바일 UI와 PC 환경이 분기한다 | Medium |