02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
Main Stage·Assembly·League Shop에서 다음 행동을 고르는 조건
- 총평균
- 61.8
- Provider
- 63.0
- Customer
- 60.6
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 70.7·Growth Structure 70.5·Growth Needs 68.7이 항목 평균 상위에 놓이고, Content Structure 51.7이 가장 낮다. 영역 평균은 Engagement · Passion 63.1에서 가장 높고 Experience · Time 58.0에서 가장 낮다. Provider 61.6와 Customer 60.6의 차이는 1.1점으로, Provider가 높다.
Main Stage·Upgrade Stages·Development, Assembly, Master League·Replay·League Shop의 세 접점에서 다음 투입이 갈린다. 이 접점은 항목 판정의 장면과 경계를 설명하는 보조이며 별도 전면평가가 아니다.
게임 안에서 ·
세 보조 접점의 다음 선택
Main Stage·
항목 판정을 설명하는 세 보조 접점
세 접점은 Field 판정의 장면과 경계를 보여 준다. 접점 카드만으로 새 전면평가를 만들지 않는다.
무료 재료에서 다음 성장으로
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 기준일 상태 | Main Stage, Upgrade Stages, Development는 기준일 현재 해당 범위에서 활성이다. Development Diagram은 해금· |
| 사용자 행동 | 무료 도전과 AP· |
| 보존된 가치 | 반복 가능한 무료· |
| 투입 경계 | Capital과 재료가 얇아지거나 고비용 Development 후보와 유료 가속이 앞에 서면 Money는 유보되고 그 몫이 Time 투입으로 옮겨간다 |
| 신뢰 조건 | 무료 경로와 필요 조건, 소모 결과가 함께 읽히면 통과한다. 자원 여유와 유료 가속의 경계가 한 화면에 모이는 정도가 이 카드의 값을 정한다 |
| 가치계약 차이 | Growth Structure의 평가 관점은 Fair Competition 72.1 / Efficient Growth 77.5 / Collection & Build 59.8 / Free Progression 66.6 / Light-Spend Value 66.6 / Premium Advantage 80.2. Progression(P)은 Fair |
| 함께 확인할 좌표 | 무료· |
무료 티켓과 구매 유보
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 기준일 상태 | Unit Assembly, Premium Unit Assembly Ver.2, Premium Unit Assembly Ticket, Rare Medals는 기준일 현재 해당 범위에서 활성이다. Exchange Pts는 각 Assembly의 조건 안에서 해석한다 |
| 사용자 행동 | 대상과 보유 목록, Premium Unit Assembly Ticket, Rare Medals, 조건부 Exchange Pts를 확인하고 무료· |
| 보존된 가치 | 수집 대상 확인, 무료 티켓 사용, 누적· |
| 투입 경계 | 획득 확률과 구매 후 효용이 함께 읽히는 자리까지 Money는 보류되고 Passion과 Time만 움직인다 |
| 신뢰 조건 | 무료· |
| 가치계약 차이 | Collection의 평가 관점은 Fair |
| 함께 확인할 좌표 | 무료 티켓· |
경기 결과· 기록· 메달의 조건
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 기준일 상태 | Master League Season 14 - Gundam Fight는 기준일 진행 중이던 2026-07-24부터 2026-07-31까지의 시즌 인스턴스다. Master League, League Shop, Master League Medal (Silver), Master League Medal (Gold)는 해당 범위에서 활성이고, Match History와 Replay는 접근 조건이 충족되는 경우에 쓴다 |
| 사용자 행동 | 전투 결과와 티어를 확인하고, 접근 가능한 경우 Match History와 Replay를 검토한 뒤 메달 잔액과 League Shop의 교환 후보를 다음 전투· |
| 보존된 가치 | 전투 결과, 티어 이동, 기록 검토, 메달 축적과 교환 후보의 연결 |
| 투입 경계 | 상대 격차와 반복 전투 피로, 준비 비용과 순위 궤적의 폭이 커지면 Passion과 Time이 유보되고 Money 보강도 좁아진다 |
| 신뢰 조건 | 결과· |
| 가치계약 차이 | Competition Needs의 평가 관점은 Fair Competition 59.3 / Efficient Growth 48.5 / Collection & Build |
| 함께 확인할 좌표 | 결과· |
성장 진척·
18항목 평균과 체감 조건
성장 진척·
항목에는 평균·
항목·요소·영역의 뜻과 범위
항목에는 평균·
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core (제공) Provider · | ||
| Character | 55.3 | 사용자들은 유닛과 캐릭터의 개별 성격은 비교적 선명하게 구분했지만, 그 개성이 전체 조화와 친근한 접근감까지 같은 강도로 이어지는 정도는 낮게 인식했다. 투입과 신뢰. 캐릭터 개성은 Passion을 강화한다. 획득· 요소 보기
평가 자세히 · 65.2Character
|
| Graphic | 70.7 | 사용자들은 디자인과 표현 품질이 전 구간에서 일관되게 강하고 움직임도 높은 수준을 유지해, 시각 경험을 이 게임의 대표적인 보존 가치로 인식했다. 투입과 신뢰. 높은 시각 품질은 Time과 Passion의 초기 투입을 강화한다. 이 Field는 시각 인식의 층에서 성립하며, 연결 지연이나 시스템 안정성의 판정은 별도의 Field가 맡는다. 요소 보기
평가 자세히 · 72.8Graphic
|
| Mechanics | 61.7 | 사용자들은 전투· 요소 보기
평가 자세히 · 61.7Mechanics
|
| System (제공) Provider · | ||
| Growth(P) | 70.5 | 사용자들은 무료· 요소 보기
평가 자세히 · 70.5Growth Structure
|
| Economy | 61.2 | 사용자들은 AP와 Capital의 부족을 즉시 결제로 해소하는 대신 무료 회복· 요소 보기
평가 자세히 · 61.2Economy
|
| Structure | 51.7 | 사용자들은 개인 성장 경로의 연결은 강하게 인식했지만, 경쟁과 협력까지 하나의 참여 구조로 이어지는 정도는 낮게 인식했다. 투입과 신뢰. 개인 성장에는 Time과 Passion이 유지된다. 경쟁 격차와 얇은 협력 인식은 지속 투입을 유보시키며, 낮은 Structure를 특정 기능 하나의 설명으로 환원하는 대신 세 요소의 구성으로 읽는다. 요소 보기
평가 자세히 · 51.7Content Structure
|
| Operation (제공) Provider · | ||
| Gacha | 61.0 | 사용자들은 획득 가능성과 보상 관리의 가치를 인정하면서도, 가격과 구매 후 효용이 함께 읽힐 때까지 무료 티켓과 보유 재화를 먼저 쓰는 순서를 유지했다. 투입과 신뢰. 무료· 요소 보기
평가 자세히 · 61.0Gacha
|
| Store | 63.9 | 사용자들은 무료 수령과 지금 필요한 상품을 구분할 수 있을 때 상점의 합리성을 높게 인식했고, 제시 시점과 이동 편의는 가치계약별로 다르게 인식했다. 투입과 신뢰. 무료와 유료의 경계, 가격, 수령 구조, 다음 행동이 분리되어 보이면 신뢰가 강화된다. 상품을 찾는 경로 자체는 짧게 인식됐고, 판단이 머문 자리는 가격과 가치의 비교였다. 요소 보기
평가 자세히 · 63.9Store
|
| Event | 58.9 | 사용자들은 이벤트의 참여 이유와 진행 흐름을 중간 이상으로 이해했고, 자신의 참여가 어떤 기여로 이어졌는지는 더 얇게 인식했다. 투입과 신뢰. 이벤트 보상이 성장 경로와 연결되면 Time과 Passion이 유지된다. 기여 인식은 구체 로그와 측정 기간, 판정 기준이 함께 확인될 때 더 정밀해지므로 그때까지 보조 해석으로 둔다. 요소 보기
평가 자세히 · 58.9Event
|
| ExperienceTime (체감) Customer · | ||
| Enjoyment | 60.2 | 사용자들은 전투와 성장의 전환에서 흥분과 몰입을 인식했고, 반복 그 자체의 가벼운 재미는 가치계약에 따라 크게 다르게 인식했다. 투입과 신뢰. 다음 행동과 보상이 읽히면 Time과 Passion이 강화된다. 같은 행동의 반복과 확인 절차가 길어지는 구간에서 즐거움은 유보되며, 이 Field는 목적별 확인량의 차이를 그대로 반영한다. 요소 보기
평가 자세히 · 60.2Enjoyment
|
| Satisfaction | 61.8 | 사용자들은 성장과 경쟁에서 확인되는 성취와 보상에는 만족했고, 목표를 완결했다는 종결감은 그보다 얇게 인식했다. 투입과 신뢰. 결과와 보상이 읽히면 Time과 Passion 투입이 강화된다. Development와 조건부 Development Diagram의 장기 목표가 남아 있는 동안 만족은 성취 쪽에 쌓이고 종결감은 뒤에 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 61.8Satisfaction
|
| Real Benefit | 52.1 | 사용자들은 성장 진척이 실질적인 전진으로 느껴지는 순간을 인정했고, 정서적 완화와 사회적 연결을 포함한 총체적 실익은 낮게 인식했다. 투입과 신뢰. 성장 결과는 Time의 가치를 보존한다. 사회적 연결과 정서적 완화가 얇은 구간에서 Passion의 총체적 실익은 제한되며, 이 자리는 관계 접점의 인식 폭을 그대로 반영한다. 요소 보기
평가 자세히 · 52.1Real Benefit
|
| NeedsMoney (체감) Customer · | ||
| Possession(N) | 60.6 | 사용자들은 유닛 수집과 자원 축적의 가치를 분명히 인식했고, 보유물을 자신만의 구성으로 바꾸는 체감은 그보다 얇게 인식했다. 투입과 신뢰. 무료 티켓과 보유 재화로 다음 수집 행동이 보이면 Passion과 Time이 유지된다. 확률과 가격과 구매 후 쓰임이 함께 읽힐 때 Money가 움직이며, Customization은 교차 장면 중심의 근거를 갖는다. 요소 보기
평가 자세히 · 60.6Possession
|
| Competition(N) | 52.8 | 사용자들은 더 높은 티어를 향한 열망을 강하게 인식했고, 우위와 인정의 체감은 얇게 인식했다. 경쟁 가치는 여섯 가치계약에서 가장 크게 갈린다. 투입과 신뢰. 결과· 요소 보기
평가 자세히 · 52.8Competition Needs
|
| Growth(N) | 68.7 | 사용자들은 진척과 숙련과 개발이 서로 이어질 때 성장 욕구가 안정적으로 충족된다고 인식했고, 다음 단계가 보이는 경로를 특히 높은 가치로 인식했다. 투입과 신뢰. 다음 성장 단계와 필요한 자원이 읽히면 Time과 Passion이 강화된다. 고비용 가속이나 재료 부족이 다음 성장 앞에 서는 구간에서 Money 투입은 유보되고 Time 경로로 옮겨간다. 요소 보기
평가 자세히 · 68.7Growth Needs
|
| EngagementPassion (체감) Customer · | ||
| Fairness | 63.3 | 사용자들은 무료· 요소 보기
평가 자세히 · 63.3Fairness
|
| Stability | 57.2 | 사용자들은 Main Stage의 반복 가능성을 확인했고, 변화 뒤에도 균형이 회복되어 오래 유지된다는 확신은 중간 수준으로 인식했다. 투입과 신뢰. 반복 가능성은 Time을 지지한다. 회복과 균형에 대한 확신은 운영 일정과 변화 대응의 기록이 함께 확인될 때 정밀해지므로, 장기 Passion과 신뢰는 그 확인까지 현재 값으로 둔다. 범위 12.2 · 모집단 표준편차 4.2은 강한 긍정을 뜻하는 대신 고른 중간 평가를 뜻한다. 요소 보기
평가 자세히 · 57.2Stability
|
| Consistency | 68.7 | 사용자들은 결과와 기록, 성장과 보상의 연결이 반복될 때 일관성과 신뢰성을 높은 가치로 인식했다. 투입과 신뢰. 결과· 요소 보기
평가 자세히 · 68.7Consistency
|