획득·성장·도전이 다섯 코어로 반환된다
One-line Structural Verdict
프로야구스피리츠 A는 선수 획득·육성·도전의 통합 순환에 V로드·시련의 서로 다른 성장 입력과 리그·실시간 랭크전의 서로 다른 경쟁 피드백을 연결한다.
판정 질문 1. 이 게임의 구조는 무엇으로 작동하는가
구조 판단. 선수와 일반 경기용 24인 오더가 공통 전력 기반이다. 경기·이벤트 자원으로 선수 획득·육성을 진행하고 강화된 오더로 재도전하는 통합 순환이 코어다. V로드의 경기 EXP·선수 수급, 시련의 소재·코인, 주간 리그의 순위·보상, 실시간 랭크전의 승수·랭크 피드백을 별도 코어로 유지한다. 다섯 경로는 목표·피드백이 다르면서 일부 행동·자원을 공유한다.
챌린지 컵·일일 미션·데일리 로그인·도우미 수혜·친구 연습·스피메달 교환은 추가 경쟁 목표, 자원 보충, 전력 지원·시험, 특정 교환 가치를 제공하는 세컨더리 여섯 경로다. 일반 이벤트의 보상·재투입은 성장 공급에서 중심일 가능성과 선택형 기간 콘텐츠의 성격이 병존해 중요도 미결로 유지한다.
다섯 코어를 독립 이용자 집단이나 수익원으로 합산하지 않는다. 실시간 랭크전 코어의 적용 대상은 개방 이후 해당 모드를 선택한 이용자다. 분류와 상대적 중요도 이유는 관련 장면 행동 순서·재진입·한계와 함께 읽는다.
성장·경기·일정의 부담이 전해지는 조건
구조 판단. V로드와 시련은 스태미나를 공유하면서 EXP·선수 수급과 특수능력 소재를 각각 공급한다. 한쪽에 참가 자원을 집중하면 다른 성장 입력의 확보가 늦어질 수 있고, 그 압력이 육성 준비·경쟁 전력으로 이동할 수 있다. 육성에서는 보유 선수·재화가 실제 이름·랭크·상한·소재 요구를 충족하는지가 전력 전환의 조건이다.
주간 리그의 자동 일정·최종 순위와 랭크전의 Lv20 개방 이후 승수·수동 대전은 다른 피드백을 준다. 친구 지원은 수혜자·제공자·에일 수신자의 결과를 구분해야 한다. 확률형 획득과 중복 활용, 이벤트·상점의 회차/월간 제한은 자원이 전력으로 바뀌는 시간과 조건에 영향을 줄 수 있다.
판정 질문 3. Q/T에 무엇을 인계해야 하는가
설계 검토 조건. 재화별 역할, 자동 리그·수동 랭크전, 경기 EXP·스톡 EXP, 도우미 보상 수취자, 배너별 보장, 현행·과거 이벤트의 구분을 보존한다. 체감 손상·구매 기여가 측정됐다는 의미를 부여하거나 가격·보상·콘텐츠·이벤트 변경을 선정하지 않는다. 필요한 자료는 해당 기능·집단·시점의 확인 과제로 제시한다.
Structural Asset Summary
선수·오더 전력 구축, 역할이 다른 성장 콘텐츠, 두 경쟁 방식, 한계가 명확한 개인 지원, 재화별 사용처, 배너별 정보·보장, 추가 목표·공급 기회를 「NPB 선수와 24인 오더가 경기·육성·경쟁의 공통 단위를 제공한다.」–「회차 이벤트, 일일 목표·로그인, 컵·교환이 추가 목표와 공급 기회를 제공한다.」로 정리했다. 지원 범위나 획득 불확실성은 작동 조건이며 그 자체로 자산의 가치 소멸을 뜻하지 않는다.
Structural Tension Summary
성장 입력 배분, 육성 준비, 경쟁 참가, 친구 지원 조건, 목표 선수 획득, 기간 보상의 긴장은 「V로드 진행과 시련 소재 목표가 같은 참가 자원을 요구하는 경우」–「원하는 성장 입력의 확보·교환 가능 시점이 실제 목표 진행과 맞지 않는 경우」에 대응한다. 기능 간 요구 차이가 구조적 근거다. 실제 지연·참여 포기·가치 손상은 확인 대상으로 구분한다.
구조에서 확인할 후보와 판단 조건
「콘텐츠 배분이 필요한 성장 입력의 확보를 지연시키는 후보」–「기간 보상·교환 조건이 목표 성장의 이용 시점과 어긋나는 후보」은 긴장이 불리한 결과로 이어지는 조건을 묻는 후보군이다. 발생률·영향 크기·인과 우위가 확인되지 않아 단일 원인이나 최우선 후보를 확정하지 않는다. 「V로드·시련의 참가 자원과 성장 입력 배분」–「조건부 교환·보유 상한·월간 서비스의 가치 전환」의 집단·기능·기간 비교로 성립 범위를 확인한다.
Structural Operating Model
루프
행 유형 — 루프
중요도 — 핵심 반복
행동 순서·결과와 재진입 — 선수·팀 강화 목표로 진입 → 경기/이벤트 보상의 계약서·스카우트P·에너지로 선수를 획득하고 경기 EXP·특훈 등으로 육성 → 강화된 오더로 콘텐츠에 도전해 보상을 얻음 → 그 보상을 다음 획득·육성·도전에 재투입한다.
판단 한계 — 모든 보상이 같은 재화이거나 매회 계약서를 주는 것은 아니다. 에너지와 스태미나, 경기 EXP와 스톡 EXP를 구분한다. 구매는 가능한 공급 경로이며 반복의 필수 조건이 아니다.
루프
행 유형 — 루프
중요도 — 핵심 반복
루프/경로 — V로드 진행/육성
행동 순서·결과와 재진입 — V로드 진행·선수 육성을 위해 오더로 진입 → CPU 구단과 경기 → 출전 선수 EXP, 승리 V메달 및 조건별 진행 보상·선수 수급을 얻음 → 육성한 선수와 확보 자원을 사용해 다음 경기 또는 반복 육성 플레이에 진입한다.
상대적 중요도 이유·처분 이유 — S1의 주된 PvE 모드이고 S6가 EXP 파밍·저등급 선수 획득의 반복 콘텐츠로 명시한다. 경기 진행과 선수 성장, 회차 귀속 V메달의 스토브리그 추첨을 잇는 상시 경로여서 연습·로그인 보조 경로보다 직접적인 진행 및 가치 축적 역할이 크다.
판단 한계 — 각 경기 첫 승의 5에너지는 반복 승리마다 지급되지 않는다. 회차 결과·스토브리그 보상은 진행/평가별로 다르다. 새 회차의 세부 개시 규칙은 추가하지 않았다. 「획득·육성·도전 통합 순환」에 포함되는 PvE 경로이며 다른 행과 행동량을 중복 합산하지 않는다.
루프
행 유형 — 루프
중요도 — 핵심 반복
루프/경로 — 시련 소재/능력 강화
행동 순서·결과와 재진입 — 특수능력 소재·코인 필요로 열린 시련에 진입 → 스태미나를 소비해 경기 → 부의 시련은 코인, 다른 시련은 전용 소재를 획득 → 소재와 코인을 특수능력 습득·레벨업 등에 사용하고 다음 필요 소재/요일의 시련으로 돌아간다.
상대적 중요도 이유·처분 이유 — 선수 레벨만으로 자동 해방되지 않는 특수능력과 전용 수급 경로를 연결한다. V로드 EXP 경로와 자원 역할이 달라 대체 관계로 합칠 수 없고, 확인된 구조 자료의 V로드–시련 스태미나 배분 비교가 주요 성장 의존성을 뒷받침한다. 일일 미션의 부가 보상보다 특정 성장 기능에 직접 연결된다.
판단 한계 — 소재 필요 → 다음 시련 선택은 확인된 수급·소비 사실을 연결한 루프 판단 해석이다. 능력/선수별 상한·요일·티켓 조건 안에서만 반복된다. 재참여율과 다른 공급원의 상대량은 없다. 2배·3배를 재생 속도나 모든 EXP 보상의 배율로 쓰지 않는다.
루프
행 유형 — 루프
중요도 — 핵심 반복
루프/경로 — 주간 리그
행동 순서·결과와 재진입 — 보유 선수를 강화·조합해 주간 리그 오더로 진입 → 정해진 자동 일정의 경기 → 주간 최종 순위에 따른 승격/잔류/강등과 랭크 보상 → 전력·오더 판단에 반영하고 다음 주 리그에 참여한다.
상대적 중요도 이유·처분 이유 — S1의 주요 모드이며 S3가 전력 강화·주간 순위 피드백·반복 고도화를 명시한다. 매주 재편되는 경쟁 위치가 육성의 지속 목표를 제공한다. 친구 연습의 비교 결과와 달리 실제 주간 순위와 보상 흐름을 갖는 주된 경쟁 축이다.
루프
행 유형 — 루프
중요도 — 핵심 반복
루프/경로 — 실시간 랭크 경쟁
상대적 중요도 이유·처분 이유 — S1의 주요 모드이자 S3의 명시 경쟁 순환이다. 주간 자동 리그와 다른 수동 대전 및 승수 목표가 지속 경쟁의 독립된 피드백 축을 만든다. 친구 룸전의 개별 경기보다 랭크 진행과 보상 조건이 명확하다.
판단 한계 — 핵심 반복의 적용 대상은 해당 모드를 선택하는 개방 이후 이용자다. PvP 비선호 이용자에게 필수 경로라고 일반화하지 않는다. 패배에도 랭크 상승·보상이 생긴다고 쓰지 않는다. 시즌/랭크/누적 보상을 하나의 경기당 보상으로 합치거나 리그 다음에 반드시 랭크전을 한다고 잠그지 않는다.
루프
행 유형 — 루프
중요도 — 보조 반복
루프/경로 — 챌린지 컵
행동 순서·결과와 재진입 — 해당 주 참가 조건을 충족한 오더로 챌린지 컵에 진입 → 5경기 전승을 목표로 경기 → 우승 및 누적 보상 → 같은 컵의 다음 우승 도전 또는 조건이 바뀐 다음 주 컵에 참여한다.
루프
행 유형 — 루프
중요도 — 보조 반복
루프/경로 — 일일 미션
루프
행 유형 — 루프
중요도 — 보조 반복
루프/경로 — 데일리 로그인
행동 순서·결과와 재진입 — 데일리 로그인 보상 자격으로 접속 → 보상 수령 → 에너지·시련 티켓 등으로 획득/콘텐츠 참여를 보조 → 다음 보상 자격 시점에 다시 로그인한다.
루프
행 유형 — 루프
중요도 — 보조 반복
루프/경로 — 도우미 수혜
행동 순서·결과와 재진입 — 도우미가 필요한 V로드/시련에 진입 → 후보의 캡틴 지원을 선택해 경기 → 캡틴 카드 스피리츠 적용과 해당 모드 결과/보상 → 다음 지원 가능한 경기에서 다시 도우미를 선택한다.
루프
행 유형 — 루프
중요도 — 보조 반복
루프/경로 — 친구 연습
루프
행 유형 — 루프
중요도 — 보조 반복
루프/경로 — 스피메달 교환 순환
행동 순서·결과와 재진입 — 경쟁/미션 등으로 확보한 스피메달의 사용처를 확인해 진입 → 조건에 맞는 스피스토어 상품 교환 → 계약서·육성 아이템 등 교환 가치 확보 → 해당 자원을 전력 경로에 사용하고 경쟁/보상 획득에 재참여해 메달을 다시 확보한다.
상대적 중요도 이유·처분 이유 — S7의 메달 공급·교환과 S9의 조건부 상품, 「획득·육성·도전 통합 순환」의 전력 재투입을 연결한 하위 물질 순환이다. 스피메달은 여러 보상/소비 경로 가운데 특정 비현금 교환 재화이므로 선수 획득·육성 전체나 주된 경쟁 경로보다 좁은 보조 경로로 판단한다.
판단 한계 — 상품 재고·리그 랭크·월간 교환 조건을 충족하는 경우에 한한다. 확인된 구조 자료에는 기준일 상품별 실제 수량표가 없어 특정 상품을 상시 필수/무제한으로 확정하지 않는다. 교환 → 전력 활용 → 다시 보상은 연결 해석이다. 월간 한도 초기화 자체는 「스피스토어 월간 한도 초기화」의 상태 전이다.
루프
행 유형 — 루프
중요도 — 중요도 미결
반복 경로와 다음 진입 조건
중요도 — 반복 루프와 구분
루프/경로 — 친구 룸전
반복 경로와 다음 진입 조건
중요도 — 반복 루프와 구분
반복 경로와 다음 진입 조건
중요도 — 반복 루프와 구분
루프/경로 — 도우미 제공자 호출 보상
행동 순서·결과와 재진입 — 도우미 제공 상태 → 다른 사용자의 호출 → 제공자 코인 수령.
반복 경로와 다음 진입 조건
중요도 — 반복 루프와 구분
반복 경로와 다음 진입 조건
중요도 — 반복 루프와 구분
루프/경로 — 스카우트 단독 획득
반복 경로와 다음 진입 조건
중요도 — 반복 루프와 구분
반복 경로와 다음 진입 조건
중요도 — 반복 루프와 구분
루프/경로 — 에너지 구매·사용
상태 전이
행 유형 — 상태 전이
중요도 — 반복 루프와 구분
루프/경로 — 육성·변환·계승
상태 전이
행 유형 — 상태 전이
중요도 — 반복 루프와 구분
루프/경로 — 팔로우 관계 생성
상태 전이
행 유형 — 상태 전이
중요도 — 반복 루프와 구분
루프/경로 — 에일 보너스 상태
상태 전이
행 유형 — 상태 전이
중요도 — 반복 루프와 구분
상태 전이
행 유형 — 상태 전이
중요도 — 반복 루프와 구분
상태 전이
행 유형 — 상태 전이
중요도 — 반복 루프와 구분
루프/경로 — 스태미나 자연 회복
상태 전이
행 유형 — 상태 전이
중요도 — 반복 루프와 구분
상태 전이
행 유형 — 상태 전이
중요도 — 반복 루프와 구분
핵심 선택이 갈리는 게임 장면
리그는 편성한 오더로 하루 3절×5경기, 15경기씩 7일간 105경기를 자동 진행한다. 주간 그룹 최종 순위가 승격·잔류·강등을 결정하고 보상은 종료 후 결정된 리그 랭크를 기준으로 지급된다. 개별 승리마다 공통 보상 묶음을 지급하는 구조가 아니다. 팀 스피리츠는 결과에 영향을 주는 전력 요소이며 고정 승격 요구치가 아니다.