로스터 기여를 다음 투자로 잇는 연결이 핵심이다
핵심은 선수 획득·성장·오더 변경이 경기 결과와 다음 투자에 어떤 기여를 했는지 읽기 어려운 로스터 기여 귀속 단절이다. 참여·자원·획득 계약·복귀 부담·소셜 참조의 다섯 보조에는 각각 독립된 선택과 보호 조건이 남는다.
진단 결론
이 구성은 현재 자료에 따른 진단 우선순위다. 손상 규모를 실측한 순위는 아니다. 개인 소셜에는 체감·구조 자료의 경로가 있으나 직접 경험관측 자료가 없다. 진단은 완결하되 실제 이용자에게 각 메커니즘이 작동한 정도는 별도로 확인해야 한다.
핵심
구분 — 핵심
진단 — 로스터 기여 귀속 단절
보조 1
구분 — 보조 1
보조 2
구분 — 보조 2
보조 3
구분 — 보조 3
보조 4
구분 — 보조 4
보조 5
구분 — 보조 5
핵심 병목
핵심의 판단 접점은 선수 획득·성장·오더 편성 후 경기/리그 결과를 보고 다음 투자를 결정하는 순간이다. 구체적으로 Scout/성장/General 오더 변경과 League·경기 결과 사이의 기여 귀속 규칙·피드백 노드를 본다. 획득·성장·편성 변화의 한계 기여가 결과와 다음 행동까지 추적되지 않아 규칙·피드백·학습·가치 회수의 사슬이 닫히지 않는 것이 핵심 메커니즘이다. NPB 정체성, 선수 수집, 다층 성장, 24인 오더의 전략 깊이는 보호 대상이다. 다만 세 종류의 변화가 모두 동시에 발생해야 하는지, 몇 경기나 몇 번의 변경으로 병목을 정의하는지는 자료에서 임계값으로 정하지 않았다.
형성 논리와 가치 회수
경쟁 설명과 판정 한계
병목 작동 메커니즘
A
관점 — A — 시스템·경험 구조
이번 게임에서 보는 대상 — General 오더, 성장 수단, Scout 조건, 결과 피드백, 참여 규칙
B
C
핵심과 보조의 전파·잔여
로스터 기여 귀속
진단 — 로스터 기여 귀속
형성·전파 경로 — 획득·성장·편성 변화 → 조건별 경기 결과 → 결과 이해 → 다음 투자
핵심과의 접점 — 공통 학습 접점
피드백/참여 귀속
진단 — 피드백/참여 귀속
스태미나·성장 자원 경로
진단 — 스태미나·성장 자원 경로
획득 계약 신뢰
진단 — 획득 계약 신뢰
복귀 동기-부담
진단 — 복귀 동기-부담
소셜 참조·지원
진단 — 소셜 참조·지원
대안 설명을 구분하는 기준
주 설명과 대안을 같은 조건에서 구별할 수 있는지가 진단의 확신을 높이거나 낮춘다. 대안의 존재만으로 진단을 무효화하지 않는다. 같은 장면을 여러 이론이 설명한 횟수도 새로운 증거로 합산하지 않는다. 판단 기준은 자료의 직접성·독립성·조건 일치다.
로스터 기여 귀속
진단 — 로스터 기여 귀속
피드백/참여 귀속
진단 — 피드백/참여 귀속
스태미나·성장 자원 경로
진단 — 스태미나·성장 자원 경로
획득 계약 신뢰
진단 — 획득 계약 신뢰
복귀 동기-부담
진단 — 복귀 동기-부담
소셜 참조·지원
진단 — 소셜 참조·지원
확인이 필요한 로그·지표·기간
실제 로그 스키마나 결과가 확보됐다는 뜻이 아니며 자료 제출을 이번 진단 완료의 선행조건으로 두지 않는다. 기간은 자료에서 제시한 비교 범위를 보존한 것이고 효과가 그 기간 안에 발생한다는 약속이나 신규 운영 기한이 아니다.
선정 진단의 확인 좌표
로스터 기여 귀속
확인할 판단 — 로스터 기여 귀속
피드백/참여 귀속
확인할 판단 — 피드백/참여 귀속
스태미나·성장 자원 경로
획득 계약 신뢰
확인할 판단 — 획득 계약 신뢰
복귀 동기-부담
확인할 판단 — 복귀 동기-부담
소셜 참조·지원
확인할 판단 — 소셜 참조·지원
연결 사슬·필요 로그 — 친구 오더 보기 → Practice Match·Helper → 반복 관계·배운 오더 선택·재방문. 상호성·지원과 지식 재사용을 구분
함께 보존한 네 확인 좌표
상품 채널 가치 비교
확인 영역 — 상품 채널 가치 비교
연결 사슬·필요 로그 — 상품·채널 노출 → 가격·자원·권리 이해 → 선택·구매·교환·환불
실시간 경쟁 조건
확인 영역 — 실시간 경쟁 조건
현실 시즌 반영 시차
확인 영역 — 현실 시즌 반영 시차
관측과 인과 귀속
확인 영역 — 관측과 인과 귀속
최적화 설계가 다뤄야 할 의제
설계가 답해야 할 문제
보호할 가치 — NPB 수집·다층 성장·General 24인 오더의 깊이, 공정·효율·수집·상위 계약
출발 접점 — Scout/성장/General 오더 변경과 League·경기 결과의 귀속
설계가 답해야 할 문제
출발 접점 — 결과·보상→다음 행동
설계가 답해야 할 문제
설계가 답해야 할 문제
설계가 답해야 할 문제
개인 소셜 참조가 기대한 반복 실천·관계성으로 회수되는가
핵심 선택이 갈리는 게임 장면
진단은 선택과 결과의 설명 연결을 겨냥한다. NPB 선수 수집, 여러 성장 수단, General 오더의 전략성, 자동·직접 참여의 공존과 무료 진행은 함께 보호해야 한다. 복잡성이 해석 비용을 만들 수 있어도 전략 깊이를 제거할 근거는 되지 않는다. 병목의 접점과 보호할 가치를 함께 읽어야 한다.
24인이라는 수는 General 오더의 범위다. 모든 오더가 같은 기능·구성이라고 일반화하지 않는다. 성장 수단도 서로 대체 가능한 하나의 수치가 아니다. 예를 들어 極의 조건은 Limit Break 5, Player LvMAX, Special Training LvMAX를 함께 충족하는 것이며, Inheritance의 동일명·동일랭크·LvMAX 조건과 구분해야 한다.
Normal Scout는 ScoutP를 쓰는 일반 획득 경로이고 Premium Scout는 Energy를 사용하는 채널이다. Gold Contract는 계약 아이템으로 선수를 얻는 경로다. Premium Scout와 Event/Pickup Scout의 확률·step-up·보장은 해당 배너가 명시한 경우에만 적용된다. 획득 채널과 조건이 다르므로 한 배너의 기대를 모든 Scout의 계약으로 확대하지 않는다.
V Road는 보유 오더로 CPU NPB 구단과 경기하며 EXP와 보상을 얻는 경로다. Trials는 일정에 따라 Special Ability 재료를, 富の試練은 Coin을 공급한다. Coin은 성장 비용에, ScoutP는 Normal Scout에, Energy는 Premium Scout와 스태미나 회복 등의 서로 다른 사용 맥락에 연결된다. 같은 자원을 쓴다는 이유로 서로 다른 경로의 기대 결과를 동일한 가치로 환원할 수 없다.
판단 및 경계 — 진단의 정체성 경로는 지지된다. 직접 경험관측·집단 소속·규범·동원 결과는 없다. 팬 정체성이나 mutual follow를 집단 손상 실증으로 보지 않으며 경쟁 조건의 방향 불확실성도 유지한다.
이 보조 병목의 대상은 친구 오더를 참고하거나 연습경기·도우미 지원을 이용하는 순간이다. 개인 참조가 반복 실천·지식 재사용·관계성·소셜 재방문으로 축적되지 않는 학습 잔여를 본다. 로스터 학습의 보조 경로지만 핵심과 독립된 관계·실천 문제이며 친구 참조에서 반복 실천으로 넘어가는 노드가 접점이다. 반복의 횟수나 관계 규모를 새 기준으로 정하지 않는다. 낮은 부담의 개인 소셜과 비소셜 경로를 보호하고, 직접 경험관측 및 실제 관계망·재방문 자료의 부재를 유지한다.
G5T1 Virtual Economy & Progression Curves의 관점에서는 소비 전의 예상과 소비 후의 진행 결과가 비교 가능해야 다음 투입을 평가할 수 있다. G3T2 Self-Determination Theory에서는 그 비교가 어려울 때 성장의 선택이 자발적 계획에서 의무나 보류로 바뀔 가능성을 본다. Trials의 2x/3x는 스태미나와 승리 보상 배율이며 전투 속도를 뜻하지 않는다. 이 조건을 잘못 읽으면 경로의 시간·자원 가치를 비교하는 판단도 달라진다.
이 보조 병목의 대상은 자동 경기 또는 出番(데반)의 직접 타격·투구 개입 후 결과·보상을 보고 다음 행동을 고르는 순간이다. 경기 결과와 보상에 대한 자신의 행동 귀속이 약하면 참여 방식의 자발성·유능감과 다음 행동 지속에 별도 공백이 남는다. 결과·보상과 다음 행동 사이의 귀속 노드를 보며, 핵심의 경기 결과 접점에서 전이되지만 로스터 기여를 이해하는 문제와 같은 단위로 합치지 않는다. 참여 방식별로 확인해야 하며 자동 이용과 직접 이용의 우열이나 새 발생 임계값은 정하지 않는다.
자료에서 확인되는 명칭·조건 — 선발뿐 아니라 벤치·투수진을 포함한 24인 구성. League 오더 및 Collection 오더와 기능적으로 구분
자료에서 확인되는 명칭·조건 — 서로 다른 성장 수단과 투입 조건. Special Ability에는 Trials 재료와 Coin을 사용
게임 표면 — Player Level / EXP, Special Training, Limit Break, Special Ability
가치·사실 앵커 — Friend order visibility, Practice Match, Helper와 참조·실천·지식 재사용
자료 기준일에 기록된 기간은 Batting Traveler가 2026-07-10~2026-07-17, Joshikun Homework가 2026-07-08~2026-08-07, July 2026 Monthly Pass가 2026-07-01~2026-08-01이다. 이 기간의 교집합은 달력 상태의 확인이다. 각 이용자가 셋에 동시에 노출됐거나 모두 참여해야 했다는 의미는 아니며 Monthly Pass 전체를 이벤트 의무와 동일시하지 않는다. 이 보고서는 기준일의 상태를 다루고 이 기간을 현재 운영 상태로 표시하지 않는다.
가치·사실 앵커 — General 24인 오더와 다층 성장, Scout 선택 뒤의 League·경기 결과 및 다음 투자
가치·사실 앵커 — Follow/Follower와 친구 오더 비교의 개인 연결, NPB 정체성과 공유 규범의 구분
관련 판단 — 로스터 기여·성장 자원·획득 계약. General·League·Collection의 역할을 유지
가치·사실 앵커 — Helper·Yell의 지원, 친구 오더 참조의 숙련, 자유로운 비소셜 선택과 외적 보상
가치·사실 앵커 — Coin·Stamina·EXP·성장 재료의 역할 분리와 경로별 진행, 투자 후 경기 기여
가치·사실 앵커 — 친구 오더 참조·Practice Match와 공정경쟁·상위사다리·수집 목적의 차이
자료에 담긴 장면·관계 — 친구 오더 참조와 Practice Match·Helper 이후 반복 실천
중복 선수는 성장 활용의 조건을 갖는다. Special Training·Limit Break·Inheritance로 이어질 수 있으나 모든 중복이 같은 수단에 자동 적용되는 것은 아니다. Inheritance의 동일 선수명·동일 랭크·재료 선수 LvMAX 조건처럼 활용 자격이 다르면 같은 중복 결과도 기대와 후속 선택에서 다른 의미를 갖는다. G1T1 Rules of Play는 이 규칙 연결을, G3T4 Operant Conditioning은 결과 이후 반복 행동의 학습을 설명한다. G1T4 Octalysis는 소유·희소·호기심·손실회피라는 기대의 성격을 보조로 구분한다.
Follow/Follower, Friend order visibility, Practice Match, Helper는 개인 관계의 표면을 제공한다. 친구 오더와 성장 상태의 참조는 선택 비교의 출발점이 될 수 있다. Practice Match는 mutual followers가 서로의 오더로 하루 최대 30회, 스태미나 비용 없이 이용하는 조건이다. Helper는 mutual followers가 V Road/Trials 후보에 더 자주 나타나고 선택된 captain card의 Spirit이 적용되는 기록이며 출현 보장은 아니다. Yell은 mutual followers에서 수신 측의 player Lv50 이하 조건에 회당 player EXP +5%, 최대 25%가 적용된다. 직접 소통은 실시간 대전의 Stamp Chat에 한정된다.
게임의 고유 조건과 다음 선택
소셜 참조·지원 — 친구 오더 보기 → Practice Match·Helper → 반복 관계·배운 오더 선택·재방문. 상호성·지원과 지식 재사용을 구분 — 수집 계약 및 소셜 목적의 대리 구분. 30일의 비교 범위, 관계 이용과 독립 플레이 비교 — 반복 실천·관계성이 확인되는가. 반복이 없으면 관찰 범위로 재검토하되 단발 편의 가치와 구별하고 비소셜 경로 손상도 확인
Virtual Economy & Progression Curves의 관점에서는 소비 전의 예상과 소비 후의 진행 결과가 비교 가능해야 다음 투입을 평가할 수 있다. Self-Determination Theory에서는 그 비교가 어려울 때 성장의 선택이 자발적 계획에서 의무나 보류로 바뀔 가능성을 본다. Trials의 2x/3x는 스태미나와 승리 보상 배율이며 전투 속도를 뜻하지 않는다. 이 조건을 잘못 읽으면 경로의 시간·자원 가치를 비교하는 판단도 달라진다.
G4T2.Community of Practice — Friend order visibility, Practice Match, Helper와 참조·실천·지식 재사용 — 한 번의 비교가 연습·변경·재사용으로 회수되지 않으면 개인 소셜의 학습 가치가 누적되기 어렵다. 이 반복 실천의 사슬을 설명해 소셜 참조·지원 보조 병목에 적용된다. 참조 횟수와 배운 선택의 재사용은 구별한다. 단발 도움도 유효 가치일 수 있으며 직접 경험관측이 없는 한계를 유지하고 필수 길드 의존을 도출하지 않는다.
Player Level / EXP, Special Training, Limit Break, Special Ability — 서로 다른 성장 수단과 투입 조건. Special Ability에는 Trials 재료와 Coin을 사용 — 여러 성장 투입을 총전력 증가 하나로만 읽으면 다음 성장 선택의 이유를 구별하기 어려울 수 있음
로스터 투자→경기 기여→다음 투자 판단을 충분히 해석할 수 있는가 — NPB 수집·다층 성장·General 24인 오더의 깊이, 공정·효율·수집·상위 계약 — Scout/성장/General 오더 변경과 League·경기 결과의 귀속 — 상대·모드와 투자 변화의 결과를 이어 읽고 기여를 과금·랭크 하나로 환원하지 않을 것
G2T4.Hexad Player Types — Helper·Yell의 지원, 친구 오더 참조의 숙련, 자유로운 비소셜 선택과 외적 보상 — 도움·관계·숙련 목적은 외적 보상을 얻는 목적과 다를 수 있다. 같은 지원도 목적에 따라 반복 실천과 관계성으로 누적되는 의미가 달라져 소셜 참조·지원 보조 병목에 보조로 적용된다. 자원·복귀에서 자율성을 읽는 기반 활용은 별도 직접 진단을 새로 만들지 않는다. — 소셜에는 보조 진단 지지가 있다. 여섯 로컬 계약은 Hexad 여섯 유형과 일대일로 대응하지 않는다.
중복 선수는 성장 활용의 조건을 갖는다. Special Training·Limit Break·Inheritance로 이어질 수 있으나 모든 중복이 같은 수단에 자동 적용되는 것은 아니다. Inheritance의 동일 선수명·동일 랭크·재료 선수 LvMAX 조건처럼 활용 자격이 다르면 같은 중복 결과도 기대와 후속 선택에서 다른 의미를 갖는다. Rules of Play는 이 규칙 연결을, Operant Conditioning은 결과 이후 반복 행동의 학습을 설명한다. Octalysis는 소유·희소·호기심·손실회피라는 기대의 성격을 보조로 구분한다.
G2T1.Bartle Player Types — 친구 오더 참조·Practice Match와 공정경쟁·상위사다리·수집 목적의 차이 — 같은 참조가 달성·전략 비교인지 관계 교류인지에 따라 반복 목적이 달라진다. 개인 연결에서 목적별 학습이 어떻게 누적되는지를 구분해 소셜 참조·지원 보조 병목에 보조로 적용된다. 한 소셜 행동에서 모든 유형의 관계성 손상을 추론하는 것을 제한한다. — 유형 목적의 실제 개념 활용과 소셜의 보조 진단 지지를 구분한다. 로스터 귀속의 직접 유형 매칭은 미확정이다. 여섯 계약을 네 유형에 강제 배정하지 않았고 비율·재방문 효과도 측정하지 않았다.
G5T1.Virtual Economy & Progression Curves — Coin·Stamina·EXP·성장 재료의 역할 분리와 경로별 진행, 투자 후 경기 기여 — 경로별 노력·결과 교환이 읽혀야 다음 투입을 비교할 수 있다. 스태미나·성장 자원 경로 보조 병목에 적용된다. 그 투입이 경쟁 기여로 회수되는지를 설명하는 핵심 병목의 직접 설명축이기도 하며 공급 문제와 기여 해석을 분리한다. — 자원 압력·진행 가치의 경로는 지지된다. 실제 수급 균형·인플레이션·지출 대체율은 미측정이다. 무료 경로·자원 역할·성장 깊이를 보호하며 유료 전환이나 손실액을 산출하지 않는다.
NPB 정체성·선수 수집·24인 오더 — 게임 정체성과 전략 선택의 깊이 — 로스터 기여·성장 자원·획득 계약. General·League·Collection의 역할을 유지 — 로스터 경로 다양성. 획일화나 깊이 제거로 설명 공백을 가리지 않음
General 오더 — 선발뿐 아니라 벤치·투수진을 포함한 24인 구성. League 오더 및 Collection 오더와 기능적으로 구분 — 편성 변경이 경기 결과에서 어떤 차이를 만들었는지 읽어야 전략 선택의 학습 가치가 회수됨