- 총평균
- 59.1
- Provider
- 58.4
- Customer
- 59.8
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
59.1, 성장·소유와 투입 조건을 읽는다
MPM은 총평균 59.1, Provider 58.4, Customer 59.8이다. 직접 경기 규칙과 개인 소셜 지원의 접점을 읽고, 선수 성장·편성의 제공 조건이 실제 경기 이해와 다음 투입의 이유로 연결되는지 비교한다.
Executive Perception Snapshot
성장과 보유 자산은 다음 행동을 설명하는 가치로 남는다. 그 가치를 경쟁 결과·관계 연결·운영 회복으로 이어 읽을 때는 각 접점의 별도 확인 조건이 필요하다.
분석 범위 요약
단계적 성장과 장기 진전은 다음 행동을 이해하는 강점으로 평가된다. 원하는 자산을 채우고 관리하는 과정은 수집 완성을 원하는 이용자에게 가치이고, 짧고 간편한 이용을 원하는 이용자에게는 부담일 수 있다. 이 차이를 평균 유저 하나로 합치지 않는다.
조건: 두 카드는 모두 보조 사례다. 8개 간극 중 두 개만 카드에 부분 연결되고 나머지 여섯 개는 방향을 확정하지 않는 경계로 남는다.
직접 경기 규칙과 결과의 설명
General order(2026-07-14 기준의 현재 일반 경기용 24인 오더 범위)와 出番(데반)(기준일 현재 자동 경기 중 타격·투구 개입 타이밍)는 첫 오더와 자동 경기 흐름을 이해한 뒤 다음 투입을 판단하는 보조 장면이다. 자료상 초반 0–1시간의 합성 Persona 발화와 연결되어, 역할·입력·결과의 이해가 자산 활용을 읽는 맥락을 만든다.
조건: 첫째 카드의 이해를 돕는 보조 메시지다. 신뢰 신호와 실제 결제·신뢰 전환은 확보되지 않았으며, 독립된 경영 결론으로 승격하지 않는다.
개인 참조와 지원의 반복 조건
Practice Match(2026-07-14 기준의 현재 상호 팔로워 간 일 30회까지·Stamina 미소모 범위)는 친구 오더를 비교하며 원하는 선수·구단·포지션의 빈칸과 자산 활용 조건을 이해하는 수집·빌드 관점의 보조 장면이다. 자료상 60–100시간의 합성 Persona 발화가 연결된다.
조건: 일 30회는 최대 이용 조건이며 실제 사용량이 아니다. 확률·보장·중복에 관한 연결 발화는 이 기능에 뽑기·보장 기능이 있다는 뜻이 아니다. 실제 신뢰 신호가 없으며 둘째 카드의 보조 범위를 유지한다.
체감 분기 카드
두 카드는 이 순서의 보조 사례다. 구체 행동·보상 자원·실측 확인 정보가 모두 갖춰지지 않은 상태를 유지한다.
Core Play Rule
General order(2026-07-14 기준의 현재 일반 경기용 24인 오더 범위)와 出番(데반)(기준일 현재 자동 경기 중 타격·투구 개입 타이밍)는 역할을 이해하고 경기 개입·결과를 읽는 장면이다. 이 흐름을 보유 자산의 쓰임과 다음 투입의 판단이 만나는 접점으로 읽을 수 있다. 경기 장면과 자산 관리 관점이 함께 이 해석을 보조한다.
투입 경계는 P1 Personality, P6 Motion, P8 Balance(P), P21 Reward Management, C10 Collection, C11 Customization에 걸쳐 있다. 역할·동작·선택의 이해와 보유·세팅을 함께 읽으며, 시간·돈·열정 및 비적용 범위, 신뢰 통과·유보·차단 조건 후보를 유지한다. 직접 연결 자료와 제한된 연결이 섞여 있어 주장은 보조 근거 수준이다.
조건: 이 수치를 오더나 경기 개입의 별도 점수로 옮기지 않는다. 오더 이해가 다음 투입의 전제라는 설명과 익숙한 선수를 관리하는 일이 가치를 만든다는 설명이 함께 남는다. 일반 장르 설명으로 대체 가능한지에 관한 판단도 경계이며, 확인 지표·로그·판단 기준은 미확정이다. 영역 해석과 후속 검토에도 이 보조 위치와 부분 근거를 함께 전달한다.
Social Support Loop
Practice Match(2026-07-14 기준의 현재 상호 팔로워 간 일 30회까지·Stamina 미소모 범위)는 서로의 오더를 비교·테스트하는 장면이다. 이 접점이 수집·빌드의 빈칸과 자산의 쓰임을 이해하는 창이 될 수 있다는 해석을 직접 연결된 보조 자료 범위에서 남긴다.
투입 경계는 P1 Personality, P18 Cooperation(C), P21 Reward Management다. 선수 식별·반복 지원·자산 보존을 함께 읽으며, 시간·돈·열정 및 비적용 범위, 신뢰 통과·유보·차단 조건 후보를 보존한다. 일반 장르 설명으로 대체할 수 있는지의 점검에서는 구체 접점을 유지할 수 있으나, 이 점검이 효과를 입증하지는 않는다.
조건: 일 30회는 최대 이용 조건이며 실제 사용량이 아니다. 공유된 보상 관리 평가가 Practice Match에 스카우트·천장·중복 처리 기능을 부여하지 않는다. 자산 이해를 돕는 관계라는 설명과 기능적 비교만으로 만족한다는 설명이 모두 가능하다. 후속 검토에는 보조 위치와 보존 가치만 이어간다.
열여덟 필드의 MPM 평가
같은 필드에서 여섯 관점의 차이를 비교한다. 평가 관점을 바꾸면 해당 페르소나의 필드 값으로 바뀐다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 필드 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 |
|---|---|---|---|
| F1 Character | 54.0 | 26.3 | 9.6 |
| F2 Graphic | 64.2 | 4.4 | 1.6 |
| F3 Mechanics | 54.3 | 10.9 | 3.9 |
| F4 Growth(P) | 68.6 | 13.2 | 4.8 |
| F5 Economy | 64.2 | 19.7 | 8.2 |
| F6 Structure | 50.7 | 8.8 | 2.9 |
| F7 Gacha | 56.5 | 17.5 | 5.4 |
| F8 Store | 55.4 | 13.1 | 4.3 |
| F9 Event | 57.6 | 11.0 | 3.5 |
| F10 Enjoyment | 59.5 | 10.7 | 3.6 |
| F11 Satisfaction | 66.7 | 12.9 | 5.4 |
| F12 Real Benefit | 54.1 | 19.4 | 6.6 |
| F13 Possession(N) | 64.2 | 32.2 | 12.5 |
| F14 Competition(N) | 57.0 | 34.4 | 11.4 |
| F15 Growth(N) | 67.7 | 21.5 | 8.0 |
| F16 Fairness | 55.2 | 21.5 | 7.0 |
| F17 Stability | 52.3 | 4.3 | 1.6 |
| F18 Consistency | 61.3 | 10.8 | 3.2 |
핵심 선택이 갈리는 게임 장면
확인 접점·체감 질문 — Spi Store(2026-07-14 기준의 현재 Spee Medal 교환 상점; 월별 교환 횟수 초기화 범위)는 이 요소의 확인 연결 접점이다. 해당 평가와 직접 연결된 자료가 있다; 반대 설명을 남기는 검토 수준으로 읽는다. 체감 질문의 배경: 타격·투구 개입에서 움직임과 결과를 읽는 의미다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 54.0 | 평가 자세히 · 64.8Character
평가 자세히 · 69.7Personality
평가 자세히 · 60.4Harmony
평가 자세히 · 64.4Friendliness
|
| Graphic | 64.2 | 평가 자세히 · 66.2Graphic
평가 자세히 · 77.9Design
평가 자세히 · 56.4Quality
평가 자세히 · 64.3Motion
|
| Mechanics | 54.3 | 평가 자세히 · 54.5Mechanics
평가 자세히 · 62.5Variety
평가 자세히 · 45.0Balance
평가 자세히 · 55.9Dynamism
|
| Growth Structure | 68.6 | 평가 자세히 · 68.7Growth Structure
평가 자세히 · 70.2Progression
평가 자세히 · 65.8Advancement
평가 자세히 · 70.1Empowerment
|
| Economy | 64.2 | 평가 자세히 · 64.3Economy
평가 자세히 · 54.8Balance
평가 자세히 · 70.2Insufficiency
평가 자세히 · 68.0Supplement
|
| Content Structure | 50.7 | 평가 자세히 · 50.8Content Structure
평가 자세히 · 68.0Growth
평가 자세히 · 45.0Competition
평가 자세히 · 39.5Cooperation
|
| Gacha | 56.5 | 평가 자세히 · 56.7Gacha
평가 자세히 · 57.0Price
평가 자세히 · 46.1Probability
평가 자세히 · 66.9Reward Management
|
| Store | 55.4 | 평가 자세히 · 55.6Store
평가 자세히 · 54.8Reasonableness
평가 자세히 · 52.7Timeliness
평가 자세히 · 59.2Convenience
|
| Event | 57.6 | 평가 자세히 · 57.8Event
평가 자세히 · 68.0Comprehension
평가 자세히 · 57.0Involvement
평가 자세히 · 48.3Contribution
|
| Enjoyment | 59.5 | 평가 자세히 · 60.2Enjoyment
평가 자세히 · 59.9Excitement
평가 자세히 · 58.8Amusement
평가 자세히 · 62.0Flow
|
| Satisfaction | 66.7 | 평가 자세히 · 67.5Satisfaction
평가 자세히 · 78.3Achievement
평가 자세히 · 56.6Completion
평가 자세히 · 67.5Reward
|
| Real Benefit | 54.1 | 평가 자세히 · 54.8Real Benefit
평가 자세히 · 52.2Emotional Relief
평가 자세히 · 37.0Social Connection
평가 자세히 · 75.1Economic Progress
|
| Possession | 64.2 | 평가 자세히 · 64.9Possession
평가 자세히 · 66.4Collection
평가 자세히 · 55.5Customization
평가 자세히 · 72.9Accumulation
|
| Competition Needs | 57.0 | 평가 자세히 · 57.7Competition Needs
평가 자세히 · 46.8Dominance
평가 자세히 · 74.0Aspiration
평가 자세히 · 52.2Recognition
|
| Growth Needs | 67.7 | 평가 자세히 · 68.6Growth Needs
평가 자세히 · 74.0Progression
평가 자세히 · 53.3Mastery
평가 자세히 · 78.4Development
|
| Fairness | 55.2 | 평가 자세히 · 55.9Fairness
평가 자세히 · 44.6In-Game Balance
평가 자세히 · 65.3Governance
평가 자세히 · 57.7Inclusivity
|
| Stability | 52.3 | 평가 자세히 · 53.0Stability
평가 자세히 · 65.3Equilibrium
평가 자세히 · 45.7Resilience
평가 자세히 · 47.9Sustainability
|
| Consistency | 61.3 | 평가 자세히 · 62.0Consistency
평가 자세히 · 71.8Cohesion
평가 자세히 · 59.9Continuity
평가 자세히 · 54.4Reliability
|