S1 Basic Configuration
General order·League·Collection 오더의 목적과 경기 참여 방식을 구분하고, V Road·Trials의 산출이 선수 성장과 다음 편성의 입력이 되는 조건을 잇는다. Stamina·Energy·Coin·Stock EXP는 각각의 공급·소모 규칙을 유지한다.
S1 Basic Configuration
기본 구성은 NPB 12개 구단의 실제 선수, S·A·B·C·D의 선수 랭크, 벤치와 투수진을 포함한 일반 경기용 24인 오더를 경기 단위로 묶는다. 월드스타는 회차별 선발 Special 시리즈이며 고정 8인 명단으로 취급하지 않는다. 일반 경기의 자동 진행 중 出番(데반)에서 투구·타격에 개입하며 간편 조작도 제공한다. 이 진행 메커니즘을 실시간 1:1 랭크전의 조작 구조와 동일하게 일반화하지 않는다.
경기 참여는 출전 선수의 레벨 성장과 연결되고, 특훈은 특훈 레벨·스피리츠 및 규칙에 따른 일부 능력치를 높인다. 한계돌파는 최대 5회까지 선수 레벨 상한을 확장한다. B랭크 이상 특수능력은 전용 소재·코인을 사용하며 선수 레벨만으로 자동 해방되지 않는다. 스태미나는 일반 상한 100, 3분마다 1 자연 회복의 직접 경기 자원이고 에너지는 스카우트·회복·슬롯 확장의 별도 재화다.
구조 판단. 24인 오더와 여러 성장 수단은 선수 획득을 팀 전력 구성의 선택으로 바꾼다. 자동 경기·出番, 주간 자동 리그, 수동 랭크전은 같은 전력 목표에 서로 다른 조작·경쟁 피드백을 제공한다. 기본 규격은 S6의 성장 수요와 S5의 참가 준비를 연결하며 선수 확보·육성의 지연은 오더 구성과 S3의 경쟁 결과로 이동할 수 있다.
확인 조건. 구조 검토 지점은 오더 준비와 콘텐츠 참가 사이의 관계다. 「주간 자동 리그의 오더와 순위·보상」에서 같은 주간 리그 그룹의 오더 전력·순위 변화를, 「실시간 랭크전 개방 이후 선택과 결과」에서 실시간 랭크전 개방 이후 선택과 경기 조건을 구분해 확인해야 한다. 육성 상태가 달라도 자동 리그·수동 대전에 다른 목표를 두는 이용자가 있을 수 있으므로 두 경로의 결과를 평균 이용자 하나로 합치지 않는다.
S2 Growth Contents
성장 콘텐츠는 서로 다른 성장 입력을 반복 공급한다. V로드는 CPU 12개 구단과의 진행 및 경기 EXP·선수 수급 경로다. 시련은 월~토 6종(剛力·俊敏·技巧·心·印·富)이 열리고 일요일에 순환한다. 부의 시련은 코인, 다른 시련은 특수능력 소재를 제공한다. 시련의 2배·3배 옵션은 스태미나 소비와 승리 보상을 함께 늘린다.
데일리 미션은 일일 목표, 누적 로그인·플레이와 루키 셀렉트는 누적/일회성 유형이다. 빙고 미션은 폐지된 상태다. 미션의 에너지·성장 자원 보상은 반복 콘텐츠 참여와 연결되며 대타·도루 같은 목표 행동의 사례가 있다. 리그는 자동 일정, 실시간 랭크전은 승수·랭크·기간·누적 조건의 보상 경로다. 콘텐츠마다 비용이 다르고 연습 경기는 스태미나를 소비하지 않는다. 특훈은 기간 이벤트가 아닌 상시 육성 기능이다.
구조 판단. V로드 EXP·선수 수급과 시련 소재는 다른 성장 기능의 입력이다. 공통 스태미나를 한쪽에 집중하면 다른 입력의 확보 기회가 줄 수 있다는 비대체 관계가 「V로드 진행과 시련 소재 목표가 같은 참가 자원을 요구하는 경우」의 근거다. 미션·로그인은 주된 경기·육성 경로에 추가 목표·자원을 얹는 세컨더리다.
성장 입력을 같은 보상량으로 비교하지 않는다. 보유 소재와 목표가 충분하면 집중 배분은 합리적 선택일 수 있다. 일일 반복과 누적/일회성 완료, 스태미나 경기와 리그·연습의 참가 조건을 구분한다.
확인 조건. 「V로드·시련의 참가 자원과 성장 입력 배분」에서 V로드·시련 선택, 소비 스태미나, 보유 성장 입력과 미완료 성장 목표를 같은 기간에 대조한다. 부족한 소재 때문에 목표가 지연되는 경우와 자발적인 콘텐츠 선택을 구분해야 「콘텐츠 배분이 필요한 성장 입력의 확보를 지연시키는 후보」을 판단할 수 있다. 데일리 목표의 구체 목록·조건·보상은 해당 일자의 자료가 필요하며 누적 보상에 일일 초기화를 가정하지 않는다.
보존 조건. 후속 설계 검토에는 재생 속도와 보상 배수의 차이, 시련 소재와 특훈 트레이너의 차이, 콘텐츠별 비용을 보호 조건으로 인계한다. 일정·보상량 조정은 실제 공급·소비·대체 경로와 대상 집단이 확인된 뒤의 별도 검토다. 이 보고서는 재화량이나 필요 반복 횟수를 새로 계산하지 않는다.
S3 Competition Contents
리그는 편성한 오더로 하루 3절×5경기, 15경기씩 7일간 105경기를 자동 진행한다. 주간 그룹 최종 순위가 승격·잔류·강등을 결정하고 보상은 종료 후 결정된 리그 랭크를 기준으로 지급된다. 개별 승리마다 공통 보상 묶음을 지급하는 구조가 아니다. 팀 스피리츠는 결과에 영향을 주는 전력 요소이며 고정 승격 요구치가 아니다.
실시간 랭크전은 다른 이용자와 1:1 경기에서 승수를 누적해 상위 랭크로 진행하고 최고 랭크 이후에는 승수에 따른 클래스·순위를 겨룬다. Lv20 달성 후 개방되며 보상은 랭크·기간·누적 조건별이다. 친구 룸전은 초대와 방 설정에 따라 경기 형식·이닝·일부 표시/효과 옵션을 바꾼다. 공식 e스포츠 리그·챔피언십은 일반 게임 모드와 구분한다. 회차 대회의 일정·참가 조건은 각 회차에 귀속된다.
구조 판단. 리그는 오더를 주간 순위로 평가하고 랭크전은 전력에 수동 조작·대전 조건을 더한다. 두 코어는 팀 육성과 경쟁 선택을 연결한다. 참가자의 준비 부족이 다음 육성 부담으로 이동할 가능성이 「개방 이후 참가자의 준비 상태·대전 조건이 결과와 연결되는 경우」의 검토 대상이다.
자동 경기 수를 사용자 진입 빈도로 바꾸거나 리그 뒤 랭크전을 필수 순서로 연결하지 않는다. 랭크전 결과에는 숙련·매칭·통신도 작용할 수 있어 획득·육성으로 모두 설명하지 않는다. 공정성 불신·실제 이탈은 미관측이며 PvP 비선호 집단의 수집·PvE 경로도 유효하다.
확인 조건. 「주간 자동 리그의 오더와 순위·보상」은 주간 리그에서 오더 변화·순위·승강·보상을 같은 그룹과 주기에 맞춰 확인한다. 「실시간 랭크전 개방 이후 선택과 결과」는 Lv20 이후 참가 선택, 승수/랭크와 조작·통신 조건을 구분한다. 전력 차이와 경쟁 선택, 수동 조작 조건의 관계가 구별되어야 「경쟁 참가와 전력·대전 준비의 연결이 약해지는 후보」의 성립 범위를 설명할 수 있다.
S4 Cooperation Contents
팔로우는 최대 100명이고 팔로워 수는 무제한이다. 상호 팔로우 사용자는 V로드·시련 도우미 후보로 더 자주 등장하며 적용되는 전력은 상대 전체 오더가 아닌 캡틴 선수 카드의 스피리츠다. 도우미 제공자는 호출당 10코인, 일일 최대 200코인을 받는다. 친구 연습은 상호 팔로우한 주전 오더로 팀을 시험하며 스태미나 없이 하루 최대 30경기까지 진행한다.
구조 판단. 협동은 관계 조건에 따른 개인 지원과 팀 비교에 집중된다. 도우미 수혜·친구 연습은 세컨더리다. 수혜자는 캡틴 지원으로 성장 경기에 재참여하고 제공자는 다른 사람의 호출 코인을 받는다. 충분한 관계는 무스태미나 테스트·제한된 성장 지원의 자산이며 관계·활동성·레벨 조건이 충족되지 않으면 효용이 제한될 수 있다.
S5 Contents Structure
콘텐츠 구조는 획득·육성·추가 도전의 상위 순환과 개별 모드의 참가·피드백을 연결한다. V로드 정규 진행의 라운드 1~5 상위 구획 안에 14절·38경기가 배치되고 이후 플레이오프 2단계와 일본 제일 결정전이 이어진다. 해당 경기 첫 승 보상 5에너지는 경기 입장에 쓰는 스태미나와 다르다. 리그는 주간 자동 일정, 시련은 요일별 소재, 연습은 무스태미나 참가, 실시간 대전은 Lv20 이후 개방의 조건을 갖는다.
챌린지 컵은 매주 참가 조건이 달라지고 5경기 전승을 목표로 하며 컵별 3회 우승이면 누적 보상을 모두 얻는다. 최강 결정전은 회차 공식 일정·엔트리·기록 범위를 따른다. 이벤트의 자원·선수 보상은 회차별 조건이다. 코어 5개, 식별된 세컨더리 6개, 중요도 미결 1개의 행동 순서와 판단은 관련 장면 유지했다. 반복처럼 보이는 경로와 상태 전이는 그 아래 별도로 등록했다.
구조 판단. 통합 순환은 전력 축적의 공통 구조이고 모드별 루프는 서로 다른 목표·성장 입력·경쟁 피드백을 소유한다. 수집/PvE 선호자는 V로드·이벤트를, 개방 이후 PvP 선택자는 리그·랭크 결과를 육성 목표와 연결할 수 있다. 병존 경로는 선택 폭의 자산이다.
V로드·시련, 조건별 컵, 일일 미션, 주간 리그, 기간 이벤트의 참가·보상 시간이 달라 미완료 목표가 분산되면 진행 선택의 압력이 커질 수 있다.
확인 조건. 「V로드·시련의 참가 자원과 성장 입력 배분」과 「기준일 현행 회차의 실제 행동·보상·재참여」에서 모드 선택·성장 입력·현행 회차 보상의 연결을 확인하고, 「주간 자동 리그의 오더와 순위·보상」–「실시간 랭크전 개방 이후 선택과 결과」에서 경쟁 목표별 경로를 분리한다.
S6 Growth Systems
경기 EXP는 출전 선수에게 직접 귀속된다. 스톡 EXP는 비편성 A·B·C·D 선수의 변환 또는 아이템으로 별도 확보해 원하는 선수에게 수동 투입하며 S랭크는 변환 대상에서 제외된다. 선수 랭크 S·A·B·C·D는 등급 구분이고 레벨 성장으로 D에서 S까지 자동 승급하는 순서가 아니다. 특훈은 코인·트레이너를 소비하고 성공 시 특훈 레벨·스피리츠 및 규칙별 능력치가 변한다. 성공률은 랭크·트레이너 레벨 상태에 의존한다.
한계돌파는 특훈 과정에서 동일 이름·동일 랭크 이상 트레이너 또는 동일 이름의 1랭크 하위 선수의 레벨/특훈 상한 조건으로 발생하며 최대 5회다. 極은 한계돌파 5회·선수 LvMAX·특훈 LvMAX를 모두 충족한 상태다. 특수능력은 B랭크 이상에 소재·코인을 사용하고 상한은 S Lv5·A Lv3·B Lv1이다.
구조 판단. 육성은 경기 EXP, 독립 스톡 EXP, 이름·랭크·상한을 충족한 트레이너, 소재·코인을 전력으로 바꾸는 변환 구조다. 원하는 선수 보유와 실제 기능의 입력 충족은 다를 수 있어 「획득·보유 자산이 이름/랭크/상한·소재·코인 조건을 충족하지 못하는 경우」를 만든다. 중복 선수의 가치는 트레이너·계승 활용 조건에서 결정된다. V로드·시련은 다른 직접 입력을, 리그·랭크·이벤트는 조건별 추가 입력을 제공한다.
변환·계승 조작 자체에는 새 재료 공급이 없어 독립 루프로 계산하지 않는다. 능력별 발동률과 특훈 조건별 성공률을 전체 성장의 고정 확률로 확대하지 않는다.
확인 조건. 「선수별 육성·트레이너·변환·계승의 입력 충족」에서 목표 선수·성장 기능별 필요한 입력, 트레이너의 이름·랭크·레벨, 소재·코인 보유/소비, 성공 결과와 다음 진행을 대조한다. 보유 입력이 있어도 이용자가 다른 전력 목표에 배분한 경우와 실제 요구 조건을 충족하지 못한 경우를 구분해야 「보유 자산과 육성 입력 조건의 차이가 전력 전환을 지연시키는 후보」를 판단할 수 있다.
보존 조건. 이후 검토에서 보호할 조건은 EXP 귀속, 변환 대상, 한계돌파·極의 조건, 능력별 규칙, 계승에서 유지/미이전되는 상태다. 소재 공급·계승·확률 변경은 이 보고서의 선정 대상이 아니다. S8의 획득과 S6의 변환이 만나는 구간은 목표 선수·중복 활용의 실제 조건이 있어야 평가할 수 있다.
S7 Economy Systems
에너지는 프리미엄 스카우트·스태미나 회복·슬롯 확장, 스태미나는 직접 경기, 스카우트P는 노멀 스카우트, 코인은 특훈·특수능력 등에 사용한다. 경기 EXP와 스톡 EXP, 전용 소재는 다른 성장 입력이며 스피리츠는 소비 재화가 아닌 전력 수치다. 공급은 로그인·미션·이벤트·경쟁·V로드·부의 시련·구매 등으로 나뉘고 월간 무료 에너지나 스피메달 총량은 고정값이 없다.
V로드 승리의 V메달은 승리당 1개이고 해당 회차 끝 스토브리그 스카우트 추첨 횟수에 반영된다. 유니티켓은 V로드 라운드/스토브리그에서 얻어 특수 유니폼 해금 또는 코인 교환에 쓴다. 시련 티켓은 닫힌 시련·대해방 개방용이며 유니티켓의 코인 교환과 구분한다. K포인트는 로그인 등으로 누적해 총량 마일스톤 보상을 받는 비소모형 포인트다. 코인 보유 상한 9,999,999 초과분은 소멸한다.
확인 조건. 「V로드·시련의 참가 자원과 성장 입력 배분」–「선수별 육성·트레이너·변환·계승의 입력 충족」에서 성장 입력의 실제 배분을, 「조건부 교환·보유 상한·월간 서비스의 가치 전환」에서 코인·스피메달 보유/획득/소비/초과 소멸과 교환 조건을 확인한다. 기간별 공급량은 해당 시즌·캠페인 보상표에 결속해야 한다. 같은 보유량도 성장 목표·상품 조건·참가 모드에 따라 가치가 다르므로 공통 부족 임계치를 만들지 않는다.
보존 조건. 이후 검토에는 재화별 사용처, 회차/누적/월간 귀속과 한계돌파 별도 비용 부재를 전달한다. 경제 수요를 스태미나·코인·에너지 하나로 대리하거나 시련 티켓을 500코인으로 환산하지 않는다. 공급·소비 조정의 검토는 실제 역할과 후속 전력 변환이 확인된 경우로 제한한다.
S8 Gacha Systems
한국어 체계명은 확률형 획득 시스템이다. 이 게임의 확인된 분석 범위는 에너지를 쓰는 프리미엄 스카우트, 스카우트P를 쓰는 노멀 스카우트, 선수 획득 계약서, V메달에 연계된 스토브리그 스카우트 추첨이다. 프리미엄과 골드 계약서는 B랭크 이상, 노멀은 하위 랭크까지 포함한다. 프리미엄의 등장 선수·랭크별 비율·비용·확정 혜택은 배너 설명 화면에 명시되며 배너마다 다르다.
S9 Shop Systems
인게임 에너지 상점과 KONAMI Games Store는 직접 결제, 스피스토어는 스피메달 비현금 교환, 응원곡 이용권과 먼슬리 패스는 구독·월간 서비스다. 구매 에너지는 스카우트·스태미나 회복·슬롯 확장에 쓰며 수량·가격·유무상 보너스는 플랫폼·채널·캠페인별 구매 화면에 귀속된다. KONAMI Games Store는 더 유리한 에너지 상품을 제공하는 외부 판매 접점으로 기재되어 있으나 공통 할인율은 없다.
스피스토어는 상품별 월간 교환 횟수가 매월 1일 03시에 초기화된다. 계약서·특훈 아이템 등의 재고·리그 랭크 조건은 기준일 목록의 값에 한하고 스피메달 상한은 9,999,999이며 초과분은 소멸한다. 응원곡 이용권은 월 480엔으로 다운로드·제작·상황별 곡 배정·경기 재생 기능을 개방한다. 먼슬리 패스는 레귤러·프리미엄·프리미엄 plus의 3개 플랜이다. 패스 포인트 적립 행동은 확인되지 않았다.
구조 판단. 직접 구매는 에너지 사용처를 지원하고 교환은 보상 재화를 선수·육성 가치로 전환하며 응원곡은 경험 기능을 제공한다. 스피메달 교환 「스피메달 교환 순환」은 보상 확보 → 조건부 교환 → 전력 활용 → 다시 보상 확보의 세컨더리다. 재고·랭크·월간 제한이 가치 전환을 지연시킬 가능성을 「원하는 성장 입력의 확보·교환 가능 시점이 실제 목표 진행과 맞지 않는 경우」에서 확인한다.
S10 Event Systems
이벤트는 회차별 참가 조건·행동·보상과 기간을 갖는다. 일반 진행 유형에는 경기에서 회차 자원을 얻고 룰렛·상자·교환으로 보상을 전환하는 경로, 마일스톤·랭킹·미션 보상이 있다. 모든 이벤트를 V로드 완료 후 공통으로 열리는 사이드 퀘스트로 정의하지 않는다. 기준일 현행 명칭은 배팅 트래블러, 조시군의 숙제, 2026년 7월 먼슬리 패스다.
일본종단! 드림 캐러밴, 나의 구장음식, 룰렛 히터와 3주년 스카우트는 과거 사례다. 2018년 애니버서리 1인 1회 무료 10연 S랭크 확정과 별도 무제한 4연 A랭크 이상 자팀 확정을 현행 상품의 일반 규칙으로 쓰지 않는다. 빙고는 Ver.21.0.0에서 폐지됐고 루키 셀렉트가 현행 초보자 미션이다. 월간 패스와 경기 이벤트의 행동을 같은 진행 유형으로 합치지 않는다.
Dependency Map
S1
Source System — S1
S2
Source System — S2
연결 방식 — V로드 출전 EXP·선수 수급, 시련 소재·코인이 서로 다른 성장 입력으로 들어간다.
S6
Source System — S6
연결 방식 — 육성한 선수·오더의 전력이 리그·랭크 경쟁에 사용된다.
S3
Source System — S3
연결 방식 — 주간 리그 랭크와 랭크/기간/누적 대전 조건이 보상 공급을 만든다.
S4
Source System — S4
연결 방식 — 캡틴 도우미가 V로드·시련의 경기 전력을 보조한다.
S4
Source System — S4
S7
Source System — S7
구조 긴장 — 리그·연습에 같은 소모 규칙을 적용하지 않는다.
S7
Source System — S7
S8
Source System — S8
연결 방식 — 획득 선수의 이름·랭크·상태가 오더 육성과 트레이너/계승 활용 조건에 들어간다.
S9
Source System — S9
S10
Source System — S10
S5
Source System — S5
Transfer Path Map
S2·S7
시작 시스템 — S2·S7
전이 경로 — V로드/시련 배분 → 필요한 성장 입력 확보 지연 가능 → 능력·오더 준비의 차이
도착 시스템 — S6·S3
S6
시작 시스템 — S6
도착 시스템 — S5·S3
S1·S5
시작 시스템 — S1·S5
도착 시스템 — S3·S6
S4
시작 시스템 — S4
도착 시스템 — S2·S6
S8
시작 시스템 — S8
도착 시스템 — S6·S7·S9
S10·S9·S7
시작 시스템 — S10·S9·S7
도착 시스템 — S6·S5