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02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · Why It Matters

시간·돈·열정에 무엇이 남는지 읽는다

MPM 평가에서 Growth Structure 68.6·Growth Needs 67.7·Satisfaction 66.7이 항목 평균 상위에 놓이고, Content Structure 50.7이 가장 낮다. 영역 평균은 Needs · Money 63.0에서 가장 높고 Engagement · Passion 56.3에서 가장 낮다. Provider 58.4와 Customer 59.8의 차이는 1.4점으로, Customer가 높다.

성장·소유 가치와 경쟁·관계·회복의 별도 조건을 함께 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-14체감 가치왜 중요한가
총평균
59.1
Provider
58.4
Customer
59.8

시간·돈·열정은 다른 투입 이유를 묻는다

선수 소유·성장·Team Spirit의 증가는 경기 기여를 이해했다는 뜻과 다르다. 시간은 다음 산출을 계산할 수 있을 때, 돈은 획득·편의의 실제 권리를 읽을 때, 열정은 준비와 경쟁 결과의 관계를 받아들일 때 다음 투입의 의미가 된다.

제공↔체감 간극

제공↔체감 간극 01 — Competition Rank Loop

League(2026-07-14 기준의 현재 주간 자동 비동기 경쟁 콘텐츠)의 제공 조건과 체감을 비교한다. 주간 결과와 성장 준비의 연결을 비교한다. 목표·보상·규칙이 보이는 제공 가치와 경쟁 우위·진전의 체감은 서로 다른 층이다. 상승 목표에 반응하는 U1 공정한 경쟁·U6 지출로 확보하는 우위와 지위, 효율을 보는 U2 효율적인 성장, 무지출 성장을 보는 U4 무료 경로의 지속의 조건을 해당 요소별로 읽는다.

제공↔체감 간극 02 — Core Play Rule

出番(데반)(2026-07-14 기준의 현재 자동 경기 중 타격·투구 개입 타이밍)의 제공 조건과 체감을 비교하는 부분 연결된 보조 간극이다. 자동 경기의 개입과 결과 이해를 오더·보유 자산의 쓰임과 비교한다. 첫째 보조 카드에 부분 연결된 간극이며, 보상 관리의 혼합·대조 가치를 경기 개입의 독립 효과로 옮기지 않는다.

제공↔체감 간극 03 — Event Mission Loop

Missions(2026-07-14 기준의 현재 일일·누적·일회성 유형을 포함한 미션 범위)의 제공 조건과 체감을 비교한다. 미션의 목표·정산·성장 자원 공급과 실제 반복 부담을 비교한다. 일일·누적·일회성 유형이 있다고 성장의 모든 부족이나 관계·정서 효익이 충족되는 것은 아니다. 무료 경로를 중시하는 U4 무료 경로의 지속과 루틴 효율을 보는 U2 효율적인 성장의 차이는 연결 요소별로 남긴다.

제공↔체감 간극 04 — Gacha Collection SafetyNet

Event/Pickup Scout(2026-07-14 기준의 이벤트·픽업 배너 조건부 운영 범위)의 제공 조건과 체감을 비교한다. 한정 배너의 획득 조건과 원하는 선수·중복 자산의 보유 가치를 비교한다. Energy 또는 무료 횟수, 확률·보장은 배너별이며 보장은 명시된 배너에만 성립한다.

제공↔체감 간극 05 — Growth Resource Loop

Special Training(2026-07-14 기준의 현재 선수 성장 시스템)의 제공 조건과 체감을 비교한다. 선수·코인을 투입하는 성장 접점과 계정 진전·단위별 완료감을 비교한다. U2 효율적인 성장의 소요 효율, U4 무료 경로의 지속의 무료 성장 지속, U3 수집과 빌드 완성의 원하는 자산 완성이 같은 투입을 다르게 읽는다. 단계의 가시성을 모든 자원 부족의 해소로 읽지 않는다.

제공↔체감 간극 06 — Resource Economy Loop

Energy(2026-07-14 기준의 현재 프리미엄 재화; Stamina와 별도 단위)의 제공 조건과 체감을 비교한다. 프리미엄 재화의 선택된 공급·다중 소비처와 부족·복구의 체감을 비교한다. Stamina와 별도 단위라는 현실을 유지한다. U2 효율적인 성장의 효율, U4 무료 경로의 지속의 정상 무료 성장, U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 자산 가치가 공급·소비의 의미를 다르게 만든다.

제공↔체감 간극 07 — Social Support Loop

Practice Match(2026-07-14 기준의 현재 상호 팔로워 간 일 30회·Stamina 미소모 범위)의 제공 조건과 체감을 비교하는 부분 연결된 보조 간극이다. 서로의 오더를 비교하는 지원 접점과 선수 식별·협력·자산 관리 체감을 비교한다. 둘째 보조 카드에 부분 연결된 간극이다. U3 수집과 빌드 완성·U6 지출로 확보하는 우위와 지위가 보상 관리 의미를 높게 읽는 것과 실제 관계 효익의 확인은 다르다.

제공↔체감 간극 08 — Store Offer Exchange

Spi Store(2026-07-14 기준의 현재 Spee Medal 교환 상점; 월별 교환 횟수 초기화 범위)의 제공 조건과 체감을 비교한다. Spee Medal 교환과 월별 교환 횟수 초기화의 제공 조건을 상품 비교·필요 시점·절차의 체감과 비교한다. U5 소액 결제의 체감 효용의 적시성·간편함과 U2 효율적인 성장·U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 효율·자산 관점은 동일한 계약이 아니다.

간극을 함께 읽는 조건

Special Training(2026-07-14 기준의 현재 선수 성장 시스템)의 투입과 Missions(기준일 현재 일일·누적·일회성 유형)의 자원 공급은 다음 행동을 설명한다. 그 연결을 모든 부족의 해소나 경쟁 결과의 개선으로 확대하지 않으며, 효율·무료 성장·수집 완성의 계약을 분리해 읽는다.

세 자본과 신뢰 전환

Time investment transition

시간의 강화 신호는 단계적 성장·자원 배치·성취·보상·계정 진전 등에 연결된다. Special Training(2026-07-14 기준 현재 선수 성장 시스템)과 Missions(기준일 현재 일일·누적·일회성 유형)의 성장·정산 흐름은 다음 행동을 알아보는 기반이다. V Road(기준일 Core / Always-On 성장 콘텐츠)의 반복은 계획 가능한 진전 또는 단조로움으로 읽힐 수 있다.

Money investment transition

Passion investment transition

열정의 강화 신호는 시각적 통합·성장층·성취·수집·축적·상위 목표·선호 경로에 연결된다. General order(2026-07-14 기준 현재 일반 경기용 24인 오더 범위)에서 원하는 빈칸을 채우는 U3 수집과 빌드 완성의 의미와 짧은 정리를 원하는 U5 소액 결제의 체감 효용의 의미가 다르다. League(기준일 현재 주간 자동 비동기 경쟁)의 높은 목표는 동기가 되면서 결과 균형을 확인해야 하는 조건도 남긴다.

신뢰 통과 조건

추가 투입을 가능하게 할 수 있는 조건 후보다. 성장의 단계와 보상이 다음 행동에 쓰이는 경로가 보이는 정성 평가가 근거이고, Special Training(2026-07-14 기준 현재 선수 성장 시스템)의 성장 투입이나 Event/Pickup Scout(기준일 이벤트·픽업 배너 조건부 운영 범위)의 중복 활용 가치가 해당 의미를 설명한다. 직접 연결·평가만 있는 자료·제한된 연결과 상반된 자료가 함께 남는다.

신뢰 유보 조건

추가 투입을 늦출 수 있는 조건 후보다. 배너별 보장·활용 조건, 필요한 시점의 재화 복구, 여러 상점 맥락의 비교·절차를 먼저 이해해야 한다는 정성 평가가 근거다. Energy(2026-07-14 기준 현재 프리미엄 재화·Stamina와 별도 단위)와 Spi Store(기준일 Spee Medal 교환 상점·월별 교환 횟수 초기화)는 서로 다른 단위와 조건을 보존한다.

신뢰 차단 조건

추가 투입을 막을 수 있는 조건 후보다. 선택 균형·경쟁·협력·사회 연결·게임 내 균형의 약화 평가가 연결되며, League(2026-07-14 기준 현재 주간 자동 비동기 경쟁)와 Real-time Ranked Battle(기준일 현재 실시간 1대1 랭크 경쟁)의 결과를 자산·실력·조건으로 설명해야 한다는 관점이 근거다. 직접 연결된 자료와 평가만 있는 자료가 있으나 실제 차단 사건·이탈률·임계값은 없다.

신뢰 해석의 조건

6 Persona의 가치계약

Persona H1

General order의 역할과 出番(데반)의 조작·결과를 경쟁 준비와 연결해 읽는다. League의 상위 목표에 대한 평가와 우위·공정성의 확인은 별개다.

Persona H2

Special Training의 투입, Energy의 공급·소비, V Road의 반복 산출이 다음 부족 시점까지 설명되는지를 읽는다. 이 관점의 실제 접점은 V Road(2026-07-14 기준의 Core / Always-On 성장 콘텐츠); Special Training(2026-07-14 기준의 현재 선수 성장 시스템); Energy(2026-07-14 기준의 현재 프리미엄 재화; Stamina와 별도 단위)다.

Persona H3

가치계약: 선수·유니폼·build·collection의 빈칸이 닫히는 완성 과정이 가치다. 수집·정리·완성 상태의 가시성에 주목한다.

Persona F1

Missions의 자원 획득과 V Road의 정상 플레이로 성장이 계속되는지를 읽는다. 이 관점의 실제 접점은 V Road(2026-07-14 기준의 Core / Always-On 성장 콘텐츠); Missions(2026-07-14 기준의 현재 일일·누적·일회성 유형을 포함한 미션 범위)다.

Persona L1

자동 진행의 짧은 정산, Spi Store의 적시성·이용 절차, Practice Match의 비교 가능성을 적은 부담의 관점으로 읽는다. 가벼운 재미와 정서 완화의 상대적 평가가 수집 관리나 랭크 상승의 평가와 같지 않다.

Persona V1

General order의 상위 자산 보존, Event/Pickup Scout의 획득 조건, League의 목표와 결과를 읽는다. 효율·보상 관리·경쟁 목표의 평가와 결과 균형의 확인은 공존하는 질문이다.

확인 좌표와 해석의 조건

D1 Core의 해석의 조건

P1 Personality 해석의 조건

P2 Harmony 해석의 조건

P3 Friendliness 해석의 조건

P4 Design 해석의 조건

확인 접점·체감 질문 — Energy(2026-07-14 기준의 현재 프리미엄 재화; Stamina와 별도 단위)는 이 요소의 확인 연결 접점이다. 서로 다른 방향의 근거를 함께 읽어야 한다; 반대 설명을 남기는 검토 수준으로 읽는다. 체감 질문의 배경: 선수 카드와 경기 화면의 일관된 시각 규칙이 입력·결과를 이해하는 맥락을 제공한다.

P5 Quality 해석의 조건

P6 Motion 해석의 조건

P7 Variety 해석의 조건

P8 Balance(P) 해석의 조건

P9 Dynamism 해석의 조건

D2 System의 해석의 조건

P10 Progression(P) 해석의 조건

P11 Advancement 해석의 조건

확인 접점·체감 질문 — Special Training(2026-07-14 기준의 현재 선수 성장 시스템)는 이 요소의 확인 연결 접점이다. 해당 평가와 직접 연결된 자료가 있다; 보조 근거 수준을 유지한다. 체감 질문의 배경: Missions(2026-07-14 기준 일일·누적·일회성 유형)의 자원 획득과 선수 성장의 기회를 연결한다.

P12 Empowerment 해석의 조건

P13 Balance(E) 해석의 조건

P14 Insufficiency 해석의 조건

P15 Supplement 해석의 조건

P16 Growth(C) 해석의 조건

P17 Competition(C) 해석의 조건

P18 Cooperation(C) 해석의 조건

D3 Operation의 해석의 조건

P19 Price 해석의 조건

P20 Probability 해석의 조건

P21 Reward Management 해석의 조건

확인 접점·체감 질문 — Event/Pickup Scout(2026-07-14 기준의 이벤트·픽업 배너 조건부 운영 범위)는 이 요소의 확인 연결 접점이다. 해당 평가와 직접 연결된 자료가 있다; 보조 근거 수준을 유지한다. 체감 질문의 배경: 중복 선수를 Special Training(2026-07-14 기준 현재 선수 성장 시스템) 등 성장 경로로 돌려 보유 가치를 남기는 의미다.

P22 Reasonableness 해석의 조건

P23 Timeliness 해석의 조건

P24 Convenience 해석의 조건

P25 Comprehension 해석의 조건

P26 Involvement 해석의 조건

P27 Contribution 해석의 조건

D4 ExperienceTime의 해석의 조건

C1 Excitement 해석의 조건

C2 Amusement 해석의 조건

C3 Flow 해석의 조건

C4 Achievement 해석의 조건

확인 접점·체감 질문 — Spi Store(2026-07-14 기준의 현재 Spee Medal 교환 상점; 월별 교환 횟수 초기화 범위)는 이 요소의 확인 연결 접점이다. 해당 평가와 직접 연결된 자료가 있다; 보조 근거 수준을 유지한다. 체감 질문의 배경: 목표와 성장·랭크의 축적이 다음 도전을 보이게 하는 의미다.

C5 Completion 해석의 조건

C6 Reward 해석의 조건

C7 Emotional Relief 해석의 조건

C8 Social Connection 해석의 조건

C9 Economic Progress 해석의 조건

D5 NeedsMoney의 해석의 조건

C10 Collection 해석의 조건

C11 Customization 해석의 조건

C12 Accumulation 해석의 조건

C13 Dominance 해석의 조건

C14 Aspiration 해석의 조건

C15 Recognition 해석의 조건

C16 Progression 해석의 조건

C17 Mastery 해석의 조건

확인 접점·체감 질문 — 확인할 좌표와 관련 시스템이 특정되지 않아 안전하게 연결할 실명이 없다. Persona 평가가 있으나 이를 지지하는 운영 장면 결속은 확보되지 않았다; 독립된 실제 효과의 근거로 사용할 수 없다. 체감 질문의 배경: 出番(데반)(2026-07-14 기준 자동 경기 중 타격·투구 개입 타이밍)의 반복 조작과 숙련 감각을 읽는다.

C18 Development 해석의 조건

D6 EngagementPassion의 해석의 조건

C19 In-Game Balance 해석의 조건

C20 Governance 해석의 조건

확인 접점·체감 질문 — League(2026-07-14 기준의 현재 주간 자동 비동기 경쟁 콘텐츠)는 이 요소의 확인 연결 접점이다. 해당 평가와 직접 연결된 자료가 있다; 보조 근거 수준을 유지한다. 체감 질문의 배경: 보상·랭킹·배너의 규칙을 화면에서 확인하는 의미다.

C21 Inclusivity 해석의 조건

C22 Equilibrium 해석의 조건

C23 Resilience 해석의 조건

C24 Sustainability 해석의 조건

C25 Cohesion 해석의 조건

C26 Continuity 해석의 조건

C27 Reliability 해석의 조건

후속 검토가 이어갈 가치와 조건

첫째 보조 카드의 General order(2026-07-14 기준의 현재 일반 경기용 24인 오더 범위)와 出番(데반)(기준일 현재 자동 경기 중 타격·투구 개입 타이밍)는 역할·입력·결과의 이해와 보유 자산 가치를 함께 읽는 접점이다. 보상 관리의 혼합·대조 평가, 수집·효율·간편함의 차이, 부분 근거와 미확정 확인 정보를 함께 보존한다.

여섯 도메인의 관점 차이

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 59.9
Game Offering
평균
59.9
범위
6.8
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
57.9
U2 효율적인 성장
59.5
U3 수집과 빌드 완성
60.5
U4 무료 경로의 지속
59.2
U5 소액 결제의 체감 효용
57.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.6
평가 자세히 · 60.5
Player Value
평균
60.5
범위
12.3
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
56.3
U2 효율적인 성장
60.5
U3 수집과 빌드 완성
60.9
U4 무료 경로의 지속
59.2
U5 소액 결제의 체감 효용
57.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
평가 자세히 · 61.8
Core
평균
61.8
범위
12.0
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
59.8
U2 효율적인 성장
58.5
U3 수집과 빌드 완성
70.5
U4 무료 경로의 지속
59.2
U5 소액 결제의 체감 효용
58.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.5
평가 자세히 · 61.3
System
평균
61.3
범위
10.9
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
57.0
U2 효율적인 성장
64.3
U3 수집과 빌드 완성
57.8
U4 무료 경로의 지속
63.6
U5 소액 결제의 체감 효용
57.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.0
평가 자세히 · 56.7
Operation
평균
56.7
범위
8.0
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
57.0
U2 효율적인 성장
55.6
U3 수집과 빌드 완성
53.4
U4 무료 경로의 지속
54.8
U5 소액 결제의 체감 효용
57.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.4
평가 자세히 · 60.8
Experience · Time
평균
60.8
범위
12.3
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
60.9
U4 무료 경로의 지속
63.8
U5 소액 결제의 체감 효용
63.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.3
평가 자세히 · 63.7
Needs · Money
평균
63.7
범위
25.4
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
61.7
U2 효율적인 성장
67.5
U3 수집과 빌드 완성
66.0
U4 무료 경로의 지속
55.9
U5 소액 결제의 체감 효용
53.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.3
평가 자세히 · 56.9
Engagement · Passion
평균
56.9
범위
8.0
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
54.4
U2 효율적인 성장
55.1
U3 수집과 빌드 완성
55.8
U4 무료 경로의 지속
58.0
U5 소액 결제의 체감 효용
55.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
평가 항목점수세부 평가
Character54.0
평가 자세히 · 64.8
Character
평균
64.8
범위
31.6
모집단 표준편차
11.5
U1 공정한 경쟁
65.7
U2 효율적인 성장
55.2
U3 수집과 빌드 완성
86.8
U4 무료 경로의 지속
55.2
U5 소액 결제의 체감 효용
55.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.0
평가 자세히 · 69.7
Personality
평균
69.7
범위
39.5
모집단 표준편차
14.0
U1 공정한 경쟁
70.9
U2 효율적인 성장
63.0
U3 수집과 빌드 완성
94.7
U4 무료 경로의 지속
55.3
U5 소액 결제의 체감 효용
55.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.9
평가 자세히 · 60.4
Harmony
평균
60.4
범위
15.7
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
70.9
U2 효율적인 성장
55.2
U3 수집과 빌드 완성
70.9
U4 무료 경로의 지속
55.2
U5 소액 결제의 체감 효용
55.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.2
평가 자세히 · 64.4
Friendliness
평균
64.4
범위
47.4
모집단 표준편차
16.7
U1 공정한 경쟁
55.2
U2 효율적인 성장
47.3
U3 수집과 빌드 완성
94.7
U4 무료 경로의 지속
55.2
U5 소액 결제의 체감 효용
55.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.9
Graphic64.2
평가 자세히 · 66.2
Graphic
평균
66.2
범위
4.5
모집단 표준편차
1.7
U1 공정한 경쟁
65.5
U2 효율적인 성장
65.4
U3 수집과 빌드 완성
65.4
U4 무료 경로의 지속
65.4
U5 소액 결제의 체감 효용
70.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.5
평가 자세히 · 77.9
Design
평균
77.9
범위
6.8
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
81.3
U2 효율적인 성장
74.5
U3 수집과 빌드 완성
74.5
U4 무료 경로의 지속
74.5
U5 소액 결제의 체감 효용
81.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.3
평가 자세히 · 56.4
Quality
평균
56.4
범위
13.5
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
47.4
U2 효율적인 성장
60.9
U3 수집과 빌드 완성
60.9
U4 무료 경로의 지속
60.9
U5 소액 결제의 체감 효용
60.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.4
평가 자세히 · 64.3
Motion
평균
64.3
범위
6.8
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
67.7
U2 효율적인 성장
60.9
U3 수집과 빌드 완성
60.9
U4 무료 경로의 지속
60.9
U5 소액 결제의 체감 효용
67.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
Mechanics54.3
평가 자세히 · 54.5
Mechanics
평균
54.5
범위
11.0
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
48.3
U2 효율적인 성장
54.9
U3 수집과 빌드 완성
59.2
U4 무료 경로의 지속
57.0
U5 소액 결제의 체감 효용
50.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.0
평가 자세히 · 62.5
Variety
평균
62.5
범위
32.9
모집단 표준편차
10.6
U1 공정한 경쟁
46.1
U2 효율적인 성장
72.4
U3 수집과 빌드 완성
79.0
U4 무료 경로의 지속
59.2
U5 소액 결제의 체감 효용
59.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.2
평가 자세히 · 45.0
Balance
평균
45.0
범위
19.7
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
39.5
U2 효율적인 성장
46.1
U3 수집과 빌드 완성
32.9
U4 무료 경로의 지속
52.6
U5 소액 결제의 체감 효용
46.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.6
평가 자세히 · 55.9
Dynamism
평균
55.9
범위
19.7
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
59.2
U2 효율적인 성장
46.1
U3 수집과 빌드 완성
65.8
U4 무료 경로의 지속
59.2
U5 소액 결제의 체감 효용
46.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.2
Growth Structure68.6
평가 자세히 · 68.7
Growth Structure
평균
68.7
범위
13.2
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
70.2
U2 효율적인 성장
74.6
U3 수집과 빌드 완성
65.8
U4 무료 경로의 지속
65.8
U5 소액 결제의 체감 효용
61.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.5
평가 자세히 · 70.2
Progression
평균
70.2
범위
19.8
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
72.4
U2 효율적인 성장
79.0
U3 수집과 빌드 완성
59.2
U4 무료 경로의 지속
65.8
U5 소액 결제의 체감 효용
65.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.9
평가 자세히 · 65.8
Advancement
평균
65.8
범위
19.7
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
59.2
U2 효율적인 성장
65.8
U3 수집과 빌드 완성
59.2
U4 무료 경로의 지속
78.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.8
평가 자세히 · 70.1
Empowerment
평균
70.1
범위
26.3
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
78.9
U2 효율적인 성장
78.9
U3 수집과 빌드 완성
78.9
U4 무료 경로의 지속
52.6
U5 소액 결제의 체감 효용
52.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.9
Economy64.2
평가 자세히 · 64.3
Economy
평균
64.3
범위
19.7
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
54.8
U2 효율적인 성장
65.8
U3 수집과 빌드 완성
54.8
U4 무료 경로의 지속
74.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.5
평가 자세히 · 54.8
Balance
평균
54.8
범위
19.7
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
46.1
U2 효율적인 성장
52.6
U3 수집과 빌드 완성
46.1
U4 무료 경로의 지속
65.8
U5 소액 결제의 체감 효용
52.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.8
평가 자세히 · 70.2
Insufficiency
평균
70.2
범위
19.7
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
59.2
U2 효율적인 성장
78.9
U3 수집과 빌드 완성
59.2
U4 무료 경로의 지속
78.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.9
평가 자세히 · 68.0
Supplement
평균
68.0
범위
19.7
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
59.2
U2 효율적인 성장
65.8
U3 수집과 빌드 완성
59.2
U4 무료 경로의 지속
78.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.9
Content Structure50.7
평가 자세히 · 50.8
Content Structure
평균
50.8
범위
8.7
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
46.1
U2 효율적인 성장
52.6
U3 수집과 빌드 완성
52.7
U4 무료 경로의 지속
50.5
U5 소액 결제의 체감 효용
48.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.8
평가 자세히 · 68.0
Growth
평균
68.0
범위
26.3
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
65.8
U2 효율적인 성장
78.9
U3 수집과 빌드 완성
65.8
U4 무료 경로의 지속
65.8
U5 소액 결제의 체감 효용
52.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.9
평가 자세히 · 45.0
Competition
평균
45.0
범위
13.1
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
39.5
U2 효율적인 성장
46.1
U3 수집과 빌드 완성
46.1
U4 무료 경로의 지속
39.5
U5 소액 결제의 체감 효용
46.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.6
평가 자세히 · 39.5
Cooperation
평균
39.5
범위
13.2
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
32.9
U2 효율적인 성장
32.9
U3 수집과 빌드 완성
46.1
U4 무료 경로의 지속
46.1
U5 소액 결제의 체감 효용
46.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
32.9
Gacha56.5
평가 자세히 · 56.7
Gacha
평균
56.7
범위
17.5
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
57.0
U2 효율적인 성장
59.2
U3 수집과 빌드 완성
57.0
U4 무료 경로의 지속
48.3
U5 소액 결제의 체감 효용
52.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.8
평가 자세히 · 57.0
Price
평균
57.0
범위
26.3
모집단 표준편차
9.8
U1 공정한 경쟁
65.8
U2 효율적인 성장
65.8
U3 수집과 빌드 완성
52.6
U4 무료 경로의 지속
39.5
U5 소액 결제의 체감 효용
52.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.8
평가 자세히 · 46.1
Probability
평균
46.1
범위
13.1
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
46.1
U2 효율적인 성장
46.1
U3 수집과 빌드 완성
39.5
U4 무료 경로의 지속
46.1
U5 소액 결제의 체감 효용
46.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.6
평가 자세히 · 66.9
Reward Management
평균
66.9
범위
19.7
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
59.2
U2 효율적인 성장
65.8
U3 수집과 빌드 완성
78.9
U4 무료 경로의 지속
59.2
U5 소액 결제의 체감 효용
59.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.9
Store55.4
평가 자세히 · 55.6
Store
평균
55.6
범위
13.1
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
57.0
U2 효율적인 성장
54.8
U3 수집과 빌드 완성
48.3
U4 무료 경로의 지속
52.6
U5 소액 결제의 체감 효용
61.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.2
평가 자세히 · 54.8
Reasonableness
평균
54.8
범위
19.7
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
59.2
U2 효율적인 성장
52.6
U3 수집과 빌드 완성
46.1
U4 무료 경로의 지속
52.6
U5 소액 결제의 체감 효용
52.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.8
평가 자세히 · 52.7
Timeliness
평균
52.7
범위
19.7
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
59.2
U2 효율적인 성장
46.1
U3 수집과 빌드 완성
46.1
U4 무료 경로의 지속
52.6
U5 소액 결제의 체감 효용
65.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.1
평가 자세히 · 59.2
Convenience
평균
59.2
범위
13.2
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
52.6
U2 효율적인 성장
65.8
U3 수집과 빌드 완성
52.6
U4 무료 경로의 지속
52.6
U5 소액 결제의 체감 효용
65.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.8
Event57.6
평가 자세히 · 57.8
Event
평균
57.8
범위
10.9
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
57.0
U2 효율적인 성장
52.7
U3 수집과 빌드 완성
54.8
U4 무료 경로의 지속
63.6
U5 소액 결제의 체감 효용
59.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.2
평가 자세히 · 68.0
Comprehension
평균
68.0
범위
19.7
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
65.8
U2 효율적인 성장
65.8
U3 수집과 빌드 완성
59.2
U4 무료 경로의 지속
78.9
U5 소액 결제의 체감 효용
78.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.2
평가 자세히 · 57.0
Involvement
평균
57.0
범위
19.7
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
59.2
U2 효율적인 성장
46.1
U3 수집과 빌드 완성
59.2
U4 무료 경로의 지속
65.8
U5 소액 결제의 체감 효용
52.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.2
평가 자세히 · 48.3
Contribution
평균
48.3
범위
13.1
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
46.1
U2 효율적인 성장
46.1
U3 수집과 빌드 완성
46.1
U4 무료 경로의 지속
46.1
U5 소액 결제의 체감 효용
46.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.2
Enjoyment59.5
평가 자세히 · 60.2
Enjoyment
평균
60.2
범위
10.9
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
56.6
U2 효율적인 성장
54.4
U3 수집과 빌드 완성
65.3
U4 무료 경로의 지속
60.9
U5 소액 결제의 체감 효용
63.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.9
평가 자세히 · 59.9
Excitement
평균
59.9
범위
26.1
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
71.8
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
65.3
U4 무료 경로의 지속
45.7
U5 소액 결제의 체감 효용
45.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.8
평가 자세히 · 58.8
Amusement
평균
58.8
범위
32.6
모집단 표준편차
14.6
U1 공정한 경쟁
45.7
U2 효율적인 성장
45.7
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
78.3
U5 소액 결제의 체감 효용
78.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
45.7
평가 자세히 · 62.0
Flow
평균
62.0
범위
19.6
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
52.2
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
71.8
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
65.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.3
Satisfaction66.7
평가 자세히 · 67.5
Satisfaction
평균
67.5
범위
13.0
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
60.9
U2 효율적인 성장
69.6
U3 수집과 빌드 완성
60.9
U4 무료 경로의 지속
74.0
U5 소액 결제의 체감 효용
65.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.0
평가 자세히 · 78.3
Achievement
평균
78.3
범위
26.1
모집단 표준편차
10.0
U1 공정한 경쟁
71.8
U2 효율적인 성장
91.4
U3 수집과 빌드 완성
71.8
U4 무료 경로의 지속
78.3
U5 소액 결제의 체감 효용
65.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
91.4
평가 자세히 · 56.6
Completion
평균
56.6
범위
13.1
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
52.2
U2 효율적인 성장
52.2
U3 수집과 빌드 완성
52.2
U4 무료 경로의 지속
65.3
U5 소액 결제의 체감 효용
65.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.2
평가 자세히 · 67.5
Reward
평균
67.5
범위
19.5
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
65.3
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
78.3
U5 소액 결제의 체감 효용
65.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.3
Real Benefit54.1
평가 자세히 · 54.8
Real Benefit
평균
54.8
범위
19.6
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
41.3
U2 효율적인 성장
52.2
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
60.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.9
평가 자세히 · 52.2
Emotional Relief
평균
52.2
범위
45.7
모집단 표준편차
16.9
U1 공정한 경쟁
32.6
U2 효율적인 성장
32.6
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
65.3
U5 소액 결제의 체감 효용
78.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
45.7
평가 자세히 · 37.0
Social Connection
평균
37.0
범위
13.1
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
32.6
U2 효율적인 성장
32.6
U3 수집과 빌드 완성
32.6
U4 무료 경로의 지속
32.6
U5 소액 결제의 체감 효용
45.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
45.7
평가 자세히 · 75.1
Economic Progress
평균
75.1
범위
32.6
모집단 표준편차
13.4
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
91.4
U3 수집과 빌드 완성
78.3
U4 무료 경로의 지속
71.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
91.4
Possession64.2
평가 자세히 · 64.9
Possession
평균
64.9
범위
32.6
모집단 표준편차
12.6
U1 공정한 경쟁
54.4
U2 효율적인 성장
69.6
U3 수집과 빌드 완성
82.7
U4 무료 경로의 지속
54.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.3
평가 자세히 · 66.4
Collection
평균
66.4
범위
45.7
모집단 표준편차
14.8
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
65.3
U3 수집과 빌드 완성
91.4
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
45.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.3
평가 자세히 · 55.5
Customization
평균
55.5
범위
19.6
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
45.7
U2 효율적인 성장
52.2
U3 수집과 빌드 완성
65.3
U4 무료 경로의 지속
45.7
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.3
평가 자세히 · 72.9
Accumulation
평균
72.9
범위
45.7
모집단 표준편차
19.0
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
91.4
U3 수집과 빌드 완성
91.4
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
45.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
91.4
Competition Needs57.0
평가 자세히 · 57.7
Competition Needs
평균
57.7
범위
34.8
모집단 표준편차
11.6
U1 공정한 경쟁
67.5
U2 효율적인 성장
56.6
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
41.3
U5 소액 결제의 체감 효용
47.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.2
평가 자세히 · 46.8
Dominance
평균
46.8
범위
26.1
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
39.2
U2 효율적인 성장
45.7
U3 수집과 빌드 완성
45.7
U4 무료 경로의 지속
39.2
U5 소액 결제의 체감 효용
45.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.3
평가 자세히 · 74.0
Aspiration
평균
74.0
범위
39.2
모집단 표준편차
16.3
U1 공정한 경쟁
91.4
U2 효율적인 성장
78.3
U3 수집과 빌드 완성
78.3
U4 무료 경로의 지속
52.2
U5 소액 결제의 체감 효용
52.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
91.4
평가 자세히 · 52.2
Recognition
평균
52.2
범위
39.2
모집단 표준편차
14.6
U1 공정한 경쟁
71.8
U2 효율적인 성장
45.7
U3 수집과 빌드 완성
45.7
U4 무료 경로의 지속
32.6
U5 소액 결제의 체감 효용
45.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.8
Growth Needs67.7
평가 자세히 · 68.6
Growth Needs
평균
68.6
범위
21.8
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
63.1
U2 효율적인 성장
76.2
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
71.8
U5 소액 결제의 체감 효용
60.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.5
평가 자세히 · 74.0
Progression
평균
74.0
범위
32.6
모집단 표준편차
13.9
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
91.4
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
78.3
U5 소액 결제의 체감 효용
65.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
91.4
평가 자세히 · 53.3
Mastery
평균
53.3
범위
19.6
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
65.3
U2 효율적인 성장
45.7
U3 수집과 빌드 완성
45.7
U4 무료 경로의 지속
45.7
U5 소액 결제의 체감 효용
52.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.3
평가 자세히 · 78.4
Development
평균
78.4
범위
26.1
모집단 표준편차
11.3
U1 공정한 경쟁
65.3
U2 효율적인 성장
91.4
U3 수집과 빌드 완성
71.8
U4 무료 경로의 지속
91.4
U5 소액 결제의 체감 효용
65.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.9
Fairness55.2
평가 자세히 · 55.9
Fairness
평균
55.9
범위
21.7
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
54.4
U2 효율적인 성장
50.1
U3 수집과 빌드 완성
47.9
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.6
평가 자세히 · 44.6
In-Game Balance
평균
44.6
범위
19.6
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
39.2
U2 효율적인 성장
45.7
U3 수집과 빌드 완성
32.6
U4 무료 경로의 지속
52.2
U5 소액 결제의 체감 효용
45.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.2
평가 자세히 · 65.3
Governance
평균
65.3
범위
19.5
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
71.8
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
65.3
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.3
평가 자세히 · 57.7
Inclusivity
평균
57.7
범위
32.6
모집단 표준편차
11.6
U1 공정한 경쟁
52.2
U2 효율적인 성장
45.7
U3 수집과 빌드 완성
45.7
U4 무료 경로의 지속
65.3
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.3
Stability52.3
평가 자세히 · 53.0
Stability
평균
53.0
범위
4.4
모집단 표준편차
1.6
U1 공정한 경쟁
52.2
U2 효율적인 성장
52.2
U3 수집과 빌드 완성
52.2
U4 무료 경로의 지속
52.2
U5 소액 결제의 체감 효용
52.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.6
평가 자세히 · 65.3
Equilibrium
평균
65.3
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
65.3
U2 효율적인 성장
65.3
U3 수집과 빌드 완성
65.3
U4 무료 경로의 지속
65.3
U5 소액 결제의 체감 효용
65.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.3
평가 자세히 · 45.7
Resilience
평균
45.7
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
45.7
U2 효율적인 성장
45.7
U3 수집과 빌드 완성
45.7
U4 무료 경로의 지속
45.7
U5 소액 결제의 체감 효용
45.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
45.7
평가 자세히 · 47.9
Sustainability
평균
47.9
범위
13.1
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
45.7
U2 효율적인 성장
45.7
U3 수집과 빌드 완성
45.7
U4 무료 경로의 지속
45.7
U5 소액 결제의 체감 효용
45.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.8
Consistency61.3
평가 자세히 · 62.0
Consistency
평균
62.0
범위
10.9
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
56.6
U2 효율적인 성장
63.1
U3 수집과 빌드 완성
67.4
U4 무료 경로의 지속
63.1
U5 소액 결제의 체감 효용
60.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.9
평가 자세히 · 71.8
Cohesion
평균
71.8
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
71.8
U2 효율적인 성장
71.8
U3 수집과 빌드 완성
71.8
U4 무료 경로의 지속
71.8
U5 소액 결제의 체감 효용
71.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.8
평가 자세히 · 59.9
Continuity
평균
59.9
범위
19.6
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
52.2
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
71.8
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
52.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.3
평가 자세히 · 54.4
Reliability
평균
54.4
범위
13.1
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
45.7
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
58.7
U4 무료 경로의 지속
58.7
U5 소액 결제의 체감 효용
58.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
45.7