- 총평균
- 59.1
- Provider
- 58.4
- Customer
- 59.8
시간·돈·열정은 다른 투입 이유를 묻는다
선수 소유·성장·Team Spirit의 증가는 경기 기여를 이해했다는 뜻과 다르다. 시간은 다음 산출을 계산할 수 있을 때, 돈은 획득·편의의 실제 권리를 읽을 때, 열정은 준비와 경쟁 결과의 관계를 받아들일 때 다음 투입의 의미가 된다.
제공↔체감 간극
제공↔체감 간극 01 — Competition Rank Loop
League(2026-07-14 기준의 현재 주간 자동 비동기 경쟁 콘텐츠)의 제공 조건과 체감을 비교한다. 주간 결과와 성장 준비의 연결을 비교한다. 목표·보상·규칙이 보이는 제공 가치와 경쟁 우위·진전의 체감은 서로 다른 층이다. 상승 목표에 반응하는 U1 공정한 경쟁·U6 지출로 확보하는 우위와 지위, 효율을 보는 U2 효율적인 성장, 무지출 성장을 보는 U4 무료 경로의 지속의 조건을 해당 요소별로 읽는다.
제공↔체감 간극 02 — Core Play Rule
出番(데반)(2026-07-14 기준의 현재 자동 경기 중 타격·투구 개입 타이밍)의 제공 조건과 체감을 비교하는 부분 연결된 보조 간극이다. 자동 경기의 개입과 결과 이해를 오더·보유 자산의 쓰임과 비교한다. 첫째 보조 카드에 부분 연결된 간극이며, 보상 관리의 혼합·대조 가치를 경기 개입의 독립 효과로 옮기지 않는다.
제공↔체감 간극 03 — Event Mission Loop
Missions(2026-07-14 기준의 현재 일일·누적·일회성 유형을 포함한 미션 범위)의 제공 조건과 체감을 비교한다. 미션의 목표·정산·성장 자원 공급과 실제 반복 부담을 비교한다. 일일·누적·일회성 유형이 있다고 성장의 모든 부족이나 관계·정서 효익이 충족되는 것은 아니다. 무료 경로를 중시하는 U4 무료 경로의 지속과 루틴 효율을 보는 U2 효율적인 성장의 차이는 연결 요소별로 남긴다.
제공↔체감 간극 04 — Gacha Collection SafetyNet
Event/Pickup Scout(2026-07-14 기준의 이벤트·픽업 배너 조건부 운영 범위)의 제공 조건과 체감을 비교한다. 한정 배너의 획득 조건과 원하는 선수·중복 자산의 보유 가치를 비교한다. Energy 또는 무료 횟수, 확률·보장은 배너별이며 보장은 명시된 배너에만 성립한다.
제공↔체감 간극 05 — Growth Resource Loop
Special Training(2026-07-14 기준의 현재 선수 성장 시스템)의 제공 조건과 체감을 비교한다. 선수·코인을 투입하는 성장 접점과 계정 진전·단위별 완료감을 비교한다. U2 효율적인 성장의 소요 효율, U4 무료 경로의 지속의 무료 성장 지속, U3 수집과 빌드 완성의 원하는 자산 완성이 같은 투입을 다르게 읽는다. 단계의 가시성을 모든 자원 부족의 해소로 읽지 않는다.
제공↔체감 간극 06 — Resource Economy Loop
Energy(2026-07-14 기준의 현재 프리미엄 재화; Stamina와 별도 단위)의 제공 조건과 체감을 비교한다. 프리미엄 재화의 선택된 공급·다중 소비처와 부족·복구의 체감을 비교한다. Stamina와 별도 단위라는 현실을 유지한다. U2 효율적인 성장의 효율, U4 무료 경로의 지속의 정상 무료 성장, U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 자산 가치가 공급·소비의 의미를 다르게 만든다.
제공↔체감 간극 07 — Social Support Loop
Practice Match(2026-07-14 기준의 현재 상호 팔로워 간 일 30회·Stamina 미소모 범위)의 제공 조건과 체감을 비교하는 부분 연결된 보조 간극이다. 서로의 오더를 비교하는 지원 접점과 선수 식별·협력·자산 관리 체감을 비교한다. 둘째 보조 카드에 부분 연결된 간극이다. U3 수집과 빌드 완성·U6 지출로 확보하는 우위와 지위가 보상 관리 의미를 높게 읽는 것과 실제 관계 효익의 확인은 다르다.
제공↔체감 간극 08 — Store Offer Exchange
Spi Store(2026-07-14 기준의 현재 Spee Medal 교환 상점; 월별 교환 횟수 초기화 범위)의 제공 조건과 체감을 비교한다. Spee Medal 교환과 월별 교환 횟수 초기화의 제공 조건을 상품 비교·필요 시점·절차의 체감과 비교한다. U5 소액 결제의 체감 효용의 적시성·간편함과 U2 효율적인 성장·U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 효율·자산 관점은 동일한 계약이 아니다.
간극을 함께 읽는 조건
Special Training(2026-07-14 기준의 현재 선수 성장 시스템)의 투입과 Missions(기준일 현재 일일·누적·일회성 유형)의 자원 공급은 다음 행동을 설명한다. 그 연결을 모든 부족의 해소나 경쟁 결과의 개선으로 확대하지 않으며, 효율·무료 성장·수집 완성의 계약을 분리해 읽는다.
세 자본과 신뢰 전환
Time investment transition
시간의 강화 신호는 단계적 성장·자원 배치·성취·보상·계정 진전 등에 연결된다. Special Training(2026-07-14 기준 현재 선수 성장 시스템)과 Missions(기준일 현재 일일·누적·일회성 유형)의 성장·정산 흐름은 다음 행동을 알아보는 기반이다. V Road(기준일 Core / Always-On 성장 콘텐츠)의 반복은 계획 가능한 진전 또는 단조로움으로 읽힐 수 있다.
Money investment transition
Passion investment transition
열정의 강화 신호는 시각적 통합·성장층·성취·수집·축적·상위 목표·선호 경로에 연결된다. General order(2026-07-14 기준 현재 일반 경기용 24인 오더 범위)에서 원하는 빈칸을 채우는 U3 수집과 빌드 완성의 의미와 짧은 정리를 원하는 U5 소액 결제의 체감 효용의 의미가 다르다. League(기준일 현재 주간 자동 비동기 경쟁)의 높은 목표는 동기가 되면서 결과 균형을 확인해야 하는 조건도 남긴다.
신뢰 통과 조건
추가 투입을 가능하게 할 수 있는 조건 후보다. 성장의 단계와 보상이 다음 행동에 쓰이는 경로가 보이는 정성 평가가 근거이고, Special Training(2026-07-14 기준 현재 선수 성장 시스템)의 성장 투입이나 Event/Pickup Scout(기준일 이벤트·픽업 배너 조건부 운영 범위)의 중복 활용 가치가 해당 의미를 설명한다. 직접 연결·평가만 있는 자료·제한된 연결과 상반된 자료가 함께 남는다.
신뢰 유보 조건
추가 투입을 늦출 수 있는 조건 후보다. 배너별 보장·활용 조건, 필요한 시점의 재화 복구, 여러 상점 맥락의 비교·절차를 먼저 이해해야 한다는 정성 평가가 근거다. Energy(2026-07-14 기준 현재 프리미엄 재화·Stamina와 별도 단위)와 Spi Store(기준일 Spee Medal 교환 상점·월별 교환 횟수 초기화)는 서로 다른 단위와 조건을 보존한다.
신뢰 차단 조건
추가 투입을 막을 수 있는 조건 후보다. 선택 균형·경쟁·협력·사회 연결·게임 내 균형의 약화 평가가 연결되며, League(2026-07-14 기준 현재 주간 자동 비동기 경쟁)와 Real-time Ranked Battle(기준일 현재 실시간 1대1 랭크 경쟁)의 결과를 자산·실력·조건으로 설명해야 한다는 관점이 근거다. 직접 연결된 자료와 평가만 있는 자료가 있으나 실제 차단 사건·이탈률·임계값은 없다.
신뢰 해석의 조건
6 Persona의 가치계약
Persona H1
General order의 역할과 出番(데반)의 조작·결과를 경쟁 준비와 연결해 읽는다. League의 상위 목표에 대한 평가와 우위·공정성의 확인은 별개다.
Persona H2
Special Training의 투입, Energy의 공급·소비, V Road의 반복 산출이 다음 부족 시점까지 설명되는지를 읽는다. 이 관점의 실제 접점은 V Road(2026-07-14 기준의 Core / Always-On 성장 콘텐츠); Special Training(2026-07-14 기준의 현재 선수 성장 시스템); Energy(2026-07-14 기준의 현재 프리미엄 재화; Stamina와 별도 단위)다.
Persona H3
가치계약: 선수·유니폼·build·collection의 빈칸이 닫히는 완성 과정이 가치다. 수집·정리·완성 상태의 가시성에 주목한다.
Persona F1
Missions의 자원 획득과 V Road의 정상 플레이로 성장이 계속되는지를 읽는다. 이 관점의 실제 접점은 V Road(2026-07-14 기준의 Core / Always-On 성장 콘텐츠); Missions(2026-07-14 기준의 현재 일일·누적·일회성 유형을 포함한 미션 범위)다.
Persona L1
자동 진행의 짧은 정산, Spi Store의 적시성·이용 절차, Practice Match의 비교 가능성을 적은 부담의 관점으로 읽는다. 가벼운 재미와 정서 완화의 상대적 평가가 수집 관리나 랭크 상승의 평가와 같지 않다.
Persona V1
General order의 상위 자산 보존, Event/Pickup Scout의 획득 조건, League의 목표와 결과를 읽는다. 효율·보상 관리·경쟁 목표의 평가와 결과 균형의 확인은 공존하는 질문이다.
확인 좌표와 해석의 조건
D1 Core의 해석의 조건
P1 Personality 해석의 조건
P2 Harmony 해석의 조건
P3 Friendliness 해석의 조건
P4 Design 해석의 조건
확인 접점·체감 질문 — Energy(2026-07-14 기준의 현재 프리미엄 재화; Stamina와 별도 단위)는 이 요소의 확인 연결 접점이다. 서로 다른 방향의 근거를 함께 읽어야 한다; 반대 설명을 남기는 검토 수준으로 읽는다. 체감 질문의 배경: 선수 카드와 경기 화면의 일관된 시각 규칙이 입력·결과를 이해하는 맥락을 제공한다.
P5 Quality 해석의 조건
P6 Motion 해석의 조건
P7 Variety 해석의 조건
P8 Balance(P) 해석의 조건
P9 Dynamism 해석의 조건
D2 System의 해석의 조건
P10 Progression(P) 해석의 조건
P11 Advancement 해석의 조건
확인 접점·체감 질문 — Special Training(2026-07-14 기준의 현재 선수 성장 시스템)는 이 요소의 확인 연결 접점이다. 해당 평가와 직접 연결된 자료가 있다; 보조 근거 수준을 유지한다. 체감 질문의 배경: Missions(2026-07-14 기준 일일·누적·일회성 유형)의 자원 획득과 선수 성장의 기회를 연결한다.
P12 Empowerment 해석의 조건
P13 Balance(E) 해석의 조건
P14 Insufficiency 해석의 조건
P15 Supplement 해석의 조건
P16 Growth(C) 해석의 조건
P17 Competition(C) 해석의 조건
P18 Cooperation(C) 해석의 조건
D3 Operation의 해석의 조건
P19 Price 해석의 조건
P20 Probability 해석의 조건
P21 Reward Management 해석의 조건
확인 접점·체감 질문 — Event/Pickup Scout(2026-07-14 기준의 이벤트·픽업 배너 조건부 운영 범위)는 이 요소의 확인 연결 접점이다. 해당 평가와 직접 연결된 자료가 있다; 보조 근거 수준을 유지한다. 체감 질문의 배경: 중복 선수를 Special Training(2026-07-14 기준 현재 선수 성장 시스템) 등 성장 경로로 돌려 보유 가치를 남기는 의미다.
P22 Reasonableness 해석의 조건
P23 Timeliness 해석의 조건
P24 Convenience 해석의 조건
P25 Comprehension 해석의 조건
P26 Involvement 해석의 조건
P27 Contribution 해석의 조건
D4 ExperienceTime의 해석의 조건
C1 Excitement 해석의 조건
C2 Amusement 해석의 조건
C3 Flow 해석의 조건
C4 Achievement 해석의 조건
확인 접점·체감 질문 — Spi Store(2026-07-14 기준의 현재 Spee Medal 교환 상점; 월별 교환 횟수 초기화 범위)는 이 요소의 확인 연결 접점이다. 해당 평가와 직접 연결된 자료가 있다; 보조 근거 수준을 유지한다. 체감 질문의 배경: 목표와 성장·랭크의 축적이 다음 도전을 보이게 하는 의미다.
C5 Completion 해석의 조건
C6 Reward 해석의 조건
C7 Emotional Relief 해석의 조건
C8 Social Connection 해석의 조건
C9 Economic Progress 해석의 조건
D5 NeedsMoney의 해석의 조건
C10 Collection 해석의 조건
C11 Customization 해석의 조건
C12 Accumulation 해석의 조건
C13 Dominance 해석의 조건
C14 Aspiration 해석의 조건
C15 Recognition 해석의 조건
C16 Progression 해석의 조건
C17 Mastery 해석의 조건
확인 접점·체감 질문 — 확인할 좌표와 관련 시스템이 특정되지 않아 안전하게 연결할 실명이 없다. Persona 평가가 있으나 이를 지지하는 운영 장면 결속은 확보되지 않았다; 독립된 실제 효과의 근거로 사용할 수 없다. 체감 질문의 배경: 出番(데반)(2026-07-14 기준 자동 경기 중 타격·투구 개입 타이밍)의 반복 조작과 숙련 감각을 읽는다.
C18 Development 해석의 조건
D6 EngagementPassion의 해석의 조건
C19 In-Game Balance 해석의 조건
C20 Governance 해석의 조건
확인 접점·체감 질문 — League(2026-07-14 기준의 현재 주간 자동 비동기 경쟁 콘텐츠)는 이 요소의 확인 연결 접점이다. 해당 평가와 직접 연결된 자료가 있다; 보조 근거 수준을 유지한다. 체감 질문의 배경: 보상·랭킹·배너의 규칙을 화면에서 확인하는 의미다.
C21 Inclusivity 해석의 조건
C22 Equilibrium 해석의 조건
C23 Resilience 해석의 조건
C24 Sustainability 해석의 조건
C25 Cohesion 해석의 조건
C26 Continuity 해석의 조건
C27 Reliability 해석의 조건
후속 검토가 이어갈 가치와 조건
첫째 보조 카드의 General order(2026-07-14 기준의 현재 일반 경기용 24인 오더 범위)와 出番(데반)(기준일 현재 자동 경기 중 타격·투구 개입 타이밍)는 역할·입력·결과의 이해와 보유 자산 가치를 함께 읽는 접점이다. 보상 관리의 혼합·대조 평가, 수집·효율·간편함의 차이, 부분 근거와 미확정 확인 정보를 함께 보존한다.
여섯 도메인의 관점 차이
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 54.0 | 평가 자세히 · 64.8Character
평가 자세히 · 69.7Personality
평가 자세히 · 60.4Harmony
평가 자세히 · 64.4Friendliness
|
| Graphic | 64.2 | 평가 자세히 · 66.2Graphic
평가 자세히 · 77.9Design
평가 자세히 · 56.4Quality
평가 자세히 · 64.3Motion
|
| Mechanics | 54.3 | 평가 자세히 · 54.5Mechanics
평가 자세히 · 62.5Variety
평가 자세히 · 45.0Balance
평가 자세히 · 55.9Dynamism
|
| Growth Structure | 68.6 | 평가 자세히 · 68.7Growth Structure
평가 자세히 · 70.2Progression
평가 자세히 · 65.8Advancement
평가 자세히 · 70.1Empowerment
|
| Economy | 64.2 | 평가 자세히 · 64.3Economy
평가 자세히 · 54.8Balance
평가 자세히 · 70.2Insufficiency
평가 자세히 · 68.0Supplement
|
| Content Structure | 50.7 | 평가 자세히 · 50.8Content Structure
평가 자세히 · 68.0Growth
평가 자세히 · 45.0Competition
평가 자세히 · 39.5Cooperation
|
| Gacha | 56.5 | 평가 자세히 · 56.7Gacha
평가 자세히 · 57.0Price
평가 자세히 · 46.1Probability
평가 자세히 · 66.9Reward Management
|
| Store | 55.4 | 평가 자세히 · 55.6Store
평가 자세히 · 54.8Reasonableness
평가 자세히 · 52.7Timeliness
평가 자세히 · 59.2Convenience
|
| Event | 57.6 | 평가 자세히 · 57.8Event
평가 자세히 · 68.0Comprehension
평가 자세히 · 57.0Involvement
평가 자세히 · 48.3Contribution
|
| Enjoyment | 59.5 | 평가 자세히 · 60.2Enjoyment
평가 자세히 · 59.9Excitement
평가 자세히 · 58.8Amusement
평가 자세히 · 62.0Flow
|
| Satisfaction | 66.7 | 평가 자세히 · 67.5Satisfaction
평가 자세히 · 78.3Achievement
평가 자세히 · 56.6Completion
평가 자세히 · 67.5Reward
|
| Real Benefit | 54.1 | 평가 자세히 · 54.8Real Benefit
평가 자세히 · 52.2Emotional Relief
평가 자세히 · 37.0Social Connection
평가 자세히 · 75.1Economic Progress
|
| Possession | 64.2 | 평가 자세히 · 64.9Possession
평가 자세히 · 66.4Collection
평가 자세히 · 55.5Customization
평가 자세히 · 72.9Accumulation
|
| Competition Needs | 57.0 | 평가 자세히 · 57.7Competition Needs
평가 자세히 · 46.8Dominance
평가 자세히 · 74.0Aspiration
평가 자세히 · 52.2Recognition
|
| Growth Needs | 67.7 | 평가 자세히 · 68.6Growth Needs
평가 자세히 · 74.0Progression
평가 자세히 · 53.3Mastery
평가 자세히 · 78.4Development
|
| Fairness | 55.2 | 평가 자세히 · 55.9Fairness
평가 자세히 · 44.6In-Game Balance
평가 자세히 · 65.3Governance
평가 자세히 · 57.7Inclusivity
|
| Stability | 52.3 | 평가 자세히 · 53.0Stability
평가 자세히 · 65.3Equilibrium
평가 자세히 · 45.7Resilience
평가 자세히 · 47.9Sustainability
|
| Consistency | 61.3 | 평가 자세히 · 62.0Consistency
평가 자세히 · 71.8Cohesion
평가 자세히 · 59.9Continuity
평가 자세히 · 54.4Reliability
|