- 총평균
- 59.1
- Provider
- 58.4
- Customer
- 59.8
18개 Field의 유저 평가
F1 Character
이 판단의 게임 접점은 General order(2026-07-14 기준의 현재 일반 경기용 24인 오더 범위)다. 첫 24인 오더를 보고 어떤 선수가 무엇을 맡는지 이해하는 장면이 평가의 출발점이다. 관계 장면과 친근함에는 제한된 근거가 섞여 있어, 기능적 식별과 정서적 애착의 차이가 체감의 핵심으로 남는다.
- 평균
- 54.0
- 범위
- 26.3
- 모집단 표준편차
- 9.6
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 54.0 |
| U2 효율적인 성장 | 54.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 54.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.3 |
F2 Graphic
이 판단의 게임 접점은 出番(데반)(2026-07-14 기준의 현재 자동 경기 중 타격·투구 개입 타이밍)다. 자동 진행 중 개입 타이밍에 타격·투구를 조작하고 결과를 읽는 장면이 동작 평가의 접점이다. 시각과 품질에는 상반된 근거가 있으며, 동작과 직접 연결된 자료에도 결과 설명의 경계가 남아 있다.
- 평균
- 64.2
- 범위
- 4.4
- 모집단 표준편차
- 1.6
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 64.2 |
| U2 효율적인 성장 | 64.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 64.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.3 |
F3 Mechanics
이 판단의 게임 접점은 V Road(2026-07-14 기준의 Core / Always-On 성장 콘텐츠)다. 보유 오더로 CPU 구단과 경기를 하고 경험치·보상을 받아 다음 성장으로 가는 장면이 실제 접점이다. 경로 다양성과 변주에는 제한된 연결이 있고, 균형에는 직접 연결된 자료가 있다.
- 평균
- 54.3
- 범위
- 10.9
- 모집단 표준편차
- 3.9
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 54.3 |
| U2 효율적인 성장 | 54.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 54.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.3 |
F4 Growth(P)
이 판단의 게임 접점은 Special Training(2026-07-14 기준의 현재 선수 성장 시스템)다. 선수와 코인을 투입해 성장 상태를 바꾸는 접점이 있고, Missions(2026-07-14 기준 현재 일일·누적·일회성 유형)가 성장 자원 획득을 돕는다. 앞의 두 요소에는 직접 연결된 자료가 있으나 장기 강화 가능성은 평가만 확보되어 있다.
- 평균
- 68.6
- 범위
- 13.2
- 모집단 표준편차
- 4.8
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 68.6 |
| U2 효율적인 성장 | 68.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 68.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.3 |
F5 Economy
이 판단의 게임 접점은 Energy(2026-07-14 기준의 현재 프리미엄 재화; Stamina와 별도 단위)다. 프리미엄 재화인 Energy는 Stamina와 별도 단위다. 선택된 보상에서 얻거나 스카우트·회복·슬롯 확장 등 서로 다른 용도로 사용되므로, 같은 재화의 잔량만으로 모든 자원의 상태를 대표할 수 없다. 균형에는 직접 연결된 자료가 있으나 희소성과 보충은 Persona 평가에 머문다.
- 평균
- 64.2
- 범위
- 19.7
- 모집단 표준편차
- 8.2
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 64.2 |
| U2 효율적인 성장 | 64.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 64.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.3 |
F6 Structure
이 판단의 게임 접점은 League(2026-07-14 기준의 현재 주간 자동 비동기 경쟁 콘텐츠)다. V Road(2026-07-14 기준 Core / Always-On 성장 콘텐츠)의 성장 경로, League의 주간 자동 경쟁, Practice Match(2026-07-14 기준 상호 팔로워 간 일 30회까지·Stamina 미소모)의 비교·지원은 서로 다른 접점이다.
- 평균
- 50.7
- 범위
- 8.8
- 모집단 표준편차
- 2.9
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 50.7 |
| U2 효율적인 성장 | 50.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 50.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.3 |
F7 Gacha
이 판단의 게임 접점은 Event/Pickup Scout(2026-07-14 기준의 이벤트·픽업 배너 조건부 운영 범위)다. Event/Pickup Scout는 한정 배너 풀의 확률형 뽑기 접점이다. Energy 또는 무료 횟수, 확률과 보장은 배너별 조건이며 보장도 배너에 명시된 경우에만 성립한다. 가격은 평가만 확보되어 있고 확률에는 상반된 해석이 남으며, 중복 선수 활용에는 보조 근거가 연결된다.
조건: Energy 또는 무료 횟수, 확률과 보장은 배너별이며 보장은 명시된 배너에서만 성립한다. 중복 활용은 보존 가치를 설명하지만 공통 천장·공정한 확률·실제 획득 가능성·기대 비용의 근거가 되지 않는다.
- 평균
- 56.5
- 범위
- 17.5
- 모집단 표준편차
- 5.4
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 56.5 |
| U2 효율적인 성장 | 56.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 56.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.3 |
F8 Store
이 판단의 게임 접점은 Spi Store(2026-07-14 기준의 현재 Spee Medal 교환 상점; 월별 교환 횟수 초기화 범위)다. Spi Store는 Spee Medal로 계약서·훈련 아이템 등을 교환하며 월별 교환 횟수가 초기화된다. 이 명명된 접점은 교환의 단위·반복 조건을 고정한다.
조건: Spi Store는 Spee Medal 교환 접점이다. 넓은 교환·구매 평가의 가격 비교·채널 이동·인증을 모두 이 상점의 현금 결제 결함으로 특정할 수 없고, 월별 초기화가 가격 적정성이나 구매 효과를 보증하지 않는다.
- 평균
- 55.4
- 범위
- 13.1
- 모집단 표준편차
- 4.3
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.4 |
| U2 효율적인 성장 | 55.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 55.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.3 |
F9 Event
이 판단의 게임 접점은 Batting Traveler(기준일 당시 2026-07-10~2026-07-17 한정 운영 사례)다. Batting Traveler는 기준일 당시 2026-07-10~2026-07-17 한정 운영 사례다. 행사 참여와 보상 경로를 읽되 실제 보상표의 세부값은 확보 범위를 넘지 않는다. 이해에는 상반된 자료, 참여에는 직접 연결된 보조 근거, 기여에는 제한된 연결이 남아 있다.
- 평균
- 57.6
- 범위
- 11.0
- 모집단 표준편차
- 3.5
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 57.6 |
| U2 효율적인 성장 | 57.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 57.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.3 |
F10 Enjoyment
이 판단의 게임 접점은 出番(데반)(2026-07-14 기준의 현재 자동 경기 중 타격·투구 개입 타이밍)다. 出番(데반)은 자동 경기 중 타격·투구 개입 타이밍이다. 이 실제 장면을 즐거움 평가의 접점으로 읽지만 세 요소는 Persona 평가만 확보되어 있다. 운영 장면을 이름으로 특정한 사실이 몰입의 실측을 추가하지 않는다.
- 평균
- 59.5
- 범위
- 10.7
- 모집단 표준편차
- 3.6
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 59.5 |
| U2 효율적인 성장 | 59.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 59.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.3 |
F11 Satisfaction
이 판단의 게임 접점은 League(2026-07-14 기준의 현재 주간 자동 비동기 경쟁 콘텐츠)다. League는 기준일 현재 주간 자동 비동기 경쟁이며 주간 결과에 따라 순위·보상이 이어지는 접점이다. Missions(2026-07-14 기준 일일·누적·일회성 유형)의 목표·정산도 연결된다. 성취와 보상은 직접 연결된 보조 근거가 있으나 완료감은 제한된 연결을 가진다.
- 평균
- 66.7
- 범위
- 12.9
- 모집단 표준편차
- 5.4
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 66.7 |
| U2 효율적인 성장 | 66.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 66.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.3 |
F12 Real Benefit
이 판단의 게임 접점은 Practice Match(2026-07-14 기준의 현재 상호 팔로워 간 일 30회·Stamina 미소모 범위)다. Practice Match는 상호 팔로워의 오더로 일 30회까지 플레이할 수 있고 Stamina를 소모하지 않는 기준일 현재 접점이다. 이는 상한과 이용 조건이며 실제 사용 횟수가 아니다. 정서 완화는 직접 연결된 보조 근거, 사회 연결은 평가만, 경제적 진전은 제한된 연결이다.
- 평균
- 54.1
- 범위
- 19.4
- 모집단 표준편차
- 6.6
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 54.1 |
| U2 효율적인 성장 | 54.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 54.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.3 |
F13 Possession(N)
세 요소의 상호작용: Collection은 원하는 자산의 수집, Customization은 자신의 세팅, Accumulation은 지속적 축적·관리다. 보유량이 늘어나는 것과 자신만의 세팅을 즐기거나 외부 반응을 얻는 것은 구분된다.
이 판단의 게임 접점은 General order(2026-07-14 기준의 현재 일반 경기용 24인 오더 범위)다. General order는 기준일 현재 일반 경기용 24인 오더다. 선수를 채우고 정리해 다음 성장·경쟁에 쓸 자산을 남기는 장면이 평가에 연결된다. 수집에는 상반된 근거가 있으며 세팅·축적에는 직접 연결된 보조 근거가 있다.
- 평균
- 64.2
- 범위
- 32.2
- 모집단 표준편차
- 12.5
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 64.2 |
| U2 효율적인 성장 | 64.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 64.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.3 |
F14 Competition(N)
이 판단의 게임 접점은 League(2026-07-14 기준의 현재 주간 자동 비동기 경쟁 콘텐츠)다. League는 주간 자동 비동기 경쟁이고 Real-time Ranked Battle(2026-07-14 기준 실시간 1대1 랭크 경쟁)은 조작하는 경쟁 접점이다. 우위에는 직접 연결된 상반된 자료가 있으며 상승 목표·인정은 Persona 평가만 확보되어 있다.
- 평균
- 57.0
- 범위
- 34.4
- 모집단 표준편차
- 11.4
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 57.0 |
| U2 효율적인 성장 | 57.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 57.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.3 |
F15 Growth(N)
이 판단의 게임 접점은 Special Training(2026-07-14 기준의 현재 선수 성장 시스템)다. Special Training은 기준일 현재 선수 성장 시스템이며 코인과 훈련용 선수를 사용하는 접점이다. V Road(2026-07-14 기준 Core / Always-On 성장 콘텐츠)의 반복 경기·보상도 장기 성장에 연결된다. 진전은 직접 연결된 보조 근거, 숙련은 평가만, 장기 선택은 제한된 연결이다.
- 평균
- 67.7
- 범위
- 21.5
- 모집단 표준편차
- 8.0
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 67.7 |
| U2 효율적인 성장 | 67.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.3 |
F16 Fairness
이 판단의 게임 접점은 Real-time Ranked Battle(2026-07-14 기준의 현재 실시간 1대1 랭크 경쟁 범위)다. Real-time Ranked Battle은 기준일 현재 실시간 1대1 랭크 경쟁이다. League(2026-07-14 기준 주간 자동 비동기 경쟁)와 획득 자산도 결과 해석에 들어간다. 균형과 규칙에는 직접 연결된 보조 근거가 있으나 포용성 연결은 제한된다.
- 평균
- 55.2
- 범위
- 21.5
- 모집단 표준편차
- 7.0
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.2 |
| U2 효율적인 성장 | 55.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 55.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.3 |
F17 Stability
이 판단의 게임 접점은 V Road(2026-07-14 기준의 Core / Always-On 성장 콘텐츠)다. V Road는 기준일 Core / Always-On 성장 콘텐츠다. Stamina와 Energy의 별도 자원, 운영 주기의 계획 가능성을 읽되, 균형은 평가만 확보되어 있다. 회복에는 평가와 직접 연결된 자료가 있지만 실제 오류·점검 대응 사례가 없으며 지속성의 연결은 제한된다.
- 평균
- 52.3
- 범위
- 4.3
- 모집단 표준편차
- 1.6
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 52.3 |
| U2 효율적인 성장 | 52.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 52.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.3 |
F18 Consistency
이 판단의 게임 접점은 League(2026-07-14 기준의 현재 주간 자동 비동기 경쟁 콘텐츠)다. League는 기준일 현재 주간 자동 비동기 경쟁이고 V Road(2026-07-14 기준 Core / Always-On 성장 콘텐츠)와 General order(2026-07-14 기준 일반 경기용 24인 오더)가 입력·경기·성장의 접점을 이룬다.
- 평균
- 61.3
- 범위
- 10.8
- 모집단 표준편차
- 3.2
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 61.3 |
| U2 효율적인 성장 | 61.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 61.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 47.3 |
6개 Domain과 54개 Element의 의미
D1 Core
이 영역의 게임 접점은 General order(2026-07-14 기준의 현재 일반 경기용 24인 오더 범위); V Road(2026-07-14 기준의 Core / Always-On 성장 콘텐츠); 出番(데반)(2026-07-14 기준의 현재 자동 경기 중 타격·투구 개입 타이밍)다. 조건: 아래 세 Field의 요소·Persona·근거 차이를 함께 읽으며 실제 투자·신뢰 효과는 확정하지 않는다.
General order(2026-07-14 기준의 현재 일반 경기용 24인 오더 범위)를 이 부모 Field의 실제 접점으로 읽는다. 체감 의미: 실제 선수의 역할 정보로 오더에서 누구를 어디에 쓸지 구분하는 가치다.
General order(2026-07-14 기준의 현재 일반 경기용 24인 오더 범위)를 이 부모 Field의 실제 접점으로 읽는다. 체감 의미: 오더와 관계 접점이 기능적으로 함께 쓰이는 의미다.
General order(2026-07-14 기준의 현재 일반 경기용 24인 오더 범위)를 이 부모 Field의 실제 접점으로 읽는다. 체감 의미: 실제 선수·구단에 대한 친근함과 정보 탐색의 정서 단서를 나누어 읽는다.
出番(데반)(2026-07-14 기준의 현재 자동 경기 중 타격·투구 개입 타이밍)를 이 부모 Field의 실제 접점으로 읽는다. 체감 의미: 선수 카드와 경기 화면의 일관된 시각 규칙이 입력·결과를 이해하는 맥락을 제공한다.
出番(데반)(2026-07-14 기준의 현재 자동 경기 중 타격·투구 개입 타이밍)를 이 부모 Field의 실제 접점으로 읽는다. 체감 의미: 자동 경기 진행의 품질 체감과 기기별 성능 보증은 구분된다.
D2 System
이 영역의 게임 접점은 Special Training(2026-07-14 기준의 현재 선수 성장 시스템); Energy(2026-07-14 기준의 현재 프리미엄 재화; Stamina와 별도 단위); League(2026-07-14 기준의 현재 주간 자동 비동기 경쟁 콘텐츠)다. 조건: 아래 세 Field의 요소·Persona·근거 차이를 함께 읽으며 실제 투자·신뢰 효과는 확정하지 않는다.
조건: Energy와 Stamina가 다른 단위인 사실을 지키며 총량 하나로 경제 상태를 판정하지 않는다.
D3 Operation
이 영역의 게임 접점은 Event/Pickup Scout(2026-07-14 기준의 이벤트·픽업 배너 조건부 운영 범위); Spi Store(2026-07-14 기준의 현재 Spee Medal 교환 상점; 월별 교환 횟수 초기화 범위); Batting Traveler(기준일 당시 2026-07-10~2026-07-17 한정 운영 사례)다.
D4 ExperienceTime
이 영역의 게임 접점은 League(2026-07-14 기준의 현재 주간 자동 비동기 경쟁 콘텐츠); 出番(데반)(2026-07-14 기준의 현재 자동 경기 중 타격·투구 개입 타이밍); Practice Match(2026-07-14 기준의 현재 상호 팔로워 간 일 30회·Stamina 미소모 범위)다. 조건: 아래 세 Field의 요소·Persona·근거 차이를 함께 읽으며 실제 투자·신뢰 효과는 확정하지 않는다.
D5 NeedsMoney
이 영역의 게임 접점은 General order(2026-07-14 기준의 현재 일반 경기용 24인 오더 범위); Special Training(2026-07-14 기준의 현재 선수 성장 시스템); League(2026-07-14 기준의 현재 주간 자동 비동기 경쟁 콘텐츠)다. 조건: 아래 세 Field의 요소·Persona·근거 차이를 함께 읽으며 실제 투자·신뢰 효과는 확정하지 않는다.
D6 EngagementPassion
이 영역의 게임 접점은 V Road(2026-07-14 기준의 Core / Always-On 성장 콘텐츠); League(2026-07-14 기준의 현재 주간 자동 비동기 경쟁 콘텐츠); Real-time Ranked Battle(2026-07-14 기준의 현재 실시간 1대1 랭크 경쟁 범위)다. 조건: 아래 세 Field의 요소·Persona·근거 차이를 함께 읽으며 실제 투자·신뢰 효과는 확정하지 않는다.
게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면
확인 접점·체감 질문 — Spi Store(2026-07-14 기준의 현재 Spee Medal 교환 상점; 월별 교환 횟수 초기화 범위)는 이 요소의 확인 연결 접점이다. 해당 평가와 직접 연결된 자료가 있다; 반대 설명을 남기는 검토 수준으로 읽는다. 체감 질문의 배경: 타격·투구 개입에서 움직임과 결과를 읽는 의미다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 54.0 | 평가 자세히 · 64.8Character
평가 자세히 · 69.7Personality
평가 자세히 · 60.4Harmony
평가 자세히 · 64.4Friendliness
|
| Graphic | 64.2 | 평가 자세히 · 66.2Graphic
평가 자세히 · 77.9Design
평가 자세히 · 56.4Quality
평가 자세히 · 64.3Motion
|
| Mechanics | 54.3 | 평가 자세히 · 54.5Mechanics
평가 자세히 · 62.5Variety
평가 자세히 · 45.0Balance
평가 자세히 · 55.9Dynamism
|
| Growth Structure | 68.6 | 평가 자세히 · 68.7Growth Structure
평가 자세히 · 70.2Progression
평가 자세히 · 65.8Advancement
평가 자세히 · 70.1Empowerment
|
| Economy | 64.2 | 평가 자세히 · 64.3Economy
평가 자세히 · 54.8Balance
평가 자세히 · 70.2Insufficiency
평가 자세히 · 68.0Supplement
|
| Content Structure | 50.7 | 평가 자세히 · 50.8Content Structure
평가 자세히 · 68.0Growth
평가 자세히 · 45.0Competition
평가 자세히 · 39.5Cooperation
|
| Gacha | 56.5 | 평가 자세히 · 56.7Gacha
평가 자세히 · 57.0Price
평가 자세히 · 46.1Probability
평가 자세히 · 66.9Reward Management
|
| Store | 55.4 | 평가 자세히 · 55.6Store
평가 자세히 · 54.8Reasonableness
평가 자세히 · 52.7Timeliness
평가 자세히 · 59.2Convenience
|
| Event | 57.6 | 평가 자세히 · 57.8Event
평가 자세히 · 68.0Comprehension
평가 자세히 · 57.0Involvement
평가 자세히 · 48.3Contribution
|
| Enjoyment | 59.5 | 평가 자세히 · 60.2Enjoyment
평가 자세히 · 59.9Excitement
평가 자세히 · 58.8Amusement
평가 자세히 · 62.0Flow
|
| Satisfaction | 66.7 | 평가 자세히 · 67.5Satisfaction
평가 자세히 · 78.3Achievement
평가 자세히 · 56.6Completion
평가 자세히 · 67.5Reward
|
| Real Benefit | 54.1 | 평가 자세히 · 54.8Real Benefit
평가 자세히 · 52.2Emotional Relief
평가 자세히 · 37.0Social Connection
평가 자세히 · 75.1Economic Progress
|
| Possession | 64.2 | 평가 자세히 · 64.9Possession
평가 자세히 · 66.4Collection
평가 자세히 · 55.5Customization
평가 자세히 · 72.9Accumulation
|
| Competition Needs | 57.0 | 평가 자세히 · 57.7Competition Needs
평가 자세히 · 46.8Dominance
평가 자세히 · 74.0Aspiration
평가 자세히 · 52.2Recognition
|
| Growth Needs | 67.7 | 평가 자세히 · 68.6Growth Needs
평가 자세히 · 74.0Progression
평가 자세히 · 53.3Mastery
평가 자세히 · 78.4Development
|
| Fairness | 55.2 | 평가 자세히 · 55.9Fairness
평가 자세히 · 44.6In-Game Balance
평가 자세히 · 65.3Governance
평가 자세히 · 57.7Inclusivity
|
| Stability | 52.3 | 평가 자세히 · 53.0Stability
평가 자세히 · 65.3Equilibrium
평가 자세히 · 45.7Resilience
평가 자세히 · 47.9Sustainability
|
| Consistency | 61.3 | 평가 자세히 · 62.0Consistency
평가 자세히 · 71.8Cohesion
평가 자세히 · 59.9Continuity
평가 자세히 · 54.4Reliability
|