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03 · 시스템 구조 · 한눈에 보기 · At a Glance

한 판이 여러 진척을 만들고, 다음 매치로 돌아간다

포켓몬·Held Item·Boost Emblem 준비 → 10분 5대5 득점전 → Battle Pass·Ranked·Energy Rewards의 진척 → 라이선스·세팅 확장 → 다음 매치를 따른다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-27구조 판독한눈에 보기

Core 1 · Secondary 5

득점전포켓몬·세팅 → 10분5대5 → 한 판의 다중진척
준비·사용Energy·License Points·Held Items → 라이선스·세팅·표현
복귀Ranked·협력·주년·이벤트 → 코어 매치 재진입

코어 득점전은 스스로 닫힌다. 랭크·협력·성장·경제·이벤트의 다섯 보조 환류에서는 준비치·관계 저장·재화 문법·상품 계단·비피크 접속의 이음새를 따로 읽는다.

전투의 다중진척이 라이선스·세팅을 거쳐 다음 판으로 돌아온다

한 판 → 다중진척 → 라이선스·세팅 → 다음 매치

구성 단계 · 포켓몬 선택·세팅(Held Item·Boost Emblem·기술 사전 설정) → 10분 5대5 Aeos energy 득점전 → 매치 내 레벨 1~15·진화·기술 학습 → Battle Pass·Ranked·Energy Rewards·이벤트 진척 누적 → License Points·세팅·코스메틱 확장 → 다음 매치 재진입.

산출 → 재투입 · 한 판의 전투가 여러 진척 축을 동시에 밀어 올린다. 숙련형 유저는 랭크 위계를 올리러 다시 매치로 돌아오고, 수집·성장형 유저는 라이선스·세팅 확장을 위해 다시 매치를 돌려 순환이 스스로 닫힌다.

순환의 경계 · 코어 자체는 닫혀 있다. 다만 재진입의 추진 상당분이 신규 라이선스·주년·시즌·License events·Battle Pass 리듬에 의존해, 자력 순환 위에 운영 보정이 크게 얹혀 있다. 절단은 코어가 아니라 아래 위성 루프의 이음새에서 관찰된다.

Ranked·Draft·Legend → 위계 → 다음 세팅

구성 단계 · 포켓몬 풀·세팅 자산 → Ranked·Standard·Quick·Draft 투입 → 승급·레이팅·Legend·Championship 위계 환산 → 포켓몬 육성·세팅 강화 동기로 성장 루프에 복귀.

산출 → 재투입 · 승부 결과가 시즌 위계로 환산되고, 그 위계가 다시 라이선스 육성과 세팅 강화 동기로 성장·경제 루프에 재투입된다.

순환의 경계 · 이음새 불신형. 라이브 랭크에 Held Item·Boost Emblem이 평준화 없이 반영되고 라이브 랭크와 Tournament Mode 규칙 차가 남아, 패배 해석이 실력·조합·운영보다 사전 스펙으로 이동하면 경쟁→성장 환류의 이음새가 절단될 수 있다. 실시간 PvP 단일 셀 집중은 중간층의 증명 경로를 좁힌다.

역할 기여 → 팀 승리 → 재파티·협력

구성 단계 · 매치 진입 → 라인 분배·오브젝트 합류·득점 커버·골존 방어·역할군 조합 → 팀 승리·역할 기여 → 다시 파티·재매칭·이벤트 협력으로 환류.

산출 → 재투입 · 협력 산출이 팀 승리와 역할 기여로 이어지고, 파티 동행이 다음 매치·이벤트 참여 동기를 만든다.

순환의 경계 · 출구 없음형. 순간 협력 밀도는 높으나 경기 밖 장기 조직·비동기 공동 목표·공동 기여형 구조가 얕고 관계망 저장 위치가 외부 채널로 우회돼, 협력 산출이 재파티·친구·팀 목표로 저장되지 못하면 관계 자산 환류의 출구가 막힌다. 매치 품질(AFK·봇·매칭)이 흔들리면 이음새 신뢰도 함께 떨어진다.

License Points·Item Enhancer → 자산 → 다음 육성

구성 단계 · 매치·미션·Solo Mode·이벤트로 License Points·Item Enhancer 확보 → Unite License 해금·Held Item 강화·Boost Emblem 세팅 → 세팅 다양성·계정 자산 축적 → 신규 육성 목표로 재진입.

산출 → 재투입 · 성장 결과가 전투 준비 자산과 컬렉션 폭으로 축적돼, 경쟁 밖에서도 라이선스 확장과 세팅 완성이 재투입 동기를 만든다.

순환의 경계 · 이음새 불신형. License Points·Tickets·Item Enhancer·레거시 코인 표기가 병존하고 성장 문법이 단순화와 재복잡화를 동시에 진행해 보유 자산과 실제 성장 계획 이해 사이에 지연이 생긴다(이음새 불신). Held Item 30~40 구간의 순수 스탯 상승이 경쟁 접점과 맞물리면 환류가 공정성 비용으로 새어 나간다.

목적별 재화 → 라이선스·Holowear·패스 → 재공급

구성 단계 · 매치·미션·시즌 보상·이벤트 공급 → Aeos gems·Tickets·License Points·Item Enhancer 적립 → Unite License·Held Item·Holowear·Battle Pass·UNITE Club 소비 → 무료 교환·직판 보정으로 재공급.

산출 → 재투입 · 무료 경제가 목적별로 분리돼 Gems·Tickets·LP가 각 소비면으로 환류하고, 저압 직판이 신뢰를 유지한 채 코스메틱·반복 결제로 수익 접점을 만든다.

순환의 경계 · 출구 없음형. 무료 루프·패스·멤버십·고가 Holowear는 있으나 저가 결제와 멤버십 사이, 멤버십과 상단 수집층 사이의 중간 오퍼가 얕아 도달 규모가 매출 전환으로 나가는 출구가 좁다. 확률형 중심이 아니어서 반복 소비 엔진이 약하고, 성장 보조 자산이 경쟁 민감도와 연결되면 결제 신뢰의 이음새가 흔들린다.

주년·License events → 회수 → 코어 복귀

구성 단계 · 주년·시즌·License events·Battle Pass·보상 보드 → 무료 진입·미션·보드 전진·시즌 누적 → 라이선스·Holowear·패스 레벨·프로필 보상 회수 → 코어 매치·상점 전환으로 재가속 → 다음 시즌·이벤트로 재진입.

산출 → 재투입 · 이벤트가 코어를 교체하지 않고 재가속해, 시즌·License event 하나가 여러 루프의 사용량을 동시에 끌어올리며 재투입한다.

순환의 경계 · 입구 없음형. 피크 동력이 신규 라이선스·전설 포켓몬·주년·Battle Pass 테마에 집중돼 신규 공급이 없는 기간에는 재접속·상점 전환의 입구가 좁아진다(입구 제약). 인게임 집단 기여형 사회 이벤트가 약하고 모드 변주가 상시 포트폴리오로 축적되지 않아 피크 외 환류가 얇아진다.