성장 콘텐츠가 재화를 공급하고 Held Items·License Journey가 준비 자산을 만든다. Ranked·팀 협력·Holowear·이벤트로 쓰이는 방향과 실제 시스템 책임을 확인한다.
Battle Pass·Energy·License Points의 공급과 다음 사용처
득점전의 규격에서 성장 공급·Ranked·협력·재화·상점·이벤트까지 실제 산출과 다음 사용처를 연결한다.
열 개 시스템의 실제 공급·사용·책임을 읽는다
Basic Configuration
포켓몬 1체 선택 단위·5대5 Aeos energy 득점전·10분 세션·Switch/모바일 크로스 플랫폼·전투 준비 규격을 고정.
Growth Contents
Standard·Ranked·Quick·Solo Mode·Battle Pass·Energy Rewards·Beginner Challenge·License events로 매치 반복을 성장 진척으로 공급.
Competition Contents
Ranked·Draft·Legend·Theia Sky Ruins·Tournament·WCS로 승부 위계와 공정성 신뢰를 배치.
Cooperation Contents
5-on-5 팀 전투·역할군(Attacker/Speedster/All-Rounder/Defender/Supporter)·파티·협동 이벤트로 사회적 자본 형성 조건을 관리.
Contents Structure
코어 Unite Battle 허브에 성장·협력·LiveOps·수익화 스포크를 환류로 연결.
Growth Systems
매치 내 레벨 1~15·진화·기술 학습과 계정 외부 License Journey·Held Item·Boost Emblem·Battle Pass로 수치 성장을 구성.
Economy Systems
Aeos gems·Aeos tickets·License Points·Item Enhancer·Energy Rewards·코스메틱 자원의 공급·소비·상한을 관리.
Gacha Systems
License Journey 이후 캐릭터 비확률 획득과 Prize Machine·Treasure Chest·Boost Emblem 등 주변 RNG의 위치를 구분.
Shop Systems
Unite License 직판·Holowear·Battle Pass·UNITE Club·Aeos Emporium·Zirco Trading으로 구매 전환과 경제 sink를 실행.
Event Systems
주년·시즌·License events·Battle Pass·보상 보드·경쟁 시즌을 LiveOps 캘린더로 활성화.
Battle Pass·Energy·License Points의 공급은 세팅·구매·무료 접근의 입력이 된다. Ranked와 팀 협력의 경험은 다음 성장·참여·지출을 해석하는 조건으로 돌아온다.
공급하는 시스템과 받는 시스템을 함께 읽는다
기본 규격 → 경쟁
5대5 득점전·10분 세션·기술 사전 설정·Held Item 규격이 랭크 경험을 규정한다. 접근성 강화와 외부 성장 반영의 동시 존재가 긴장이다.
Basic Configuration → Competition Contents · Competition기본 규격 → 성장
포켓몬 1체·진화·move path·Held Item 슬롯이 성장 규칙의 입력이 된다. 전투 단순화와 장기 숙련 표현력의 거리가 긴장이다.
Basic Configuration → Growth Systems · Input성장 콘텐츠 → 성장 시스템
Battle Pass·Energy Rewards·Solo Mode·Beginner Challenge가 성장 재화를 공급한다. 성장 공급이 매치 반복에 종속된다.
Growth Contents → Growth Systems · Reward성장 콘텐츠 → 이벤트
License events·Battle Pass 미션·daily/weekly reset이 반복 접속을 만든다. 이벤트가 성장 공급의 핵심 보조층으로 이동한다.
Growth Contents → Event Systems · LiveOps경쟁 → 협력
팀 매칭·역할 분담·Draft가 협력 품질을 좌우한다. 매치 품질 신호가 협력 만족으로 이동한다.
Competition Contents → Cooperation Contents · Social경쟁 → 경제
랭크 공정성 체감이 Held Item·Emblem 경제 해석을 바꾼다. 경쟁 신뢰와 성장 재화의 접점이 긴장이다.
Competition Contents → Economy Systems · Economy협력 → 콘텐츠 구조
실시간 협력이 코어 전투의 사회적 의미를 형성한다. 경기 밖 관계 저장 부족이 긴장이다.
Cooperation Contents → Contents Structure · Social콘텐츠 구조 → 이벤트
코어 전투가 이벤트 보상의 소비처와 복귀 목적지로 작동한다. 코어 피로가 이벤트 효율에 영향을 준다.
Contents Structure → Event Systems · LiveOps성장 시스템 → 경제
Item Enhancer·License Points·Boost Emblems가 성장 비용을 만든다. 성장 계획 이해 비용과 공정성 비용이 긴장이다.
Growth Systems → Economy Systems · Economy경제 → 상점
Gems·Tickets·License Points·Holowear Tickets가 상점 전환 구조를 구성한다. 저압 경제의 전환 한계가 긴장이다.
Economy Systems → Shop Systems · BM확률형 공급 → 경제
random box·Energy Rewards·Boost Emblem RNG가 보상 변동성을 제공한다. 주변 RNG의 가치 명확성이 긴장이다.
Gacha Systems → Economy Systems · Economy상점 → 이벤트
Battle Pass·Holowear·라이선스 판매가 이벤트 캘린더와 결합한다. 신규 공급 중심 전환 의존이 긴장이다.
Shop Systems → Event Systems · BM세팅·규칙·관계·재화·운영의 전이 경로
외부 성장 반영
Held Item 40·Boost Emblem → 전투 전 스펙 차이 체감 → 패배 해석 변화 → 경쟁 신뢰와 결제 신뢰 동시 손상 가능 (전이력 높음).
숙련 표현력 거리
한 가지 기술 경로·자동 습득 → 전투 중 선택 감소 → 숙련 표현력 저하 체감 → 중상위 반복 동기 약화 가능 (전이력 중간).
매치 중심 성장 피로
매치 중심 보상 누적 → 전투 피로 발생 시 성장 루프도 동시 약화 → 코어 전투 건강성에 LiveOps 효율 종속 (전이력 높음).
대회-랭크 규칙 차
라이브 랭크와 공식 경쟁 환경의 규칙 차 → 실력 증명 기준 혼선 → 상위 경쟁층의 신뢰 비용 증가 (전이력 중상).
사회적 자본 부족
순간 협력 중심 → 관계 저장 약함 → 파티·커뮤니티 잔존 약화 → 사회적 재참여 기반 약화 (전이력 중간).
코어 허브 집중
코어 허브 집중 → 보조 포트폴리오 얕음 → 피크 외 체류 약화 → 이벤트·상점 전환이 신규 공급에 집중 (전이력 높음).
성장 문법 혼선
성장 체계 복합성·문서 불일치 → 신규·복귀 성장 계획 혼선 → 온보딩 비용과 성장 재화 이해 비용 증가 (전이력 중간).
저압 경제 전환 한계
저압 직판 경제 → 반복 Sink 약함 → 가치 사다리 단절 → 도달 대비 전환력 제한 (전이력 높음).
주변 RNG 불명확
주변 RNG 불명확 → 보상 흥미보다 체감 저항 발생 → 무료 보상층 신뢰와 코스메틱 전환 영향 (전이력 중간).
신규 라이선스 편중
신규 라이선스·주년 집중 → 이벤트 피크 편중 → 피크 외 기간 약화 → LiveOps 안정성과 상점 attach rate 변동 (전이력 높음).