왜 중요한가 ·
Peak Duel·Wish Bazaar·S13 상자, 서로 다른 재진입 주기
Peak Duel은 영구 Deviation 서버의 달력 월, Wish Bazaar는 목요일–일요일 재고와 주간 수동 갱신, S13 상자는 운영 기간의 서버 06:00 기회를 따른다.
월·주·일의 재진입과 목적별 지갑의 서로 다른 조건
Peak Duel 월간 재진입
Deviation Permanent Scenario Server에서는 이전 시즌 보상을 받고 Rank Point의 비례 이월을 확인한 뒤 새 달 Peak Duel 경쟁으로 돌아간다.
해당 영구 시나리오 서버의 달력 월 경계에 한정.
Wish Bazaar 주간 재고 선택
목요일–일요일 Wish Bazaar에서 일일 랜덤 재고를 고르고 주간 수동 갱신 상태가 재설정된 뒤 다음 개방으로 돌아간다.
확인된 목요일–일요일 운영과 갱신 규칙에 한정.
Stardust Secret Crate S13 일일 기회
Battle Pass S13 운영 기간의 Rare 상자 획득 기회는 서버 06:00에 재충전되며 공개된 적층 상한 안에서 다음 기회를 사용한다.
S13 운영 기간·
Starchrom 성장과 Wish Machine 티켓은 다른 입력이다
2026년 개편 이후 Blueprint는 Starchrom으로 직접 활성화한다. Wish Machine Draw Tickets의 활동 보상과 Lightforge 코스메틱 회차는 다른 입력·
Wish Machine은 Starchrom 소비 아님. 과거 500/5,000 규칙은 현행 아님. 완전한 확률표·
코어 하나와 보조 셋의 각 운영 조건
| 구분 | 루프명 | 가치· | 구조 작동 근거 | 판정과 경계 |
|---|---|---|---|---|
| 코어 루프 | Deviation 시나리오 경쟁· | Scenario Sign-up System 2.0, Deviation: Survive, Capture, Preserve, Peak Duel, Scenario Rating, Honor Rank, Settlement Phase | 시나리오 등록에서 경쟁· | Deviation 시나리오 컨테이너에 한정하며 모든 시나리오와는 갈라 두고 그 관측 범위 안에서 읽는다. |
| 세컨더리 1 | Peak Duel 월간 랭킹 재방문 주기 | Deviation Permanent Scenario Server의 Peak Duel | 월간 경쟁, 이전 시즌 보상 수령, Rank Point 비례 이월 후 새 월 경쟁에 재방문한다. | Deviation 영구 시나리오 서버의 달력 월 경계에 한정한다. |
| 세컨더리 2 | Wish Bazaar 주간 재고 갱신 주기 | 목요일–일요일 Wish Bazaar와 일일 랜덤 재고 | 주간 수동 갱신 상태가 재설정되고 다음 개방 주기에 재고 선택이 반복된다. | 확인된 목요일–일요일 운영과 갱신 규칙에 한정한다. |
| 세컨더리 3 | Stardust Secret Crate S13 일일 기회 갱신 주기 | Battle Pass S13 운영 기간의 Rare 상자 | 일일 획득 기회를 사용하고 서버 시간 06:00에 기회가 재충전된다. | Battle Pass S13 운영 기간과 공개된 적층 상한에 한정한다. |
자산· 재화· 조직· 정산의 남는 긴장
| Code | 가치· | 구조 작동 근거 | 판정과 경계 |
|---|---|---|---|
| 구조 긴장 1 | 다양한 조작· | 접근성을 넓히지만 강제 전환· | 선택 기능 자체는 부정적 신호와 상태를 갈라 읽는다. |
| 구조 긴장 2 | 다수 시나리오· | 반복 선택을 넓히지만 서버· | 콘텐츠 수와 실제 가용성을 구분한다. |
| 구조 긴장 3 | 다중 경쟁 규칙군 | 참여 강도를 선택하게 하지만 결과· | 모드별 규칙을 평균화하는 대신 갈라 둔 상태로 읽는다. |
| 구조 긴장 4 | 유연한 협력 단위 | 참여 방식을 넓히지만 권한· | Team· |
| 구조 긴장 5 | 이중 성장 구조 | 반복 시작과 투자 보호를 결합하지만 유지· | 자산별 상태를 확인한다. |
| 구조 긴장 6 | 목적별 지갑 | 국소 경제 운영을 돕지만 다중 상한· | 범용 통화 부재 자체와 결함을 각각 읽는다. |
| 구조 긴장 7 | 보장· | 무작위 보상의 실패 비용을 제한하지만 회차별 카운터 학습을 요구한다. | 공개 수치를 보존한다. |
| 구조 긴장 8 | 다양한 상품· | 구매· | 누락 종료일을 추정하는 일은 뒤따르는 단계의 권한이다. |
현재 구조의 변경 후보와 확인 조건
| Code | 가치· | 구조 작동 근거 | 판정과 경계 |
|---|---|---|---|
| 구조 검토 지점 1 | 시나리오 선택 전 자격· | 선택 화면과 실제 진입 조건이 분리되면 재탐색이 발생할 수 있다. | 확인 좌표 2번 시스템 1· |
| 구조 검토 지점 2 | Phase· | 잠금 이유와 다음 개방 조건이 분산되면 성장 공급이 보이지 않을 수 있다. | 확인 좌표 2번 시스템 2에서 확인한다. |
| 구조 검토 지점 3 | 경쟁 결과 상태 대사 | 결과, Rating, Honor, 정산이 분리되면 반영 신뢰 비용이 생길 수 있다. | 확인 좌표 3번 시스템 1· |
| 구조 검토 지점 4 | 조직 단위와 지속성 | Team· | 확인 좌표 4번 시스템 1· |
| 구조 검토 지점 5 | 성장 자산의 유지· | 자산별 예외가 불명확하면 투자 가치 인지가 낮아질 수 있다. | 확인 좌표 5번 시스템 2· |
| 구조 검토 지점 6 | 목적별 재화의 출처· | 지갑 설명이 분산되면 잔액 방치와 소비 포기가 생길 수 있다. | 확인 좌표 7번 시스템 1· |
| 구조 검토 지점 7 | 보장 카운터와 회차 이동 | 초기화· | 확인 좌표 8번 시스템 1· |
| 구조 검토 지점 8 | 상품· | 운영 원장과 노출 상태가 어긋나면 구매· | 확인 좌표 9번 시스템 1· |
| 구조 검토 지점 9 | 공동 활동의 기여· | 개인· | 확인 좌표 4번 시스템 2· |
보조 기록 · 시스템10
| SFA | 시스템 | 구조적 책임 |
|---|---|---|
| Basic Configuration | Basic Configuration | 캐릭터 정체성, 조작, 시점, 접근성, 클래스와 기본 플레이 규격 |
| Growth Contents | Growth Contents | 시나리오· |
| Competition Contents | Competition Contents | 경쟁 목표, 랭크, 규칙군, 정산과 공정성 기대 관리 |
| Cooperation Contents | Cooperation Contents | 팀· |
| Contents Structure | Contents Structure | 시나리오 진입, Phase, 정산, 재등록과 콘텐츠 간 연결 |
| Growth Systems | Growth Systems | 시나리오 귀속 성장과 계정 지속 성장의 투자 경계 |
| Economy Systems | Economy Systems | 재화· |
| Gacha Systems | Gacha Systems | 무작위 보상 공급, 보장, 중복 처리와 확률 신뢰 |
| Shop Systems | Shop Systems | 구매· |
| Event Systems | Event Systems | LiveOps 일정, 참여 자격, 반복 주기, 집계와 보상 수령 |
보조 기록 · 작동층7
| Code | VALUE_OR_FACT_ANCHOR | S_STRUCTURAL_OPERATION_BASIS | S_JUDGMENT_AND_BOUNDARY |
|---|---|---|---|
| OM-01 | Meta-Human, Class System, 조작· | 플레이 정체성과 입력 규격이 콘텐츠 선택 전 준비 상태를 만든다. | 기기· |
| OM-02 | Scenario Sign-up System 2.0과 시나리오 포트폴리오 | 서버· | 지역· |
| OM-03 | Journeys, Silos, The Prime War, Peak Duel, Team· | 활동 수행이 성장 자원, 경쟁 상태와 공동 결과를 만든다. | Team Sign-up, Team, Warband, Faction의 역할을 병합하지 않는다. |
| OM-04 | Character· | 회차 진척과 지속 진척이 반복 시작과 장기 투자를 결합한다. | 자산별 유지· |
| OM-05 | Energy Link, Starchrom, Crystgin 계열과 목적별 재화 | 활동 결과를 성장· | 서로 다른 상한· |
| OM-06 | Wish Machine, Lightforge· | 활동· | 과거· |
| OM-07 | Settlement Phase, Permanent Scenario Server, Early Exit, 재등록 | 잔류· | 모든 시나리오가 같은 재진입 주기를 갖는다고 일반화하지 않는다. |
보조 기록 · 코어1· 보조3
| 구분 | 루프명 | VALUE_OR_FACT_ANCHOR | S_STRUCTURAL_OPERATION_BASIS | S_JUDGMENT_AND_BOUNDARY |
|---|---|---|---|---|
| 코어 루프 | Deviation 시나리오 경쟁· | Scenario Sign-up System 2.0, Deviation: Survive, Capture, Preserve, Peak Duel, Scenario Rating, Honor Rank, Settlement Phase | 시나리오 등록에서 경쟁· | Deviation 시나리오 컨테이너에 한정하며 모든 시나리오로 확대하지 않는다. |
| 세컨더리 1 | Peak Duel 월간 랭킹 재진입 주기 | Deviation Permanent Scenario Server의 Peak Duel | 월간 경쟁, 이전 시즌 보상 수령, Rank Point 비례 이월 후 새 월 경쟁에 재진입한다. | Deviation 영구 시나리오 서버의 달력 월 경계에 한정한다. |
| 세컨더리 2 | Wish Bazaar 주간 재고 갱신 주기 | 목요일–일요일 Wish Bazaar와 일일 랜덤 재고 | 주간 수동 갱신 상태가 재설정되고 다음 개방 주기에 재고 선택이 반복된다. | 확인된 목요일–일요일 운영과 갱신 규칙에 한정한다. |
| 세컨더리 3 | Stardust Secret Crate S13 일일 기회 갱신 주기 | Battle Pass S13 운영 기간의 Rare 상자 | 일일 획득 기회를 사용하고 서버 시간 06:00에 기회가 재충전된다. | Battle Pass S13 운영 기간과 공개된 적층 상한에 한정한다. |
보조 기록 · 코어 연결6
| 순서 | 시작 객체 | 전이 조건 | 도착 객체 | 경계 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Scenario Sign-up System 2.0 | 등록 승인과 서버 개방 | Deviation: Survive, Capture, Preserve | 서버 개방 일정과 등록 승인 조건 적용 |
| 2 | Deviation: Survive, Capture, Preserve | 요구 Phase 도달 | Peak Duel | 시나리오 진행 조건 적용 |
| 3 | Peak Duel | 지정 경쟁 랭크 달성 | Scenario Rating | 주간· |
| 4 | Scenario Rating | 시나리오 명예 체계 반영 | Honor Rank | 시즌· |
| 5 | Honor Rank | 시나리오 정산 | Settlement Phase | 시나리오 정산 조건 적용 |
| 6 | Settlement Phase | 플레이어의 다음 시나리오 신청 | Scenario Sign-up System 2.0 | 완료 상태와 플레이어 선택 적용 |
보조 기록 · 의존10
| Code | VALUE_OR_FACT_ANCHOR | S_STRUCTURAL_OPERATION_BASIS | S_JUDGMENT_AND_BOUNDARY |
|---|---|---|---|
| SDC-D01 | Basic Configuration 조작· | 기본 규격이 전투· | 클래스· |
| SDC-D02 | Growth Contents 활동 → Growth Systems 성장 | 콘텐츠 완료가 Character, Tech, Blueprint, Mod 진척을 공급한다. | 완전한 수량표가 없는 보상은 생성하지 않는다. |
| SDC-D03 | Growth Contents· | PvE· | 시나리오· |
| SDC-D04 | Contents Structure 생애주기 → Growth Systems 자산 상태 | 정산· | 자산별 예외를 하나의 규칙으로 줄이지 않는다. |
| SDC-D05 | Competition Contents 경쟁 → Scenario Rating· | 경쟁 결과가 시나리오 상태와 보상 자격에 반영된다. | 공개되지 않은 점수 공식을 생성하지 않는다. |
| SDC-D06 | Cooperation Contents 조직 → Growth Contents· | Team· | 조직 간 동일 객체 가정을 금한다. |
| SDC-D07 | Economy Systems 재화 → Growth Systems· | Starchrom, Ticket, Crystgin 계열이 성장· | 역할과 상한, 유료· |
| SDC-D08 | Gacha Systems 회차 → Shop Systems 구매· | 무작위 보상 회차가 Ingot 팩과 Redemption Shop에 연결된다. | 가격은 Shop Systems, 확률· |
| SDC-D09 | Event Systems 일정 → Growth Contents· | 이벤트가 콘텐츠· | 예정· |
| SDC-D10 | Contents Structure 재등록 → Growth Contents 새 회차 | 정산 후 선택이 다음 성장 콘텐츠 공급을 다시 시작한다. | 재등록은 플레이어 선택과 서버 가용성에 따른다. |
보조 기록 · 전이8
| Code | VALUE_OR_FACT_ANCHOR | S_STRUCTURAL_OPERATION_BASIS | S_JUDGMENT_AND_BOUNDARY |
|---|---|---|---|
| TP-01 | 기기· | 설정 이해 차이가 전투 진입과 지속에 영향을 줄 수 있다. | 실제 중단 규모는 CC-Basic Configuration-01로 확인한다. |
| TP-02 | 서버· | 자격 정보의 분산이 성장 경로 탐색 비용으로 이어질 수 있다. | CC-Growth Contents-01· |
| TP-03 | 경쟁 결과 → Rating → Honor → 정산 | 결과 반영의 불명확성이 공정성 신뢰 비용으로 이동할 수 있다. | 점수 공식과 반영 지연을 분리한다. |
| TP-04 | 조직 가입 → 공동 행동 → 기여· | 조직 지속성과 보상 귀속이 협력 재참여에 연결될 수 있다. | 관계 손실과 보상 누락을 분리한다. |
| TP-05 | 정산· | 이전· | 자산별 실제 상태를 CC-Contents Structure· |
| TP-06 | 재화 획득 → 상한· | 지갑· | 재화별 적용 범위를 유지한다. |
| TP-07 | 개봉 입력 → 보장· | 회차 규칙 이해가 확률 신뢰와 다음 참여에 연결될 수 있다. | 확률값과 카운터 사건을 분리한다. |
| TP-08 | 상품· | 생애주기 오분류가 구매 취소, 문의, 수령 누락으로 이동할 수 있다. | 회차 원장과 실제 노출을 함께 확인한다. |