게임 안에서 ·
Phase·자산·목적별 재화가 다음 시나리오 준비를 잇는다
Class System의 조건에서 시나리오 활동·
Starchrom·티켓과 시나리오 자산의 다른 역할
Starchrom 성장과 Wish Machine 티켓은 다른 입력이다
2026년 개편 이후 Blueprint는 Starchrom으로 직접 활성화한다. Wish Machine Draw Tickets의 활동 보상과 Lightforge 코스메틱 회차는 다른 입력·
Wish Machine은 Starchrom 소비 아님. 과거 500/5,000 규칙은 현행 아님. 완전한 확률표·
Deviation의 경쟁·정산·다음 신청
Scenario Sign-up System 2.0에서 등록 승인·
Deviation 컨테이너에 한정. 모든 Manibus/Scenario에 같은 경쟁·
활동·성장·경제·정산을 잇는 일곱 작동층
| Code | 가치· | 구조 작동 근거 | 판정과 경계 |
|---|---|---|---|
| 운영 모델 층 1 | Meta-Human, Class System, 조작· | 플레이 정체성과 입력 규격이 콘텐츠 선택 전 준비 상태를 만든다. | 기기· |
| 운영 모델 층 2 | Scenario Sign-up System 2.0과 시나리오 포트폴리오 | 서버· | 지역· |
| 운영 모델 층 3 | Journeys, Silos, The Prime War, Peak Duel, Team· | 활동 수행이 성장 자원, 경쟁 상태와 공동 결과를 만든다. | Team Sign-up, Team, Warband, Faction의 역할을 병합하는 대신 갈라 둔 상태로 읽는다. |
| 운영 모델 층 4 | Character· | 회차 진척과 지속 진척이 반복 시작과 장기 투자를 결합한다. | 자산별 유지· |
| 운영 모델 층 5 | Energy Link, Starchrom, Crystgin 계열과 목적별 재화 | 활동 결과를 성장· | 서로 다른 상한과 주기와 적용 범위는 각각 읽는다. |
| 운영 모델 층 6 | Wish Machine, Lightforge· | 활동· | 과거· |
| 운영 모델 층 7 | Settlement Phase, Permanent Scenario Server, Early Exit, 재등록 | 잔류· | 모든 시나리오가 같은 재방문 주기를 갖는다고 일반화하는 대신 갈라 둔 상태로 읽는다. |
의존 관계 10개
| 연결 | 작동 의미 | 유지할 조건 |
|---|---|---|
| Basic Configuration 조작· | 기본 규격이 전투· | 클래스· |
| Growth Contents 활동 → Growth Systems 성장 | 콘텐츠 완료가 Character, Tech, Blueprint, Mod 진척을 공급한다. | 완전한 수량표가 없는 보상은 생성하는 일은 뒤따르는 단계의 권한이다. |
| Growth Contents· | PvE· | 시나리오· |
| Contents Structure 생애주기 → Growth Systems 자산 상태 | 정산· | 자산별 예외는 각각 그대로 둔다. |
| Competition Contents 경쟁 → Scenario Rating· | 경쟁 결과가 시나리오 상태와 보상 자격에 반영된다. | 점수 공식은 공개된 범위 안에서만 적는다. |
| Cooperation Contents 조직 → Growth Contents· | Team· | 조직 간 동일 객체 가정을 금한다. |
| Economy Systems 재화 → Growth Systems· | Starchrom, Ticket, Crystgin 계열이 성장· | 역할과 상한, 유료· |
| Gacha Systems 회차 → Shop Systems 구매· | 무작위 보상 회차가 Ingot 팩과 Redemption Shop에 연결된다. | 가격은 Shop Systems, 확률· |
| Event Systems 일정 → Growth Contents· | 이벤트가 콘텐츠· | 예정· |
| Contents Structure 재등록 → Growth Contents 새 회차 | 정산 후 선택이 다음 성장 콘텐츠 공급을 다시 시작한다. | 재등록은 플레이어 선택과 서버 가용성에 따른다. |
전이 경로 8개
| 연결 | 작동 의미 | 유지할 조건 |
|---|---|---|
| 기기· | 설정 이해 차이가 전투 진입과 지속에 영향을 줄 수 있다. | 실제 중단 규모는 확인 좌표 1번 시스템 1로 확인한다. |
| 서버· | 자격 정보의 분산이 성장 경로 탐색 비용으로 이어질 수 있다. | 확인 좌표 2번 시스템 1· |
| 경쟁 결과 → Rating → Honor → 정산 | 결과 반영의 불명확성이 공정성 신뢰 비용으로 이동할 수 있다. | 점수 공식과 반영 지연을 분리한다. |
| 조직 가입 → 공동 행동 → 기여· | 조직 지속성과 보상 귀속이 협력 재참여에 연결될 수 있다. | 관계 손실과 보상 누락을 분리한다. |
| 정산· | 이전· | 자산별 실제 상태를 5번 시스템 확인 좌표· |
| 재화 획득 → 상한· | 지갑· | 재화별 적용 범위를 유지한다. |
| 개봉 입력 → 보장· | 회차 규칙 이해가 확률 신뢰와 다음 참여에 연결될 수 있다. | 확률값과 카운터 사건을 분리한다. |
| 상품· | 생애주기 오분류가 구매 취소, 문의, 수령 누락으로 이동할 수 있다. | 회차 원장과 실제 노출을 함께 확인한다. |