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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

Phase·자산·목적별 재화가 다음 시나리오 준비를 잇는다

Class System의 조건에서 시나리오 활동·경쟁·협력으로 들어가 성장 자산과 목적별 재화를 얻는다. 정산·이탈 뒤 자산별 유지·이전·초기화를 확인하고 다음 신청을 선택한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-08-04구조 판독게임 안에서

게임 안에서 · In the Game

Phase·자산·목적별 재화가 다음 시나리오 준비를 잇는다

Class System의 조건에서 시나리오 활동·경쟁·협력으로 들어가 성장 자산과 목적별 재화를 얻는다. 정산·이탈 뒤 자산별 유지·이전·초기화를 확인하고 다음 신청을 선택한다.

Starchrom·티켓과 시나리오 자산의 다른 역할

Starchrom 성장과 Wish Machine 티켓은 다른 입력이다

2026년 개편 이후 Blueprint는 Starchrom으로 직접 활성화한다. Wish Machine Draw Tickets의 활동 보상과 Lightforge 코스메틱 회차는 다른 입력·보상 유형이며 목적별 지갑과 시나리오 자산의 유지·이전·초기화도 구분된다.

Wish Machine은 Starchrom 소비 아님. 과거 500/5,000 규칙은 현행 아님. 완전한 확률표·미제공 가격 생성하지 않음; 전면 자산 리셋/영속 통합 금지.

Deviation의 경쟁·정산·다음 신청

Scenario Sign-up System 2.0에서 등록 승인·서버 개방 뒤 Deviation으로 들어가 요구 Phase의 Peak Duel, Scenario Rating, Honor Rank, Settlement Phase를 거친다. 다음 시나리오 신청은 완료 상태와 플레이어 선택으로 돌아온다.

Deviation 컨테이너에 한정. 모든 Manibus/Scenario에 같은 경쟁·정산 주기 적용하지 않음; 자동 재등록 아님.

활동·성장·경제·정산을 잇는 일곱 작동층

활동·성장·경제·정산을 잇는 일곱 작동층
Code가치·사실 앵커구조 작동 근거판정과 경계
운영 모델 층 1Meta-Human, Class System, 조작·시점·접근성 설정플레이 정체성과 입력 규격이 콘텐츠 선택 전 준비 상태를 만든다.기기·모드·시점 제약은 동일 조건과 상태를 갈라 읽는다.
운영 모델 층 2Scenario Sign-up System 2.0과 시나리오 포트폴리오서버·진영·시나리오 선택이 성장·경쟁·협력 환경을 정한다.지역·서버 개방과 Phase 조건은 각각 그 조건으로 읽는다.
운영 모델 층 3Journeys, Silos, The Prime War, Peak Duel, Team·Warband활동 수행이 성장 자원, 경쟁 상태와 공동 결과를 만든다.Team Sign-up, Team, Warband, Faction의 역할을 병합하는 대신 갈라 둔 상태로 읽는다.
운영 모델 층 4Character·Tech와 Blueprint·Mod·Collection의 이중 성장회차 진척과 지속 진척이 반복 시작과 장기 투자를 결합한다.자산별 유지·이전·초기화를 별도로 본다.
운영 모델 층 5Energy Link, Starchrom, Crystgin 계열과 목적별 재화활동 결과를 성장·거래·코스메틱·모드·이벤트 소비로 연결한다.서로 다른 상한과 주기와 적용 범위는 각각 읽는다.
운영 모델 층 6Wish Machine, Lightforge·Combo, Shop, LiveOps활동·유료 보상·구매·이벤트가 일일에서 시즌까지 재참여 계기를 만든다.과거·현행·예정 회차와 전투력·코스메틱 경계를 유지한다.
운영 모델 층 7Settlement Phase, Permanent Scenario Server, Early Exit, 재등록잔류·이동·재등록 선택이 다음 운영 회차를 시작한다.모든 시나리오가 같은 재방문 주기를 갖는다고 일반화하는 대신 갈라 둔 상태로 읽는다.

의존 관계 10개

의존 관계 10개
연결작동 의미유지할 조건
Basic Configuration 조작·클래스 → Growth Contents–Cooperation Contents 활동기본 규격이 전투·탐색·역할 수행의 입력 조건이 된다.클래스·기기 적용 조건을 분리한다.
Growth Contents 활동 → Growth Systems 성장콘텐츠 완료가 Character, Tech, Blueprint, Mod 진척을 공급한다.완전한 수량표가 없는 보상은 생성하는 일은 뒤따르는 단계의 권한이다.
Growth Contents·Competition Contents·Cooperation Contents 활동 → Economy Systems 경제PvE·경쟁·협력 결과가 목적별 재화와 자원을 공급한다.시나리오·모드 귀속 재화는 그 귀속 범위로 읽는다.
Contents Structure 생애주기 → Growth Systems 자산 상태정산·이탈·재등록이 유지·이전·초기화를 결정한다.자산별 예외는 각각 그대로 둔다.
Competition Contents 경쟁 → Scenario Rating·Honor → Contents Structure 정산경쟁 결과가 시나리오 상태와 보상 자격에 반영된다.점수 공식은 공개된 범위 안에서만 적는다.
Cooperation Contents 조직 → Growth Contents·Competition Contents 참여Team·Warband·Faction이 공동 콘텐츠와 경쟁 조직을 형성한다.조직 간 동일 객체 가정을 금한다.
Economy Systems 재화 → Growth Systems·Gacha Systems·Shop SystemsStarchrom, Ticket, Crystgin 계열이 성장·개봉·구매 입력이 된다.역할과 상한, 유료·비유료 경계를 유지한다.
Gacha Systems 회차 → Shop Systems 구매·교환무작위 보상 회차가 Ingot 팩과 Redemption Shop에 연결된다.가격은 Shop Systems, 확률·보장은 Gacha Systems 책임으로 분리한다.
Event Systems 일정 → Growth Contents·Competition Contents·Cooperation Contents·Gacha Systems·Shop Systems 가용성이벤트가 콘텐츠·경쟁·협력·상자·상품의 운영 기간을 활성화한다.예정·종료 상태는 그 상태 그대로 표기한다.
Contents Structure 재등록 → Growth Contents 새 회차정산 후 선택이 다음 성장 콘텐츠 공급을 다시 시작한다.재등록은 플레이어 선택과 서버 가용성에 따른다.

전이 경로 8개

전이 경로 8개
연결작동 의미유지할 조건
기기·시점 조건 → 전투 조작 → 콘텐츠 참여설정 이해 차이가 전투 진입과 지속에 영향을 줄 수 있다.실제 중단 규모는 확인 좌표 1번 시스템 1로 확인한다.
서버·Phase 자격 → 콘텐츠 진입 → 성장 공급자격 정보의 분산이 성장 경로 탐색 비용으로 이어질 수 있다.확인 좌표 2번 시스템 1·02 전에는 손실을 후속 확인 대상으로 둔다.
경쟁 결과 → Rating → Honor → 정산결과 반영의 불명확성이 공정성 신뢰 비용으로 이동할 수 있다.점수 공식과 반영 지연을 분리한다.
조직 가입 → 공동 행동 → 기여·보상조직 지속성과 보상 귀속이 협력 재참여에 연결될 수 있다.관계 손실과 보상 누락을 분리한다.
정산·Early Exit → 자산 상태 → 재등록이전·초기화 오해가 다음 시나리오 선택에 영향을 줄 수 있다.자산별 실제 상태를 5번 시스템 확인 좌표·Growth Systems에서 대사한다.
재화 획득 → 상한·교환 → 성장·구매지갑·주기 오해가 잔액 방치나 소비 포기로 이동할 수 있다.재화별 적용 범위를 유지한다.
개봉 입력 → 보장·중복 → 다음 카운터회차 규칙 이해가 확률 신뢰와 다음 참여에 연결될 수 있다.확률값과 카운터 사건을 분리한다.
상품·이벤트 상태 → 구매·참여 → 수령생애주기 오분류가 구매 취소, 문의, 수령 누락으로 이동할 수 있다.회차 원장과 실제 노출을 함께 확인한다.