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01 · 플레이 흐름 · 게임 안에서 · In the Game

첫 등록부터 RaidZone·Gravity Abyss까지, 다섯 시간 구간

첫 서버·Class 선택부터 Journeys·Commissions, Starchrom·Silo·Peak Duel, Gravity Abyss·RaidZone 상위 목표까지 다섯 시간 구간의 행동을 따라간다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-08-04직접 관측게임 안에서

게임 안에서 · In the Game

RaidZone·Gravity Abyss, 다섯 시간 구간의 행동

첫 서버·Class 선택부터 Journeys·Commissions, Starchrom·Silo·Peak Duel, Gravity Abyss·RaidZone 상위 목표까지 다섯 시간 구간의 행동을 따라간다.

초기 100시간

Scenario·Starchrom·경쟁·상품의 서로 다른 행동 조건

처음 진입부터 반복·경쟁·상위 목표까지

0-1시간 · 규칙 이해와 첫 가치 인식

공정 경쟁형

Scenario Sign-up System 2.0에서 서버·시나리오 조건과 경쟁 접점을 먼저 확인하고 Peak Duel은 Phase 조건 전 잠금 여부만 본다.

“경쟁 접점이 언제 열리는지 먼저 확인했다.” 경쟁 진입 준비의 시작점이며 이탈 원인이 아니다.

효율 최적화형

Manibus (Novice)의 서버와 초기 규칙을 확인해 시작 자원 낭비를 막는다.

추천 루트와 자원 효율 질문이 먼저 형성된다. 최적 경로의 우월성은 확정하지 않는다.

수집·빌드 완성형

Chef·Gardener·Beastmaster 선택 조건, 첫 전투 조작과 First Person Mode 전환 가능성을 확인하고 수집·빌드 빈칸을 표시한다.

Class 선택과 시점 전환 가능성을 수집·완성 경로와 연결한다. 완성 가능성과 성과는 아직 확인 전이다.

무료 경로형

Class System 튜토리얼과 Manibus (Novice) 첫 진입에서 결제 없이 가능한 다음 행동을 먼저 고른다.

무료·저위험 경로가 초기 가치계약이다. 무료 경로의 장기 연속성은 미확정이다.

소액 편의형

Journeys 첫 목표를 따라 기본 규칙과 빠른 완료 동선을 확인한다.

결제보다 완료 동선의 길이를 먼저 본다. 편의 구매 신호는 아직 독립적으로 형성되지 않았다.

상위 사다리형

Manibus (Novice) 튜토리얼 중 Class System과 상점 아이콘, 최고가 상품 위치를 먼저 기억한다.

가속 경로의 접근 가능성을 찾는 행동이다. 구매 가치나 경쟁 우위는 아직 확인 전이다.

1-6시간 · 첫 유능감과 첫 구조 마찰

공정 경쟁형

Manibus (Novice)에서 전투·생존 루프를 잡고 Class System이 경쟁 준비에 주는 영향과 Journeys 보상을 확인한다.

“직업은 취향보다 전투 준비 상태 기준으로 판단했다.” 준비도 판단이며 직업 간 우열 판정이 아니다.

효율 최적화형

Class System 전환 비용, Journeys 보상, Memetic System 첫 투자 순서, Cradle, Blueprint Screen을 함께 계산한다.

초기 성장의 효율 질문이 형성된다. 계산된 경로의 장기 성과는 미확정이다.

수집·빌드 완성형

Manibus (Novice)를 기준 루트로 고정하고 Blueprint Screen에서 Starchrom 사용 방식과 미해금 목록, 잔액·획득 제한을 대조한다.

첫 blueprint 목표를 정하지만 소비는 늦춘다. 보류가 불만이나 이탈을 의미하지 않는다.

무료 경로형

Journeys를 따라 Memetic System을 해금하고 Scenario Challenges·Commissions·Cradle의 무료 보상으로 다음 목표가 열리는지 본다.

무료 보상과 낮은 위험 루트를 우선한다. 유료 장벽 여부는 이후 경로 확인이 필요하다.

소액 편의형

Item Lock으로 분해 실수 비용을 줄이고 Commissions·Scenario Sign-up System 2.0·Journeys의 반복 진입 위치를 확인한다.

정리와 이동 시간의 절감 여부가 핵심이다. 상점 노출만으로 편의 가치는 형성되지 않는다.

상위 사다리형

Class 선택 뒤 성장 속도와 상점 접근성을 비교하고 Journeys 보상으로 목표를 연 뒤 첫 Crystgin 고가 충전으로 초반 시간을 압축한다.

구매와 성장 속도가 함께 관측되지만 구매가 성과를 만들었다는 인과는 확정하지 않는다.

6-20시간 · 재방문 이유 형성과 첫 피로 전조

공정 경쟁형

Starchrom 보상을 받고 Blueprint 목표와 Scenario Honor·Scenario Rating을 확인하며 Journeys로 장비 기반을 보강한다.

경쟁 준비 전 성장 기반을 만드는 구간이다. 낮은 평균 수치를 일반 사용자 대표값으로 확대하지 않는다.

효율 최적화형

Journeys·Commissions 보상을 묶어 회수하고 Energy Link를 갱신하며 Mining Workshop·Scenario Challenges·Securement Silos의 출력 효율을 본다.

반복 보상과 성장 입력의 효율을 비교한다. 효율 저하의 원인은 확정하지 않는다.

수집·빌드 완성형

Journeys와 Commissions를 마친 뒤 Chef 주문, Campfire Stove, Star Chef Popularity 획득 조건과 Deviation 수집을 확인한다.

반복 보상이 수집 목표와 연결될 때 복귀 이유가 생긴다. 획득 가능성과 완성 효과는 별도 확인이 필요하다.

무료 경로형

Starchrom 무료 누적을 확인하고 Public Crisis Events와 Gravity Abyss를 무료 반복 루트로 시험하며 Commissions 보상 대비 시간 비용을 기록한다.

Starchrom 4회, Public Crisis Events 3회, Gravity Abyss 3회 관측이 무료 경로 질문과 연결된다. 장기 무료성은 미확정이다.

소액 편의형

일일 정산과 장비 정리를 반복하고 Commissions·Starchrom·Energy Link를 빠르게 확인하며 Gravity Abyss와 Public Crisis Events가 짧은 복귀 이유인지 본다.

Commissions 4회와 Journeys 3회가 짧은 루틴을 형성한다. 구매 전 시간 절감의 기준점일 뿐 결제 신호는 아니다.

상위 사다리형

Public Crisis Events의 무료·경쟁 보상 차이, Gravity Abyss 보상, Wish Machine·Blueprint 가속의 가시 효과를 확인한다.

무료 보상과 가속 효과를 함께 비교한다. 유료 우위의 실제 크기와 공정성은 확인 전이다.

20-60시간 · 성장과 경제 선택

공정 경쟁형

Peak Duel·Ranking Betting 조건과 RaidZone 손실 조건을 확인하고 Lightforge Loot Crate 노출 뒤 구매를 보류한다.

경쟁 성능과 직접 연결되지 않는 상품은 보류한다. 구매 보류의 단일 원인이나 공정성 결과는 확정하지 않는다.

효율 최적화형

Securement Silos 반복 효율, Wish Machine 비용, Starchrom 사용 보류와 Blueprint 우선순위를 함께 계산한다.

성장 막힘 제거가 명확할 때만 재화·상품 가치를 인정한다. 반복 효율의 장기 효과는 미확정이다.

수집·빌드 완성형

Wish Machine 보상 경로를 확인하고 Wish Machine Draw Tickets 사용을 미루며 Starchrom 소비 전 두 build 후보의 upgrade 효과를 비교한다.

완성 가능한 blueprint와 calibration 후보가 구매·사용 판단의 기준이다. 사용자 유형 전체 관측의 활성 기록 54건·획득값 5,700은 단위·대표성과 특정 시간 구간 귀속이 확정되지 않은 값이다.

무료 경로형

Challenge Gifts와 Gravity Abyss에서 무구매 보상 수령 가능성을 확인하고 Silo 실패 뒤 결제보다 장비 보강·재도전을 선택한다.

Wish Machine Draw Tickets를 쓰는 무료 draw와 무 Starchrom 소비 경로를 우선한다. 무료 경로 위반 여부는 고객 로그로 확인해야 한다.

소액 편의형

Silo 실패와 상품 노출 뒤에도 루틴 부담이 줄어드는지 보고, Battle Pass S13 상세와 이벤트 정산 시간을 함께 확인한다.

루틴 단축이 불명확하면 구매하지 않는다. 사용자 유형 전체 관측의 활성 기록 94건·획득값 4,950·소비값 1,000은 단위·대표성과 특정 시간 구간 귀속이 확정되지 않은 값이다.

상위 사다리형

Peak Duel 공개 순위 변화를 보고 RaidZone Standard Mode에서 지출 우위를 확인하며 Crimson Revelry와 Once Human: RaidZone - Hive / grouped team 연동을 점검한다.

구매 재화가 Blueprint·경쟁 우위·상태로 전환되는지 본다. 관측된 구매와 우위의 인과 및 규모는 확정하지 않는다.

60-100시간 · 세그먼트 분화와 장기 운영 계약 초안

공정 경쟁형

RaidZone Standard Mode 실전에 들어가 Hardcore Mode 리스크와 Peak Duel·Scenario Honor의 최종 경쟁 루프를 비교한다.

난이도와 스트레스가 함께 높아지지만 이를 이탈 원인으로 확정하지 않는다. 규칙·재도전·보상 조건의 명료성을 확인해야 한다.

효율 최적화형

Gravity Abyss·Aerial Hunt·Gravity Integrator Mode·Scenario Honor·The Prime War의 보상 루프와 진입 조건을 비교한다.

고난도 반복이 성장 목표를 제공하지만 자원·시간 효율과 장기 반복성은 확인 전이다.

수집·빌드 완성형

Gravity Abyss 반복 보상을 수집 목표와 연결하고 Aerial Hunt의 build 실험 재료, Gravity Integrator Formula 조건을 확인한다.

만족이 7→6으로 움직이는 동안 완성 목표와 반복 부담이 병존한다. 원인이나 이탈로 승격하지 않는다.

무료 경로형

Gravity Abyss 상위 참여 실패 시 유료 회복보다 낮은 위험 루트를 택하고 High-Risk Public Crisis Events가 부담되면 공개 이벤트·파밍으로 우회한다.

무료 보상과 우회 경로가 장기 계약의 핵심이다. 무료 성장 한계와 실제 중단은 별도 확인이 필요하다.

소액 편의형

Scenario Honor와 이벤트로 중기 루틴 안정성을 보고, 반복 Silo·상점 재노출·Redeem Shop에서 반복 지출 필요성을 검토한다.

편의가 루틴 완주성을 유지할 때만 가치가 생긴다. 반복 구매 필요성이나 효과는 미확정이다.

상위 사다리형

RaidZone Hardcore Mode에서 상위층 유지, Peak Duel 순위 방어와 라이벌 추적, Hyper Brawl의 설정·지위 신호를 확인한다.

가속·상태·지배 가치가 가장 뚜렷하지만 공정성, 우위의 크기, 장기 만족 효과는 확정하지 않는다.