왜 중요한가 ·
회복·마감·빈칸의 이음새
Dice 소진에 이벤트 마감·
각 행동이 남기는 다른 조건
행동권에서 계정 성장으로
자연 회복은 60분당 40 Rolls·
경쟁·협력의 다른 귀환
Railroad의 Shutdown·
중복 회수와 기간형 소비
Duplicate→Sticker Stars→Vault/Safe(250/450/700)는 Album 완성과 다음 시즌 목표를 잇는다. Dice는 Roll, Cash는 건설, Stars는 중복 회수, Event Token은 기간형 참여에 쓰이며 Habit·
공통 입력과 개별 소비면의 긴장
| 의존 방향 | 산출 → 입력 관계 · |
|---|---|
| 기본 구성 → 성장 콘텐츠 | Dice와 Board 착지가 상시· |
| 기본 구성 → 경쟁 콘텐츠 | Railroad와 Multiplier가 Shut Down· |
| 기본 구성 → 콘텐츠 구조 | 40칸 Board와 결과 타일이 전체 환류의 기본 규격을 제공한다. 일관성 대 전략 분화 제한. |
| 기본 구성 → 이벤트 시스템 | 시즌 Map과 한정 외형이 기본 규칙 위에 중첩된다. 확장성 대 코어 신선도 의존. |
| 성장 콘텐츠 → 성장 시스템 | 반복 보상이 Landmark· |
| 성장 콘텐츠 → 경제 시스템 | Quick Wins· |
| 경쟁 콘텐츠 → 경제 시스템 | Dice· |
| 경쟁 콘텐츠 → 확률형 공급 | 상위 Tournament 보상이 Wild Sticker· |
| 협력 콘텐츠 → 확률형 공급 | Sticker Gift· |
| 콘텐츠 구조 → 경제 시스템 | Core Loop가 Dice· |
| 성장 시스템 → 상점 시스템 | 성장 속도 단축이 Dice· |
| 경제 시스템 → 확률형 공급 | Stars· |
| 확률형 공급 → 상점 시스템 | Random Bundle· |
| 상점 시스템 → 기본 구성 | 팝업과 Offer가 기본 플레이 화면에 노출된다. 전환 정밀도 대 세션 흐름. |
| 이벤트 시스템 → 경제 시스템 | Booster· |
| 이벤트 시스템 → 상점 시스템 | 마감· |
마감· 소유· 자원 압력의 전이
| 전이 경로 | 이동 서술 |
|---|---|
| Dice 행동권 집중 | Dice 잔량 감소 → Roll 중단 → Board· |
| 낮은 의사결정 밀도 | 낮은 선택 폭 → 성과가 재고· |
| 자원 기반 랭킹 기울기 | Railroad 랜덤 진입 + Multiplier 점수 증폭 + 24/48시간 마감 + 상위 보상 집중 → 경제· |
| 친구망· | 친구망 크기· |
| 중후반 성장 의미 밀도 저하 | 초반 해금 종료 → 한도· |
| 앨범 마지막 구간 불확실성 | 마지막 1~3장· |
| Offer 가치 비가시성 | 추상적 Offer· |
| 이벤트 포트폴리오 과밀 | Habit· |