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03 · 시스템 구조 · 한눈에 보기 · At a Glance

Dice 공용 입력은 코어를 닫고, 여섯 위성의 귀환을 묶는다

Dice 확보→배수 선택→Board 결과→진척 저장→LiveOps 재평가→경제 전환이 다시 Roll로 돌아간다. 코어는 닫혀 있으나 공통 행동권이 소진되면 여러 출력이 함께 멈춘다. 성장·경쟁·협력·수집·경제·LiveOps의 여섯 위성은 각자의 귀환 조건을 갖는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-19구조 판독한눈에 보기

한눈에 보기 · At a Glance

Dice에서 다시 Roll로

Dice 확보→배수 선택→Board 결과→진척 저장→LiveOps 재평가→경제 전환이 다시 Roll로 돌아간다. 코어는 닫혀 있으나 공통 행동권이 소진되면 여러 출력이 함께 멈춘다. 성장·경쟁·협력·수집·경제·LiveOps의 여섯 위성은 각자의 귀환 조건을 갖는다.

Dice에서 다시 Roll로

행동권 확보→행동 강도 선택→Board 결과 분기→영구·시즌 진척 저장→LiveOps 재평가→경제·구매 전환의 여섯 단계가 공통 입력을 다시 켠다. 자연 회복은60분당40 Rolls·최대400이며 Daily Treats·Quick Wins·8-hour Free Gift와 Album·Event 보상·구매가 행동권을 만든다.

코어 루프 — Dice 행동권 순환 (Dice-first Action Loop)

저입력 board 입력이 시작점이자 재투입 대상이다. Board·경쟁·협력·수집·Event 산출이 Cash·Sticker·Dice 보상으로 환류되고, 각 산출이 성장·경제를 통해 계정 진척과 다음 Roll로 되돌아와 순환이 스스로 닫힌다. 코어 자체는 닫혀 있다. 다만 공통 입력인 Dice가 고갈되면 Board·성장·경쟁·수집·LiveOps 출력이 함께 정지하는 동시 정지 특성이 있어, 절단은 개별 위성 루프의 이음새보다 공통 입력 접점에서 먼저 관찰될 수 있다. 이 막힘은 코어 상실이 아니라 다음 행동 연속성의 이음새 신뢰로 검토한다.

코어 루프 — Dice 행동권 순환 (Dice-first Action Loop) · 단계와 귀환
코어 루프 — Dice 행동권 순환 (Dice-first Action Loop) · 단계와 귀환
루프 요소내용
구성 단계행동권 확보(자연 회복 60분당 40 Rolls·최대 400·Daily Treats·Quick Wins·8-hour Free Gift·Album/Event 보상·구매) → Roll/Roll Multiplier → Board 착지 분기(Cash·Landmark·Railroad·Community Chest·Sticker Pack·Event Point) → Net Worth·Sticker Album·Showroom 진척 저장 → LiveOps 재평가(점수·순위·공동 기여·시즌 서사) → 경제·구매 전환 → 다시 행동권 확보로 복귀.
산출 → 재투입저입력 board 입력이 시작점이자 재투입 대상이다. Board·경쟁·협력·수집·Event 산출이 Cash·Sticker·Dice 보상으로 환류되고, 각 산출이 성장·경제를 통해 계정 진척과 다음 Roll로 되돌아와 순환이 스스로 닫힌다.
폐쇄성 (절단 3형)코어 자체는 닫혀 있다. 다만 공통 입력인 Dice가 고갈되면 Board·성장·경쟁·수집·LiveOps 출력이 함께 정지하는 동시 정지 특성이 있어, 절단은 개별 위성 루프의 이음새보다 공통 입력 접점에서 먼저 관찰될 수 있다. 이 막힘은 코어 상실이 아니라 다음 행동 연속성의 이음새 신뢰로 검토한다.

세컨더리 루프 · 성장 — Growth Loop (Board·건설·Landmark·Net Worth)

Cash 건설이 Net Worth와 기능 해금으로 저장되고, Color Wheel 보상이 Pack·Roll·Cash를 재공급해 반복 건설 동기를 유지한다. 초중반 Unlock Ladder(Net Worth 8·15·25·35)가 신규 문법을 단계 개방한다. 이음새 불신·중후반 의미 밀도형. 초반 해금이 끝난 뒤 신규 문법보다 한도·확률·효율만 커지면(이음새 불신) 건설 반복이 수치 누적으로 인식되고, Album·Event 의존이 커져 재진입 환류가 얇아질 수 있다.

세컨더리 루프 · 성장 — Growth Loop (Board·건설·Landmark·Net Worth) · 단계와 귀환
세컨더리 루프 · 성장 — Growth Loop (Board·건설·Landmark·Net Worth) · 단계와 귀환
루프 요소내용
구성 단계Dice 확보 → Board 이동 → Cash 획득 → Houses·Hotels 건설 → 보드당 5개 Landmark 완성 → Net Worth 상승·신규 맵 전환 → Auto Roll·Album·Daily Treats·Quick Wins 단계 해금 → 신규 성장 목표로 재진입.
산출 → 재투입Cash 건설이 Net Worth와 기능 해금으로 저장되고, Color Wheel 보상이 Pack·Roll·Cash를 재공급해 반복 건설 동기를 유지한다. 초중반 Unlock Ladder(Net Worth 8·15·25·35)가 신규 문법을 단계 개방한다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·중후반 의미 밀도형. 초반 해금이 끝난 뒤 신규 문법보다 한도·확률·효율만 커지면(이음새 불신) 건설 반복이 수치 누적으로 인식되고, Album·Event 의존이 커져 재진입 환류가 얇아질 수 있다.

세컨더리 루프 · 경쟁 — Competition Loop (Shutdown·Bank Heist·Tournament)

짧은 경쟁 행동이 고정 점수로 변환되고, 공격 기록·Revenge 동선이 손실 체감을 재접속 동기로 연결해 다시 행동권·성장 소비로 재투입된다. 이음새 불신·자원 기울기형. 성과 설명이 숙련보다 재고·배율·마감에 기울면(이음새 불신) 브래킷 내 점수 격차가 커지고 중간층 추격 포기가 발생해 경쟁→성장 재투입 이음새가 얇아질 수 있다.

세컨더리 루프 · 경쟁 — Competition Loop (Shutdown·Bank Heist·Tournament) · 단계와 귀환
세컨더리 루프 · 경쟁 — Competition Loop (Shutdown·Bank Heist·Tournament) · 단계와 귀환
루프 요소내용
구성 단계Railroad 착지 → Shut Down·Bank Heist 자동 분기 → Tournament Point × Roll Multiplier 점수 생산 → 24/48시간 Leaderboard 순위 → 상위권 대량 Dice·Wild Sticker 보상 → 성장·확률형 공급으로 복귀·재소비.
산출 → 재투입짧은 경쟁 행동이 고정 점수로 변환되고, 공격 기록·Revenge 동선이 손실 체감을 재접속 동기로 연결해 다시 행동권·성장 소비로 재투입된다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·자원 기울기형. 성과 설명이 숙련보다 재고·배율·마감에 기울면(이음새 불신) 브래킷 내 점수 격차가 커지고 중간층 추격 포기가 발생해 경쟁→성장 재투입 이음새가 얇아질 수 있다.

세컨더리 루프 · 협력 — Cooperation Loop (Partners·Community Chest·Trade)

낮은 조직 비용의 친구 목록형 협력이 Duplicate를 타인의 결손 보완재로 전환하고, 공동 성취가 성장·수집 소비로 재투입된다. 이음새 불신·공헌 편차형. 성과가 친구 수·파트너 기여·외부 거래 접근에 종속되면(이음새 불신) 개인 통제 밖 변수와 공동 결과의 연결이 약해져 사회적 잔존 자산이 관계 비용으로 전환되고 협력 환류가 얇아질 수 있다.

세컨더리 루프 · 협력 — Cooperation Loop (Partners·Community Chest·Trade) · 단계와 귀환
세컨더리 루프 · 협력 — Cooperation Loop (Partners·Community Chest·Trade) · 단계와 귀환
루프 요소내용
구성 단계Board·Quick Wins → Token·Sticker 확보 → Partners Event 슬롯 기여·Community Chest·Sticker Gift/Exchange·Golden Blitz → Album·Milestone 완성 → Dice·보상 회수 → 다시 Board로 재진입.
산출 → 재투입낮은 조직 비용의 친구 목록형 협력이 Duplicate를 타인의 결손 보완재로 전환하고, 공동 성취가 성장·수집 소비로 재투입된다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·공헌 편차형. 성과가 친구 수·파트너 기여·외부 거래 접근에 종속되면(이음새 불신) 개인 통제 밖 변수와 공동 결과의 연결이 약해져 사회적 잔존 자산이 관계 비용으로 전환되고 협력 환류가 얇아질 수 있다.

세컨더리 루프 · 수집 — Collection Loop (Sticker Album·Pack·Vault/Safe)

기대-불확실성-수집 진척-재시도 루프가 실패를 완전 손실로 두지 않고 Stars·Vault·Swap Pack·Golden Blitz로 회수해, 수집 동기가 성장·경제로 재투입된다. 이음새 불신·마지막 구간형. 마지막 1~3장·Gold Sticker가 Golden Blitz 대상·Duplicate 환원·Vault에 약하게만 통제되면(이음새 불신) 개봉·환원 증가가 실제 미보유 감소로 연결되지 않아 완주 이음새가 얇아지고 시즌 마감 압력이 커질 수 있다.

세컨더리 루프 · 수집 — Collection Loop (Sticker Album·Pack·Vault/Safe) · 단계와 귀환
세컨더리 루프 · 수집 — Collection Loop (Sticker Album·Pack·Vault/Safe) · 단계와 귀환
루프 요소내용
구성 단계무료·유료 공급 → Sticker Pack 개봉(Green~Red 계층·Sticker Boom) → 신규 획득·Duplicate 분기 → Duplicate → Sticker Stars → Vault/Safe(250/450/700) 재투자 → Album·Episode Set 완성 → 대량 Dice·시즌 목표로 재진입.
산출 → 재투입기대-불확실성-수집 진척-재시도 루프가 실패를 완전 손실로 두지 않고 Stars·Vault·Swap Pack·Golden Blitz로 회수해, 수집 동기가 성장·경제로 재투입된다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·마지막 구간형. 마지막 1~3장·Gold Sticker가 Golden Blitz 대상·Duplicate 환원·Vault에 약하게만 통제되면(이음새 불신) 개봉·환원 증가가 실제 미보유 감소로 연결되지 않아 완주 이음새가 얇아지고 시즌 마감 압력이 커질 수 있다.

세컨더리 루프 · 경제 — Economy Loop (Dice·Cash·Sticker Stars·Event Token)

재화 역할 분리(Dice 행동권·Cash 건설·Stars 중복 회수·Event Token 기간형)가 활동량과 희소성을 함께 제어하며 각 재화가 소비면으로 환류한다. Duplicate가 Stars를 거쳐 Vault/Safe로 재투자된다. 이음새 불신·행동권 집중·Offer 비가시형. Dice 소비 강도가 세션 연속성을 끊거나, 추상적 Offer·구성 편차·팝업 반복으로 가치 비교가 어려워지면(이음새 불신) 구매·재투입 이음새가 얇아지고 가격·확률 신뢰 비용이 커질 수 있다.

세컨더리 루프 · 경제 — Economy Loop (Dice·Cash·Sticker Stars·Event Token) · 단계와 귀환
세컨더리 루프 · 경제 — Economy Loop (Dice·Cash·Sticker Stars·Event Token) · 단계와 귀환
루프 요소내용
구성 단계성장·경쟁·협력·이벤트 공급 → Dice·Cash·Sticker Stars·Event Token 적립 → Roll·건설·Vault·기간형 소비 → 자연 회복·무료 보상·Duplicate 환원·Offer 구매로 재공급.
산출 → 재투입재화 역할 분리(Dice 행동권·Cash 건설·Stars 중복 회수·Event Token 기간형)가 활동량과 희소성을 함께 제어하며 각 재화가 소비면으로 환류한다. Duplicate가 Stars를 거쳐 Vault/Safe로 재투자된다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·행동권 집중·Offer 비가시형. Dice 소비 강도가 세션 연속성을 끊거나, 추상적 Offer·구성 편차·팝업 반복으로 가치 비교가 어려워지면(이음새 불신) 구매·재투입 이음새가 얇아지고 가격·확률 신뢰 비용이 커질 수 있다.

세컨더리 루프 · 이벤트 — Event Loop (Habit·Score·Booster·Arcade·Season)

Roll 문법을 유지한 채 코어를 교체하지 않고 재가속해, 하나의 시즌이 성장·경쟁·협력·수집·경제 루프의 사용량을 동시에 끌어올리며 재투입한다. 이음새 불신·희소성 피크 중첩형. 5계층이 동시 중첩돼 Dice·Token 소모가 급증하고 목표가 과밀해지면(이음새 불신) 시간 제약 이용자의 참여 포기가 커지고, 캘린더가 코어 Board 판단을 지배하면 공백기 재진입 환류가 얇아질 수 있다.

세컨더리 루프 · 이벤트 — Event Loop (Habit·Score·Booster·Arcade·Season) · 단계와 귀환
세컨더리 루프 · 이벤트 — Event Loop (Habit·Score·Booster·Arcade·Season) · 단계와 귀환
루프 요소내용
구성 단계Habit(Daily Treats·Quick Wins) → Score(Solo Challenge·Tournament) → Flash Booster(High Roller·Sticker Boom·Rent Frenzy, 5~30분) → Arcade(Prize Drop·Treasure Dig·Tycoon Racers·Partners Event) → Season(Sticker Album·IP 시즌·Episode Sets) → 다음 시즌으로 재진입.
산출 → 재투입Roll 문법을 유지한 채 코어를 교체하지 않고 재가속해, 하나의 시즌이 성장·경쟁·협력·수집·경제 루프의 사용량을 동시에 끌어올리며 재투입한다.
폐쇄성 (절단 3형)이음새 불신·희소성 피크 중첩형. 5계층이 동시 중첩돼 Dice·Token 소모가 급증하고 목표가 과밀해지면(이음새 불신) 시간 제약 이용자의 참여 포기가 커지고, 캘린더가 코어 Board 판단을 지배하면 공백기 재진입 환류가 얇아질 수 있다.