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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

Cash 건설·순위·공동 기여·Stars 회수는 다른 소비면으로 돌아온다

Cash는 Landmark와 Net Worth에, 경쟁 점수는 순위와 보상에, 공동 기여는 Partners·Community Chest에, duplicate는 Sticker Stars와 Vault에 연결된다. Native16의존·8전이와 Dense32의존·8전이는 각 배열의 범위와 묶음을 유지한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-19구조 판독게임 안에서

게임 안에서 · In the Game

다른 산출, 다른 귀환

Cash는 Landmark와 Net Worth에, 경쟁 점수는 순위와 보상에, 공동 기여는 Partners·Community Chest에, duplicate는 Sticker Stars와 Vault에 연결된다. Native16의존·8전이와 Dense32의존·8전이는 각 배열의 범위와 묶음을 유지한다.

각 행동이 남기는 다른 조건

행동권에서 계정 성장으로

자연 회복은 60분당 40 Rolls·최대 400이다. Roll이 Cash를 만들고 Houses·Hotels·보드당 5개 Landmark를 거쳐 Net Worth와 기능 해금으로 저장되며, Color Wheel의 Pack·Roll·Cash 보상이 다시 건설을 잇는다.

경쟁·협력의 다른 귀환

Railroad의 Shutdown·Bank Heist는 점수×Roll Multiplier와 24/48시간 순위·보상으로 이어진다. Partners Event·Community Chest·Sticker Gift/Exchange·Golden Blitz는 Token·Sticker와 공동 완성을 Dice·보상으로 회수하되, 재고·마감과 친구망·기여 편차는 각각 다른 경계다.

중복 회수와 기간형 소비

Duplicate→Sticker Stars→Vault/Safe(250/450/700)는 Album 완성과 다음 시즌 목표를 잇는다. Dice는 Roll, Cash는 건설, Stars는 중복 회수, Event Token은 기간형 참여에 쓰이며 Habit·Score·Flash Booster·Arcade·Season의 중첩은 소비와 복귀 조건을 함께 바꾼다.

Native 의존16 · 연결과 긴장
Native 의존16 · 연결과 긴장
의존 방향산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
기본 구성 → 성장 콘텐츠Dice와 Board 착지가 상시·한정 성장 콘텐츠의 공통 입력이 된다. 저입력성 대 행동권 집중.
기본 구성 → 경쟁 콘텐츠Railroad와 Multiplier가 Shut Down·Heist·Tournament를 활성화한다. 접근성 대 자원 기반 점수 격차.
기본 구성 → 콘텐츠 구조40칸 Board와 결과 타일이 전체 환류의 기본 규격을 제공한다. 일관성 대 전략 분화 제한.
기본 구성 → 이벤트 시스템시즌 Map과 한정 외형이 기본 규칙 위에 중첩된다. 확장성 대 코어 신선도 의존.
성장 콘텐츠 → 성장 시스템반복 보상이 Landmark·Net Worth·Album 진척으로 저장된다. 높은 보상 밀도 대 중후반 의미 밀도.
성장 콘텐츠 → 경제 시스템Quick Wins·Daily Treats·Board·Event가 Dice·Cash·Pack을 공급한다. 복귀 리듬 대 손실회피 압력.
경쟁 콘텐츠 → 경제 시스템Dice·Multiplier·Cash 손실이 경쟁 성과와 연결된다. 경쟁 자극 대 자원 소모 기울기.
경쟁 콘텐츠 → 확률형 공급상위 Tournament 보상이 Wild Sticker·Pack과 연결된다. 고가치 보상 대 중간층 도달성.
협력 콘텐츠 → 확률형 공급Sticker Gift·Exchange·Golden Blitz가 Album 결손을 완충한다. 희소 거래 대 교환 유동성.
콘텐츠 구조 → 경제 시스템Core Loop가 Dice·Cash의 주요 공급·소비 경로가 된다. 단순 경제 대 전체 동시 정지.
성장 시스템 → 상점 시스템성장 속도 단축이 Dice·Money·Sticker Offer 가치가 된다. 편의 판매 대 pay-to-play 인식.
경제 시스템 → 확률형 공급Stars·Dice·Event Token이 Pack·Vault·Album을 지탱한다. Duplicate 회수 대 완주 연결성.
확률형 공급 → 상점 시스템Random Bundle·Pack·Wild·Vault가 상품 가치를 형성한다. 수집 진척 대 확률 이해.
상점 시스템 → 기본 구성팝업과 Offer가 기본 플레이 화면에 노출된다. 전환 정밀도 대 세션 흐름.
이벤트 시스템 → 경제 시스템Booster·Token·Milestone이 Dice 소비와 회수를 재배치한다. 운영 탄력성 대 소모 변동성.
이벤트 시스템 → 상점 시스템마감·한정 보상·협력 부족이 Offer 시점을 결정한다. 매출 피크 대 팝업·FOMO 피로.
Native 전이8 · 이동과 영향
Native 전이8 · 이동과 영향
전이 경로이동 서술
Dice 행동권 집중Dice 잔량 감소 → Roll 중단 → Board·Tournament·Event·Album 공급 중단 → Offer 노출. 기본 구성·경제에서 시작해 성장·콘텐츠 구조·성장 시스템·상점·이벤트로 도착하며 세션·잔존·구매 압력에 동시 영향 (전이력 강).
낮은 의사결정 밀도낮은 선택 폭 → 성과가 재고·배율 중심으로 해석 → 경쟁·성장 정체성 약화 → 시즌 신선도 의존. 경쟁·성장 시스템·이벤트 도착, 중간층 장기 동기·지위 지속성에 영향 (전이력 중상).
자원 기반 랭킹 기울기Railroad 랜덤 진입 + Multiplier 점수 증폭 + 24/48시간 마감 + 상위 보상 집중 → 경제·확률형 공급·상점·이벤트 도착. 후발 추격 소비·보상 도달성 편차·공정성 신뢰 비용 (전이력 강).
친구망·공헌 편차친구망 크기·파트너 기여 편차 → 공동 완공·거래 성공 차이 → 시즌 보상 편차 → 성장·확률형 공급·상점·이벤트 도착. 사회적 잔존 자산이 관계 비용으로 전환 가능 (전이력 중상).
중후반 성장 의미 밀도 저하초반 해금 종료 → 한도·확률·효율 중심 성장 → 자원 요구 증가 → Event 의존 확대 → 성장 콘텐츠·경제·이벤트 도착. 중후반 목표 명확도·계정 가치 체감 약화 가능 (전이력 중).
앨범 마지막 구간 불확실성마지막 1~3장·Gold 결손 → Duplicate·Vault·Golden Blitz 의존 → 시즌 마감 압력 → 협력·성장 시스템·상점·이벤트 도착. 완주율·거래·구매·신뢰 비용 동시 변동 (전이력 강).
Offer 가치 비가시성추상적 Offer·구성 편차·팝업 반복 → 가치 비교 어려움 → 플레이 흐름·가격·확률 신뢰 손상 → 기본 구성·경제·확률형 공급·이벤트 도착. 장기 결제 품질·Event 참여 지속성에 영향 (전이력 중상).
이벤트 포트폴리오 과밀Habit·Score·Booster·Arcade·Season 동시 중첩 → Dice·Token 소모 급증 → Album·Tournament·Offer 압력 → 기본 구성·성장·경제·확률형 공급·상점 도착. LiveOps 피로·시간 제약 이탈·코어 Board 가치 약화 가능 (전이력 강).

보조 입력의 관계와 별도 범위

Dense 의존32 · 원래 묶음
Dense 의존32 · 원래 묶음
출발도착종류연결긴장
Basic ConfigurationGrowth ContentsInputDice와 Board 착지가 상시·한정 성장 콘텐츠의 공통 입력저입력성 대 행동권 집중
Basic ConfigurationCompetition ContentsCompetitionRailroad와 Multiplier가 Shut Down·Heist·Tournament를 활성화접근성 대 자원 기반 점수 격차
Basic ConfigurationCooperation ContentsSocialCommunity Chest와 Sticker 관계 접점이 친구망을 활성화가벼운 사회성 대 친구망 편차
Basic ConfigurationContents StructureInput40칸 Board와 결과 타일이 전체 환류의 기본 규격 제공일관성 대 전략 분화 제한
Basic ConfigurationEvent SystemsLiveOps시즌 Map과 한정 외형이 기본 규칙 위에 중첩확장성 대 코어 신선도 의존
Growth ContentsGrowth SystemsOutput반복 보상이 Landmark, Net Worth, Album 진척으로 저장높은 보상 밀도 대 중후반 의미 밀도
Growth ContentsEconomy SystemsRewardQuick Wins·Daily Treats·Board·Event가 Dice·Cash·Pack 공급복귀 리듬 대 손실회피 압력
Growth ContentsEvent SystemsLiveOpsCore 행동이 Limited Event의 공통 바닥이 됨운영 효율 대 Event 의존
Competition ContentsEconomy SystemsEconomyDice·Multiplier·Cash 손실이 경쟁 성과와 연결경쟁 자극 대 자원 소모 기울기
Competition ContentsGacha SystemsReward상위 Tournament 보상이 Wild Sticker·Pack과 연결고가치 보상 대 중간층 도달성
Competition ContentsEvent SystemsCompetition24/48시간 Tournament가 LiveOps 피크를 형성짧은 경쟁 대 지속 지위 부족
Cooperation ContentsGrowth ContentsRewardCommunity Chest·Partners 보상이 성장 루프에 재투입공동 성취 대 공헌 편차
Cooperation ContentsGacha SystemsSocialSticker Gift·Exchange·Golden Blitz가 Album 결손을 완충희소 거래 대 교환 유동성
Cooperation ContentsEvent SystemsSocialPartners Event와 친구 기여가 시즌 활동을 촉진사회 촉진 대 책임 압력
Contents StructureGrowth SystemsOutputDice→Cash→Landmark→Net Worth 환류가 영구 진척을 생성통합성 대 단일 입력 집중
Contents StructureEconomy SystemsEconomyCore Loop가 Dice·Cash의 주요 공급·소비 경로단순 경제 대 전체 동시 정지
Contents StructureEvent SystemsLiveOpsBoard 행동을 다수 Event가 재사용재사용성 대 포트폴리오 과밀
Growth SystemsEconomy SystemsEconomyNet Worth·Album·Shield가 자원 수요와 효율을 규정성장 욕구 대 부족감 증폭
Growth SystemsGacha SystemsRewardSticker Album이 수집 공급의 목적지 역할시즌 투자 대 마지막 구간 불확실성
Growth SystemsShop SystemsBM성장 속도 단축이 Dice·Money·Sticker Offer 가치가 됨편의 판매 대 pay-to-play 인식
Economy SystemsGacha SystemsEconomyStars·Dice·Event Token이 Pack·Vault·Album을 지탱Duplicate 회수 대 완주 연결성
Economy SystemsShop SystemsBMDice·Cash 부족이 Offer 수요를 생성가격 전환 대 신뢰 비용
Gacha SystemsShop SystemsBMRandom Bundle·Pack·Wild·Vault가 상품 가치를 형성수집 진척 대 확률 이해
Gacha SystemsEvent SystemsRewardAlbum·Golden Blitz·Sticker Boom이 시즌 캘린더를 구성시즌 긴장 대 마지막 구간 압력
Shop SystemsBasic ConfigurationBM팝업과 Offer가 기본 플레이 화면에 노출전환 정밀도 대 세션 흐름
Shop SystemsEconomy SystemsEconomy구매 재화와 내부 환원이 경제 공급을 보완공급 완충 대 가격 공정성
Event SystemsGrowth ContentsLiveOpsHabit·Arcade·Season이 반복 콘텐츠의 가치를 변경신선도 대 Event 의무감
Event SystemsCompetition ContentsCompetitionTournament 마감과 Event 보상이 경쟁 소비를 증폭피크 자극 대 후발 추격 부담
Event SystemsCooperation ContentsSocialPartners·Trade·Community 활동을 특정 기간에 집중협력 활성 대 관계 비용
Event SystemsEconomy SystemsEconomyBooster·Token·Milestone이 Dice 소비와 회수를 재배치운영 탄력성 대 소모 변동성
Event SystemsGacha SystemsRewardSeason Album과 Event Pack이 수집 수요를 재생성수집 신선도 대 리셋 비용
Event SystemsShop SystemsBM마감·한정 보상·협력 부족이 Offer 시점을 결정매출 피크 대 팝업·FOMO 피로
Dense 전이8 · 원래 묶음
Dense 전이8 · 원래 묶음
전이출발도착이동 경로영향강도
SDC-01Basic Configuration, Economy SystemsDice 잔량 감소 → Roll 중단 → Board·Tournament·Event·Album 공급 중단 → Offer 노출Growth Contents, Contents Structure, Growth Systems, Shop Systems, Event Systems세션 길이 변동, 무·소과금 잔존 편차, 구매 압력 집중Dice 고갈 시점, 고갈 후 종료·복귀·구매, 대체 활동 이용
SDC-02Basic Configuration, Growth Contents낮은 선택 폭 → 성과가 재고·배율 중심으로 해석 → 경쟁·성장 정체성 약화 → 시즌 신선도 의존Competition Contents, Growth Systems, Event Systems중간층 장기 동기와 지위 지속성 약화 가능성동일 자원 대비 성과 분산, 반복 학습, 장기 이용자의 활동 다양성
SDC-03Competition ContentsRailroad 랜덤 진입 + Multiplier 점수 증폭 + 24/48시간 마감 + 상위 보상 집중Economy Systems, Gacha Systems, Shop Systems, Event Systems후발 추격 소비, 보상 도달성 편차, 공정성 신뢰 비용브래킷 점수 분포, Dice 대비 점수, 보상선 추격량, 구매 동행성
SDC-04Cooperation Contents친구망 크기·파트너 기여 편차 → 공동 완공·거래 성공 차이 → 시즌 보상 편차Growth Contents, Gacha Systems, Shop Systems, Event Systems사회적 잔존 자산이 관계 비용으로 전환될 가능성활성 친구 수, 슬롯별 기여, 거래 완료, 외부 그룹 의존, 팀 이탈
SDC-05Growth Systems초반 해금 종료 → 한도·확률·효율 중심 성장 → 자원 요구 증가 → Event 의존 확대Growth Contents, Economy Systems, Event Systems중후반 목표 명확도와 계정 가치 체감 약화 가능성Net Worth 구간별 신규 기능, 이용 다양성, 건설 비용, 잔존·결제 변화
SDC-06Gacha Systems마지막 1~3장·Gold Sticker 결손 → Duplicate·Vault·Golden Blitz 의존 → 시즌 마감 압력Cooperation Contents, Growth Systems, Shop Systems, Event Systems시즌 완주율, 거래 활동, 구매 전환, 신뢰 비용의 동시 변동미보유 수, Duplicate 비율, Stars 사용, Blitz 대상 일치, Offer 구매
SDC-07Shop Systems추상적 Offer·구성 편차·팝업 반복 → 가치 비교 어려움 → 플레이 흐름·가격·확률 신뢰 손상Basic Configuration, Economy Systems, Gacha Systems, Event Systems장기 결제 품질, 환불·불만, Event 참여 지속성 영향세션당 노출, 닫기·구매·종료, 구성 단가, 확률 정보 열람, 환불
SDC-08Event SystemsHabit·Score·Booster·Arcade·Season 동시 중첩 → Dice·Token 소모 급증 → Album·Tournament·Offer 압력Basic Configuration, Growth Contents, Economy Systems, Gacha Systems, Shop SystemsLiveOps 피로, 시간 제약 이용자 이탈, 코어 Board 가치 약화 가능성동시 이벤트 수, 시간대별 소비, 참여 분산, Event 공백기 Board 이용