게임 안에서 ·
다른 산출, 다른 귀환
Cash는 Landmark와 Net Worth에, 경쟁 점수는 순위와 보상에, 공동 기여는 Partners·
각 행동이 남기는 다른 조건
행동권에서 계정 성장으로
자연 회복은 60분당 40 Rolls·
경쟁·협력의 다른 귀환
Railroad의 Shutdown·
중복 회수와 기간형 소비
Duplicate→Sticker Stars→Vault/Safe(250/450/700)는 Album 완성과 다음 시즌 목표를 잇는다. Dice는 Roll, Cash는 건설, Stars는 중복 회수, Event Token은 기간형 참여에 쓰이며 Habit·
Native 의존16 · 연결과 긴장
| 의존 방향 | 산출 → 입력 관계 · |
|---|---|
| 기본 구성 → 성장 콘텐츠 | Dice와 Board 착지가 상시· |
| 기본 구성 → 경쟁 콘텐츠 | Railroad와 Multiplier가 Shut Down· |
| 기본 구성 → 콘텐츠 구조 | 40칸 Board와 결과 타일이 전체 환류의 기본 규격을 제공한다. 일관성 대 전략 분화 제한. |
| 기본 구성 → 이벤트 시스템 | 시즌 Map과 한정 외형이 기본 규칙 위에 중첩된다. 확장성 대 코어 신선도 의존. |
| 성장 콘텐츠 → 성장 시스템 | 반복 보상이 Landmark· |
| 성장 콘텐츠 → 경제 시스템 | Quick Wins· |
| 경쟁 콘텐츠 → 경제 시스템 | Dice· |
| 경쟁 콘텐츠 → 확률형 공급 | 상위 Tournament 보상이 Wild Sticker· |
| 협력 콘텐츠 → 확률형 공급 | Sticker Gift· |
| 콘텐츠 구조 → 경제 시스템 | Core Loop가 Dice· |
| 성장 시스템 → 상점 시스템 | 성장 속도 단축이 Dice· |
| 경제 시스템 → 확률형 공급 | Stars· |
| 확률형 공급 → 상점 시스템 | Random Bundle· |
| 상점 시스템 → 기본 구성 | 팝업과 Offer가 기본 플레이 화면에 노출된다. 전환 정밀도 대 세션 흐름. |
| 이벤트 시스템 → 경제 시스템 | Booster· |
| 이벤트 시스템 → 상점 시스템 | 마감· |
Native 전이8 · 이동과 영향
| 전이 경로 | 이동 서술 |
|---|---|
| Dice 행동권 집중 | Dice 잔량 감소 → Roll 중단 → Board· |
| 낮은 의사결정 밀도 | 낮은 선택 폭 → 성과가 재고· |
| 자원 기반 랭킹 기울기 | Railroad 랜덤 진입 + Multiplier 점수 증폭 + 24/48시간 마감 + 상위 보상 집중 → 경제· |
| 친구망· | 친구망 크기· |
| 중후반 성장 의미 밀도 저하 | 초반 해금 종료 → 한도· |
| 앨범 마지막 구간 불확실성 | 마지막 1~3장· |
| Offer 가치 비가시성 | 추상적 Offer· |
| 이벤트 포트폴리오 과밀 | Habit· |
보조 입력의 관계와 별도 범위
Dense 의존32 · 원래 묶음
| 출발 | 도착 | 종류 | 연결 | 긴장 |
|---|---|---|---|---|
| Basic Configuration | Growth Contents | Input | Dice와 Board 착지가 상시· | 저입력성 대 행동권 집중 |
| Basic Configuration | Competition Contents | Competition | Railroad와 Multiplier가 Shut Down· | 접근성 대 자원 기반 점수 격차 |
| Basic Configuration | Cooperation Contents | Social | Community Chest와 Sticker 관계 접점이 친구망을 활성화 | 가벼운 사회성 대 친구망 편차 |
| Basic Configuration | Contents Structure | Input | 40칸 Board와 결과 타일이 전체 환류의 기본 규격 제공 | 일관성 대 전략 분화 제한 |
| Basic Configuration | Event Systems | LiveOps | 시즌 Map과 한정 외형이 기본 규칙 위에 중첩 | 확장성 대 코어 신선도 의존 |
| Growth Contents | Growth Systems | Output | 반복 보상이 Landmark, Net Worth, Album 진척으로 저장 | 높은 보상 밀도 대 중후반 의미 밀도 |
| Growth Contents | Economy Systems | Reward | Quick Wins· | 복귀 리듬 대 손실회피 압력 |
| Growth Contents | Event Systems | LiveOps | Core 행동이 Limited Event의 공통 바닥이 됨 | 운영 효율 대 Event 의존 |
| Competition Contents | Economy Systems | Economy | Dice· | 경쟁 자극 대 자원 소모 기울기 |
| Competition Contents | Gacha Systems | Reward | 상위 Tournament 보상이 Wild Sticker· | 고가치 보상 대 중간층 도달성 |
| Competition Contents | Event Systems | Competition | 24/48시간 Tournament가 LiveOps 피크를 형성 | 짧은 경쟁 대 지속 지위 부족 |
| Cooperation Contents | Growth Contents | Reward | Community Chest· | 공동 성취 대 공헌 편차 |
| Cooperation Contents | Gacha Systems | Social | Sticker Gift· | 희소 거래 대 교환 유동성 |
| Cooperation Contents | Event Systems | Social | Partners Event와 친구 기여가 시즌 활동을 촉진 | 사회 촉진 대 책임 압력 |
| Contents Structure | Growth Systems | Output | Dice→Cash→Landmark→Net Worth 환류가 영구 진척을 생성 | 통합성 대 단일 입력 집중 |
| Contents Structure | Economy Systems | Economy | Core Loop가 Dice· | 단순 경제 대 전체 동시 정지 |
| Contents Structure | Event Systems | LiveOps | Board 행동을 다수 Event가 재사용 | 재사용성 대 포트폴리오 과밀 |
| Growth Systems | Economy Systems | Economy | Net Worth· | 성장 욕구 대 부족감 증폭 |
| Growth Systems | Gacha Systems | Reward | Sticker Album이 수집 공급의 목적지 역할 | 시즌 투자 대 마지막 구간 불확실성 |
| Growth Systems | Shop Systems | BM | 성장 속도 단축이 Dice· | 편의 판매 대 pay-to-play 인식 |
| Economy Systems | Gacha Systems | Economy | Stars· | Duplicate 회수 대 완주 연결성 |
| Economy Systems | Shop Systems | BM | Dice· | 가격 전환 대 신뢰 비용 |
| Gacha Systems | Shop Systems | BM | Random Bundle· | 수집 진척 대 확률 이해 |
| Gacha Systems | Event Systems | Reward | Album· | 시즌 긴장 대 마지막 구간 압력 |
| Shop Systems | Basic Configuration | BM | 팝업과 Offer가 기본 플레이 화면에 노출 | 전환 정밀도 대 세션 흐름 |
| Shop Systems | Economy Systems | Economy | 구매 재화와 내부 환원이 경제 공급을 보완 | 공급 완충 대 가격 공정성 |
| Event Systems | Growth Contents | LiveOps | Habit· | 신선도 대 Event 의무감 |
| Event Systems | Competition Contents | Competition | Tournament 마감과 Event 보상이 경쟁 소비를 증폭 | 피크 자극 대 후발 추격 부담 |
| Event Systems | Cooperation Contents | Social | Partners· | 협력 활성 대 관계 비용 |
| Event Systems | Economy Systems | Economy | Booster· | 운영 탄력성 대 소모 변동성 |
| Event Systems | Gacha Systems | Reward | Season Album과 Event Pack이 수집 수요를 재생성 | 수집 신선도 대 리셋 비용 |
| Event Systems | Shop Systems | BM | 마감· | 매출 피크 대 팝업· |
Dense 전이8 · 원래 묶음
| 전이 | 출발 | 도착 | 이동 경로 | 영향 | 강도 |
|---|---|---|---|---|---|
| SDC-01 | Basic Configuration, Economy Systems | Dice 잔량 감소 → Roll 중단 → Board· | Growth Contents, Contents Structure, Growth Systems, Shop Systems, Event Systems | 세션 길이 변동, 무· | Dice 고갈 시점, 고갈 후 종료· |
| SDC-02 | Basic Configuration, Growth Contents | 낮은 선택 폭 → 성과가 재고· | Competition Contents, Growth Systems, Event Systems | 중간층 장기 동기와 지위 지속성 약화 가능성 | 동일 자원 대비 성과 분산, 반복 학습, 장기 이용자의 활동 다양성 |
| SDC-03 | Competition Contents | Railroad 랜덤 진입 + Multiplier 점수 증폭 + 24/48시간 마감 + 상위 보상 집중 | Economy Systems, Gacha Systems, Shop Systems, Event Systems | 후발 추격 소비, 보상 도달성 편차, 공정성 신뢰 비용 | 브래킷 점수 분포, Dice 대비 점수, 보상선 추격량, 구매 동행성 |
| SDC-04 | Cooperation Contents | 친구망 크기· | Growth Contents, Gacha Systems, Shop Systems, Event Systems | 사회적 잔존 자산이 관계 비용으로 전환될 가능성 | 활성 친구 수, 슬롯별 기여, 거래 완료, 외부 그룹 의존, 팀 이탈 |
| SDC-05 | Growth Systems | 초반 해금 종료 → 한도· | Growth Contents, Economy Systems, Event Systems | 중후반 목표 명확도와 계정 가치 체감 약화 가능성 | Net Worth 구간별 신규 기능, 이용 다양성, 건설 비용, 잔존· |
| SDC-06 | Gacha Systems | 마지막 1~3장· | Cooperation Contents, Growth Systems, Shop Systems, Event Systems | 시즌 완주율, 거래 활동, 구매 전환, 신뢰 비용의 동시 변동 | 미보유 수, Duplicate 비율, Stars 사용, Blitz 대상 일치, Offer 구매 |
| SDC-07 | Shop Systems | 추상적 Offer· | Basic Configuration, Economy Systems, Gacha Systems, Event Systems | 장기 결제 품질, 환불· | 세션당 노출, 닫기· |
| SDC-08 | Event Systems | Habit· | Basic Configuration, Growth Contents, Economy Systems, Gacha Systems, Shop Systems | LiveOps 피로, 시간 제약 이용자 이탈, 코어 Board 가치 약화 가능성 | 동시 이벤트 수, 시간대별 소비, 참여 분산, Event 공백기 Board 이용 |