게임 안에서 ·
같은 Dice, 다른 다음 길
Dice를 회수한 뒤 Board·
각 행동이 남기는 다른 조건
공통 입력의 연속성
Dice 소진·
일정·완성·오퍼의 별도 경로
LiveOps의 겹치는 마감·
경쟁과 배수의 적용 조건
경쟁은 확정 결과→points→bracket/rank의 귀속을, 배수는 현재 행동의 Dice 변화와 결과 피드백을 따로 확인한다. 배수 경로는 빠진 후보가 아니라 E 관측 확인 전 pilot이 차단된 경로이며, 빠른 Roll·
각 트랙의 질문· 로그· 기간· 사용자군
| 트랙 | 판단 질문 | 확인 로그 | 기간 | 세그먼트 |
|---|---|---|---|---|
| 핵심 병목 | Dice 소진· | dice_start· | 세션 단위 / 28일 연속성 창 / event gap· | 결제 여부 + 여섯 가치계약 split |
| 보조 ① | 겹치는 event layer가 희소성· | calendar → booster use· | 90일 / event period | 시간 예산형 · |
| 보조 ② | 최종 1~3· | pack· | 시즌 / 최종 21일 | 수집· |
| 보조 ③ | Offer 노출이 편의 구매인가 수선 압력인가, close 후 무료 연속이 명확한가 | impression· | 28일 peak· | 결제 여부 · |
| 보조 ④ | 결과가 result→points→bracket· | action → resource· | 24· | 공정 경쟁형· |
| 보조 ⑤ | Multiplier 선택이 숙련· | multiplier band → Dice delta → dispersion → feedback → reuse | High Roller / event gap · | 공정 경쟁형· |
회복· 노출· 결과의 확인 접점
| 트랙 | 확인 좌표 (이벤트) | 핵심 확인 지표 |
|---|---|---|
| 핵심 병목 | dice_start· | 회복 경로 이후 다음 행동 전환율 (결제· |
| 보조 ① | calendar → booster use· | 핵심 통제 후 남는 라이브옵스 잔여 · |
| 보조 ② | pack· | 최종 구간 보정 경로 → 완성 전환 |
| 보조 ③ | impression· | 구매· |
| 보조 ④ | action → resource· | result→points→rank 귀속 · |
| 보조 ⑤ | multiplier band → Dice delta → dispersion → feedback → reuse (E 확인 선행) | 분산→피드백→재사용 · |
| 경계 가드 | 무료 경로 · | 보호 자산· |