표현이 결과를 읽게 할 때
Graphic 90.1은 Board·
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 90.1·Character 87.8·Possession 76.0이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 40.7이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 82.1에서 가장 높고 Operation 57.6에서 가장 낮다. Provider 68.8와 Customer 63.9의 차이는 4.9점으로, Provider가 높다.
Dice·Cash의 회수와 전환비, 오퍼의 시점·합리성, Gold Sticker의 마지막 간극, 운·배율·재고·상대 조건의 설명 가능성이 투자 판단을 가른다. 강점과 유보 조건을 함께 읽으며 체감 평가를 구조 원인이나 해결 효과로 확대하지 않는다.
왜 중요한가 ·
Dice·
Graphic 90.1은 Board·
Store 50.5의 Direct IAP Offer Ladder·
| 시스템 그룹 | 주 자본 | 보조 자본 | 제공–체감 보존 | 연결 접점 |
|---|---|---|---|---|
| 코어 규칙· | 시간 | 열정 | 다섯 체감 접점에서 읽음 | Roll· |
| 회복· | 시간 | 돈 / 열정 | 다섯 체감 접점에서 읽음 | 무료 회수 접점 |
| 성장· | 시간 / 돈 | 열정 | 다섯 체감 접점에서 읽음 | 무료 회수 접점 |
| 오퍼· | 돈 | 시간 / 열정 | 다섯 체감 접점에서 읽음 | 개별 오퍼 접점 |
| 수집· | 돈 | 열정 | 다섯 체감 접점에서 읽음 | Sticker 완성 접점 |
| 경쟁· | 열정 | 돈 / 시간 | 다섯 체감 접점에서 읽음 | 경쟁 결과 접점 |
| 이벤트· | 열정 | 시간 / 돈 | 다섯 체감 접점에서 읽음 | Sticker 완성 접점 / ⑤ |
| 정체성· | 열정 | 돈 | 판단 조건 보존 | 없음 |
| 정합성 판단 조건 (Boundary) | — | — | 판단 조건 | 없음 |
| 신뢰 관문 | 통과 조건 | 유보 조건 | 차단 조건 |
|---|---|---|---|
| ① 코어 규칙 접점 (Dice Rolls· | 배율 전후 자원 변화와 규칙· | 배율 결과의 설명 가능성이 흐려 다음 Roll의 열정 투입 판단이 늦어진다. | 경쟁 결과 설명이 좁아져 코어 규칙 학습의 확장이 멈춘다. |
| ② 회복· | 짧은 회수와 무료 경로가 시간 대비 가치로 읽히고 다음 보상선이 선다. | Dice 고갈과 이벤트 마감이 겹쳐 회복 부담이 회수 가치에 근접한다. | 부족 이후 무료· |
| ③ 오퍼· | 무료· | 노출 시점(Timeliness)과 가격 합리성 편차가 커 구매 타이밍이 흔들린다. | 실질 효용이 흐려 무료 경로 대비 구매 검토가 유보된다. |
| ④ 수집· | 가격· | 마지막 빈칸· | 비용 대비 완성 연결이 흐려져 돈· |
| ⑤ 경쟁· | 결과가 규칙· | 운· | 공정성 신뢰가 흔들려 경쟁 참여가 멈춘다. |
Token·
Token·
Native18항목·
Native18항목·
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core / 코어 Provider · | ||
| Character / 캐릭터 | 87.8 | Token· 요소 보기
평가 자세히 · 87.8Character
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| Graphic / 그래픽 | 90.1 | 보드· 요소 보기
평가 자세히 · 90.1Graphic
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| Mechanics / 메커닉 | 68.5 | Dice Rolls· 요소 보기
평가 자세히 · 68.5Mechanics
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| System / 시스템 Provider · | ||
| Growth / 성장(제공) | 73.5 | Landmark Construction· 요소 보기
평가 자세히 · 73.5Growth Structure
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| Economy / 경제 | 54.4 | Dice· 요소 보기
평가 자세히 · 54.4Economy
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| Structure / 구조 | 72.5 | 성장· 요소 보기
평가 자세히 · 72.5Content Structure
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| Operation / 운영 Provider · | ||
| Gacha / 확률 수집 | 51.8 | Sticker Pack의 목표는 수집 욕구를 만든다. 가격· 요소 보기
평가 자세히 · 51.8Gacha
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| Store / 상점· | 50.5 | Direct IAP Offer Ladder· 요소 보기
평가 자세히 · 50.5Store
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| Event / 이벤트 | 70.5 | Quick Wins· 요소 보기
평가 자세히 · 70.5Event
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| Experience / 경험(시간) Customer · | ||
| Enjoyment / 재미 | 71.9 | 보드 진행과 이벤트 변주는 짧은 세션에서도 긴장과 가벼움을 준다. 흐름이 끊기는 조건이 재미의 경계다. 요소 보기
평가 자세히 · 71.9Enjoyment
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| Satisfaction / 만족 | 65.9 | Board Progression Loop· 요소 보기
평가 자세히 · 65.9Satisfaction
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| Real Benefit / 실익 | 58.4 | 경제 진척은 남는다. 정서 환기와 사회 연결의 실익 체감은 크게 갈리며 단점에 가까운 지형이다. 요소 보기
평가 자세히 · 58.4Real Benefit
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| Needs / 니즈(돈) Customer · | ||
| Possession / 소유 | 76.0 | Sticker Album· 요소 보기
평가 자세히 · 76.0Possession
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| Competition / 경쟁 욕구 | 65.1 | Bank Heist· 요소 보기
평가 자세히 · 65.1Competition Needs
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| Growth / 성장 욕구 | 59.8 | 계정 진척· 요소 보기
평가 자세히 · 59.8Growth Needs
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| Engagement / 관여(열정) Customer · | ||
| Fairness / 공정성 | 40.7 | Bank Heist· 요소 보기
평가 자세히 · 40.7Fairness
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| Stability / 안정성 | 65.6 | 무료 회수· 요소 보기
평가 자세히 · 65.6Stability
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| Consistency / 일관성 | 71.7 | Board Progression Loop· 요소 보기
평가 자세히 · 71.7Consistency
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