NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

시간·돈·열정이 커지는 조건과 멈추는 조건은 접점마다 다르다

총평균
66.4
Provider
68.8
Customer
63.9

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 90.1·Character 87.8·Possession 76.0이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 40.7이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 82.1에서 가장 높고 Operation 57.6에서 가장 낮다. Provider 68.8와 Customer 63.9의 차이는 4.9점으로, Provider가 높다.

Dice·Cash의 회수와 전환비, 오퍼의 시점·합리성, Gold Sticker의 마지막 간극, 운·배율·재고·상대 조건의 설명 가능성이 투자 판단을 가른다. 강점과 유보 조건을 함께 읽으며 체감 평가를 구조 원인이나 해결 효과로 확대하지 않는다.

왜 중요한가 · Why It Matters

시간·돈·열정을 더 쓰는 조건

Dice·Cash의 회수와 전환비, 오퍼의 시점·합리성, Gold Sticker의 마지막 간극, 운·배율·재고·상대 조건의 설명 가능성이 투자 판단을 가른다. 강점과 유보 조건을 함께 읽으며 체감 평가를 구조 원인이나 해결 효과로 확대하지 않는다.

각 행동이 남기는 다른 조건

표현이 결과를 읽게 할 때

Graphic 90.1은 Board·시즌 자산의 디자인·품질·모션이 결과와 다음 행동을 읽게 하는 강점이다. Character 87.8의 Token·Showroom·The Simpsons Season은 계정 정체성으로 이어지되 반복 노출에서도 의미가 남는지가 경계다.

오퍼를 고르고 경쟁을 계속할 때

Store 50.5의 Direct IAP Offer Ladder·Pop-up Offers는 무료 경로 대비 효용·노출 시점·가격 합리성이 맞을 때만 통과한다. Fairness 40.7의 Bank Heist·Shutdown·Tournament에서는 운·배율·재고·상대 조건과 점수 귀속이 구분되어야 경쟁 참여를 다시 판단할 수 있다.

작동 접점과 투자 자본의 연결
작동 접점과 투자 자본의 연결
시스템 그룹주 자본보조 자본제공–체감 보존연결 접점
코어 규칙·배율 (Dice Rolls·High Roller)시간열정다섯 체감 접점에서 읽음Roll·배수 접점
회복·경제 (Dice·Cash·8-hour Free Gift·Quick Wins)시간돈 / 열정다섯 체감 접점에서 읽음무료 회수 접점
성장·건설 (Landmark Construction·Net Worth Ladder)시간 / 돈열정다섯 체감 접점에서 읽음무료 회수 접점
오퍼·상점 (Direct IAP Offer Ladder·Pop-up Offers)돈시간 / 열정다섯 체감 접점에서 읽음개별 오퍼 접점
수집·앨범 (Sticker Album·Sticker Pack·Vault·Golden Blitz)돈열정다섯 체감 접점에서 읽음Sticker 완성 접점
경쟁·귀속 (Bank Heist·Shutdown·Railroad Trigger·Tournaments)열정돈 / 시간다섯 체감 접점에서 읽음경쟁 결과 접점
이벤트·복귀 (Prize Drop·Partners Event·Community Chest·Season)열정시간 / 돈다섯 체감 접점에서 읽음Sticker 완성 접점 / ⑤
정체성·전시 (Tokens·Shields·Emojis·Showroom·The Simpsons Season)열정돈판단 조건 보존없음
정합성 판단 조건 (Boundary)——판단 조건없음
신뢰 전환의 조건과 유보
신뢰 전환의 조건과 유보
신뢰 관문통과 조건유보 조건차단 조건
① 코어 규칙 접점 (Dice Rolls·High Roller·Roll Multiplier)배율 전후 자원 변화와 규칙·결과 귀속이 읽히고 한 Roll의 다중 분기가 이해된다.배율 결과의 설명 가능성이 흐려 다음 Roll의 열정 투입 판단이 늦어진다.경쟁 결과 설명이 좁아져 코어 규칙 학습의 확장이 멈춘다.
② 회복·경제 접점 (Dice·Cash·8-hour Free Gift·Quick Wins)짧은 회수와 무료 경로가 시간 대비 가치로 읽히고 다음 보상선이 선다.Dice 고갈과 이벤트 마감이 겹쳐 회복 부담이 회수 가치에 근접한다.부족 이후 무료·이벤트 대안이 비교되지 않아 회복이 다음 행동으로 이어지지 않는다.
③ 오퍼·상점 접점 (Direct IAP Offer Ladder·Pop-up Offers·Endless Deal)무료·이벤트 경로 대비 실질 시간 단축과 구매 이유가 명확하다.노출 시점(Timeliness)과 가격 합리성 편차가 커 구매 타이밍이 흔들린다.실질 효용이 흐려 무료 경로 대비 구매 검토가 유보된다.
④ 수집·앨범 접점 (Sticker Album·Vault·Golden Blitz·Wild Sticker)가격·확률·중복 처리가 완성 목표와 보정 경로에 맞게 읽힌다.마지막 빈칸·Gold Sticker의 확정·사회적 보정 경로가 즉시 보이지 않는다.비용 대비 완성 연결이 흐려져 돈·열정 투입이 유보된다.
⑤ 경쟁·귀속 접점 (Bank Heist·Shutdown·Railroad Trigger·Tournaments)결과가 규칙·선택·자원·상대 조건으로 설명되고 점수 귀속이 읽힌다.운·배율·재고 기여가 구분되지 않아 열정 투입이 조건부다.공정성 신뢰가 흔들려 경쟁 참여가 멈춘다.

Token·Showroom·Sticker 소유의 강점과 회복·오퍼·결과 설명의 경계를 함께 읽는다. 평균은 MPM 평가값을 읽으며, 순위나 평균만으로 구조 원인·구매 효과를 확정하지 않는다.

18항목 평균과 체감 조건

Token·Showroom·Sticker 소유의 강점과 회복·오퍼·결과 설명의 경계를 함께 읽는다. 평균은 MPM 평가값을 읽으며, 순위나 평균만으로 구조 원인·구매 효과를 확정하지 않는다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동

Native18항목·54요소·6영역은 평균만 제공한다. 항목·요소의 표준편차와 범위는 Dense의 보조 통계로 따로 표시하고, 영역의 편차·범위는 제공되지 않았다. 요소의 점수 신호와 근거 범위는 개별 게임 원인이나 독립 정의를 뜻하지 않는다.

항목·요소·영역의 뜻과 범위

Native18항목·54요소·6영역은 평균만 제공한다. 항목·요소의 표준편차와 범위는 Dense의 보조 통계로 따로 표시하고, 영역의 편차·범위는 제공되지 않았다. 요소의 점수 신호와 근거 범위는 개별 게임 원인이나 독립 정의를 뜻하지 않는다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 68.8
Game Offering
평균
68.8
범위
23.3
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
62.5
U2 효율적인 성장
66.2
U3 수집과 빌드 완성
70.4
U4 무료 경로의 지속
58.1
U5 소액 결제의 체감 효용
74.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.5
평가 자세히 · 63.9
Player Value
평균
63.9
범위
21.6
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
58.5
U2 효율적인 성장
59.1
U3 수집과 빌드 완성
65.4
U4 무료 경로의 지속
55.1
U5 소액 결제의 체감 효용
68.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.6
평가 자세히 · 82.1
Core
평균
82.1
범위
15.7
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
79.3
U2 효율적인 성장
80.6
U3 수집과 빌드 완성
81.3
U4 무료 경로의 지속
74.1
U5 소액 결제의 체감 효용
87.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.8
평가 자세히 · 66.8
System
평균
66.8
범위
18.3
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
59.7
U2 효율적인 성장
63.0
U3 수집과 빌드 완성
71.5
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
74.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.4
평가 자세히 · 57.6
Operation
평균
57.6
범위
36.0
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
48.5
U2 효율적인 성장
55.1
U3 수집과 빌드 완성
58.4
U4 무료 경로의 지속
43.3
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.3
평가 자세히 · 65.4
Experience · Time
평균
65.4
범위
30.3
모집단 표준편차
10.3
U1 공정한 경쟁
55.9
U2 효율적인 성장
61.4
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
51.6
U5 소액 결제의 체감 효용
72.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.9
평가 자세히 · 67.0
Needs · Money
평균
67.0
범위
27.1
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
62.6
U2 효율적인 성장
61.4
U3 수집과 빌드 완성
70.5
U4 무료 경로의 지속
56.5
U5 소액 결제의 체감 효용
67.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.6
평가 자세히 · 59.3
Engagement · Passion
평균
59.3
범위
10.9
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
54.7
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
65.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.4
항목점수체감 설명
Core / 코어 Provider · 만든 쪽평균 82.1
Character / 캐릭터 87.8

Token·Showroom·The Simpsons Season 자산이 계정 정체성으로 연결된다. 반복 노출에서도 그 의미가 유지되는지가 경계다.

요소 보기
  • Personality 92.4
    평가 자세히 · 92.4
    Personality
    평균
    92.4
    범위
    11.4
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    88.6
    U2 효율적인 성장
    100.0
    U3 수집과 빌드 완성
    88.6
    U4 무료 경로의 지속
    88.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.6
  • Harmony 92.4
    평가 자세히 · 92.4
    Harmony
    평균
    92.4
    범위
    11.4
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    88.6
    U2 효율적인 성장
    100.0
    U3 수집과 빌드 완성
    88.6
    U4 무료 경로의 지속
    88.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.6
  • Friendliness 78.7
    평가 자세히 · 78.7
    Friendliness
    평균
    78.7
    범위
    41.0
    모집단 표준편차
    15.4
    U1 공정한 경쟁
    59.0
    U2 효율적인 성장
    88.6
    U3 수집과 빌드 완성
    76.8
    U4 무료 경로의 지속
    59.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    88.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 87.8
Character
평균
87.8
범위
17.5
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
78.7
U2 효율적인 성장
96.2
U3 수집과 빌드 완성
84.7
U4 무료 경로의 지속
78.7
U5 소액 결제의 체감 효용
96.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
92.4
Graphic / 그래픽 90.1

보드·시즌 자산의 디자인·품질·모션이 결과·상태·다음 행동을 즉시 읽히게 한다. 18항목에서 가장 높은 평균의 강점이다.

요소 보기
  • Design 100.0
    평가 자세히 · 100.0
    Design
    평균
    100.0
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    100.0
    U2 효율적인 성장
    100.0
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    100.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Quality 88.6
    평가 자세히 · 88.6
    Quality
    평균
    88.6
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    88.6
    U2 효율적인 성장
    88.6
    U3 수집과 빌드 완성
    88.6
    U4 무료 경로의 지속
    88.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    88.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.6
  • Motion 81.6
    평가 자세히 · 81.6
    Motion
    평균
    81.6
    범위
    35.1
    모집단 표준편차
    11.9
    U1 공정한 경쟁
    94.5
    U2 효율적인 성장
    76.8
    U3 수집과 빌드 완성
    76.8
    U4 무료 경로의 지속
    64.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    76.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 90.1
Graphic
평균
90.1
범위
11.7
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
94.4
U2 효율적인 성장
88.5
U3 수집과 빌드 완성
88.5
U4 무료 경로의 지속
84.5
U5 소액 결제의 체감 효용
88.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
96.2
Mechanics / 메커닉 68.5

Dice Rolls·High Roller·Bank Heist·Shutdown의 규칙은 읽힌다. 배수 전후 자원 변화와 결과 귀속의 설명 가능성이 경계로 남는다.

요소 보기
  • Variety 63.0
    평가 자세히 · 63.0
    Variety
    평균
    63.0
    범위
    23.7
    모집단 표준편차
    8.8
    U1 공정한 경쟁
    59.0
    U2 효율적인 성장
    47.2
    U3 수집과 빌드 완성
    70.9
    U4 무료 경로의 지속
    59.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.9
  • Balance(P) 58.0
    평가 자세히 · 58.0
    Balance
    평균
    58.0
    범위
    65.0
    모집단 표준편차
    21.4
    U1 공정한 경쟁
    59.0
    U2 효율적인 성장
    35.4
    U3 수집과 빌드 완성
    64.9
    U4 무료 경로의 지속
    29.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    94.5
  • Dynamism 84.6
    평가 자세히 · 84.6
    Dynamism
    평균
    84.6
    범위
    23.2
    모집단 표준편차
    8.7
    U1 공정한 경쟁
    76.8
    U2 효율적인 성장
    88.6
    U3 수집과 빌드 완성
    76.8
    U4 무료 경로의 지속
    88.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    76.8
평가 자세히 · 68.5
Mechanics
평균
68.5
범위
23.7
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
64.9
U2 효율적인 성장
57.1
U3 수집과 빌드 완성
70.9
U4 무료 경로의 지속
59.0
U5 소액 결제의 체감 효용
78.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.7
System / 시스템 Provider · 만든 쪽평균 66.8
Growth / 성장(제공) 73.5

Landmark Construction·Net Worth Ladder의 진척은 이어진다. 다음 보상선까지의 거리를 읽는 것이 투입 판단의 경계다.

요소 보기
  • Progression(P) 65.0
    평가 자세히 · 65.0
    Progression
    평균
    65.0
    범위
    11.9
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    59.0
    U2 효율적인 성장
    59.0
    U3 수집과 빌드 완성
    70.9
    U4 무료 경로의 지속
    59.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.9
  • Advancement 77.7
    평가 자세히 · 77.7
    Advancement
    평균
    77.7
    범위
    35.1
    모집단 표준편차
    10.9
    U1 공정한 경쟁
    70.9
    U2 효율적인 성장
    64.9
    U3 수집과 빌드 완성
    76.8
    U4 무료 경로의 지속
    76.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    76.8
  • Empowerment 77.7
    평가 자세히 · 77.7
    Empowerment
    평균
    77.7
    범위
    46.9
    모집단 표준편차
    14.5
    U1 공정한 경쟁
    76.8
    U2 효율적인 성장
    76.8
    U3 수집과 빌드 완성
    88.6
    U4 무료 경로의 지속
    53.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 73.5
Growth Structure
평균
73.5
범위
19.6
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
68.9
U2 효율적인 성장
66.9
U3 수집과 빌드 완성
78.8
U4 무료 경로의 지속
63.0
U5 소액 결제의 체감 효용
80.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.6
Economy / 경제 54.4

Dice·Cash·무료 회수의 전환 관계를 읽는 것이 돈·시간 투입의 경계다. 경제는 단점 지형에 놓인다.

요소 보기
  • Balance(E) 48.2
    평가 자세히 · 48.2
    Balance
    평균
    48.2
    범위
    29.5
    모집단 표준편차
    10.5
    U1 공정한 경쟁
    35.4
    U2 효율적인 성장
    47.2
    U3 수집과 빌드 완성
    53.1
    U4 무료 경로의 지속
    35.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.1
  • Insufficiency 44.3
    평가 자세히 · 44.3
    Insufficiency
    평균
    44.3
    범위
    17.7
    모집단 표준편차
    8.9
    U1 공정한 경쟁
    35.4
    U2 효율적인 성장
    35.4
    U3 수집과 빌드 완성
    53.1
    U4 무료 경로의 지속
    35.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.1
  • Supplement 70.8
    평가 자세히 · 70.8
    Supplement
    평균
    70.8
    범위
    41.0
    모집단 표준편차
    13.9
    U1 공정한 경쟁
    59.0
    U2 효율적인 성장
    59.0
    U3 수집과 빌드 완성
    70.9
    U4 무료 경로의 지속
    64.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.9
평가 자세히 · 54.4
Economy
평균
54.4
범위
29.4
모집단 표준편차
10.3
U1 공정한 경쟁
43.3
U2 효율적인 성장
47.2
U3 수집과 빌드 완성
59.0
U4 무료 경로의 지속
45.2
U5 소액 결제의 체감 효용
72.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.0
Structure / 구조 72.5

성장·경쟁·협력 경로의 연결은 인정된다. 경로 사이 우선순위의 체감은 갈리며 중위 기준선과 큰 응답 차이가 함께 남는다.

요소 보기
  • Growth(C) 79.8
    평가 자세히 · 79.8
    Growth
    평균
    79.8
    범위
    17.7
    모집단 표준편차
    6.6
    U1 공정한 경쟁
    76.8
    U2 효율적인 성장
    94.5
    U3 수집과 빌드 완성
    76.8
    U4 무료 경로의 지속
    76.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    76.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    76.8
  • Competition(C) 53.1
    평가 자세히 · 53.1
    Competition
    평균
    53.1
    범위
    41.4
    모집단 표준편차
    12.3
    U1 공정한 경쟁
    47.2
    U2 효율적인 성장
    53.1
    U3 수집과 빌드 완성
    53.1
    U4 무료 경로의 지속
    35.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    76.8
  • Cooperation(C) 84.5
    평가 자세히 · 84.5
    Cooperation
    평균
    84.5
    범위
    23.2
    모집단 표준편차
    10.9
    U1 공정한 경쟁
    76.8
    U2 효율적인 성장
    76.8
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    76.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    76.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 72.5
Content Structure
평균
72.5
범위
21.5
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
66.9
U2 효율적인 성장
74.8
U3 수집과 빌드 완성
76.6
U4 무료 경로의 지속
63.0
U5 소액 결제의 체감 효용
68.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.5
Operation / 운영 Provider · 만든 쪽평균 57.6
Gacha / 확률 수집 51.8

Sticker Pack의 목표는 수집 욕구를 만든다. 가격·확률·중복 처리가 돈 투입의 경계로 남는 단점 지형이다.

요소 보기
  • Price 40.3
    평가 자세히 · 40.3
    Price
    평균
    40.3
    범위
    47.3
    모집단 표준편차
    16.5
    U1 공정한 경쟁
    29.5
    U2 효율적인 성장
    35.4
    U3 수집과 빌드 완성
    35.4
    U4 무료 경로의 지속
    29.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    35.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    76.8
  • Probability 49.2
    평가 자세히 · 49.2
    Probability
    평균
    49.2
    범위
    35.4
    모집단 표준편차
    12.6
    U1 공정한 경쟁
    35.4
    U2 효율적인 성장
    53.1
    U3 수집과 빌드 완성
    59.0
    U4 무료 경로의 지속
    29.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.9
  • Reward Management 65.9
    평가 자세히 · 65.9
    Reward Management
    평균
    65.9
    범위
    64.6
    모집단 표준편차
    19.3
    U1 공정한 경쟁
    59.0
    U2 효율적인 성장
    59.0
    U3 수집과 빌드 완성
    70.9
    U4 무료 경로의 지속
    35.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 51.8
Gacha
평균
51.8
범위
49.1
모집단 표준편차
15.1
U1 공정한 경쟁
41.3
U2 효율적인 성장
49.2
U3 수집과 빌드 완성
55.1
U4 무료 경로의 지속
31.5
U5 소액 결제의 체감 효용
53.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.6
Store / 상점·오퍼 50.5

Direct IAP Offer Ladder·Pop-up Offers의 효용은 노출 시점과 합리성이 맞을 때 통과한다. 평균은50.5항목 중17위다.

요소 보기
  • Reasonableness 44.3
    평가 자세히 · 44.3
    Reasonableness
    평균
    44.3
    범위
    47.3
    모집단 표준편차
    16.3
    U1 공정한 경쟁
    29.5
    U2 효율적인 성장
    47.2
    U3 수집과 빌드 완성
    35.4
    U4 무료 경로의 지속
    29.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    47.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    76.8
  • Timeliness 34.4
    평가 자세히 · 34.4
    Timeliness
    평균
    34.4
    범위
    47.3
    모집단 표준편차
    16.5
    U1 공정한 경쟁
    23.6
    U2 효율적인 성장
    29.5
    U3 수집과 빌드 완성
    29.5
    U4 무료 경로의 지속
    23.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    29.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.9
  • Convenience 72.7
    평가 자세히 · 72.7
    Convenience
    평균
    72.7
    범위
    52.8
    모집단 표준편차
    21.6
    U1 공정한 경쟁
    47.2
    U2 효율적인 성장
    70.9
    U3 수집과 빌드 완성
    70.8
    U4 무료 경로의 지속
    47.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 50.5
Store
평균
50.5
범위
49.1
모집단 표준편차
16.9
U1 공정한 경쟁
33.4
U2 효율적인 성장
49.2
U3 수집과 빌드 완성
45.2
U4 무료 경로의 지속
33.4
U5 소액 결제의 체감 효용
58.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.6
Event / 이벤트 70.5

Quick Wins·Prize Drop·Tournaments·Golden Blitz의 목표와 보상선은 참여 명분을 만든다. 운영 영역에서 가장 높은 평균이지만 이벤트 밀도는 경계로 남는다.

요소 보기
  • Comprehension 82.7
    평가 자세히 · 82.7
    Comprehension
    평균
    82.7
    범위
    17.7
    모집단 표준편차
    8.3
    U1 공정한 경쟁
    76.8
    U2 효율적인 성장
    94.5
    U3 수집과 빌드 완성
    76.8
    U4 무료 경로의 지속
    76.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    94.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    76.8
  • Involvement 62.0
    평가 자세히 · 62.0
    Involvement
    평균
    62.0
    범위
    41.4
    모집단 표준편차
    16.3
    U1 공정한 경쟁
    64.9
    U2 효율적인 성장
    47.2
    U3 수집과 빌드 완성
    76.8
    U4 무료 경로의 지속
    47.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    47.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.6
  • Contribution 66.9
    평가 자세히 · 66.9
    Contribution
    평균
    66.9
    범위
    11.8
    모집단 표준편차
    5.6
    U1 공정한 경쟁
    70.8
    U2 효율적인 성장
    59.0
    U3 수집과 빌드 완성
    70.8
    U4 무료 경로의 지속
    70.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    59.0
평가 자세히 · 70.5
Event
평균
70.5
범위
9.9
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
70.8
U2 효율적인 성장
66.9
U3 수집과 빌드 완성
74.8
U4 무료 경로의 지속
64.9
U5 소액 결제의 체감 효용
70.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.8
Experience / 경험(시간) Customer · 받은 쪽평균 65.4
Enjoyment / 재미 71.9

보드 진행과 이벤트 변주는 짧은 세션에서도 긴장과 가벼움을 준다. 흐름이 끊기는 조건이 재미의 경계다.

요소 보기
  • Excitement 85.0
    평가 자세히 · 85.0
    Excitement
    평균
    85.0
    범위
    34.4
    모집단 표준편차
    11.6
    U1 공정한 경쟁
    98.4
    U2 효율적인 성장
    82.0
    U3 수집과 빌드 완성
    82.0
    U4 무료 경로의 지속
    65.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    82.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Amusement 75.9
    평가 자세히 · 75.9
    Amusement
    평균
    75.9
    범위
    45.3
    모집단 표준편차
    17.5
    U1 공정한 경쟁
    54.7
    U2 효율적인 성장
    71.1
    U3 수집과 빌드 완성
    71.1
    U4 무료 경로의 지속
    60.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    98.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Flow 54.7
    평가 자세히 · 54.7
    Flow
    평균
    54.7
    범위
    65.6
    모집단 표준편차
    21.9
    U1 공정한 경쟁
    32.8
    U2 효율적인 성장
    54.7
    U3 수집과 빌드 완성
    54.7
    U4 무료 경로의 지속
    32.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    98.4
평가 자세히 · 71.9
Enjoyment
평균
71.9
범위
46.6
모집단 표준편차
14.6
U1 공정한 경쟁
62.0
U2 효율적인 성장
69.3
U3 수집과 빌드 완성
69.3
U4 무료 경로의 지속
52.8
U5 소액 결제의 체감 효용
78.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
99.5
Satisfaction / 만족 65.9

Board Progression Loop·Community Chest·Vault의 성취·완성과 보상 귀속은 세션 종료를 납득하게 한다. 만족은 중위 기준선에 놓인다.

요소 보기
  • Achievement 75.6
    평가 자세히 · 75.6
    Achievement
    평균
    75.6
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    6.6
    U1 공정한 경쟁
    71.1
    U2 효율적인 성장
    65.6
    U3 수집과 빌드 완성
    82.0
    U4 무료 경로의 지속
    71.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    82.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.0
  • Completion 56.5
    평가 자세히 · 56.5
    Completion
    평균
    56.5
    범위
    49.2
    모집단 표준편차
    15.4
    U1 공정한 경쟁
    43.7
    U2 효율적인 성장
    60.1
    U3 수집과 빌드 완성
    60.1
    U4 무료 경로의 지속
    32.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.0
  • Reward 65.6
    평가 자세히 · 65.6
    Reward
    평균
    65.6
    범위
    54.7
    모집단 표준편차
    17.0
    U1 공정한 경쟁
    54.7
    U2 효율적인 성장
    71.1
    U3 수집과 빌드 완성
    60.1
    U4 무료 경로의 지속
    43.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    98.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.6
평가 자세히 · 65.9
Satisfaction
평균
65.9
범위
31.0
모집단 표준편차
10.7
U1 공정한 경쟁
56.5
U2 효율적인 성장
65.6
U3 수집과 빌드 완성
67.4
U4 무료 경로의 지속
49.2
U5 소액 결제의 체감 효용
80.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.5
Real Benefit / 실익 58.4

경제 진척은 남는다. 정서 환기와 사회 연결의 실익 체감은 크게 갈리며 단점에 가까운 지형이다.

요소 보기
  • Emotional Relief 51.9
    평가 자세히 · 51.9
    Emotional Relief
    평균
    51.9
    범위
    27.3
    모집단 표준편차
    10.3
    U1 공정한 경쟁
    43.7
    U2 효율적인 성장
    32.8
    U3 수집과 빌드 완성
    60.1
    U4 무료 경로의 지속
    54.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.1
  • Social Connection 80.5
    평가 자세히 · 80.5
    Social Connection
    평균
    80.5
    범위
    28.9
    모집단 표준편차
    13.3
    U1 공정한 경쟁
    71.1
    U2 효율적인 성장
    71.1
    U3 수집과 빌드 완성
    98.4
    U4 무료 경로의 지속
    71.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Economic Progress 42.8
    평가 자세히 · 42.8
    Economic Progress
    평균
    42.8
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    7.3
    U1 공정한 경쟁
    32.8
    U2 효율적인 성장
    43.7
    U3 수집과 빌드 완성
    49.2
    U4 무료 경로의 지속
    32.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.2
평가 자세히 · 58.4
Real Benefit
평균
58.4
범위
20.6
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
49.2
U2 효율적인 성장
49.2
U3 수집과 빌드 완성
69.2
U4 무료 경로의 지속
52.9
U5 소액 결제의 체감 효용
60.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.8
Needs / 니즈(돈) Customer · 받은 쪽평균 67.0
Possession / 소유 76.0

Sticker Album·Sticker Stars·Vault·Golden Blitz는 수집·개인화·축적 목표를 만든다. 소유는 니즈 영역에서 가장 높은 평균의 강점이다.

요소 보기
  • Collection 68.3
    평가 자세히 · 68.3
    Collection
    평균
    68.3
    범위
    54.7
    모집단 표준편차
    16.3
    U1 공정한 경쟁
    60.1
    U2 효율적인 성장
    71.1
    U3 수집과 빌드 완성
    65.6
    U4 무료 경로의 지속
    43.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    98.4
  • Customization 87.7
    평가 자세히 · 87.7
    Customization
    평균
    87.7
    범위
    18.0
    모집단 표준편차
    8.1
    U1 공정한 경쟁
    82.0
    U2 효율적인 성장
    82.0
    U3 수집과 빌드 완성
    98.4
    U4 무료 경로의 지속
    82.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    82.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Accumulation 72.0
    평가 자세히 · 72.0
    Accumulation
    평균
    72.0
    범위
    43.7
    모집단 표준편차
    14.3
    U1 공정한 경쟁
    65.6
    U2 효율적인 성장
    54.7
    U3 수집과 빌드 완성
    82.0
    U4 무료 경로의 지속
    65.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    98.4
평가 자세히 · 76.0
Possession
평균
76.0
범위
35.2
모집단 표준편차
11.6
U1 공정한 경쟁
69.2
U2 효율적인 성장
69.3
U3 수집과 빌드 완성
82.0
U4 무료 경로의 지속
63.8
U5 소액 결제의 체감 효용
72.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
98.9
Competition / 경쟁 욕구 65.1

Bank Heist·Shutdown·Tournaments에서 우위와 상승 목표는 선다. 점수와 상대 조건을 비교하는 것이 경쟁 욕구의 경계다.

요소 보기
  • Dominance 47.4
    평가 자세히 · 47.4
    Dominance
    평균
    47.4
    범위
    38.3
    모집단 표준편차
    12.9
    U1 공정한 경쟁
    32.8
    U2 효율적인 성장
    49.2
    U3 수집과 빌드 완성
    49.2
    U4 무료 경로의 지속
    32.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.1
  • Aspiration 72.0
    평가 자세히 · 72.0
    Aspiration
    평균
    72.0
    범위
    49.2
    모집단 표준편차
    15.3
    U1 공정한 경쟁
    71.1
    U2 효율적인 성장
    65.6
    U3 수집과 빌드 완성
    82.0
    U4 무료 경로의 지속
    49.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    98.4
  • Recognition 75.9
    평가 자세히 · 75.9
    Recognition
    평균
    75.9
    범위
    29.0
    모집단 표준편차
    10.8
    U1 공정한 경쟁
    71.1
    U2 효율적인 성장
    71.1
    U3 수집과 빌드 완성
    71.1
    U4 무료 경로의 지속
    71.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 65.1
Competition Needs
평균
65.1
범위
38.8
모집단 표준편차
12.1
U1 공정한 경쟁
58.3
U2 효율적인 성장
62.0
U3 수집과 빌드 완성
67.4
U4 무료 경로의 지속
51.0
U5 소액 결제의 체감 효용
61.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.8
Growth / 성장 욕구 59.8

계정 진척·숙련·장기 발전이 누적된다. 현재 상태에서 다음 단계로 이어지는 관계를 예측하는 것이 성장 욕구의 경계다.

요소 보기
  • Progression 66.5
    평가 자세히 · 66.5
    Progression
    평균
    66.5
    범위
    43.7
    모집단 표준편차
    14.9
    U1 공정한 경쟁
    54.7
    U2 효율적인 성장
    54.7
    U3 수집과 빌드 완성
    65.6
    U4 무료 경로의 지속
    60.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    98.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.6
  • Mastery 61.0
    평가 자세히 · 61.0
    Mastery
    평균
    61.0
    범위
    5.5
    모집단 표준편차
    2.0
    U1 공정한 경쟁
    65.6
    U2 효율적인 성장
    60.1
    U3 수집과 빌드 완성
    60.1
    U4 무료 경로의 지속
    60.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.1
  • Development 51.9
    평가 자세히 · 51.9
    Development
    평균
    51.9
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    8.2
    U1 공정한 경쟁
    60.1
    U2 효율적인 성장
    43.7
    U3 수집과 빌드 완성
    60.1
    U4 무료 경로의 지속
    43.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    43.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.1
평가 자세히 · 59.8
Growth Needs
평균
59.8
범위
14.6
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
60.1
U2 효율적인 성장
52.8
U3 수집과 빌드 완성
61.9
U4 무료 경로의 지속
54.6
U5 소액 결제의 체감 효용
67.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.9
Engagement / 관여(열정) Customer · 받은 쪽평균 59.3
Fairness / 공정성 40.7

Bank Heist·Shutdown·Railroad Trigger·Tournaments의 규칙·선택·자원 설명이 공정성의 경계다. 평균은40.7항목에서 가장 낮다.

요소 보기
  • In-Game Balance 41.0
    평가 자세히 · 41.0
    In-Game Balance
    평균
    41.0
    범위
    38.3
    모집단 표준편차
    13.3
    U1 공정한 경쟁
    49.2
    U2 효율적인 성장
    27.3
    U3 수집과 빌드 완성
    38.3
    U4 무료 경로의 지속
    27.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    38.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.6
  • Governance 42.8
    평가 자세히 · 42.8
    Governance
    평균
    42.8
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    7.3
    U1 공정한 경쟁
    43.7
    U2 효율적인 성장
    49.2
    U3 수집과 빌드 완성
    32.8
    U4 무료 경로의 지속
    49.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    32.8
  • Inclusivity 38.3
    평가 자세히 · 38.3
    Inclusivity
    평균
    38.3
    범위
    43.7
    모집단 표준편차
    14.8
    U1 공정한 경쟁
    27.3
    U2 효율적인 성장
    32.8
    U3 수집과 빌드 완성
    32.8
    U4 무료 경로의 지속
    32.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    32.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.0
평가 자세히 · 40.7
Fairness
평균
40.7
범위
21.8
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
40.1
U2 효율적인 성장
36.4
U3 수집과 빌드 완성
34.6
U4 무료 경로의 지속
36.4
U5 소액 결제의 체감 효용
40.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.5
Stability / 안정성 65.6

무료 회수·이벤트·오퍼·경쟁 경로의 재연결은 복귀 가능성을 만든다. 막힌 뒤 다음 행동이 명료한지가 안정성의 경계다.

요소 보기
  • Equilibrium 66.5
    평가 자세히 · 66.5
    Equilibrium
    평균
    66.5
    범위
    27.3
    모집단 표준편차
    9.7
    U1 공정한 경쟁
    60.1
    U2 효율적인 성장
    65.6
    U3 수집과 빌드 완성
    60.1
    U4 무료 경로의 지속
    65.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    87.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.1
  • Resilience 59.2
    평가 자세히 · 59.2
    Resilience
    평균
    59.2
    범위
    21.9
    모집단 표준편차
    8.0
    U1 공정한 경쟁
    54.7
    U2 효율적인 성장
    43.7
    U3 수집과 빌드 완성
    65.6
    U4 무료 경로의 지속
    60.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.6
  • Sustainability 71.1
    평가 자세히 · 71.1
    Sustainability
    평균
    71.1
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    7.7
    U1 공정한 경쟁
    65.6
    U2 효율적인 성장
    65.6
    U3 수집과 빌드 완성
    82.0
    U4 무료 경로의 지속
    65.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.0
평가 자세히 · 65.6
Stability
평균
65.6
범위
14.6
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
60.1
U2 효율적인 성장
58.3
U3 수집과 빌드 완성
69.2
U4 무료 경로의 지속
63.8
U5 소액 결제의 체감 효용
72.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.2
Consistency / 일관성 71.7

Board Progression Loop·Sticker Album·Offer·커뮤니티 규칙의 시간적 일관성이 장기 신뢰를 만든다. 일관성은 강점에 가까운 지형이다.

요소 보기
  • Cohesion 92.9
    평가 자세히 · 92.9
    Cohesion
    평균
    92.9
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    92.9
    U2 효율적인 성장
    92.9
    U3 수집과 빌드 완성
    92.9
    U4 무료 경로의 지속
    92.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    92.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    92.9
  • Continuity 66.5
    평가 자세히 · 66.5
    Continuity
    평균
    66.5
    범위
    43.7
    모집단 표준편차
    14.9
    U1 공정한 경쟁
    54.7
    U2 효율적인 성장
    54.7
    U3 수집과 빌드 완성
    65.6
    U4 무료 경로의 지속
    60.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    98.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.6
  • Reliability 55.6
    평가 자세히 · 55.6
    Reliability
    평균
    55.6
    범위
    21.9
    모집단 표준편차
    8.6
    U1 공정한 경쟁
    65.6
    U2 효율적인 성장
    60.1
    U3 수집과 빌드 완성
    43.7
    U4 무료 경로의 지속
    60.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    43.7
평가 자세히 · 71.7
Consistency
평균
71.7
범위
16.4
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
71.1
U2 효율적인 성장
69.2
U3 수집과 빌드 완성
67.4
U4 무료 경로의 지속
71.0
U5 소액 결제의 체감 효용
83.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.4

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.