NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Roll·무료 회수·Sticker 보정·오퍼·경쟁에서 다시 투입할지를 고른다

총평균
66.4
Provider
68.8
Customer
63.9

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 90.1·Character 87.8·Possession 76.0이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 40.7이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 82.1에서 가장 높고 Operation 57.6에서 가장 낮다. Provider 68.8와 Customer 63.9의 차이는 4.9점으로, Provider가 높다.

Roll 배수, 무료 회수, 개별 오퍼, Sticker 완성 보정, Bank Heist·Tournament 결과의 다섯 접점에서 시간·돈·열정의 추가 투입이 갈린다. 규칙과 보상이 있다는 사실만으로 신뢰 전환이나 구매 효과를 확정하지 않는다.

게임 안에서 · In the Game

회복·오퍼·완성·결과의 판단

Roll 배수, 무료 회수, 개별 오퍼, Sticker 완성 보정, Bank Heist·Tournament 결과의 다섯 접점에서 시간·돈·열정의 추가 투입이 갈린다. 규칙과 보상이 있다는 사실만으로 신뢰 전환이나 구매 효과를 확정하지 않는다.

다섯 접점에서 갈리는 추가 투입

Roll과 배수의 결과 읽힘

유저들은 Dice Rolls / High Roller / Leaderboard에서 코어 규칙과 배율이 읽히고 한 Roll의 다중 분기가 이해될 때 보드 플레이의 선택 가치를 인식했다. 이 접점은 시간 투입을 강화하고, 배율 전후 자원 변화와 경쟁 결과의 설명 가능성이 흐린 구간에서는 열정 투입의 판단 조건를 만드는 것으로 평가된다.

Roll과 배수의 결과 읽힘 · 판단 조건
Roll과 배수의 결과 읽힘 · 판단 조건
항목내용
게임 시스템Dice Rolls / High Roller / Roll Multiplier / Leaderboard
플레이어 행동/트리거Dice Rolls로 40칸 Board를 돌고 High Roller 배율을 걸며 Leaderboard 순위와 결과를 확인한다.
보존 체감 가치코어 규칙-결과 읽힘, 배율에 따른 역동성, 한 Roll의 다중 분기가 보존 가치를 만든다.
투입 판단 조건규칙 다양성(63.0점 · 33위/54)이나 배율 전후 자원 변화·결과 귀속의 설명 가능성이 판단 조건로 남는다.
투자자본시간
신뢰 전환 조건신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건
사용자군 분기코어 규칙 읽힘은 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위에서 높고, 배율 설명에 민감한 효율적인 성장에서 낮다.
확인 좌표배율 전후 Cash·Dice 변화, High Roller 사용 시점, 경쟁 결과 설명 접점, 사용자군별 시간·열정 투입 로그
대응 축(자발성·가치·신뢰)코어:경험(자발성·Volition) 간극에 대응 — 코어 루프의 체감이 시간 몰입 의지로 이어지는지의 자리

무료 회수와 다음 행동

유저들은 Dice Rolls / 8-hour Shop Free Gift / Quick Wins / Daily Treats에서 짧은 회수와 무료 회복 경로를 시간 대비 가치로 인식했다. 다만 Dice·Cash 부족과 이벤트 마감이 겹치는 구간에서는 회복이 다음 의미 있는 행동으로 이어지는지에 신뢰 유보 조건이 붙는 것으로 평가된다.

무료 회수와 다음 행동 · 판단 조건
무료 회수와 다음 행동 · 판단 조건
항목내용
게임 시스템Dice Rolls / Cash / 8-hour Shop Free Gift / Quick Wins / Daily Treats / Board Progression Loop
플레이어 행동/트리거Dice·Cash가 줄면 8-hour Free Gift·Quick Wins·Daily Treats로 회수하고 다음 보상선으로 이어간다.
보존 체감 가치짧은 회수, 무료 회복 경로, 회복 이후 다음 보상선 연결이 시간 대비 가치를 만든다.
투입 판단 조건성장 진척(65.0점 · 8위/18)이나 자원 부족(Insufficiency)과 회복 전환·이벤트 마감 겹침을 신뢰 유보 후보로 남는다.
투자자본돈 / 시간
신뢰 전환 조건신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건 / 신뢰 유보 후보
사용자군 분기회복·경제 효율은 소액 결제의 체감 효용에서 높고 공정한 경쟁에서 다르게 읽힌다.
확인 좌표Dice·Cash 잔량, 무료 회수 경로 사용, Board 진척, 이벤트 마감 중첩 시점, 사용자군별 회복→다음 행동 로그
대응 축(자발성·가치·신뢰)시스템:니즈(가치·돈) 간극에 대응 — 회복·경제 전환이 다음 행동 연속성으로 이어지는지의 자리

개별 오퍼의 시점과 합리성

유저들은 Direct IAP Offer Ladder / Pop-up Offers / 8-hour Shop Free Gift에서 오퍼의 효용·노출 시점·구매 편의가 일치할 때 결제를 검토할 가치가 있다고 인식했다. 돈 투입은 무료·이벤트 경로 대비 실질 시간 단축과 시의성·합리성의 신뢰 전환 조건을 통과해야 강화되는 것으로 평가된다.

개별 오퍼의 시점과 합리성 · 판단 조건
개별 오퍼의 시점과 합리성 · 판단 조건
항목내용
게임 시스템Direct IAP Offer Ladder / Pop-up Offers / Endless Deal / Tycoon Pass / 8-hour Shop Free Gift
플레이어 행동/트리거Direct IAP Offer Ladder·Pop-up Offers를 보고 무료·이벤트 경로와 비교해 지금 살지 미룰지 판단한다.
보존 체감 가치오퍼 효용·타이밍 문법과 낮은 마찰 구매 판단이 보존 가치를 만든다.
투입 판단 조건편의(Convenience)는 중위이나 시의성(Timeliness)·합리성(Reasonableness) 편차와 무료 경로 대비 실질 효용을 판단 조건로 남는다.
투자자본돈
신뢰 전환 조건판단 조건 / 신뢰 유보 후보
사용자군 분기평가값은 Convenience 72.7 > Store 50.5 > Timeliness 34.4 순이다.
확인 좌표오퍼 노출별 구매율, 무료·이벤트 경로 비교, 구매 시점 편차, 사용자군별 구매 후 체감 로그
대응 축(자발성·가치·신뢰)운영:관여(신뢰) 간극에 대응 — 제공된 오퍼·상점 구조가 구매 판단과 신뢰로 이어지는지의 자리

Sticker 완성과 마지막 빈칸

유저들은 Sticker Album / Vault / Wild Sticker에서 수집·완성·중복 환원 경로가 이어질 때 소유 가치를 인식했다. Money·Passion 투입은 마지막 빈칸·Gold Sticker·중복에 확정 또는 사회적 보정 경로가 있는지의 신뢰 판단을 통과해야 강화되는 것으로 평가된다.

Sticker 완성과 마지막 빈칸 · 판단 조건
Sticker 완성과 마지막 빈칸 · 판단 조건
항목내용
게임 시스템Sticker Album / Sticker Pack / Vault/Safe / Golden Blitz / Wild Sticker / Sticker Stars
플레이어 행동/트리거Sticker Pack을 열고 Sticker Album을 채우며 중복을 Sticker Stars로 환원하고 Vault·Golden Blitz·Wild Sticker로 마지막 빈칸을 노린다.
보존 체감 가치시즌 수집, 개인화, 중복 자산의 누적 전환과 마지막 구간 완성이 보존 가치를 만든다.
투입 판단 조건수집·축적(72.0점 · 21위/54)이나 가격(Price)·확률(Probability)·중복 처리 체감의 범위가 커 완성 보정을 판단 조건로 남는다.
투자자본돈 / 열정
신뢰 전환 조건판단 조건 / 신뢰 유보 후보
사용자군 분기수집 완성 욕구는 수집·빌드 완성형·지출로 확보하는 우위와 지위에서 높고, 무료 경로의 지속에서 가격·확률 경계에 낮게 반응한다.
확인 좌표마지막 빈칸·Gold Sticker 도달, 중복→Sticker Stars→Vault 전환, Golden Blitz·Wild Sticker 사용, 사용자군별 완성 지속 로그
대응 축(자발성·가치·신뢰)시스템:니즈(가치·돈) 간극에 대응 — 제공된 수집 구조가 완성 욕구와 돈 전환으로 이어지는지의 자리

경쟁 결과와 순위 설명

유저들은 Bank Heist / Shutdown / Railroad Trigger / Tournaments에서 우위·상승 목표·인정이 결과로 남을 때 경쟁 참여를 인식했다. 다만 운·배율·재고·상대 조건의 기여가 구분되고 결과 귀속이 설명되는지에서 열정·돈 투입의 판단 조건를 만드는 것으로 평가된다.

경쟁 결과와 순위 설명 · 판단 조건
경쟁 결과와 순위 설명 · 판단 조건
항목내용
게임 시스템Bank Heist / Shutdown / Railroad Trigger / Tournaments / Leaderboard / Shields
플레이어 행동/트리거Railroad Trigger로 Bank Heist·Shutdown을 걸고 Tournaments 순위에 도전하며 Shields로 방어하고 결과 귀속을 확인한다.
보존 체감 가치경쟁 우위·상승 목표·순위 인정과 결과 귀속의 설명 가능성이 보존 후보를 만든다.
투입 판단 조건우위(Dominance)·열망(72.0점 · 21위/54)이나 게임 내 균형(In-Game Balance)·포용성·운영 규칙 하위 경계와 결과 귀속 불명을 판단 조건로 남는다.
투자자본열정
신뢰 전환 조건판단 조건 / 신뢰 유보 후보
사용자군 분기경쟁 결과 귀속은 지출로 확보하는 우위와 지위에서 높고, 수집·빌드 완성형·공정한 경쟁에서 공정성 경계에 낮게 반응한다.
확인 좌표결과 귀속 시점, 운·배율·재고·상대 조건 구분, Tournaments 점수·구간, 공정성 체감, 사용자군별 경쟁 참여 지속률
대응 축(자발성·가치·신뢰)운영:관여(신뢰) 간극에 대응 — 제공된 경쟁 접점이 공정성·귀속 신뢰로 이어지는지의 자리

Token·Showroom·Sticker 소유의 강점과 회복·오퍼·결과 설명의 경계를 함께 읽는다. 평균은 MPM 평가값을 읽으며, 순위나 평균만으로 구조 원인·구매 효과를 확정하지 않는다.

18항목 평균과 체감 조건

Token·Showroom·Sticker 소유의 강점과 회복·오퍼·결과 설명의 경계를 함께 읽는다. 평균은 MPM 평가값을 읽으며, 순위나 평균만으로 구조 원인·구매 효과를 확정하지 않는다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동

Native18항목·54요소·6영역은 평균만 제공한다. 항목·요소의 표준편차와 범위는 Dense의 보조 통계로 따로 표시하고, 영역의 편차·범위는 제공되지 않았다. 요소의 점수 신호와 근거 범위는 개별 게임 원인이나 독립 정의를 뜻하지 않는다.

항목·요소·영역의 뜻과 범위

Native18항목·54요소·6영역은 평균만 제공한다. 항목·요소의 표준편차와 범위는 Dense의 보조 통계로 따로 표시하고, 영역의 편차·범위는 제공되지 않았다. 요소의 점수 신호와 근거 범위는 개별 게임 원인이나 독립 정의를 뜻하지 않는다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 68.8
Game Offering
평균
68.8
범위
23.3
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
62.5
U2 효율적인 성장
66.2
U3 수집과 빌드 완성
70.4
U4 무료 경로의 지속
58.1
U5 소액 결제의 체감 효용
74.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.5
평가 자세히 · 63.9
Player Value
평균
63.9
범위
21.6
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
58.5
U2 효율적인 성장
59.1
U3 수집과 빌드 완성
65.4
U4 무료 경로의 지속
55.1
U5 소액 결제의 체감 효용
68.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.6
평가 자세히 · 82.1
Core
평균
82.1
범위
15.7
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
79.3
U2 효율적인 성장
80.6
U3 수집과 빌드 완성
81.3
U4 무료 경로의 지속
74.1
U5 소액 결제의 체감 효용
87.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.8
평가 자세히 · 66.8
System
평균
66.8
범위
18.3
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
59.7
U2 효율적인 성장
63.0
U3 수집과 빌드 완성
71.5
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
74.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.4
평가 자세히 · 57.6
Operation
평균
57.6
범위
36.0
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
48.5
U2 효율적인 성장
55.1
U3 수집과 빌드 완성
58.4
U4 무료 경로의 지속
43.3
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.3
평가 자세히 · 65.4
Experience · Time
평균
65.4
범위
30.3
모집단 표준편차
10.3
U1 공정한 경쟁
55.9
U2 효율적인 성장
61.4
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
51.6
U5 소액 결제의 체감 효용
72.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.9
평가 자세히 · 67.0
Needs · Money
평균
67.0
범위
27.1
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
62.6
U2 효율적인 성장
61.4
U3 수집과 빌드 완성
70.5
U4 무료 경로의 지속
56.5
U5 소액 결제의 체감 효용
67.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.6
평가 자세히 · 59.3
Engagement · Passion
평균
59.3
범위
10.9
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
54.7
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
65.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.4
항목점수체감 설명
Core / 코어 Provider · 만든 쪽평균 82.1
Character / 캐릭터 87.8

Token·Showroom·The Simpsons Season 자산이 계정 정체성으로 연결된다. 반복 노출에서도 그 의미가 유지되는지가 경계다.

요소 보기
  • Personality 92.4
    평가 자세히 · 92.4
    Personality
    평균
    92.4
    범위
    11.4
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    88.6
    U2 효율적인 성장
    100.0
    U3 수집과 빌드 완성
    88.6
    U4 무료 경로의 지속
    88.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.6
  • Harmony 92.4
    평가 자세히 · 92.4
    Harmony
    평균
    92.4
    범위
    11.4
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    88.6
    U2 효율적인 성장
    100.0
    U3 수집과 빌드 완성
    88.6
    U4 무료 경로의 지속
    88.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.6
  • Friendliness 78.7
    평가 자세히 · 78.7
    Friendliness
    평균
    78.7
    범위
    41.0
    모집단 표준편차
    15.4
    U1 공정한 경쟁
    59.0
    U2 효율적인 성장
    88.6
    U3 수집과 빌드 완성
    76.8
    U4 무료 경로의 지속
    59.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    88.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 87.8
Character
평균
87.8
범위
17.5
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
78.7
U2 효율적인 성장
96.2
U3 수집과 빌드 완성
84.7
U4 무료 경로의 지속
78.7
U5 소액 결제의 체감 효용
96.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
92.4
Graphic / 그래픽 90.1

보드·시즌 자산의 디자인·품질·모션이 결과·상태·다음 행동을 즉시 읽히게 한다. 18항목에서 가장 높은 평균의 강점이다.

요소 보기
  • Design 100.0
    평가 자세히 · 100.0
    Design
    평균
    100.0
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    100.0
    U2 효율적인 성장
    100.0
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    100.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Quality 88.6
    평가 자세히 · 88.6
    Quality
    평균
    88.6
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    88.6
    U2 효율적인 성장
    88.6
    U3 수집과 빌드 완성
    88.6
    U4 무료 경로의 지속
    88.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    88.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.6
  • Motion 81.6
    평가 자세히 · 81.6
    Motion
    평균
    81.6
    범위
    35.1
    모집단 표준편차
    11.9
    U1 공정한 경쟁
    94.5
    U2 효율적인 성장
    76.8
    U3 수집과 빌드 완성
    76.8
    U4 무료 경로의 지속
    64.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    76.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 90.1
Graphic
평균
90.1
범위
11.7
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
94.4
U2 효율적인 성장
88.5
U3 수집과 빌드 완성
88.5
U4 무료 경로의 지속
84.5
U5 소액 결제의 체감 효용
88.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
96.2
Mechanics / 메커닉 68.5

Dice Rolls·High Roller·Bank Heist·Shutdown의 규칙은 읽힌다. 배수 전후 자원 변화와 결과 귀속의 설명 가능성이 경계로 남는다.

요소 보기
  • Variety 63.0
    평가 자세히 · 63.0
    Variety
    평균
    63.0
    범위
    23.7
    모집단 표준편차
    8.8
    U1 공정한 경쟁
    59.0
    U2 효율적인 성장
    47.2
    U3 수집과 빌드 완성
    70.9
    U4 무료 경로의 지속
    59.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.9
  • Balance(P) 58.0
    평가 자세히 · 58.0
    Balance
    평균
    58.0
    범위
    65.0
    모집단 표준편차
    21.4
    U1 공정한 경쟁
    59.0
    U2 효율적인 성장
    35.4
    U3 수집과 빌드 완성
    64.9
    U4 무료 경로의 지속
    29.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    94.5
  • Dynamism 84.6
    평가 자세히 · 84.6
    Dynamism
    평균
    84.6
    범위
    23.2
    모집단 표준편차
    8.7
    U1 공정한 경쟁
    76.8
    U2 효율적인 성장
    88.6
    U3 수집과 빌드 완성
    76.8
    U4 무료 경로의 지속
    88.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    76.8
평가 자세히 · 68.5
Mechanics
평균
68.5
범위
23.7
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
64.9
U2 효율적인 성장
57.1
U3 수집과 빌드 완성
70.9
U4 무료 경로의 지속
59.0
U5 소액 결제의 체감 효용
78.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.7
System / 시스템 Provider · 만든 쪽평균 66.8
Growth / 성장(제공) 73.5

Landmark Construction·Net Worth Ladder의 진척은 이어진다. 다음 보상선까지의 거리를 읽는 것이 투입 판단의 경계다.

요소 보기
  • Progression(P) 65.0
    평가 자세히 · 65.0
    Progression
    평균
    65.0
    범위
    11.9
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    59.0
    U2 효율적인 성장
    59.0
    U3 수집과 빌드 완성
    70.9
    U4 무료 경로의 지속
    59.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.9
  • Advancement 77.7
    평가 자세히 · 77.7
    Advancement
    평균
    77.7
    범위
    35.1
    모집단 표준편차
    10.9
    U1 공정한 경쟁
    70.9
    U2 효율적인 성장
    64.9
    U3 수집과 빌드 완성
    76.8
    U4 무료 경로의 지속
    76.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    76.8
  • Empowerment 77.7
    평가 자세히 · 77.7
    Empowerment
    평균
    77.7
    범위
    46.9
    모집단 표준편차
    14.5
    U1 공정한 경쟁
    76.8
    U2 효율적인 성장
    76.8
    U3 수집과 빌드 완성
    88.6
    U4 무료 경로의 지속
    53.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 73.5
Growth Structure
평균
73.5
범위
19.6
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
68.9
U2 효율적인 성장
66.9
U3 수집과 빌드 완성
78.8
U4 무료 경로의 지속
63.0
U5 소액 결제의 체감 효용
80.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.6
Economy / 경제 54.4

Dice·Cash·무료 회수의 전환 관계를 읽는 것이 돈·시간 투입의 경계다. 경제는 단점 지형에 놓인다.

요소 보기
  • Balance(E) 48.2
    평가 자세히 · 48.2
    Balance
    평균
    48.2
    범위
    29.5
    모집단 표준편차
    10.5
    U1 공정한 경쟁
    35.4
    U2 효율적인 성장
    47.2
    U3 수집과 빌드 완성
    53.1
    U4 무료 경로의 지속
    35.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.1
  • Insufficiency 44.3
    평가 자세히 · 44.3
    Insufficiency
    평균
    44.3
    범위
    17.7
    모집단 표준편차
    8.9
    U1 공정한 경쟁
    35.4
    U2 효율적인 성장
    35.4
    U3 수집과 빌드 완성
    53.1
    U4 무료 경로의 지속
    35.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.1
  • Supplement 70.8
    평가 자세히 · 70.8
    Supplement
    평균
    70.8
    범위
    41.0
    모집단 표준편차
    13.9
    U1 공정한 경쟁
    59.0
    U2 효율적인 성장
    59.0
    U3 수집과 빌드 완성
    70.9
    U4 무료 경로의 지속
    64.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.9
평가 자세히 · 54.4
Economy
평균
54.4
범위
29.4
모집단 표준편차
10.3
U1 공정한 경쟁
43.3
U2 효율적인 성장
47.2
U3 수집과 빌드 완성
59.0
U4 무료 경로의 지속
45.2
U5 소액 결제의 체감 효용
72.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.0
Structure / 구조 72.5

성장·경쟁·협력 경로의 연결은 인정된다. 경로 사이 우선순위의 체감은 갈리며 중위 기준선과 큰 응답 차이가 함께 남는다.

요소 보기
  • Growth(C) 79.8
    평가 자세히 · 79.8
    Growth
    평균
    79.8
    범위
    17.7
    모집단 표준편차
    6.6
    U1 공정한 경쟁
    76.8
    U2 효율적인 성장
    94.5
    U3 수집과 빌드 완성
    76.8
    U4 무료 경로의 지속
    76.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    76.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    76.8
  • Competition(C) 53.1
    평가 자세히 · 53.1
    Competition
    평균
    53.1
    범위
    41.4
    모집단 표준편차
    12.3
    U1 공정한 경쟁
    47.2
    U2 효율적인 성장
    53.1
    U3 수집과 빌드 완성
    53.1
    U4 무료 경로의 지속
    35.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    76.8
  • Cooperation(C) 84.5
    평가 자세히 · 84.5
    Cooperation
    평균
    84.5
    범위
    23.2
    모집단 표준편차
    10.9
    U1 공정한 경쟁
    76.8
    U2 효율적인 성장
    76.8
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    76.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    76.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 72.5
Content Structure
평균
72.5
범위
21.5
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
66.9
U2 효율적인 성장
74.8
U3 수집과 빌드 완성
76.6
U4 무료 경로의 지속
63.0
U5 소액 결제의 체감 효용
68.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.5
Operation / 운영 Provider · 만든 쪽평균 57.6
Gacha / 확률 수집 51.8

Sticker Pack의 목표는 수집 욕구를 만든다. 가격·확률·중복 처리가 돈 투입의 경계로 남는 단점 지형이다.

요소 보기
  • Price 40.3
    평가 자세히 · 40.3
    Price
    평균
    40.3
    범위
    47.3
    모집단 표준편차
    16.5
    U1 공정한 경쟁
    29.5
    U2 효율적인 성장
    35.4
    U3 수집과 빌드 완성
    35.4
    U4 무료 경로의 지속
    29.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    35.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    76.8
  • Probability 49.2
    평가 자세히 · 49.2
    Probability
    평균
    49.2
    범위
    35.4
    모집단 표준편차
    12.6
    U1 공정한 경쟁
    35.4
    U2 효율적인 성장
    53.1
    U3 수집과 빌드 완성
    59.0
    U4 무료 경로의 지속
    29.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.9
  • Reward Management 65.9
    평가 자세히 · 65.9
    Reward Management
    평균
    65.9
    범위
    64.6
    모집단 표준편차
    19.3
    U1 공정한 경쟁
    59.0
    U2 효율적인 성장
    59.0
    U3 수집과 빌드 완성
    70.9
    U4 무료 경로의 지속
    35.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 51.8
Gacha
평균
51.8
범위
49.1
모집단 표준편차
15.1
U1 공정한 경쟁
41.3
U2 효율적인 성장
49.2
U3 수집과 빌드 완성
55.1
U4 무료 경로의 지속
31.5
U5 소액 결제의 체감 효용
53.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.6
Store / 상점·오퍼 50.5

Direct IAP Offer Ladder·Pop-up Offers의 효용은 노출 시점과 합리성이 맞을 때 통과한다. 평균은50.5항목 중17위다.

요소 보기
  • Reasonableness 44.3
    평가 자세히 · 44.3
    Reasonableness
    평균
    44.3
    범위
    47.3
    모집단 표준편차
    16.3
    U1 공정한 경쟁
    29.5
    U2 효율적인 성장
    47.2
    U3 수집과 빌드 완성
    35.4
    U4 무료 경로의 지속
    29.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    47.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    76.8
  • Timeliness 34.4
    평가 자세히 · 34.4
    Timeliness
    평균
    34.4
    범위
    47.3
    모집단 표준편차
    16.5
    U1 공정한 경쟁
    23.6
    U2 효율적인 성장
    29.5
    U3 수집과 빌드 완성
    29.5
    U4 무료 경로의 지속
    23.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    29.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.9
  • Convenience 72.7
    평가 자세히 · 72.7
    Convenience
    평균
    72.7
    범위
    52.8
    모집단 표준편차
    21.6
    U1 공정한 경쟁
    47.2
    U2 효율적인 성장
    70.9
    U3 수집과 빌드 완성
    70.8
    U4 무료 경로의 지속
    47.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 50.5
Store
평균
50.5
범위
49.1
모집단 표준편차
16.9
U1 공정한 경쟁
33.4
U2 효율적인 성장
49.2
U3 수집과 빌드 완성
45.2
U4 무료 경로의 지속
33.4
U5 소액 결제의 체감 효용
58.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.6
Event / 이벤트 70.5

Quick Wins·Prize Drop·Tournaments·Golden Blitz의 목표와 보상선은 참여 명분을 만든다. 운영 영역에서 가장 높은 평균이지만 이벤트 밀도는 경계로 남는다.

요소 보기
  • Comprehension 82.7
    평가 자세히 · 82.7
    Comprehension
    평균
    82.7
    범위
    17.7
    모집단 표준편차
    8.3
    U1 공정한 경쟁
    76.8
    U2 효율적인 성장
    94.5
    U3 수집과 빌드 완성
    76.8
    U4 무료 경로의 지속
    76.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    94.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    76.8
  • Involvement 62.0
    평가 자세히 · 62.0
    Involvement
    평균
    62.0
    범위
    41.4
    모집단 표준편차
    16.3
    U1 공정한 경쟁
    64.9
    U2 효율적인 성장
    47.2
    U3 수집과 빌드 완성
    76.8
    U4 무료 경로의 지속
    47.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    47.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.6
  • Contribution 66.9
    평가 자세히 · 66.9
    Contribution
    평균
    66.9
    범위
    11.8
    모집단 표준편차
    5.6
    U1 공정한 경쟁
    70.8
    U2 효율적인 성장
    59.0
    U3 수집과 빌드 완성
    70.8
    U4 무료 경로의 지속
    70.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    59.0
평가 자세히 · 70.5
Event
평균
70.5
범위
9.9
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
70.8
U2 효율적인 성장
66.9
U3 수집과 빌드 완성
74.8
U4 무료 경로의 지속
64.9
U5 소액 결제의 체감 효용
70.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.8
Experience / 경험(시간) Customer · 받은 쪽평균 65.4
Enjoyment / 재미 71.9

보드 진행과 이벤트 변주는 짧은 세션에서도 긴장과 가벼움을 준다. 흐름이 끊기는 조건이 재미의 경계다.

요소 보기
  • Excitement 85.0
    평가 자세히 · 85.0
    Excitement
    평균
    85.0
    범위
    34.4
    모집단 표준편차
    11.6
    U1 공정한 경쟁
    98.4
    U2 효율적인 성장
    82.0
    U3 수집과 빌드 완성
    82.0
    U4 무료 경로의 지속
    65.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    82.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Amusement 75.9
    평가 자세히 · 75.9
    Amusement
    평균
    75.9
    범위
    45.3
    모집단 표준편차
    17.5
    U1 공정한 경쟁
    54.7
    U2 효율적인 성장
    71.1
    U3 수집과 빌드 완성
    71.1
    U4 무료 경로의 지속
    60.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    98.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Flow 54.7
    평가 자세히 · 54.7
    Flow
    평균
    54.7
    범위
    65.6
    모집단 표준편차
    21.9
    U1 공정한 경쟁
    32.8
    U2 효율적인 성장
    54.7
    U3 수집과 빌드 완성
    54.7
    U4 무료 경로의 지속
    32.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    98.4
평가 자세히 · 71.9
Enjoyment
평균
71.9
범위
46.6
모집단 표준편차
14.6
U1 공정한 경쟁
62.0
U2 효율적인 성장
69.3
U3 수집과 빌드 완성
69.3
U4 무료 경로의 지속
52.8
U5 소액 결제의 체감 효용
78.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
99.5
Satisfaction / 만족 65.9

Board Progression Loop·Community Chest·Vault의 성취·완성과 보상 귀속은 세션 종료를 납득하게 한다. 만족은 중위 기준선에 놓인다.

요소 보기
  • Achievement 75.6
    평가 자세히 · 75.6
    Achievement
    평균
    75.6
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    6.6
    U1 공정한 경쟁
    71.1
    U2 효율적인 성장
    65.6
    U3 수집과 빌드 완성
    82.0
    U4 무료 경로의 지속
    71.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    82.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.0
  • Completion 56.5
    평가 자세히 · 56.5
    Completion
    평균
    56.5
    범위
    49.2
    모집단 표준편차
    15.4
    U1 공정한 경쟁
    43.7
    U2 효율적인 성장
    60.1
    U3 수집과 빌드 완성
    60.1
    U4 무료 경로의 지속
    32.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.0
  • Reward 65.6
    평가 자세히 · 65.6
    Reward
    평균
    65.6
    범위
    54.7
    모집단 표준편차
    17.0
    U1 공정한 경쟁
    54.7
    U2 효율적인 성장
    71.1
    U3 수집과 빌드 완성
    60.1
    U4 무료 경로의 지속
    43.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    98.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.6
평가 자세히 · 65.9
Satisfaction
평균
65.9
범위
31.0
모집단 표준편차
10.7
U1 공정한 경쟁
56.5
U2 효율적인 성장
65.6
U3 수집과 빌드 완성
67.4
U4 무료 경로의 지속
49.2
U5 소액 결제의 체감 효용
80.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.5
Real Benefit / 실익 58.4

경제 진척은 남는다. 정서 환기와 사회 연결의 실익 체감은 크게 갈리며 단점에 가까운 지형이다.

요소 보기
  • Emotional Relief 51.9
    평가 자세히 · 51.9
    Emotional Relief
    평균
    51.9
    범위
    27.3
    모집단 표준편차
    10.3
    U1 공정한 경쟁
    43.7
    U2 효율적인 성장
    32.8
    U3 수집과 빌드 완성
    60.1
    U4 무료 경로의 지속
    54.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.1
  • Social Connection 80.5
    평가 자세히 · 80.5
    Social Connection
    평균
    80.5
    범위
    28.9
    모집단 표준편차
    13.3
    U1 공정한 경쟁
    71.1
    U2 효율적인 성장
    71.1
    U3 수집과 빌드 완성
    98.4
    U4 무료 경로의 지속
    71.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Economic Progress 42.8
    평가 자세히 · 42.8
    Economic Progress
    평균
    42.8
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    7.3
    U1 공정한 경쟁
    32.8
    U2 효율적인 성장
    43.7
    U3 수집과 빌드 완성
    49.2
    U4 무료 경로의 지속
    32.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.2
평가 자세히 · 58.4
Real Benefit
평균
58.4
범위
20.6
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
49.2
U2 효율적인 성장
49.2
U3 수집과 빌드 완성
69.2
U4 무료 경로의 지속
52.9
U5 소액 결제의 체감 효용
60.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.8
Needs / 니즈(돈) Customer · 받은 쪽평균 67.0
Possession / 소유 76.0

Sticker Album·Sticker Stars·Vault·Golden Blitz는 수집·개인화·축적 목표를 만든다. 소유는 니즈 영역에서 가장 높은 평균의 강점이다.

요소 보기
  • Collection 68.3
    평가 자세히 · 68.3
    Collection
    평균
    68.3
    범위
    54.7
    모집단 표준편차
    16.3
    U1 공정한 경쟁
    60.1
    U2 효율적인 성장
    71.1
    U3 수집과 빌드 완성
    65.6
    U4 무료 경로의 지속
    43.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    98.4
  • Customization 87.7
    평가 자세히 · 87.7
    Customization
    평균
    87.7
    범위
    18.0
    모집단 표준편차
    8.1
    U1 공정한 경쟁
    82.0
    U2 효율적인 성장
    82.0
    U3 수집과 빌드 완성
    98.4
    U4 무료 경로의 지속
    82.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    82.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Accumulation 72.0
    평가 자세히 · 72.0
    Accumulation
    평균
    72.0
    범위
    43.7
    모집단 표준편차
    14.3
    U1 공정한 경쟁
    65.6
    U2 효율적인 성장
    54.7
    U3 수집과 빌드 완성
    82.0
    U4 무료 경로의 지속
    65.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    98.4
평가 자세히 · 76.0
Possession
평균
76.0
범위
35.2
모집단 표준편차
11.6
U1 공정한 경쟁
69.2
U2 효율적인 성장
69.3
U3 수집과 빌드 완성
82.0
U4 무료 경로의 지속
63.8
U5 소액 결제의 체감 효용
72.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
98.9
Competition / 경쟁 욕구 65.1

Bank Heist·Shutdown·Tournaments에서 우위와 상승 목표는 선다. 점수와 상대 조건을 비교하는 것이 경쟁 욕구의 경계다.

요소 보기
  • Dominance 47.4
    평가 자세히 · 47.4
    Dominance
    평균
    47.4
    범위
    38.3
    모집단 표준편차
    12.9
    U1 공정한 경쟁
    32.8
    U2 효율적인 성장
    49.2
    U3 수집과 빌드 완성
    49.2
    U4 무료 경로의 지속
    32.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.1
  • Aspiration 72.0
    평가 자세히 · 72.0
    Aspiration
    평균
    72.0
    범위
    49.2
    모집단 표준편차
    15.3
    U1 공정한 경쟁
    71.1
    U2 효율적인 성장
    65.6
    U3 수집과 빌드 완성
    82.0
    U4 무료 경로의 지속
    49.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    98.4
  • Recognition 75.9
    평가 자세히 · 75.9
    Recognition
    평균
    75.9
    범위
    29.0
    모집단 표준편차
    10.8
    U1 공정한 경쟁
    71.1
    U2 효율적인 성장
    71.1
    U3 수집과 빌드 완성
    71.1
    U4 무료 경로의 지속
    71.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 65.1
Competition Needs
평균
65.1
범위
38.8
모집단 표준편차
12.1
U1 공정한 경쟁
58.3
U2 효율적인 성장
62.0
U3 수집과 빌드 완성
67.4
U4 무료 경로의 지속
51.0
U5 소액 결제의 체감 효용
61.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.8
Growth / 성장 욕구 59.8

계정 진척·숙련·장기 발전이 누적된다. 현재 상태에서 다음 단계로 이어지는 관계를 예측하는 것이 성장 욕구의 경계다.

요소 보기
  • Progression 66.5
    평가 자세히 · 66.5
    Progression
    평균
    66.5
    범위
    43.7
    모집단 표준편차
    14.9
    U1 공정한 경쟁
    54.7
    U2 효율적인 성장
    54.7
    U3 수집과 빌드 완성
    65.6
    U4 무료 경로의 지속
    60.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    98.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.6
  • Mastery 61.0
    평가 자세히 · 61.0
    Mastery
    평균
    61.0
    범위
    5.5
    모집단 표준편차
    2.0
    U1 공정한 경쟁
    65.6
    U2 효율적인 성장
    60.1
    U3 수집과 빌드 완성
    60.1
    U4 무료 경로의 지속
    60.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.1
  • Development 51.9
    평가 자세히 · 51.9
    Development
    평균
    51.9
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    8.2
    U1 공정한 경쟁
    60.1
    U2 효율적인 성장
    43.7
    U3 수집과 빌드 완성
    60.1
    U4 무료 경로의 지속
    43.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    43.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.1
평가 자세히 · 59.8
Growth Needs
평균
59.8
범위
14.6
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
60.1
U2 효율적인 성장
52.8
U3 수집과 빌드 완성
61.9
U4 무료 경로의 지속
54.6
U5 소액 결제의 체감 효용
67.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.9
Engagement / 관여(열정) Customer · 받은 쪽평균 59.3
Fairness / 공정성 40.7

Bank Heist·Shutdown·Railroad Trigger·Tournaments의 규칙·선택·자원 설명이 공정성의 경계다. 평균은40.7항목에서 가장 낮다.

요소 보기
  • In-Game Balance 41.0
    평가 자세히 · 41.0
    In-Game Balance
    평균
    41.0
    범위
    38.3
    모집단 표준편차
    13.3
    U1 공정한 경쟁
    49.2
    U2 효율적인 성장
    27.3
    U3 수집과 빌드 완성
    38.3
    U4 무료 경로의 지속
    27.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    38.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.6
  • Governance 42.8
    평가 자세히 · 42.8
    Governance
    평균
    42.8
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    7.3
    U1 공정한 경쟁
    43.7
    U2 효율적인 성장
    49.2
    U3 수집과 빌드 완성
    32.8
    U4 무료 경로의 지속
    49.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    32.8
  • Inclusivity 38.3
    평가 자세히 · 38.3
    Inclusivity
    평균
    38.3
    범위
    43.7
    모집단 표준편차
    14.8
    U1 공정한 경쟁
    27.3
    U2 효율적인 성장
    32.8
    U3 수집과 빌드 완성
    32.8
    U4 무료 경로의 지속
    32.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    32.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.0
평가 자세히 · 40.7
Fairness
평균
40.7
범위
21.8
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
40.1
U2 효율적인 성장
36.4
U3 수집과 빌드 완성
34.6
U4 무료 경로의 지속
36.4
U5 소액 결제의 체감 효용
40.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.5
Stability / 안정성 65.6

무료 회수·이벤트·오퍼·경쟁 경로의 재연결은 복귀 가능성을 만든다. 막힌 뒤 다음 행동이 명료한지가 안정성의 경계다.

요소 보기
  • Equilibrium 66.5
    평가 자세히 · 66.5
    Equilibrium
    평균
    66.5
    범위
    27.3
    모집단 표준편차
    9.7
    U1 공정한 경쟁
    60.1
    U2 효율적인 성장
    65.6
    U3 수집과 빌드 완성
    60.1
    U4 무료 경로의 지속
    65.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    87.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.1
  • Resilience 59.2
    평가 자세히 · 59.2
    Resilience
    평균
    59.2
    범위
    21.9
    모집단 표준편차
    8.0
    U1 공정한 경쟁
    54.7
    U2 효율적인 성장
    43.7
    U3 수집과 빌드 완성
    65.6
    U4 무료 경로의 지속
    60.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.6
  • Sustainability 71.1
    평가 자세히 · 71.1
    Sustainability
    평균
    71.1
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    7.7
    U1 공정한 경쟁
    65.6
    U2 효율적인 성장
    65.6
    U3 수집과 빌드 완성
    82.0
    U4 무료 경로의 지속
    65.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.0
평가 자세히 · 65.6
Stability
평균
65.6
범위
14.6
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
60.1
U2 효율적인 성장
58.3
U3 수집과 빌드 완성
69.2
U4 무료 경로의 지속
63.8
U5 소액 결제의 체감 효용
72.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.2
Consistency / 일관성 71.7

Board Progression Loop·Sticker Album·Offer·커뮤니티 규칙의 시간적 일관성이 장기 신뢰를 만든다. 일관성은 강점에 가까운 지형이다.

요소 보기
  • Cohesion 92.9
    평가 자세히 · 92.9
    Cohesion
    평균
    92.9
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    92.9
    U2 효율적인 성장
    92.9
    U3 수집과 빌드 완성
    92.9
    U4 무료 경로의 지속
    92.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    92.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    92.9
  • Continuity 66.5
    평가 자세히 · 66.5
    Continuity
    평균
    66.5
    범위
    43.7
    모집단 표준편차
    14.9
    U1 공정한 경쟁
    54.7
    U2 효율적인 성장
    54.7
    U3 수집과 빌드 완성
    65.6
    U4 무료 경로의 지속
    60.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    98.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.6
  • Reliability 55.6
    평가 자세히 · 55.6
    Reliability
    평균
    55.6
    범위
    21.9
    모집단 표준편차
    8.6
    U1 공정한 경쟁
    65.6
    U2 효율적인 성장
    60.1
    U3 수집과 빌드 완성
    43.7
    U4 무료 경로의 지속
    60.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    43.7
평가 자세히 · 71.7
Consistency
평균
71.7
범위
16.4
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
71.1
U2 효율적인 성장
69.2
U3 수집과 빌드 완성
67.4
U4 무료 경로의 지속
71.0
U5 소액 결제의 체감 효용
83.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.4

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.