열 시스템에서 카드·경기·교환의 역할을 나눈다
Stage Challenge·Club·LIVE 수집·Pick'em·Friend Battle은 두 코어와 연결되면서 다른 목적을 제공한다. Player Combination과 접속·미션형 반복의 중요도, 카드·재화·상품별 적용 조건을 각각 읽는다.
S1. Basic Configuration
기본 단위는 실존 MLB 선수 카드와 팀 라인업이다. 제공 자료는 약 2,000명의 선수와 600개 이상의 투타 모션, 시즌 데이터·로고·유니폼·구장, Dynamic Cameras와 Special Card Skins를 명시한다. 라인업은 선발투수 5명, 불펜 6명, 선발 타자 9명, 벤치 6명으로 총 26명이다. 불펜은 aOVR 상위 3명의 CP/SU 그룹과 하위 3명의 MR/LR 그룹으로 구분된다.
등급은 Normal·Bronze·Silver·Gold·Diamond이고 Black Diamond는 Diamond의 상위 전환이다. 카드 타입 일반·LIVE·Vintage·All-Star·Prime·Signature·Legend·Supreme은 이 등급축과 구별한다. 수동 타격·투구와 빠른 진행 시뮬레이션, 능력치·스킬·트레이너·컨디션이 경기 결과에 관여한다. Team Value는 팀 성장의 집약 피드백, Team Level은 미션 기반 학습·진행, LIVE Collection과 LIVE Shop은 시즌 자산의 활용 경로다.
도구 증설은 설명 가능성을 높일 수 있다. 정보가 행동으로 연결되지 않으면 표시와 경기 연산의 간극이 남는다. 같은 전력 지표의 모든 모드 승률 예측, 시각 표현·패치 빈도에 따른 공정성 신뢰나 유지 비용의 크기는 입증하지 못했다.
같은 계정의 Team Level 목표→Team Value 변화→Analysis Lab→편성·Strategy→Ranked Battle 재경기를 확인한다(「같은 계정의 리그 보상→성장 투입→편성·기록→리그/Ranked 재진입」, 「Team Level 안내·단계 수행·소급 적용」). 안내 이해와 성장 자원·카드 입력 문제를 구별한다. 선수·구단 정체성, 조작/시뮬레이션 선택, 등급/타입 구별을 보존하며 도구의 자동 추천·연결은 전제하지 않는다.
S2. Growth Contents
League Mode와 Master League는 경기·시즌 반복, Auto Game, 시즌 보상과 마일리지로 성장 자원을 공급한다. Stage Challenge는 단계가 높아질수록 보상이 커지는 도전 목적지다. LIVE Collection은 보유 LIVE 선수의 자동·수동 등록, 누적 포인트·전용 코인·앨범 진척과 보상으로 구성된다. Team Level과 9 Innings Guide는 진행·학습을 지원한다.
2026년 변경 계보는 Team Value(2월 26일), Team Level·LIVE Collection(3월 26일), Guide·Master League Mileage·Special Trainer Upgrade Ticket(4월 23일), Analysis Lab·Stats Menu 개편(5월 28일), Strategy·Ranked Battle 개별 기록·2026 All-Star Event Shop(v11.0.5, 6월 25일)로 정리된다. Opening Road·WBC는 종료된 참여 사례다. 10주년 역사 박물관의 공지 기간은 5월 6일∼11월 14일이다.
리그 파밍·재투자는 넓은 자원 공급의 코어, 단계 도전과 LIVE 수집은 각각 성취 목적·LIVE 자산 범위의 세컨더리다. Auto Game은 리그 실행 방식이다.
상시 공급·단기 도전·시즌 목표의 병존은 참여 목적을 넓힌다. Point·코인·마일리지·카드·티켓의 보상 분산은 다음 투자 선택의 부담이 될 수 있다. 상시 콘텐츠 분류를 코어 중요도와 같게 읽지 않는다.
리그 보상의 성장 투입과 다음 모드를 연결한다(「같은 계정의 리그 보상→성장 투입→편성·기록→리그/Ranked 재진입」). Stage 결과·보상·재도전과 초기화/재수령 규칙은 별도로 확인한다(「Stage Challenge의 결과·보상·다음 선택」). 목표 선택의 어려움과 공급 부족을 구별하고 상시 공급의 지속성·독립된 단계 도전 목적·기간 보상의 유효 범위를 보존한다.
S3. Competition Contents
Ranked Battle은 개별 선수 기록과 경기 결과로 팀의 전력을 검증하는 반복 표적이다. Strategy와 Analysis Lab은 운용·편성 판단에 사용할 수 있는 도구다. Stage Challenge·Custom Game·Friend Battle, 개인 Power Ranking Tournament, Club Power Ranking Tournament, Club Challenge·Club World Challenge, Pick'em은 서로 다른 도전·관계·집단·관전 목적을 가진다.
개인 경쟁의 검증·재조정·재경기는 성장 투자 결과와 다음 투자 목적을 연결하는 코어다. 결과→선택적 조정→재참여는 근거 있는 해석이며 모든 이용자의 매회 조정 관측은 없다.
경쟁 목적의 다양성은 성취·관계·집단 지위의 자산이다. 전력 격차와 운용 결과를 구별하지 못하면 성장 가치 확인이 공정성 해석 부담으로 바뀔 수 있다. 동일 스펙 규칙·표준화 큐의 부재와 Ranked Battle→Power Ranking 공식 예선은 단정하지 않는다.
같은 라인업·카드 성장·스킬·트레이너의 조정 전후를 모드·결과와 비교해 정보 해석과 전력 입력을 구별한다(「같은 계정의 리그 보상→성장 투입→편성·기록→리그/Ranked 재진입」). 현재 Pick'em 선택/결과/다음 선택, Friend Battle 보상 활용/재대전, Custom Game 조건 변경/재경기, 토너먼트 자격/정산/다음 참가를 각각 확인한다(「현재 Pick'em 선택→확정 결과→다음 선택」, 「Friend Battle 결과·보상 활용→재대전」, 「Custom Game 결과→조건·편성 선택→재경기」, 「개인·Club Power Ranking 자격·정산→다음 참가」). 개인·관계·집단·관전 목적의 강제 순서를 만들지 않는다.
S4. Cooperation Contents
Club은 지속 조직이며 Club Challenge·Extreme, Club World Challenge, Club Power Ranking Tournament, Club Crafting, Club Level, Club Mission·Special Missions, Club Invitation, 체크인과 미션이 확인된다. Club Challenge는 누적 공동 공략과 보상, Club Crafting은 참여를 제작·성장 가치에 연결한다. Skill Trainer 조합은 Club Crafting의 2025년 11월 27일 추가 항목이다. Diamond Trainer Recruit Ticket의 귀속은 Master League Mileage다.
자료의 협력 분류에서 중심은 비동기 누적 공략과 과제 기여다. Messaging and Chat의 존재는 확인된다. 대표적인 실시간 공동 전투나 별도의 멘토링·지식 공유 프로그램은 제공 자료에서 충분히 확인되지 않았다.
지속 Club 조직과 전용 보상·제작은 기여→성장 환류의 반복 근거다. 개인 성장·경쟁에 집단 목적을 더하는 세컨더리이며 넓은 개인 공급·검증보다 목적 범위가 좁다.
집단 서열·공략이 관계 유지보다 앞설 수 있고 전력 차이가 기여 차이로 이동하면 중간층의 역할·보상 해석에 긴장이 생길 수 있다. 비동기의 시간대 부담 완화 가능성과 역할 가시성을 함께 검토한다.
기여 누적→Club 보상·제작→개인 성장→다음 기여와 참가 조건·주기를 연결한다(「Club 기여→보상·제작→성장→다음 기여」). 체크인·Challenge·World·Crafting은 선택 분기다. 지속 조직·집단 지위·전용 자원 귀속을 보존한다. 역할·기여 차이 확인 전에 새 협력 기능이나 페널티를 처방하지 않는다.
S5. Contents Structure
콘텐츠 구조는 Master League 중심 성장 공급, 경쟁 검증, Club 확장, LIVE 수집·활용과 시즌 참여를 연결한다. 성장 자원은 훈련·스킬·트레이너·편성에 투입되고, 결과는 Team Value와 모드별 경기·진척에서 확인할 수 있다. LIVE Collection 등록과 LIVE Shop 교환은 병렬 활용 경로다.
공급 코어와 검증 코어의 책임은 구별된다. Stage Challenge·Club·LIVE 수집·Pick'em·Friend Battle이 목적을 더하고, 카드 재가공·접속 및 미션형 이벤트는 반복 메커니즘이 식별됐으나 중요도 미결이다. 두 코어의 병합이나 보조 경로의 일괄 세컨더리 배정은 하지 않는다.
같은 카드·성장 재화를 여러 목적지에서 쓰므로 콘텐츠 접속 가능성이 높다. 선택 분산·특정 공급 허브 의존은 선택 폭을 일과 부담으로 바꿀 수 있다. 수집·성취·경쟁의 구조적 두드러짐을 전체 이용자의 동기 순위로 일반화하지 않는다.
같은 이용자의 목표·실제 이동 모드·보상 사용·재진입 이유를 확인한다(「같은 계정의 리그 보상→성장 투입→편성·기록→리그/Ranked 재진입」∼「Friend Battle 결과·보상 활용→재대전」). 참여 총량과 전환 경로·계정 목표를 구별해 공급·검증·관계·수집 목적을 보존하며 연결 실패 위치를 특정한다. 다른 게임의 Quick Play·Spotlight Batting·Ranked Slugger·Live Match 등은 본작 기능으로 사용하지 않는다.
S6. Growth Systems
내부 성장은 레벨업·Level Expansion·등급 전환·Black Diamond·Special Training·스킬 변경과 스킬 레벨이다. 외부 성장은 Trainer, 팀·계정 메타 성장은 Mentor와 Team Value·LIVE Collection이다. 일반 카드의 레벨 상한 20과 Supreme의 30은 서로 다른 조건이다. Grade Increase 범위는 Normal 0, Bronze 10∼15, Silver 20∼30, Gold 35∼50, Diamond 60∼75로 기록된다.
Team Value는 OVR·스킬·트레이너 등 성장 가치와 라인업 변경·스킬 교체·트레이너 조정의 결과를 집약한다. Team Level은 미션 기반 학습·목표·보상과 기존 이용자 소급 적용의 진행 기능이다. Trainer가 조정하는 헛스윙률·땅볼률·안타율 같은 경기 내부 확률은 획득품의 확률 배분과 구별한다.
지표 상승과 경기 효용을 구별한다. 반복 투자 목표로 강화 성공률·비용·기간·전체 이용자의 투자 회수 심리를 추정하지 않는다.
카드 타입·등급·레벨·특훈·스킬 조건과 자원 사용→Team Value→경기 재검증을 확인한다(「같은 계정의 리그 보상→성장 투입→편성·기록→리그/Ranked 재진입」, 「한 카드의 Diamond→Black Diamond와 후반 해금」). Team Level 안내·실제 수행·소급 보상은 별도 확인한다(「Team Level 안내·단계 수행·소급 적용」). 카드 공급과 조건별 성장 게이트를 구별하고 누적 카드 가치·팀 가치 피드백·명확한 해금 조건을 보존한다.
S7. Economy Systems
통화는 Point, Star, Ranked Coin·Club Coin·Clutch Hits Coin·Friend Points(FP)·Mileage 등의 콘텐츠 통화, 승부예측·WBC·시즌 이벤트 통화와 Live Coin 계열로 구분된다. 자원은 기초 성장재, 등급상승권·블랙 다이아몬드 조각·레전드 스킬 변경권·트레이너 등의 고급 성장재, 기간별 교환재로 분리된다.
Point의 공급은 리그·마스터 리그, Club Coin은 체크인·클럽전·미션, Star는 유료 충전과 랭킹 보상으로 기록된다. Point는 훈련·카드 레벨 초기화·조합, Star는 특수 조합·특별 상점·즉시 완료 등에서 소비된다. 특정 Ranked Battle의 보상 항목이나 지급량은 이 상위 설명에서 새로 귀속시키지 않는다. LIVE Collection의 전용 코인, Live Coin 계열, 이벤트 코인을 같은 통화로 합치지 않는다.
목적·소비처별 재화 분리는 성장·교환의 사용 기준이다. 리그 재투자·Club 제작·LIVE 활용·이벤트 교환이 카드·라인업 가치에 접속한다. 카드=전력=수집의 결합은 투입 이유를 만들며 상위 자산 수요가 여러 통화를 통해 성장·경쟁 판단을 압박할 수 있다.
공급→잔량→정확한 소비처→결과 자산을 연결한다(「같은 계정의 리그 보상→성장 투입→편성·기록→리그/Ranked 재진입」, 「Club 기여→보상·제작→성장→다음 기여」, 「LIVE 등록과 LIVE Shop 교환의 병렬 경로」, 「Player Combination의 재료 발생→선택→결과 활용→다음 조합」, 「열린 이벤트의 참여·보상 사용과 종료 뒤 다음 목표」). 명칭·단위·기간 일치 전에 환산·교환 효율을 계산하지 않는다. 전체 재화 부족과 특정 고급 자원 접근을 구별하고 전용 통화 목적·자산 귀속·수령 및 교환 조건을 보존한다.
S8. Gacha Systems
이번 분석은 선수팩과 Historic 계열의 확률형 획득, 확인된 Player Draw의 랜덤 영입, Player Combination의 카드 재가공과 관련 지급·교환을 다룬다. Signature·Prime·Supreme·Legend 등의 카드 공급과 Historic Pack은 성장 입력과 연결된다. Historic는 공급 채널·회차 명칭으로 읽고 카드 타입·등급과 같은 단일 서열로 배열하지 않는다. Clayton Kershaw Supreme은 2026년 4월 1일부터 Historic Pack 영입 대상으로 기록된다.
Player Combination은 2026년 1월 29일 개선 이력이 있다. 2024·2025년 Player Donation Event는 Special-type 카드를 포인트로 전환해 상위 보상으로 교환했고, Player Draw Event는 기부된 선수 풀에서 리그를 선택해 랜덤 영입하는 사례다. Donation·Draw의 2026년 현재 참여 가능 여부는 이 이력으로 확정하지 않는다. All-Star 교환은 리그 플레이로 모은 코인과 Special Signature Player Pack·Skill Select Change Ticket의 공급을 연결한 기준일 인접 사례다.
확률형 결과는 라인업 전력·성장 입력이므로 획득 선택이 Growth Systems·Competition Contents으로 전이된다. 플레이·이벤트 공급은 유료 구매 외의 접근 경로다. Historic/Supreme 회차 교체에서는 대상·기간을 확인해야 하며 결과가 추가 구매 압박·경쟁 격차 해석으로 이어질 가능성이 있다.
단일 반응을 전체 지불 압박으로 일반화하지 않는다. 실제로 확인된 확률형 아이템 드롭은 같은 개념 범위로 읽되 모든 리그 보상을 그 경로로 만들지 않는다.
팩·회차별 대상·기간·확률 표시와 결과 활용, 조합의 자격·소비·결과·다음 진입을 확인한다(「Player Combination의 재료 발생→선택→결과 활용→다음 조합」, 「지역·회차별 팩/상품 정보→획득 결과→사용·다음 선택」). Donation/Draw의 당시 기간·재기부·재영입은 별도 확인한다(「Donation/Draw의 당시 참여 창과 재기부·재영입」). 카드 접근과 성장·운용 조건의 기여를 구별하고 획득 예측 가능성·잔여 카드 가치·기존 성장 자산을 보존한다. 새 확률·보장 규칙은 제시하지 않는다.
S9. Shop Systems
상점은 현금 상품, 게임 재화 상점, 전용·특수 교환 창구로 구성된다. 공개 목록의 Star·Star Wallet·Star Bag·Monthly Star Bag Package·Ultimate Player Package는 통화·월간형·선수 패키지의 분화를 보여준다. Skill Change Ticket Limited Package·Signature Player Limited Package·2nd Historic Player Pack·Monthly Star Tanker Package·Star Tanker·Package 23은 태국 App Store 목록의 별도 범위다. Signature Player Limited Package를 미국 공개 목록의 동일 상품으로 단정하지 않는다.
LIVE Shop, FP Shop, 포인트·스타·랭킹 코인·클럽 코인·마일리지·트레이너 교환·기간 한정 이벤트·LIVE 코인·커리어·얼티밋 코인 상점과 모바일 전용 웹 상점이 공급·소비 창구로 서술된다. LIVE Shop의 교환과 LIVE Collection 등록은 병렬 활용이다. 2026 All-Star Event Shop 추가와 과거 Spring Camp·Postseason·All-Star 상점 이력은 각 시즌 범위로 구별한다.
통화·티켓·카드·교환 상품의 목적 분화는 성장 접근 경로를 넓힌다. Gacha Systems 카드 공급·Growth Systems 성장에 연결된 상품의 비교에는 가격·대상·조건·기간·기존 자산 활용이 함께 필요하다. 지역별 목록 차이·상세 규칙의 불균일성은 비교 부담의 발생 조건이다.
SKU 사다리는 순차 구매·재구매의 증거가 아니다. 월간형 명칭은 자동 결제·갱신을 입증하지 않는다. 제한성·회차 이력만으로 구매 제한·복각·전환율·객단가 효과를 확정하지 않는다. 광고·구매 가능 F2P 구조와 실제 유료 공급 이용 비율을 구별한다.
같은 지역·시점의 상품 표시·카드/티켓·교환 단위·구매 및 수령 제한·결과 사용을 확인한다(「LIVE 등록과 LIVE Shop 교환의 병렬 경로」, 「Friend Battle 결과·보상 활용→재대전」, 「지역·회차별 팩/상품 정보→획득 결과→사용·다음 선택」). 종료 상점의 잔여 코인·수령 조건은 해당 기간 기록으로 확인한다(「열린 이벤트의 참여·보상 사용과 종료 뒤 다음 목표」). 상세 정보 탐색과 실제 가치 조건을 구별하고 상품·재화·회차 범위를 설계 입력으로 보존한다.
S10. Event Systems
이벤트는 MLB 개막·WBC·올스타·포스트시즌·기념일과 로그인·미션·리그 플레이·예측·교환을 연결한다. Opening Road는 2026년 5월 26일까지, 시즌 개막 패키지의 무료 지급은 4월 30일까지였고 Signature 선수·Black Diamond Change Ticket 등이 포함됐다. WBC 사전예약은 3월 24일, 카운트다운 접속 보상은 3월 5일, 팀 미션 배틀은 3월 18일, 승부 예측은 3월 22일, 코인 상점은 4월 3일까지의 운영 기록이다.
10주년 역사 박물관의 공지 기간은 2026년 5월 6일∼11월 14일이며 매월 다른 테마 전시관을 제공한다. Pick'em은 상시·준상시 참여 문법으로 소개된다. 기준일 인접 All-Star Event Shop은 별도로 확인된 운영 항목이다. 각 사례의 참여 조건·진척·보상·기간을 모든 이벤트의 공통 리셋 규칙으로 일반화하지 않는다.
실제 야구 일정·기념 기록은 접속·수집의 시간적 목적이다. 이벤트 보상이 성장 자산에 접속하면 리그·수집·상점 참여를 강화할 수 있다. 접속·미션형 반복은 식별됐으나 중요도 미결이며 운영 리듬의 주요 엔진과 상시 성장의 보조 공급이라는 대안을 함께 보존한다.
시즌 의존·과제 피로는 확인 과제이며 오프시즌 성과 하락·이탈률·매출 개선폭은 확정하지 않는다. 종료 WBC 규칙을 현재 Pick'em 보상으로 복제하지 않는다.
열린 참여 창과 종료 사례를 구별하고 조건→진척→수령·교환→성장 사용→다음 참여를 확인한다(「열린 이벤트의 참여·보상 사용과 종료 뒤 다음 목표」). 현재 Pick'em과 박물관 행동은 별도 확인한다(「현재 Pick'em 선택→확정 결과→다음 선택」, 「역사 박물관의 실제 과제·피드백·다음 전시 참여」). 운영 캘린더와 이용자 반복 목표의 중요도를 구별하며 기간·보상 귀속·성장 자산 연속성을 보존한다.