- 총평균
- 57.3
- Provider
- 56.5
- Customer
- 58.1
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
획득·성장·경쟁의 납득을 다른 질문으로 읽는다
선수 획득 목표와 지출 납득, 성장 피드백과 빌드 완성, 결과 해석, 반복 시간과 Event 복귀가 서로 다른 체감 질문을 만든다. MPM 평가와 기준일의 정성 해석을 함께 읽는다.
획득·성장·경쟁의 체감
MLB 9 이닝스 26의 성장과 소유에는 추가 투입을 지지하는 평가 재료가 있다. 다음 투입을 납득하려면 획득 조건, 성장 전후 피드백, 경쟁 결과 해석, 반복 보상, 이벤트 참여의 서로 다른 신뢰 조건이 읽혀야 한다. 제공 가치와 투자 신뢰가 같은 속도로 전환됐다고 확정할 자료는 없다.
이벤트 이해와 참여의 연결
경쟁 결과와 장기 신뢰, 성장 제공과 만족의 두 간극은 각기 다른 조건을 남긴다. 투입의 결과가 자신의 목표에 연결되는지가 세 자본의 공통 질문이며, 그 연결을 허용하거나 보류하는 신뢰 조건은 관련 장면 구분해 읽는다.
체감 분기 카드
다섯 카드는 획득 조건 → 성장 피드백 → 경쟁 결과 해석 → 반복의 시간 가치 → 이벤트 이해의 순서로 읽는다. 각 카드가 보존하는 가치, 투입을 납득할 조건, 확인 위치를 한 단위로 묶었다. 보류 가능성은 조건부 해석이며 실제 구매 중단·이탈을 측정한 결과는 아니다.
Commerce / Offer · 획득 목표와 지출 납득
가격·확률·획득 후 효용이 읽히지 않을 때 Money를 보류할 수 있다. Signature Player Pack의 같은 공급 범위에서 P19 Price·P20 Probability의 연결을 확인한다.
공급 채널이나 대상 상품의 차이가 관찰 차이를 설명할 가능성도 남는다. 획득 가치와 Money의 신뢰 조건을 후속 판단에 전달하되 획득 원인·개선책은 확정하지 않는다.
Growth / Build · 성장 피드백과 완성의 기준
기준일 현재 상시 성장 피드백 지표인 Team Value, 카드 레벨·확장 경로인 Card Level / Level Expansion, 상시 LIVE Collection과 Stage Challenge는 성장 행동·결과·누적 진척·다음 목표의 다른 접점이다.
투입 전후 변화와 다음 목표를 읽을 때 Time·Money를 지지할 수 있다. Team Value의 상시 지표 범위에서 P10 Progression(P)·P11 Advancement·C4 Achievement·C16 Progression을 확인한다. 같은 Team Value 피드백을 읽어도 진척의 이해와 원하는 빌드의 완성 기준이 함께 충족된다고 볼 수는 없다.
조건: 목표 차이가 만족 차이를 설명할 수 있어 읽기 어려움만을 원인으로 확정하지 않는다. 성장 가치, Persona 차이와 투입의 납득 조건을 이어 전달한다.
Competition / Rule · 결과 해석과 장기 신뢰
기준일 현재 기록 분석 기능인 Ranked Battle record analysis는 결과를 다시 읽고 세팅을 조정할 접점이다. 상시 Strategy system과 상시 League Mode / Master League의 조정·경기 결과 장면도 함께 읽는다. 한 기능이 모든 결과를 설명한다는 전제는 두지 않는다.
조건: 목표·진입 조건의 차이라는 반대 설명도 남는다. 특정 매칭의 불공정이나 구조 원인을 확정하지 않고 결과를 읽을 가치와 경쟁 투입의 경계를 보존한다.
Routine / Time · 반복 흐름과 시간의 납득
기준일 현재 상시 League Mode / Master League의 반복 경기·보상 환류는 장기 Flow의 접점이다. 상시 환류이며 2026-04 개편 맥락인 Master League Mileage와 상시 분석 도구인 Analysis Lab은 보상 회수·조정·다음 행동을 읽는 보조 접점이다.
반복량·루틴 단축·보상 회수가 읽힐 때 Time을 지지할 수 있다. League Mode / Master League의 상시 범위에서 C3 Flow와 실제 시간 체감의 연결을 확인한다.
조건: 익숙함과 목적 있는 진척 중 무엇이 흐름을 받쳤는지 현재 자료로 가를 수 없다. 반복을 줄이는 해법이나 피로 원인을 확정하지 않는다.
Time · 반복과 진척의 연결
전후 피드백을 읽어도 익숙함·목표 차이가 평가를 설명할 수 있다.
Money · 지출 조건과 사용 가치의 연결
같은 선수 자산도 상품에서는 획득 목표, 교환에서는 재투입·활용 대상, 성장에서는 전후 피드백의 재료다. 이 역할 차이가 하나의 확률·지출 효과를 입증하지 않는다.
Passion · 개인 목표와 장기 연결
조건: 소유·열망·응집의 값은 특정 기능을 원인으로 입증한 자료가 아니다. LIVE Collection의 존재로 소유 평가의 인과를, Club system의 존재로 사회적 연결의 효과를 확정하지 않는다. 구성의 신뢰를 읽어도 친근함·공정 체감·연속성이 모두 채워졌다고 볼 수 없다.
획득 조건의 신뢰
이 전환 조건은 신뢰가 바뀌었다는 결과가 아니다.
경쟁 결과의 신뢰
특정 불공정·구조 원인은 확정하지 않는다.
반복과 환류의 신뢰
조건: 실제 피로·재진입·시간 절약의 결과는 없다. 흐름의 존재만으로 신뢰 증폭을 확정하지 않는다.
열여덟 필드의 MPM 평가
같은 필드에서 여섯 관점의 차이를 비교한다. 평가 관점을 바꾸면 해당 페르소나의 필드 값으로 바뀐다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 필드 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 |
|---|---|---|---|
| F1 Character | 50.9 | 8.4 | 2.7 |
| F2 Graphic | 65.8 | 9.7 | 3.5 |
| F3 Mechanics | 60.4 | 4.5 | 1.7 |
| F4 Growth(P) | 65.8 | 9.0 | 3.3 |
| F5 Economy | 59.4 | 16.2 | 5.3 |
| F6 Structure | 53.1 | 12.3 | 3.6 |
| F7 Gacha | 46.7 | 13.6 | 4.6 |
| F8 Store | 52.3 | 12.3 | 4.2 |
| F9 Event | 54.6 | 5.8 | 2.1 |
| F10 Enjoyment | 58.4 | 9.7 | 3.1 |
| F11 Satisfaction | 62.5 | 9.1 | 3.0 |
| F12 Real Benefit | 52.0 | 9.1 | 3.0 |
| F13 Possession(N) | 66.4 | 9.1 | 3.5 |
| F14 Competition(N) | 56.2 | 11.1 | 3.4 |
| F15 Growth(N) | 64.5 | 14.4 | 4.9 |
| F16 Fairness | 49.6 | 5.2 | 2.2 |
| F17 Stability | 53.3 | 1.3 | 0.6 |
| F18 Consistency | 60.4 | 9.1 | 2.7 |
핵심 선택이 갈리는 게임 장면
유저는 기준일 현재 상시 성장 피드백 지표인 Team Value에서 성취의 가치를 읽지만, 보상·성취가 빌드의 완결감까지 채웠는지에 따라 다음 Time 투입을 유보하는 체감으로 평가된다. 조건: Time을 지속하려면 전후 변화와 다음 목표의 납득이 필요하다. 다음 목표가 열려 있다는 사실만으로 완결감 저하의 원인을 확정하지 않는다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 50.9 | 평가 자세히 · 64.4Character
평가 자세히 · 67.6Personality
평가 자세히 · 72.1Harmony
평가 자세히 · 53.6Friendliness
|
| Graphic | 65.8 | 평가 자세히 · 70.9Graphic
평가 자세히 · 68.1Design
평가 자세히 · 73.2Quality
평가 자세히 · 71.5Motion
|
| Mechanics | 60.4 | 평가 자세히 · 61.4Mechanics
평가 자세히 · 67.1Variety
평가 자세히 · 52.9Balance
평가 자세히 · 64.2Dynamism
|
| Growth Structure | 65.8 | 평가 자세히 · 66.9Growth Structure
평가 자세히 · 67.8Progression
평가 자세히 · 66.4Advancement
평가 자세히 · 66.4Empowerment
|
| Economy | 59.4 | 평가 자세히 · 60.4Economy
평가 자세히 · 56.2Balance
평가 자세히 · 56.5Insufficiency
평가 자세히 · 68.4Supplement
|
| Content Structure | 53.1 | 평가 자세히 · 53.9Content Structure
평가 자세히 · 66.4Growth
평가 자세히 · 48.7Competition
평가 자세히 · 46.7Cooperation
|
| Gacha | 46.7 | 평가 자세히 · 47.5Gacha
평가 자세히 · 37.8Price
평가 자세히 · 39.8Probability
평가 자세히 · 64.8Reward Management
|
| Store | 52.3 | 평가 자세히 · 53.1Store
평가 자세히 · 52.9Reasonableness
평가 자세히 · 49.6Timeliness
평가 자세히 · 56.9Convenience
|
| Event | 54.6 | 평가 자세히 · 55.4Event
평가 자세히 · 66.4Comprehension
평가 자세히 · 50.9Involvement
평가 자세히 · 49.0Contribution
|
| Enjoyment | 58.4 | 평가 자세히 · 58.8Enjoyment
평가 자세히 · 66.0Excitement
평가 자세히 · 48.6Amusement
평가 자세히 · 61.7Flow
|
| Satisfaction | 62.5 | 평가 자세히 · 62.9Satisfaction
평가 자세히 · 68.6Achievement
평가 자세히 · 54.5Completion
평가 자세히 · 65.7Reward
|
| Real Benefit | 52.0 | 평가 자세히 · 52.3Real Benefit
평가 자세히 · 42.0Emotional Relief
평가 자세히 · 46.6Social Connection
평가 자세히 · 68.3Economic Progress
|
| Possession | 66.4 | 평가 자세히 · 66.9Possession
평가 자세히 · 66.0Collection
평가 자세히 · 68.3Customization
평가 자세히 · 66.3Accumulation
|
| Competition Needs | 56.2 | 평가 자세히 · 56.6Competition Needs
평가 자세히 · 49.5Dominance
평가 자세히 · 67.3Aspiration
평가 자세히 · 52.8Recognition
|
| Growth Needs | 64.5 | 평가 자세히 · 64.9Growth Needs
평가 자세히 · 66.6Progression
평가 자세히 · 67.3Mastery
평가 자세히 · 60.8Development
|
| Fairness | 49.6 | 평가 자세히 · 49.9Fairness
평가 자세히 · 48.9In-Game Balance
평가 자세히 · 53.1Governance
평가 자세히 · 47.6Inclusivity
|
| Stability | 53.3 | 평가 자세히 · 53.6Stability
평가 자세히 · 54.1Equilibrium
평가 자세히 · 52.2Resilience
평가 자세히 · 54.5Sustainability
|
| Consistency | 60.4 | 평가 자세히 · 60.8Consistency
평가 자세히 · 68.0Cohesion
평가 자세히 · 49.6Continuity
평가 자세히 · 65.0Reliability
|