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02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · Why It Matters

선수·규칙·성장의 의미를 하위 요소로 연결한다

MPM 평가에서 Possession 66.4·Graphic 65.8·Growth Structure 65.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Gacha 46.7이 가장 낮다. 영역 평균은 Needs · Money 62.4에서 가장 높고 Operation 51.2에서 가장 낮다. Provider 56.5와 Customer 58.1의 차이는 1.6점으로, Customer가 높다.

공식 MLB 정체성, 카드 타입과 희소성, 직접 조작과 저조작 경로, 무료 공급과 상품 선택은 서로 다른 평가 조건이다. 목표·피드백·활용·신뢰의 연결을 요소별 질문으로 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-13체감 가치왜 중요한가
총평균
57.3
Provider
56.5
Customer
58.1

평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·

선수·규칙·성장의 의미를 하위 요소로 연결한다

공식 MLB 정체성, 카드 타입과 희소성, 직접 조작과 저조작 경로, 무료 공급과 상품 선택은 서로 다른 평가 조건이다. 목표·피드백·활용·신뢰의 연결을 요소별 질문으로 읽는다.

4. 6개 Domain과 54개 Element의 의미

F1 Character

Personality·Harmony·Friendliness를 실제 인상 접점에 연결할 근거가 아직 없다.

F3 Mechanics

투입·조건: Time·Money·Passion을 지지하는 다양성과 활력은 보존한다. 균형 평가를 공정성의 원인으로 확정하지 않는다.

F4 Growth(P)

투입·조건: Time을 지지하는 성장 제공의 평가는 보존한다.

F5 Economy

투입·조건: Money의 납득에는 공급·소비·부족의 관계가 읽혀야 한다.

F6 Structure

투입·조건: Time·Money·Passion의 활용 경로는 각각 읽어야 한다. 세 요소의 실제 체감 연결은 미해결이다. 성장에서 경쟁·협력으로 달라지는 평가를 구조 결함이나 단일 병목으로 확정하지 않는다.

F7 Gacha

투입·조건: Money 신뢰에는 구매 조건과 획득 후 사용 가치가 함께 읽혀야 한다. Player Combination을 직접 팩 확률로 환산하지 않으며 확인되지 않은 아이템 드롭 사례를 추가하지 않는다.

F8 Store

투입·조건: Money 전환에는 적정성과 시의성의 확인이 필요하다. 특정 가격·타이밍의 확정 기준은 없으며 한정 상점의 효과를 상시 상점 전체에 일반화하지 않는다.

F9 Event

Time·Money·Passion에는 기간·반복량·보상 회수의 납득이 필요하다.

F10 Enjoyment

투입·조건: Time을 이어 갈 조건은 반복이 진척·보상으로 읽히는가다. 익숙함이 흐름을 만들었을 가능성이 남아 시간 가치 개선으로 확정할 수 없다.

F11 Satisfaction

투입·조건: Time을 지속하려면 전후 변화와 다음 목표의 납득이 필요하다. 다음 목표가 열려 있다는 사실만으로 완결감 저하의 원인을 확정하지 않는다.

F12 Real Benefit

투입·조건: Time·Money·Passion의 실익은 각각 보존한다. 실제 게임 접점·로그·대상이 연결되기 전까지 원인·효과를 확정하지 않는다.

F14 Competition(N)

투입·조건: Time·Money·Passion을 이어 갈 조건에는 목표와 결과 체감의 관계가 남는다. 특정 토너먼트나 과금 차이를 원인으로 단정하지 않는다.

F15 Growth(N)

F16 Fairness

F17 Stability

F18 Consistency

투입·조건: Passion은 장기 연결이 읽힐 때 지속할 수 있다. 기준일 현재 Ranked Battle record analysis는 결과 신뢰의 확인 접점이고 응집·연속성의 실제 위치는 특정되지 않았다.

7. 6 Persona의 가치계약

U1 공정한 경쟁

규칙·결과를 해석하고 공정한 경쟁으로 납득하는 것이 우선이다. 기준일 현재 Ranked Battle record analysis의 기록 분석과 상시 Strategy system의 조정은 접점이다. 규칙을 읽는 가치와 장기 연속성은 서로 다른 조건이다. Time·Passion을 이어 갈 조건은 규칙·전력·조작의 영향을 구분할 수 있는가다.

U2 효율적인 성장

시간·재화 대비 성장 효율과 다음 행동의 가시성을 중시한다. 기준일 현재 상시 Team Value와 카드 레벨·확장 경로인 Card Level / Level Expansion은 실행·전후 피드백의 접점이다. 전후 차이·다음 목표를 납득할 때 Time·Money를 지지할 수 있다.

U3 수집과 빌드 완성

U4 무료 경로의 지속

결제 없이 이어 갈 경로, 반복 보상의 접근·예측 가능성을 중시한다. 기준일 현재 기본 성장 통화인 Point와 상시·회전 가능한 LIVE Shop은 성장·교환, 2026-05-06~2026-11-14 월간 10th Anniversary History Museum은 기간 한정 보상 확인의 접점이다. 무료 보상·다음 목표의 연결이 Time·Passion의 지속 조건이다.

U5 소액 결제의 체감 효용

작은 지출로 즉시 편의·시간 절약·명확한 효용을 얻는 것이 기준이다. 기준일 현재 상시 유료 상품군인 Star IAP와 상시·회전 가능한 LIVE Shop은 지출·사용의 다른 접점이다. 가격·혜택·사용 변화를 함께 읽는 조건이 Money·Time의 판단이다.

U6 지출로 확보하는 우위와 지위

상위 성장·서열 경로의 지속 가능성과 고투자 보상의 납득을 중시한다. 상시 또는 이벤트 의존 Signature Player Pack은 획득 목표, 기준일 현재 상시 Team Value는 성장 피드백, Ranked Battle record analysis의 기록 분석은 경쟁 결과의 접점이다. 지출 후 효용·상위 목표의 결과가 읽히는 조건이 Money·Passion의 추가 투입에 남는다.

8. 확인 조건와 해석의 조건

F3 Mechanics · 체감 연결 확인

해당 확인 항목 P7 Variety

해당 확인 항목 P7 확인할 의미 — F3 Variety — 세팅 조정과 다양한 선택의 체감은 연결되는가? 접점 특정: Strategy system — 기준일 현재 상시 전략 조정 기능의 범위. 접점의 존재로 효과를 확정하지 않는다.

해당 확인 항목 P8 Balance(P)

해당 확인 항목 P8 확인할 의미 — F3 Balance(P) — 결과를 읽는 기능과 균형의 납득은 어떻게 연결되는가? 접점 특정: Ranked Battle record analysis — 기준일 현재 기록 분석 기능의 범위. 접점의 존재로 효과를 확정하지 않는다.

F4 Growth(P) · 체감 연결 확인

해당 확인 항목 P10 Progression(P)

해당 확인 항목 P10 확인할 의미 — F4 Progression(P) — 성장 전후 피드백과 진행의 체감은 연결되는가? 접점 특정: Team Value — 기준일 현재 상시 성장 피드백 지표의 범위. 접점의 존재로 효과를 확정하지 않는다.

해당 확인 항목 P11 Advancement

해당 확인 항목 P11 확인할 의미 — F4 Advancement — 단계 변화와 단계 상승의 납득은 연결되는가? 접점 특정: Team Value — 기준일 현재 상시 성장 피드백 지표의 범위. 접점의 존재로 효과를 확정하지 않는다.

F5 Economy · 체감 연결 확인

해당 확인 항목 P13 Balance(E)

해당 확인 항목 P13 확인할 의미 — F5 Balance(E) — 마일리지 환류와 공급·소비 균형의 체감은 연결되는가? 접점 특정: Master League Mileage — 기준일 현재 상시 마일리지 환류의 범위이며 2026-04 개편 맥락. 접점의 존재로 효과를 확정하지 않는다.

해당 확인 항목 P14 Insufficiency

해당 확인 항목 P14 확인할 의미 — F5 Insufficiency — 반복 보상의 환류와 부족 체감은 어떻게 연결되는가? 접점 특정: Master League Mileage — 기준일 현재 상시 마일리지 환류의 범위이며 2026-04 개편 맥락. 접점의 존재로 효과를 확정하지 않는다.

F7 Gacha · 체감 연결 확인

해당 확인 항목 P19 Price

해당 확인 항목 P19 확인할 의미 — F7 Price — 공급 채널의 가격 조건과 가격 납득은 연결되는가? 접점 특정: Signature Player Pack — 상시 또는 이벤트 의존 공급 채널의 범위. 접점의 존재로 효과를 확정하지 않는다.

해당 확인 항목 P20 Probability

해당 확인 항목 P20 확인할 의미 — F7 Probability — 상품별 확률·보장 조건과 확률 납득은 연결되는가? 접점 특정: Signature Player Pack — 상시 또는 이벤트 의존 공급 채널의 범위. 접점의 존재로 효과를 확정하지 않는다.

F11 Satisfaction · 체감 연결 확인

해당 확인 항목 C4 Achievement

해당 확인 항목 C4 확인할 의미 — F11 Achievement — 성장 피드백과 성취의 체감은 연결되는가? 접점 특정: Team Value — 기준일 현재 상시 성장 피드백 지표의 범위. 접점의 존재로 효과를 확정하지 않는다.

F15 Growth(N) · 체감 연결 확인

해당 확인 항목 C16 Progression

해당 확인 항목 C16 확인할 의미 — F15 Progression — 성장 피드백과 유저가 원하는 진척은 연결되는가? 접점 특정: Team Value — 기준일 현재 상시 성장 피드백 지표의 범위. 접점의 존재로 효과를 확정하지 않는다.

후속 판단에 이어 전달할 의미

가치 회복을 검토할 때는 기준일 현재 상시 Team Value의 전후 피드백, Ranked Battle record analysis의 기록 분석, 상시 League Mode / Master League의 흐름, 상시 또는 이벤트 의존 Signature Player Pack의 획득 조건, 2026-05-06~2026-11-14 월간 10th Anniversary History Museum의 참여 조건을 서로 대체하지 않는다. 보존할 가치와 확인할 투자 조건을 전달하며 모순·해결안·개입·효과·로드맵은 확정하지 않는다.

여섯 도메인의 관점 차이

다음 선택을 설명하는 게임의 조건

기준일 현재 기록 분석 기능인 Ranked Battle record analysis는 결과를 다시 읽고 세팅을 조정할 접점이다. 상시 Strategy system과 상시 League Mode / Master League의 조정·경기 결과 장면도 함께 읽는다. 한 기능이 모든 결과를 설명한다는 전제는 두지 않는다.

유저는 기준일 현재 상시 성장 피드백 지표인 Team Value에서 성취의 가치를 읽지만, 보상·성취가 빌드의 완결감까지 채웠는지에 따라 다음 Time 투입을 유보하는 체감으로 평가된다. 조건: Time을 지속하려면 전후 변화와 다음 목표의 납득이 필요하다. 다음 목표가 열려 있다는 사실만으로 완결감 저하의 원인을 확정하지 않는다.

기준일 현재 상시 League Mode / Master League의 반복 경기·보상 환류는 장기 Flow의 접점이다. 상시 환류이며 2026-04 개편 맥락인 Master League Mileage와 상시 분석 도구인 Analysis Lab은 보상 회수·조정·다음 행동을 읽는 보조 접점이다.

유저는 기준일 현재 상시 Strategy system의 조정과 상시 League Mode / Master League의 경기 반복에서 선택의 폭과 활력을 느끼지만, 경쟁 균형의 납득 조건에 따라 추가 투입을 보류할 수 있다고 평가된다. 조건: Time·Money·Passion을 지지하는 다양성과 활력은 보존한다. 균형 평가를 공정성의 원인으로 확정하지 않는다.

투입 전후 변화와 다음 목표를 읽을 때 Time·Money를 지지할 수 있다. Team Value의 상시 지표 범위에서 P10 Progression(P)·P11 Advancement·C4 Achievement·C16 Progression을 확인한다. 같은 Team Value 피드백을 읽어도 진척의 이해와 원하는 빌드의 완성 기준이 함께 충족된다고 볼 수는 없다.

조건: 소유·열망·응집의 값은 특정 기능을 원인으로 입증한 자료가 아니다. LIVE Collection의 존재로 소유 평가의 인과를, Club system의 존재로 사회적 연결의 효과를 확정하지 않는다. 구성의 신뢰를 읽어도 친근함·공정 체감·연속성이 모두 채워졌다고 볼 수 없다.

기준일 현재 상시 성장 피드백 지표인 Team Value, 카드 레벨·확장 경로인 Card Level / Level Expansion, 상시 LIVE Collection과 Stage Challenge는 성장 행동·결과·누적 진척·다음 목표의 다른 접점이다.

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 59.3
Game Offering
평균
59.3
범위
5.9
모집단 표준편차
1.8
U1 공정한 경쟁
58.1
U2 효율적인 성장
62.3
U3 수집과 빌드 완성
59.2
U4 무료 경로의 지속
56.5
U5 소액 결제의 체감 효용
60.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.6
평가 자세히 · 58.5
Player Value
평균
58.5
범위
5.5
모집단 표준편차
1.7
U1 공정한 경쟁
58.4
U2 효율적인 성장
61.3
U3 수집과 빌드 완성
57.8
U4 무료 경로의 지속
55.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.7
평가 자세히 · 65.6
Core
평균
65.6
범위
7.6
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
67.8
U3 수집과 빌드 완성
65.1
U4 무료 경로의 지속
60.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.0
평가 자세히 · 60.4
System
평균
60.4
범위
8.3
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
57.4
U2 효율적인 성장
65.7
U3 수집과 빌드 완성
59.2
U4 무료 경로의 지속
59.8
U5 소액 결제의 체감 효용
59.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.3
평가 자세히 · 52.0
Operation
평균
52.0
범위
7.5
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
48.2
U2 효율적인 성장
53.5
U3 수집과 빌드 완성
53.5
U4 무료 경로의 지속
48.7
U5 소액 결제의 체감 효용
55.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.6
평가 자세히 · 58.0
Experience · Time
평균
58.0
범위
5.0
모집단 표준편차
1.8
U1 공정한 경쟁
55.8
U2 효율적인 성장
60.9
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
56.0
U5 소액 결제의 체감 효용
59.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.7
평가 자세히 · 62.8
Needs · Money
평균
62.8
범위
8.3
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
64.3
U2 효율적인 성장
67.2
U3 수집과 빌드 완성
62.1
U4 무료 경로의 지속
59.1
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.0
평가 자세히 · 54.8
Engagement · Passion
평균
54.8
범위
3.7
모집단 표준편차
1.3
U1 공정한 경쟁
55.1
U2 효율적인 성장
55.8
U3 수집과 빌드 완성
54.0
U4 무료 경로의 지속
52.3
U5 소액 결제의 체감 효용
56.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.3
평가 항목점수세부 평가
Character50.9
평가 자세히 · 64.4
Character
평균
64.4
범위
10.6
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
68.0
U2 효율적인 성장
65.5
U3 수집과 빌드 완성
66.4
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
65.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.8
평가 자세히 · 67.6
Personality
평균
67.6
범위
12.3
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
73.7
U2 효율적인 성장
61.4
U3 수집과 빌드 완성
73.7
U4 무료 경로의 지속
61.4
U5 소액 결제의 체감 효용
61.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.7
평가 자세히 · 72.1
Harmony
평균
72.1
범위
17.2
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
83.5
U2 효율적인 성장
83.5
U3 수집과 빌드 완성
66.4
U4 무료 경로의 지속
66.4
U5 소액 결제의 체감 효용
66.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
평가 자세히 · 53.6
Friendliness
평균
53.6
범위
24.5
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
46.7
U2 효율적인 성장
51.5
U3 수집과 빌드 완성
59.0
U4 무료 경로의 지속
44.2
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.5
Graphic65.8
평가 자세히 · 70.9
Graphic
평균
70.9
범위
10.4
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
73.9
U2 효율적인 성장
76.7
U3 수집과 빌드 완성
66.3
U4 무료 경로의 지속
66.3
U5 소액 결제의 체감 효용
70.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.8
평가 자세히 · 68.1
Design
평균
68.1
범위
6.3
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
71.2
U2 효율적인 성장
71.2
U3 수집과 빌드 완성
65.0
U4 무료 경로의 지속
64.9
U5 소액 결제의 체감 효용
71.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.9
평가 자세히 · 73.2
Quality
평균
73.2
범위
6.2
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
75.3
U2 효율적인 성장
75.3
U3 수집과 빌드 완성
69.1
U4 무료 경로의 지속
69.1
U5 소액 결제의 체감 효용
75.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.3
평가 자세히 · 71.5
Motion
평균
71.5
범위
18.8
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
75.3
U2 효율적인 성장
83.7
U3 수집과 빌드 완성
64.9
U4 무료 경로의 지속
64.9
U5 소액 결제의 체감 효용
64.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.3
Mechanics60.4
평가 자세히 · 61.4
Mechanics
평균
61.4
범위
4.6
모집단 표준편차
1.7
U1 공정한 경쟁
63.8
U2 효율적인 성장
61.2
U3 수집과 빌드 완성
62.5
U4 무료 경로의 지속
59.2
U5 소액 결제의 체감 효용
59.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.5
평가 자세히 · 67.1
Variety
평균
67.1
범위
9.8
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
71.0
U2 효율적인 성장
67.1
U3 수집과 빌드 완성
71.0
U4 무료 경로의 지속
61.2
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.0
평가 자세히 · 52.9
Balance
평균
52.9
범위
9.9
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
59.2
U2 효율적인 성장
55.2
U3 수집과 빌드 완성
49.3
U4 무료 경로의 지속
49.3
U5 소액 결제의 체감 효용
49.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.2
평가 자세히 · 64.2
Dynamism
평균
64.2
범위
5.9
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
61.2
U2 효율적인 성장
61.2
U3 수집과 빌드 완성
67.1
U4 무료 경로의 지속
67.1
U5 소액 결제의 체감 효용
67.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
Growth Structure65.8
평가 자세히 · 66.9
Growth Structure
평균
66.9
범위
9.2
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
64.5
U2 효율적인 성장
73.6
U3 수집과 빌드 완성
64.5
U4 무료 경로의 지속
68.4
U5 소액 결제의 체감 효용
65.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.1
평가 자세히 · 67.8
Progression
평균
67.8
범위
17.7
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
61.2
U2 효율적인 성장
78.9
U3 수집과 빌드 완성
61.2
U4 무료 경로의 지속
71.0
U5 소액 결제의 체감 효용
67.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.1
평가 자세히 · 66.4
Advancement
평균
66.4
범위
9.8
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
71.0
U2 효율적인 성장
71.0
U3 수집과 빌드 완성
61.2
U4 무료 경로의 지속
67.1
U5 소액 결제의 체감 효용
67.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
평가 자세히 · 66.4
Empowerment
평균
66.4
범위
9.8
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
61.2
U2 효율적인 성장
71.0
U3 수집과 빌드 완성
71.0
U4 무료 경로의 지속
67.1
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.1
Economy59.4
평가 자세히 · 60.4
Economy
평균
60.4
범위
16.4
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
53.3
U2 효율적인 성장
69.7
U3 수집과 빌드 완성
59.2
U4 무료 경로의 지속
63.1
U5 소액 결제의 체감 효용
61.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.2
평가 자세히 · 56.2
Balance
평균
56.2
범위
9.9
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
49.3
U2 효율적인 성장
59.2
U3 수집과 빌드 완성
55.2
U4 무료 경로의 지속
59.2
U5 소액 결제의 체감 효용
59.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.2
평가 자세히 · 56.5
Insufficiency
평균
56.5
범위
21.7
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
49.3
U2 효율적인 성장
71.0
U3 수집과 빌드 완성
55.2
U4 무료 경로의 지속
59.2
U5 소액 결제의 체감 효용
55.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.3
평가 자세히 · 68.4
Supplement
평균
68.4
범위
17.7
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
61.2
U2 효율적인 성장
78.9
U3 수집과 빌드 완성
67.1
U4 무료 경로의 지속
71.0
U5 소액 결제의 체감 효용
71.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
Content Structure53.1
평가 자세히 · 53.9
Content Structure
평균
53.9
범위
12.5
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
54.6
U2 효율적인 성장
53.9
U3 수집과 빌드 완성
53.9
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
52.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.5
평가 자세히 · 66.4
Growth
평균
66.4
범위
9.8
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
61.2
U2 효율적인 성장
71.0
U3 수집과 빌드 완성
71.0
U4 무료 경로의 지속
67.1
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.1
평가 자세히 · 48.7
Competition
평균
48.7
범위
29.6
모집단 표준편차
9.3
U1 공정한 경쟁
55.2
U2 효율적인 성장
49.3
U3 수집과 빌드 완성
49.3
U4 무료 경로의 지속
29.6
U5 소액 결제의 체감 효용
49.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.2
평가 자세히 · 46.7
Cooperation
평균
46.7
범위
13.8
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
47.4
U2 효율적인 성장
41.4
U3 수집과 빌드 완성
41.4
U4 무료 경로의 지속
47.3
U5 소액 결제의 체감 효용
47.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.2
Gacha46.7
평가 자세히 · 47.5
Gacha
평균
47.5
범위
13.8
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
40.8
U2 효율적인 성장
47.4
U3 수집과 빌드 완성
50.6
U4 무료 경로의 지속
42.8
U5 소액 결제의 체감 효용
48.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.6
평가 자세히 · 37.8
Price
평균
37.8
범위
31.5
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
25.6
U2 효율적인 성장
37.5
U3 수집과 빌드 완성
37.5
U4 무료 경로의 지속
23.7
U5 소액 결제의 체감 효용
47.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.2
평가 자세히 · 39.8
Probability
평균
39.8
범위
11.8
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
35.5
U2 효율적인 성장
37.5
U3 수집과 빌드 완성
43.4
U4 무료 경로의 지속
37.5
U5 소액 결제의 체감 효용
37.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.3
평가 자세히 · 64.8
Reward Management
평균
64.8
범위
9.8
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
61.2
U2 효율적인 성장
67.1
U3 수집과 빌드 완성
71.0
U4 무료 경로의 지속
67.1
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
Store52.3
평가 자세히 · 53.1
Store
평균
53.1
범위
12.5
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
50.0
U2 효율적인 성장
54.6
U3 수집과 빌드 완성
52.6
U4 무료 경로의 지속
49.3
U5 소액 결제의 체감 효용
61.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.6
평가 자세히 · 52.9
Reasonableness
평균
52.9
범위
9.9
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
59.2
U2 효율적인 성장
55.2
U3 수집과 빌드 완성
49.3
U4 무료 경로의 지속
49.3
U5 소액 결제의 체감 효용
55.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.3
평가 자세히 · 49.6
Timeliness
평균
49.6
범위
17.8
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
41.4
U2 효율적인 성장
49.3
U3 수집과 빌드 완성
55.2
U4 무료 경로의 지속
43.4
U5 소액 결제의 체감 효용
59.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.3
평가 자세히 · 56.9
Convenience
평균
56.9
범위
21.7
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
49.3
U2 효율적인 성장
59.2
U3 수집과 빌드 완성
53.3
U4 무료 경로의 지속
55.2
U5 소액 결제의 체감 효용
71.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.3
Event54.6
평가 자세히 · 55.4
Event
평균
55.4
범위
5.9
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
53.9
U2 효율적인 성장
58.5
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
53.9
U5 소액 결제의 체감 효용
56.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.6
평가 자세히 · 66.4
Comprehension
평균
66.4
범위
9.8
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
71.0
U2 효율적인 성장
71.0
U3 수집과 빌드 완성
61.2
U4 무료 경로의 지속
67.1
U5 소액 결제의 체감 효용
67.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
평가 자세히 · 50.9
Involvement
평균
50.9
범위
7.9
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
49.3
U2 효율적인 성장
49.3
U3 수집과 빌드 완성
55.2
U4 무료 경로의 지속
47.3
U5 소액 결제의 체감 효용
55.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.3
평가 자세히 · 49.0
Contribution
평균
49.0
범위
13.8
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
41.4
U2 효율적인 성장
55.2
U3 수집과 빌드 완성
55.2
U4 무료 경로의 지속
47.3
U5 소액 결제의 체감 효용
47.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.3
Enjoyment58.4
평가 자세히 · 58.8
Enjoyment
평균
58.8
범위
9.8
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
59.8
U2 효율적인 성장
60.4
U3 수집과 빌드 완성
57.8
U4 무료 경로의 지속
52.5
U5 소액 결제의 체감 효용
59.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
평가 자세히 · 66.0
Excitement
평균
66.0
범위
9.8
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
70.9
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
70.9
U4 무료 경로의 지속
61.1
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.9
평가 자세히 · 48.6
Amusement
평균
48.6
범위
17.7
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
41.4
U2 효율적인 성장
49.2
U3 수집과 빌드 완성
49.2
U4 무료 경로의 지속
43.3
U5 소액 결제의 체감 효용
59.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.2
평가 자세히 · 61.7
Flow
평균
61.7
범위
17.7
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
67.0
U2 효율적인 성장
70.9
U3 수집과 빌드 완성
53.2
U4 무료 경로의 지속
53.2
U5 소액 결제의 체감 효용
59.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
Satisfaction62.5
평가 자세히 · 62.9
Satisfaction
평균
62.9
범위
9.2
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
59.1
U2 효율적인 성장
68.3
U3 수집과 빌드 완성
63.7
U4 무료 경로의 지속
64.3
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.1
평가 자세히 · 68.6
Achievement
평균
68.6
범위
17.7
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
67.0
U2 효율적인 성장
78.8
U3 수집과 빌드 완성
61.1
U4 무료 경로의 지속
70.9
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
평가 자세히 · 54.5
Completion
평균
54.5
범위
9.9
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
49.2
U2 효율적인 성장
59.1
U3 수집과 빌드 완성
59.1
U4 무료 경로의 지속
55.1
U5 소액 결제의 체감 효용
49.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.1
평가 자세히 · 65.7
Reward
평균
65.7
범위
9.8
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
61.1
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
70.9
U4 무료 경로의 지속
67.0
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.1
Real Benefit52.0
평가 자세히 · 52.3
Real Benefit
평균
52.3
범위
9.2
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
48.6
U2 효율적인 성장
53.9
U3 수집과 빌드 완성
49.9
U4 무료 경로의 지속
51.2
U5 소액 결제의 체감 효용
57.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.5
평가 자세히 · 42.0
Emotional Relief
평균
42.0
범위
19.7
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
37.4
U2 효율적인 성장
41.4
U3 수집과 빌드 완성
41.4
U4 무료 경로의 지속
35.4
U5 소액 결제의 체감 효용
55.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.4
평가 자세히 · 46.6
Social Connection
평균
46.6
범위
13.7
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
47.3
U2 효율적인 성장
41.4
U3 수집과 빌드 완성
41.4
U4 무료 경로의 지속
47.3
U5 소액 결제의 체감 효용
47.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.1
평가 자세히 · 68.3
Economic Progress
평균
68.3
범위
17.7
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
61.1
U2 효율적인 성장
78.8
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
70.9
U5 소액 결제의 체감 효용
70.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.1
Possession66.4
평가 자세히 · 66.9
Possession
평균
66.9
범위
9.2
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
67.6
U2 효율적인 성장
70.3
U3 수집과 빌드 완성
69.6
U4 무료 경로의 지속
63.1
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.6
평가 자세히 · 66.0
Collection
평균
66.0
범위
9.8
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
70.9
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
70.9
U4 무료 경로의 지속
61.1
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.9
평가 자세히 · 68.3
Customization
평균
68.3
범위
17.8
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
70.9
U2 효율적인 성장
78.8
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
61.1
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.9
평가 자세히 · 66.3
Accumulation
평균
66.3
범위
9.9
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
61.0
U2 효율적인 성장
70.9
U3 수집과 빌드 완성
70.9
U4 무료 경로의 지속
67.0
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
Competition Needs56.2
평가 자세히 · 56.6
Competition Needs
평균
56.6
범위
11.2
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
59.1
U2 효율적인 성장
56.4
U3 수집과 빌드 완성
56.4
U4 무료 경로의 지속
50.5
U5 소액 결제의 체감 효용
55.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.7
평가 자세히 · 49.5
Dominance
평균
49.5
범위
23.7
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
55.1
U2 효율적인 성장
49.2
U3 수집과 빌드 완성
49.2
U4 무료 경로의 지속
35.4
U5 소액 결제의 체감 효용
49.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.1
평가 자세히 · 67.3
Aspiration
평균
67.3
범위
9.9
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
67.0
U2 효율적인 성장
70.9
U3 수집과 빌드 완성
70.9
U4 무료 경로의 지속
67.0
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
평가 자세히 · 52.8
Recognition
평균
52.8
범위
9.9
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
55.1
U2 효율적인 성장
49.2
U3 수집과 빌드 완성
49.2
U4 무료 경로의 지속
49.2
U5 소액 결제의 체감 효용
55.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.1
Growth Needs64.5
평가 자세히 · 64.9
Growth Needs
평균
64.9
범위
14.5
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
66.3
U2 효율적인 성장
74.9
U3 수집과 빌드 완성
60.4
U4 무료 경로의 지속
63.7
U5 소액 결제의 체감 효용
60.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.7
평가 자세히 · 66.6
Progression
평균
66.6
범위
17.8
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
61.0
U2 효율적인 성장
78.8
U3 수집과 빌드 완성
61.0
U4 무료 경로의 지속
70.9
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.0
평가 자세히 · 67.3
Mastery
평균
67.3
범위
17.8
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
70.9
U2 효율적인 성장
78.8
U3 수집과 빌드 완성
61.0
U4 무료 경로의 지속
61.0
U5 소액 결제의 체감 효용
61.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.9
평가 자세히 · 60.8
Development
평균
60.8
범위
13.8
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
67.0
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
59.1
U4 무료 경로의 지속
59.1
U5 소액 결제의 체감 효용
53.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.1
Fairness49.6
평가 자세히 · 49.9
Fairness
평균
49.9
범위
5.2
모집단 표준편차
2.2
U1 공정한 경쟁
52.5
U2 효율적인 성장
50.5
U3 수집과 빌드 완성
47.3
U4 무료 경로의 지속
47.3
U5 소액 결제의 체감 효용
49.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.5
평가 자세히 · 48.9
In-Game Balance
평균
48.9
범위
13.7
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
55.1
U2 효율적인 성장
51.2
U3 수집과 빌드 완성
45.3
U4 무료 경로의 지속
41.4
U5 소액 결제의 체감 효용
45.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.1
평가 자세히 · 53.1
Governance
평균
53.1
범위
5.9
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
55.1
U2 효율적인 성장
49.2
U3 수집과 빌드 완성
55.1
U4 무료 경로의 지속
49.2
U5 소액 결제의 체감 효용
55.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.1
평가 자세히 · 47.6
Inclusivity
평균
47.6
범위
9.8
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
47.3
U2 효율적인 성장
51.2
U3 수집과 빌드 완성
41.4
U4 무료 경로의 지속
51.2
U5 소액 결제의 체감 효용
47.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.3
Stability53.3
평가 자세히 · 53.6
Stability
평균
53.6
범위
1.3
모집단 표준편차
0.6
U1 공정한 경쟁
53.1
U2 효율적인 성장
54.5
U3 수집과 빌드 완성
54.5
U4 무료 경로의 지속
53.1
U5 소액 결제의 체감 효용
53.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.1
평가 자세히 · 54.1
Equilibrium
평균
54.1
범위
5.9
모집단 표준편차
2.2
U1 공정한 경쟁
55.1
U2 효율적인 성장
55.1
U3 수집과 빌드 완성
55.1
U4 무료 경로의 지속
55.1
U5 소액 결제의 체감 효용
55.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.2
평가 자세히 · 52.2
Resilience
평균
52.2
범위
5.9
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
55.1
U2 효율적인 성장
49.2
U3 수집과 빌드 완성
49.2
U4 무료 경로의 지속
49.2
U5 소액 결제의 체감 효용
55.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.1
평가 자세히 · 54.5
Sustainability
평균
54.5
범위
9.9
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
49.2
U2 효율적인 성장
59.1
U3 수집과 빌드 완성
59.1
U4 무료 경로의 지속
55.1
U5 소액 결제의 체감 효용
49.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.1
Consistency60.4
평가 자세히 · 60.8
Consistency
평균
60.8
범위
9.2
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
59.8
U2 효율적인 성장
62.4
U3 수집과 빌드 완성
60.4
U4 무료 경로의 지속
56.4
U5 소액 결제의 체감 효용
65.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.4
평가 자세히 · 68.0
Cohesion
평균
68.0
범위
5.9
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
70.9
U2 효율적인 성장
65.0
U3 수집과 빌드 완성
70.9
U4 무료 경로의 지속
65.0
U5 소액 결제의 체감 효용
70.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.0
평가 자세히 · 49.6
Continuity
평균
49.6
범위
17.7
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
41.4
U2 효율적인 성장
55.1
U3 수집과 빌드 완성
49.2
U4 무료 경로의 지속
43.3
U5 소액 결제의 체감 효용
59.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.2
평가 자세히 · 65.0
Reliability
평균
65.0
범위
6.0
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
67.0
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
61.0
U4 무료 경로의 지속
61.0
U5 소액 결제의 체감 효용
67.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0