- 총평균
- 57.3
- Provider
- 56.5
- Customer
- 58.1
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
열여덟 필드에서 제공과 사용 가치를 구분한다
Team Value·카드 성장·League 보상·Club의 제공 조건을, 완성의 기준·경쟁 결과의 납득·시간 가치·소속 경험과 연결한다. 필드별 의미와 MPM 평가 수치는 각각의 기준을 유지한다.
18개 Field의 유저 평가
같은 게임 접점이 여러 Field에 등장해도 질문의 소유 범위는 다르다. 이름을 평가와 연결할 근거가 없는 Field에는 임의의 게임 장면을 붙이지 않는다.
F1 Character
유저는 조화로운 인상을 가치로 받아들이지만 친근함의 연결이 충분하지 않아 정서적 추가 투입을 유보하는 체감으로 평가된다. Personality·Harmony·Friendliness를 실제 인상 접점에 연결할 근거가 아직 없다.
- 평균
- 50.9
- 범위
- 8.4
- 모집단 표준편차
- 2.7
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 50.9 |
| U2 효율적인 성장 | 50.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 50.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.1 |
F2 Graphic
유저는 시각 품질과 움직임을 가치의 재료로 읽지만, 같은 몰입과 정서적 추가 투입을 모두에게 보장한다고 고정하기는 어렵다고 평가된다.
- 평균
- 65.8
- 범위
- 9.7
- 모집단 표준편차
- 3.5
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 65.8 |
| U2 효율적인 성장 | 65.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 65.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.1 |
F3 Mechanics
유저는 기준일 현재 상시 Strategy system의 조정과 상시 League Mode / Master League의 경기 반복에서 선택의 폭과 활력을 느끼지만, 경쟁 균형의 납득 조건에 따라 추가 투입을 보류할 수 있다고 평가된다. 조건: Time·Money·Passion을 지지하는 다양성과 활력은 보존한다. 균형 평가를 공정성의 원인으로 확정하지 않는다.
- 평균
- 60.4
- 범위
- 4.5
- 모집단 표준편차
- 1.7
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 60.4 |
| U2 효율적인 성장 | 60.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 60.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.1 |
F4 Growth(P)
유저는 기준일 현재 상시 성장 피드백 지표인 Team Value에서 성장 결과의 가치를 읽고, 투입 전후 차이와 다음 목표를 자기 기준으로 이해할 때 Time을 이어 갈 수 있다고 평가된다. 조건: Time을 지지하는 성장 제공의 평가는 보존한다.
- 평균
- 65.8
- 범위
- 9.0
- 모집단 표준편차
- 3.3
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 65.8 |
| U2 효율적인 성장 | 65.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 65.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.1 |
F5 Economy
유저는 기준일 현재 상시 Master League Mileage의 반복 보상을 경제 가치로 읽지만, 보충 수단의 존재만으로 지출과 부족 체감까지 납득하기 어렵다고 평가된다. 조건: Money의 납득에는 공급·소비·부족의 관계가 읽혀야 한다.
- 평균
- 59.4
- 범위
- 16.2
- 모집단 표준편차
- 5.3
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 59.4 |
| U2 효율적인 성장 | 59.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 59.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.1 |
F6 Structure
유저는 기준일 현재 상시 League Mode / Master League의 성장 반복을 가치로 읽지만, 경쟁·협력에서 그 가치를 같은 수준으로 활용한다고 보기 어려워 추가 투입을 유보하는 체감으로 평가된다. 상위 경로의 수용과 U4 무료 경로의 지속 가능성은 다른 질문이다. 조건: Time·Money·Passion의 활용 경로는 각각 읽어야 한다. 성장에서 경쟁·협력으로 달라지는 평가를 구조 결함이나 단일 병목으로 확정하지 않는다.
- 평균
- 53.1
- 범위
- 12.3
- 모집단 표준편차
- 3.6
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 53.1 |
| U2 효율적인 성장 | 53.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 53.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.1 |
F7 Gacha
유저는 상시 또는 이벤트 의존 공급 채널의 Signature Player Pack에서 선수 획득 목표를 읽지만, 가격·확률·획득 후 효용을 납득할 때까지 Money를 보류할 수 있다고 평가된다. 조건: Money 신뢰에는 구매 조건과 획득 후 사용 가치가 함께 읽혀야 한다. Player Combination을 직접 팩 확률로 환산하지 않으며 확인되지 않은 아이템 드롭 사례를 추가하지 않는다.
- 평균
- 46.7
- 범위
- 13.6
- 모집단 표준편차
- 4.6
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 46.7 |
| U2 효율적인 성장 | 46.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 46.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.1 |
F8 Store
유저는 기준일 현재 상시·회전 가능한 LIVE Shop의 접근 편의를 가치로 읽고, 가격과 구매 시점을 납득할 때 Money를 이어 갈 수 있다고 평가된다. 작은 지출로 바로 편의를 얻고 싶은 기준과 조건의 적정성을 먼저 읽는 기준은 같지 않다. 조건: Money 전환에는 적정성과 시의성의 확인이 필요하다. 특정 가격·타이밍의 확정 기준은 없으며 한정 상점의 효과를 상시 상점 전체에 일반화하지 않는다.
- 평균
- 52.3
- 범위
- 12.3
- 모집단 표준편차
- 4.2
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 52.3 |
| U2 효율적인 성장 | 52.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 52.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.1 |
F9 Event
Time·Money·Passion에는 기간·반복량·보상 회수의 납득이 필요하다.
- 평균
- 54.6
- 범위
- 5.8
- 모집단 표준편차
- 2.1
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 54.6 |
| U2 효율적인 성장 | 54.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 54.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.1 |
F10 Enjoyment
유저는 기준일 현재 상시 League Mode / Master League의 경기·성장·다음 행동이 이어지는 흐름을 가치로 읽지만, 반복을 재미와 시간 가치로 납득하는 조건에 따라 지속 투입을 보류할 수 있다고 평가된다. 진행 효율이 좋은 루틴과 즐거운 반복은 다른 기준이다. 조건: Time을 이어 갈 조건은 반복이 진척·보상으로 읽히는가다. 익숙함이 흐름을 만들었을 가능성이 남아 시간 가치 개선으로 확정할 수 없다.
- 평균
- 58.4
- 범위
- 9.7
- 모집단 표준편차
- 3.1
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 58.4 |
| U2 효율적인 성장 | 58.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 58.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.1 |
F11 Satisfaction
유저는 기준일 현재 상시 성장 피드백 지표인 Team Value에서 성취의 가치를 읽지만, 보상·성취가 빌드의 완결감까지 채웠는지에 따라 다음 Time 투입을 유보하는 체감으로 평가된다. 조건: Time을 지속하려면 전후 변화와 다음 목표의 납득이 필요하다. 다음 목표가 열려 있다는 사실만으로 완결감 저하의 원인을 확정하지 않는다.
- 평균
- 62.5
- 범위
- 9.1
- 모집단 표준편차
- 3.0
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 62.5 |
| U2 효율적인 성장 | 62.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 62.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.1 |
F12 Real Benefit
- 평균
- 52.0
- 범위
- 9.1
- 모집단 표준편차
- 3.0
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 52.0 |
| U2 효율적인 성장 | 52.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 52.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.1 |
F13 Possession(N)
- 평균
- 66.4
- 범위
- 9.1
- 모집단 표준편차
- 3.5
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 66.4 |
| U2 효율적인 성장 | 66.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 66.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.1 |
F14 Competition(N)
- 평균
- 56.2
- 범위
- 11.1
- 모집단 표준편차
- 3.4
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 56.2 |
| U2 효율적인 성장 | 56.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 56.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.1 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 58.1 |
F15 Growth(N)
- 평균
- 64.5
- 범위
- 14.4
- 모집단 표준편차
- 4.9
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 64.5 |
| U2 효율적인 성장 | 64.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 64.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.1 |
F16 Fairness
- 평균
- 49.6
- 범위
- 5.2
- 모집단 표준편차
- 2.2
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 49.6 |
| U2 효율적인 성장 | 49.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 49.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.1 |
F17 Stability
- 평균
- 53.3
- 범위
- 1.3
- 모집단 표준편차
- 0.6
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 53.3 |
| U2 효율적인 성장 | 53.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 53.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.1 |
F18 Consistency
유저는 기준일 현재 영속 Club system의 참여와 상시 League Mode / Master League의 반복에서 일관성을 읽지만, 장기 연속성의 조건에 따라 Passion을 보류할 수 있다고 평가된다. 구성의 응집·신뢰성과 오래 이어지는 체감은 다르다. 조건: Passion은 장기 연결이 읽힐 때 지속할 수 있다. 기준일 현재 Ranked Battle record analysis는 결과 신뢰의 확인 접점이고 응집·연속성의 실제 위치는 특정되지 않았다.
- 평균
- 60.4
- 범위
- 9.1
- 모집단 표준편차
- 2.7
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 60.4 |
| U2 효율적인 성장 | 60.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 60.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 54.1 |
게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면
기준일 현재 기록 분석 기능인 Ranked Battle record analysis는 결과를 다시 읽고 세팅을 조정할 접점이다. 상시 Strategy system과 상시 League Mode / Master League의 조정·경기 결과 장면도 함께 읽는다. 한 기능이 모든 결과를 설명한다는 전제는 두지 않는다.
규칙·결과를 해석하고 공정한 경쟁으로 납득하는 것이 우선이다. 기준일 현재 Ranked Battle record analysis의 기록 분석과 상시 Strategy system의 조정은 접점이다. 규칙을 읽는 가치와 장기 연속성은 서로 다른 조건이다. Time·Passion을 이어 갈 조건은 규칙·전력·조작의 영향을 구분할 수 있는가다.
기준일 현재 상시 League Mode / Master League의 반복 경기·보상 환류는 장기 Flow의 접점이다. 상시 환류이며 2026-04 개편 맥락인 Master League Mileage와 상시 분석 도구인 Analysis Lab은 보상 회수·조정·다음 행동을 읽는 보조 접점이다.
해당 확인 항목 P14 확인할 의미 — F5 Insufficiency — 반복 보상의 환류와 부족 체감은 어떻게 연결되는가? 접점 특정: Master League Mileage — 기준일 현재 상시 마일리지 환류의 범위이며 2026-04 개편 맥락. 접점의 존재로 효과를 확정하지 않는다.
해당 확인 항목 P13 확인할 의미 — F5 Balance(E) — 마일리지 환류와 공급·소비 균형의 체감은 연결되는가? 접점 특정: Master League Mileage — 기준일 현재 상시 마일리지 환류의 범위이며 2026-04 개편 맥락. 접점의 존재로 효과를 확정하지 않는다.
투입 전후 변화와 다음 목표를 읽을 때 Time·Money를 지지할 수 있다. Team Value의 상시 지표 범위에서 P10 Progression(P)·P11 Advancement·C4 Achievement·C16 Progression을 확인한다. 같은 Team Value 피드백을 읽어도 진척의 이해와 원하는 빌드의 완성 기준이 함께 충족된다고 볼 수는 없다.
조건: 소유·열망·응집의 값은 특정 기능을 원인으로 입증한 자료가 아니다. LIVE Collection의 존재로 소유 평가의 인과를, Club system의 존재로 사회적 연결의 효과를 확정하지 않는다. 구성의 신뢰를 읽어도 친근함·공정 체감·연속성이 모두 채워졌다고 볼 수 없다.
시간·재화 대비 성장 효율과 다음 행동의 가시성을 중시한다. 기준일 현재 상시 Team Value와 카드 레벨·확장 경로인 Card Level / Level Expansion은 실행·전후 피드백의 접점이다. 전후 차이·다음 목표를 납득할 때 Time·Money를 지지할 수 있다.
결제 없이 이어 갈 경로, 반복 보상의 접근·예측 가능성을 중시한다. 기준일 현재 기본 성장 통화인 Point와 상시·회전 가능한 LIVE Shop은 성장·교환, 2026-05-06~2026-11-14 월간 10th Anniversary History Museum은 기간 한정 보상 확인의 접점이다. 무료 보상·다음 목표의 연결이 Time·Passion의 지속 조건이다.
해당 확인 항목 P8 확인할 의미 — F3 Balance(P) — 결과를 읽는 기능과 균형의 납득은 어떻게 연결되는가? 접점 특정: Ranked Battle record analysis — 기준일 현재 기록 분석 기능의 범위. 접점의 존재로 효과를 확정하지 않는다.
작은 지출로 즉시 편의·시간 절약·명확한 효용을 얻는 것이 기준이다. 기준일 현재 상시 유료 상품군인 Star IAP와 상시·회전 가능한 LIVE Shop은 지출·사용의 다른 접점이다. 가격·혜택·사용 변화를 함께 읽는 조건이 Money·Time의 판단이다.
상위 성장·서열 경로의 지속 가능성과 고투자 보상의 납득을 중시한다. 상시 또는 이벤트 의존 Signature Player Pack은 획득 목표, 기준일 현재 상시 Team Value는 성장 피드백, Ranked Battle record analysis의 기록 분석은 경쟁 결과의 접점이다. 지출 후 효용·상위 목표의 결과가 읽히는 조건이 Money·Passion의 추가 투입에 남는다.
기준일 현재 상시 성장 피드백 지표인 Team Value, 카드 레벨·확장 경로인 Card Level / Level Expansion, 상시 LIVE Collection과 Stage Challenge는 성장 행동·결과·누적 진척·다음 목표의 다른 접점이다.
해당 확인 항목 P20 확인할 의미 — F7 Probability — 상품별 확률·보장 조건과 확률 납득은 연결되는가? 접점 특정: Signature Player Pack — 상시 또는 이벤트 의존 공급 채널의 범위. 접점의 존재로 효과를 확정하지 않는다.
해당 확인 항목 P19 확인할 의미 — F7 Price — 공급 채널의 가격 조건과 가격 납득은 연결되는가? 접점 특정: Signature Player Pack — 상시 또는 이벤트 의존 공급 채널의 범위. 접점의 존재로 효과를 확정하지 않는다.
해당 확인 항목 P10 확인할 의미 — F4 Progression(P) — 성장 전후 피드백과 진행의 체감은 연결되는가? 접점 특정: Team Value — 기준일 현재 상시 성장 피드백 지표의 범위. 접점의 존재로 효과를 확정하지 않는다.
해당 확인 항목 C16 확인할 의미 — F15 Progression — 성장 피드백과 유저가 원하는 진척은 연결되는가? 접점 특정: Team Value — 기준일 현재 상시 성장 피드백 지표의 범위. 접점의 존재로 효과를 확정하지 않는다.
해당 확인 항목 P7 확인할 의미 — F3 Variety — 세팅 조정과 다양한 선택의 체감은 연결되는가? 접점 특정: Strategy system — 기준일 현재 상시 전략 조정 기능의 범위. 접점의 존재로 효과를 확정하지 않는다.
해당 확인 항목 P11 확인할 의미 — F4 Advancement — 단계 변화와 단계 상승의 납득은 연결되는가? 접점 특정: Team Value — 기준일 현재 상시 성장 피드백 지표의 범위. 접점의 존재로 효과를 확정하지 않는다.
해당 확인 항목 C4 확인할 의미 — F11 Achievement — 성장 피드백과 성취의 체감은 연결되는가? 접점 특정: Team Value — 기준일 현재 상시 성장 피드백 지표의 범위. 접점의 존재로 효과를 확정하지 않는다.
투입·조건: Passion은 장기 연결이 읽힐 때 지속할 수 있다. 기준일 현재 Ranked Battle record analysis는 결과 신뢰의 확인 접점이고 응집·연속성의 실제 위치는 특정되지 않았다.
투입·조건: Money 신뢰에는 구매 조건과 획득 후 사용 가치가 함께 읽혀야 한다. Player Combination을 직접 팩 확률로 환산하지 않으며 확인되지 않은 아이템 드롭 사례를 추가하지 않는다.
가격·확률·획득 후 효용이 읽히지 않을 때 Money를 보류할 수 있다. Signature Player Pack의 같은 공급 범위에서 P19 Price·P20 Probability의 연결을 확인한다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 50.9 | 평가 자세히 · 64.4Character
평가 자세히 · 67.6Personality
평가 자세히 · 72.1Harmony
평가 자세히 · 53.6Friendliness
|
| Graphic | 65.8 | 평가 자세히 · 70.9Graphic
평가 자세히 · 68.1Design
평가 자세히 · 73.2Quality
평가 자세히 · 71.5Motion
|
| Mechanics | 60.4 | 평가 자세히 · 61.4Mechanics
평가 자세히 · 67.1Variety
평가 자세히 · 52.9Balance
평가 자세히 · 64.2Dynamism
|
| Growth Structure | 65.8 | 평가 자세히 · 66.9Growth Structure
평가 자세히 · 67.8Progression
평가 자세히 · 66.4Advancement
평가 자세히 · 66.4Empowerment
|
| Economy | 59.4 | 평가 자세히 · 60.4Economy
평가 자세히 · 56.2Balance
평가 자세히 · 56.5Insufficiency
평가 자세히 · 68.4Supplement
|
| Content Structure | 53.1 | 평가 자세히 · 53.9Content Structure
평가 자세히 · 66.4Growth
평가 자세히 · 48.7Competition
평가 자세히 · 46.7Cooperation
|
| Gacha | 46.7 | 평가 자세히 · 47.5Gacha
평가 자세히 · 37.8Price
평가 자세히 · 39.8Probability
평가 자세히 · 64.8Reward Management
|
| Store | 52.3 | 평가 자세히 · 53.1Store
평가 자세히 · 52.9Reasonableness
평가 자세히 · 49.6Timeliness
평가 자세히 · 56.9Convenience
|
| Event | 54.6 | 평가 자세히 · 55.4Event
평가 자세히 · 66.4Comprehension
평가 자세히 · 50.9Involvement
평가 자세히 · 49.0Contribution
|
| Enjoyment | 58.4 | 평가 자세히 · 58.8Enjoyment
평가 자세히 · 66.0Excitement
평가 자세히 · 48.6Amusement
평가 자세히 · 61.7Flow
|
| Satisfaction | 62.5 | 평가 자세히 · 62.9Satisfaction
평가 자세히 · 68.6Achievement
평가 자세히 · 54.5Completion
평가 자세히 · 65.7Reward
|
| Real Benefit | 52.0 | 평가 자세히 · 52.3Real Benefit
평가 자세히 · 42.0Emotional Relief
평가 자세히 · 46.6Social Connection
평가 자세히 · 68.3Economic Progress
|
| Possession | 66.4 | 평가 자세히 · 66.9Possession
평가 자세히 · 66.0Collection
평가 자세히 · 68.3Customization
평가 자세히 · 66.3Accumulation
|
| Competition Needs | 56.2 | 평가 자세히 · 56.6Competition Needs
평가 자세히 · 49.5Dominance
평가 자세히 · 67.3Aspiration
평가 자세히 · 52.8Recognition
|
| Growth Needs | 64.5 | 평가 자세히 · 64.9Growth Needs
평가 자세히 · 66.6Progression
평가 자세히 · 67.3Mastery
평가 자세히 · 60.8Development
|
| Fairness | 49.6 | 평가 자세히 · 49.9Fairness
평가 자세히 · 48.9In-Game Balance
평가 자세히 · 53.1Governance
평가 자세히 · 47.6Inclusivity
|
| Stability | 53.3 | 평가 자세히 · 53.6Stability
평가 자세히 · 54.1Equilibrium
평가 자세히 · 52.2Resilience
평가 자세히 · 54.5Sustainability
|
| Consistency | 60.4 | 평가 자세히 · 60.8Consistency
평가 자세히 · 68.0Cohesion
평가 자세히 · 49.6Continuity
평가 자세히 · 65.0Reliability
|