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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

무기·스탯에서 던전 산출과 다음 준비까지

직업 전환·전투 입력, 성장 재료의 공급·소비, 실제 시스템 양끝과 전이 경로를 따른다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-03-18구조 판독게임 안에서

게임 안에서 · In the Game

보상·성장·경제의 실제 양끝

직업 전환·전투 입력, 성장 재료의 공급·소비, 실제 시스템 양끝과 전이 경로를 따른다.

보상·성장·경제의 실제 양끝

무기 전환·자유 스탯·전투 방식

한 캐릭터가 무기를 바꾸어 직업 스킬 세트를 전환하고 자유 스탯을 재배분한다. 일반 사냥의 자동 전투와 보스·특수 던전의 수동 조작·패턴 회피를 구분한다.

단일 캐릭터의 직업 전환을 별도 영구 캐릭터 지급이나 고정 클래스 배열로 바꾸지 않는다. 자동 전투는 모든 전투의 자동 성공이 아니다.

콘텐츠 보상에서 다음 준비로

모험·던전·필드·무한의 탑·월드 보스·원정·생활에서 경험치·장비·재료·골드를 얻고, 레벨·스탯·스킬·장비·룬에 써 다음 적격 콘텐츠를 준비한다.

코어와 보조6의 원천 역할을 보존한다. 준비와 구조적 반환을 자동 콘텐츠 시작·항상 성공·실제 잔존으로 바꾸지 않는다.

성장 재투입과 후반 사용처

경험치·골드·재료를 내부 성장·장비·룬·생활 스킬에 재투입한다. 자유 스탯의 회복과 빌드 깊이를 지키되, 후반 비용·룬 중복·확률 실패와 얇은 사용처를 따로 본다.

40레벨 후반·전설 강화와 50레벨 전후/G1–G3 종료 조건은 원천 기록 범위다. 새 비용·확률·콘텐츠 수를 만들지 않는다.

골드·데카·M캐시·은동전의 사용처

골드는 성장·제작·수리에, 데카는 거래소에, M캐시는 프리미엄 상품에, 은동전은 던전 행동력에 쓴다. 이벤트 재화의 기간형 교환도 구분한다.

골드·주요 시세 안정과 집단별 부족은 병존한다. 무료 충전과 유료 보충, 상품과 던전 접근을 같은 공급으로 합치지 않는다.

의존과 전이의 실제 양끝

무기·전투 규칙이 콘텐츠 참여를 열고 콘텐츠 보상이 성장을 받치며, 성장의 재료 소비가 경제·가챠·상점에 이어진다. 실제 시스템 양끝과 조건을 읽는다.

NativeCore1/보조6과 Dense운영7단계, Strategic운영8단계는 서로 다른 선언이다. 개수가 같아도 역할별 배열을 합치거나 새 간선을 만들지 않는다. S후보9는 새 Q확정 판정이 아니다.

의존24 · 실제 보내는 곳과 받는 곳

의존24 · 실제 보내는 곳과 받는 곳
의존 방향산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
기본 구성 → 성장 콘텐츠전투 규칙·직업 전환·은동전 규칙이 던전·필드 참여 방식을 결정한다. 자유로운 이용과 참여 제한이 동시에 작동한다.
기본 구성 → 협력 콘텐츠커뮤니티 철학·연주·마을·우연한 만남이 협력 진입을 만든다. 자연스러운 만남이 깊은 관계로 이어지지 않을 수 있다.
기본 구성 → 성장 시스템자유 스탯과 무기별 직업 구조가 성장 선택지를 만든다. 자유도와 최적화 복잡성이 함께 증가한다.
기본 구성 → 경제 시스템은동전·골드와 시간 제한이 경제 속도를 정의한다. 경제 통제와 플레이 연속성이 충돌할 수 있다.
기본 구성 → 상점 시스템환생석·커스터마이징·은동전 보충이 구매 수요로 연결된다. 애착 수익과 접근 우회 수익의 성격이 다르다.
성장 콘텐츠 → 성장 시스템던전·필드·무한의 탑·월드 보스가 경험치와 장비·재료를 제공한다. 반복 피로와 보상 효율 편중이 성장 경로를 좁힐 수 있다.
성장 콘텐츠 → 경제 시스템콘텐츠가 골드·재료를 공급하고 은동전을 소비한다. 공급 활동 자체가 행동력 부족으로 제한될 수 있다.
성장 콘텐츠 → 경쟁 콘텐츠무한의 탑·한시 이벤트 기록이 간접 비교 목표를 제공한다. 상시 목표가 약해 후반 지속성이 제한될 수 있다.
성장 콘텐츠 → 협력 콘텐츠월드 보스와 파티 던전이 공동 활동을 제공한다. 자동 전투와 낮은 역할 의존성이 협력 깊이를 줄일 수 있다.
경쟁 콘텐츠 → 콘텐츠 구조랭킹·한시 경쟁이 콘텐츠 포트폴리오의 비교 축을 담당한다. 직접 경쟁 제한으로 후반 목표가 비대칭일 수 있다.
협력 콘텐츠 → 콘텐츠 구조길드·파티·생활 커뮤니티가 성장 루프 사이의 사회적 체류를 만든다. 친목 중심 활동이 장기 공동 목표로 연결되지 않을 수 있다.
콘텐츠 구조 → 성장 시스템스토리·레벨·콘텐츠 개방 순서가 성장 수요의 시점을 만든다. 50레벨 전후 콘텐츠·경제 압력이 겹칠 수 있다.
콘텐츠 구조 → 이벤트 시스템상시 콘텐츠의 빈 구간과 반복 구간을 이벤트가 변주한다. 이벤트가 상시 구조의 대체재가 될 수 있다.
성장 시스템 → 경제 시스템강화·룬·스탯 재분배가 골드·재료를 소비한다. 고레벨 비용 급증과 재료 부족이 성장 중단으로 이어질 수 있다.
성장 시스템 → 가챠 시스템장비·룬·합성의 확률 결과가 성장 성과를 결정한다. 무작위 결과가 투자 격차와 신뢰 비용을 키울 수 있다.
성장 시스템 → 상점 시스템강화 재료·부스트·편의 상품이 성장 속도를 보조한다. 효율 높은 상품이 사실상 필수 경로로 인식될 수 있다.
경제 시스템 → 가챠 시스템M캐시·티켓·재료가 가챠와 합성 시도를 가능하게 한다. 반복 소비가 경제와 결제 집단 격차를 확대할 수 있다.
경제 시스템 → 상점 시스템재화 부족과 편의 수요가 패키지·충전 구매로 연결된다. 경제적 제약이 구매 필요성으로 설계되었다고 인식될 수 있다.
가챠 시스템 → 상점 시스템가챠는 캐시샵 UI·통화·포인트와 결합된다. 확률형 가치와 상품 가치가 동시에 불명확해질 수 있다.
상점 시스템 → 이벤트 시스템한정 패키지·할인·콜라보 상품이 이벤트 매출을 구성한다. 반복 노출과 이벤트 과제가 의무감으로 중첩될 수 있다.
이벤트 시스템 → 성장 콘텐츠이벤트 미션·타임어택·보너스가 성장 콘텐츠 이용량을 바꾼다. 기간 종료 후 활동이 원래 수준 이하로 돌아갈 수 있다.
이벤트 시스템 → 경제 시스템강화 확률 상승·은동전 할인·이벤트 보상이 공급·소비를 변동시킨다. 단기 재화 충격과 집단별 편차가 발생할 수 있다.
이벤트 시스템 → 협력 콘텐츠서버 공동 목표·불꽃놀이·팬아트·콜라보가 공동 장면을 만든다. 참여가 일회성 축제에 머물 수 있다.
이벤트 시스템 → 가챠 시스템무료 티켓·확률형 상품·콜라보 보상이 가챠 이용을 자극한다. 이벤트 소비 후 피로와 체감 가치 하락이 남을 수 있다.

전이9 · 성장·경제·관계의 반환

전이9 · 성장·경제·관계의 반환
전이 경로이동 서술
후반 목표 공백50레벨 전후 콘텐츠 소진·G1~G3 종료·만렙 접근 → 반복 PvE 편중 → 장기 목표 모호 → 경쟁·협력·성장 시스템·이벤트 도착. 초중반 리듬 호감이 후반 활동 감소로 이동할 수 있다 (전이 범위 넓음).
은동전 참여 제한은동전 소진 → 던전 참여 중단 → 성장 재료·경험치 공급 감소 → 보충 구매 또는 세션 종료 → 성장 콘텐츠·성장 시스템·상점 도착. 속도 조절이 접근 격차로 이동할 수 있다 (전이 범위 넓음).
성장 연쇄 압력고레벨 강화비·재료 수요·룬 중복 → 재화 부족·확률 실패 → 패키지·가챠 검토 또는 성장 중단 → 경제·가챠·상점 도착. 성장 깊이가 결제 격차·공정성 인식으로 이동할 수 있다 (전이 범위 넓음).
협력 깊이다중 직업 역할 희석·자동 전투 → 파티 역할 상호의존 감소 → 일회 협동 중심 → 길드·반복 관계 전환 약화 → 협력·콘텐츠 구조 도착. 사회적 자산이 장기 잔존으로 충분히 전환되지 않을 수 있다 (전이 범위 중상).
포트폴리오 비대칭상시 직접 경쟁 제한 → 성장 결과 비교·사용처 축소 → PvE 반복 집중 → 후반 포트폴리오 비대칭 → 콘텐츠 구조·성장 시스템 도착. 경쟁 선호 집단의 목표 상실과 비경쟁 집단의 안정 체류가 동시에 존재할 수 있다 (전이 범위 중상).
가챠 신뢰낮은 체감 가치·중복·보장 범위 제한 → 반복 소비 좌절 → 상점·게임 신뢰 저하 → 상점·경제 도착. 중간 결제층 확대 제약과 고액 결제 집중·매출 변동성으로 이동할 수 있다 (전이 범위 중상).
운영 피로일일·주간 상품·이벤트 과제 누적 → 놓치면 손해 인식 → 의무감·피로 → 미참여·접속 감소 → 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조 도착. 단기 전환 상승과 장기 활동 저하가 교차할 수 있다 (전이 범위 중상).
이벤트 의존이벤트 기간 목표·보상·콜라보 유입 → 단기 활동·매출 상승 → 종료 후 상시 목표 부족 재노출 → 성장 콘텐츠·콘텐츠 구조·경제 도착. 운영 성과의 지속성과 장기 가치가 불확실해질 수 있다 (전이 범위 넓음).
재화 복잡성다수 통화·집단별 재화 격차 → 가치 판단·성장 계획 어려움 → 상점 의존 또는 진행 포기 → 성장 시스템·상점 도착. 신규·복귀 정착 저하와 집단별 경제 체감 분리로 이동할 수 있다 (전이 범위 중상).
보조 입력 의존24 · 독립 배열
보조 입력 의존24 · 독립 배열
Source SystemDependent SystemDependency Type연결 방식구조 긴장
기본 구성성장 콘텐츠Input전투 규칙, 직업 전환, 은동전 규칙이 던전·필드 참여 방식을 결정한다.자유로운 이용과 참여 제한이 동시에 작동한다.
기본 구성협력 콘텐츠Social커뮤니티 철학, 연주, 마을, 우연한 만남이 협력 진입을 만든다.자연스러운 만남이 깊은 관계로 이어지지 않을 수 있다.
기본 구성성장 시스템Input자유 스탯과 무기별 직업 구조가 성장 선택지를 만든다.자유도와 최적화 복잡성이 함께 증가한다.
기본 구성경제 시스템Economy은동전·골드와 시간 제한이 경제 속도를 정의한다.경제 통제와 플레이 연속성이 충돌할 수 있다.
기본 구성상점 시스템BM환생석, 커스터마이징, 은동전 보충이 구매 수요로 연결된다.애착 수익과 접근 우회 수익의 성격이 다르다.
성장 콘텐츠성장 시스템Reward던전·필드·무한의 탑·월드 보스가 경험치와 장비·재료를 제공한다.반복 피로와 보상 효율 편중이 성장 경로를 좁힐 수 있다.
성장 콘텐츠경제 시스템Economy콘텐츠가 골드·재료를 공급하고 은동전을 소비한다.공급 활동 자체가 행동력 부족으로 제한될 수 있다.
성장 콘텐츠경쟁 콘텐츠Competition무한의 탑·한시 이벤트의 기록이 간접 비교 목표를 제공한다.상시 목표가 약해 후반 지속성이 제한될 수 있다.
성장 콘텐츠협력 콘텐츠Social월드 보스와 파티 던전이 공동 활동을 제공한다.자동 전투와 낮은 역할 의존성이 협력 깊이를 줄일 수 있다.
경쟁 콘텐츠콘텐츠 구조Competition랭킹·한시 경쟁이 콘텐츠 포트폴리오의 비교 축을 담당한다.직접 경쟁 제한으로 후반 목표가 비대칭일 수 있다.
협력 콘텐츠콘텐츠 구조Social길드·파티·생활 커뮤니티가 성장 루프 사이의 사회적 체류를 만든다.친목 중심 활동이 장기 공동 목표로 연결되지 않을 수 있다.
콘텐츠 구조성장 시스템Input스토리·레벨·콘텐츠 개방 순서가 성장 수요의 시점을 만든다.50레벨 전후 콘텐츠·경제 압력이 겹칠 수 있다.
콘텐츠 구조이벤트 시스템LiveOps상시 콘텐츠의 빈 구간과 반복 구간을 이벤트가 변주한다.이벤트가 상시 구조의 대체재가 될 수 있다.
성장 시스템경제 시스템Economy강화·룬·스탯 재분배가 골드·재료를 소비한다.고레벨 비용 급증과 재료 부족이 성장 중단으로 이어질 수 있다.
성장 시스템가챠 시스템Reward장비·룬·합성의 확률 결과가 성장 성과를 결정한다.무작위 결과가 투자 격차와 신뢰 비용을 키울 수 있다.
성장 시스템상점 시스템BM강화 재료·부스트·편의 상품이 성장 속도를 보조한다.효율 높은 상품이 사실상 필수 경로로 인식될 수 있다.
경제 시스템가챠 시스템EconomyM캐시·티켓·재료가 가챠와 합성 시도를 가능하게 한다.반복 소비가 경제와 결제 집단 격차를 확대할 수 있다.
경제 시스템상점 시스템BM재화 부족과 편의 수요가 패키지·충전 구매로 연결된다.경제적 제약이 구매 필요성으로 설계되었다고 인식될 수 있다.
가챠 시스템상점 시스템BM가챠는 캐시샵 UI·통화·포인트와 결합된다.확률형 가치와 상품 가치가 동시에 불명확해질 수 있다.
상점 시스템이벤트 시스템BM한정 패키지·할인·콜라보 상품이 이벤트 매출을 구성한다.반복 노출과 이벤트 과제가 의무감으로 중첩될 수 있다.
이벤트 시스템성장 콘텐츠LiveOps이벤트 미션·타임어택·보너스가 성장 콘텐츠 이용량을 바꾼다.기간 종료 후 활동이 원래 수준 이하로 돌아갈 수 있다.
이벤트 시스템경제 시스템Economy강화 확률 상승, 은동전 할인, 이벤트 보상이 공급·소비를 변동시킨다.단기 재화 충격과 집단별 편차가 발생할 수 있다.
이벤트 시스템협력 콘텐츠Social서버 공동 목표, 불꽃놀이, 팬아트와 콜라보가 공동 장면을 만든다.참여가 일회성 축제에 머물 수 있다.
이벤트 시스템가챠 시스템BM무료 티켓·확률형 상품·콜라보 보상이 가챠 이용을 자극한다.이벤트 소비 후 피로와 체감 가치 하락이 남을 수 있다.
보조 입력 전이9 · 독립 배열
보조 입력 전이9 · 독립 배열
Candidate ID시작 시스템전이 경로도착 시스템사업 구조 영향확인 좌표
SD-01성장 콘텐츠/콘텐츠 구조50레벨 전후 콘텐츠 소진·G1~G3 종료·만렙 접근 → 반복 PvE 편중 → 장기 목표 모호경쟁 콘텐츠, 협력 콘텐츠, 성장 시스템, 이벤트 시스템상위·핵심 이용자의 활동 감소, 성장 투자 의미 약화, 이벤트 의존 확대 가능성CC-01, CC-02, CC-07, CC-12
SD-02기본 구성/경제 시스템은동전 소진 → 던전 참여 중단 → 성장 재료·경험치 공급 감소 → 보충 구매 또는 세션 종료성장 콘텐츠, 성장 시스템, 상점 시스템이용시간·성장 속도·구매 전환이 하나의 제약에 결합될 가능성CC-03, CC-04, CC-11
SD-03성장 시스템고레벨 강화비·재료 수요·룬 중복 → 재화 부족·확률 실패 → 패키지·가챠 검토 또는 성장 중단경제 시스템, 가챠 시스템, 상점 시스템결제 집단별 성장 격차, 공정성·보상 신뢰 저하 가능성CC-04, CC-09, CC-10, CC-16
SD-04기본 구성다중 직업 역할 희석·자동 전투 → 파티 역할 상호의존 감소 → 일회 협동 중심 → 길드·반복 관계 전환 약화협력 콘텐츠, 콘텐츠 구조사회적 자산이 장기 잔존으로 충분히 전환되지 않을 가능성CC-05, CC-06, CC-15
SD-05경쟁 콘텐츠상시 직접 경쟁 제한 → 성장 결과 비교·사용처 축소 → PvE 반복 집중 → 후반 포트폴리오 비대칭콘텐츠 구조, 성장 시스템경쟁 선호 집단의 목표 상실 가능성과 비경쟁 집단의 안정 체류가 동시에 존재CC-01, CC-08, CC-13
SD-06가챠 시스템낮은 체감 가치·중복·보장 범위 제한 → 반복 소비 좌절 → 상점·게임 신뢰 저하상점 시스템, 경제 시스템중간 결제층 확대 제약, 고액 결제 집중과 매출 변동성 가능성CC-10, CC-11, CC-13
SD-07상점 시스템/이벤트 시스템일일·주간 상품·이벤트 과제 누적 → 놓치면 손해 인식 → 의무감·피로 → 미참여·접속 감소성장 콘텐츠, 콘텐츠 구조단기 전환 상승과 장기 활동 저하가 교차할 가능성CC-11, CC-12
SD-08이벤트 시스템이벤트 기간 목표·보상·콜라보 유입 → 단기 활동·매출 상승 → 종료 후 상시 목표 부족 재노출성장 콘텐츠, 콘텐츠 구조, 경제 시스템운영 성과의 지속성 저하, 이벤트 비용 대비 장기 가치 불확실성CC-02, CC-12, CC-17
SD-09경제 시스템다수 통화·집단별 재화 격차 → 가치 판단·성장 계획 어려움 → 상점 의존 또는 진행 포기성장 시스템, 상점 시스템신규·복귀 정착 저하와 집단별 경제 체감 분리 가능성CC-09, CC-14, CC-16