게임 안에서 ·
보상·성장·경제의 실제 양끝
직업 전환·
보상·성장·경제의 실제 양끝
무기 전환·자유 스탯·전투 방식
한 캐릭터가 무기를 바꾸어 직업 스킬 세트를 전환하고 자유 스탯을 재배분한다. 일반 사냥의 자동 전투와 보스·
단일 캐릭터의 직업 전환을 별도 영구 캐릭터 지급이나 고정 클래스 배열로 바꾸지 않는다. 자동 전투는 모든 전투의 자동 성공이 아니다.
콘텐츠 보상에서 다음 준비로
모험·
코어와 보조6의 원천 역할을 보존한다. 준비와 구조적 반환을 자동 콘텐츠 시작·
성장 재투입과 후반 사용처
경험치·
40레벨 후반·
골드·데카·M캐시·은동전의 사용처
골드는 성장·
골드·
의존과 전이의 실제 양끝
무기·
NativeCore1/보조6과 Dense운영7단계, Strategic운영8단계는 서로 다른 선언이다. 개수가 같아도 역할별 배열을 합치거나 새 간선을 만들지 않는다. S후보9는 새 Q확정 판정이 아니다.
의존24 · 실제 보내는 곳과 받는 곳
| 의존 방향 | 산출 → 입력 관계 · |
|---|---|
| 기본 구성 → 성장 콘텐츠 | 전투 규칙· |
| 기본 구성 → 협력 콘텐츠 | 커뮤니티 철학· |
| 기본 구성 → 성장 시스템 | 자유 스탯과 무기별 직업 구조가 성장 선택지를 만든다. 자유도와 최적화 복잡성이 함께 증가한다. |
| 기본 구성 → 경제 시스템 | 은동전· |
| 기본 구성 → 상점 시스템 | 환생석· |
| 성장 콘텐츠 → 성장 시스템 | 던전· |
| 성장 콘텐츠 → 경제 시스템 | 콘텐츠가 골드· |
| 성장 콘텐츠 → 경쟁 콘텐츠 | 무한의 탑· |
| 성장 콘텐츠 → 협력 콘텐츠 | 월드 보스와 파티 던전이 공동 활동을 제공한다. 자동 전투와 낮은 역할 의존성이 협력 깊이를 줄일 수 있다. |
| 경쟁 콘텐츠 → 콘텐츠 구조 | 랭킹· |
| 협력 콘텐츠 → 콘텐츠 구조 | 길드· |
| 콘텐츠 구조 → 성장 시스템 | 스토리· |
| 콘텐츠 구조 → 이벤트 시스템 | 상시 콘텐츠의 빈 구간과 반복 구간을 이벤트가 변주한다. 이벤트가 상시 구조의 대체재가 될 수 있다. |
| 성장 시스템 → 경제 시스템 | 강화· |
| 성장 시스템 → 가챠 시스템 | 장비· |
| 성장 시스템 → 상점 시스템 | 강화 재료· |
| 경제 시스템 → 가챠 시스템 | M캐시· |
| 경제 시스템 → 상점 시스템 | 재화 부족과 편의 수요가 패키지· |
| 가챠 시스템 → 상점 시스템 | 가챠는 캐시샵 UI· |
| 상점 시스템 → 이벤트 시스템 | 한정 패키지· |
| 이벤트 시스템 → 성장 콘텐츠 | 이벤트 미션· |
| 이벤트 시스템 → 경제 시스템 | 강화 확률 상승· |
| 이벤트 시스템 → 협력 콘텐츠 | 서버 공동 목표· |
| 이벤트 시스템 → 가챠 시스템 | 무료 티켓· |
전이9 · 성장·경제·관계의 반환
| 전이 경로 | 이동 서술 |
|---|---|
| 후반 목표 공백 | 50레벨 전후 콘텐츠 소진· |
| 은동전 참여 제한 | 은동전 소진 → 던전 참여 중단 → 성장 재료· |
| 성장 연쇄 압력 | 고레벨 강화비· |
| 협력 깊이 | 다중 직업 역할 희석· |
| 포트폴리오 비대칭 | 상시 직접 경쟁 제한 → 성장 결과 비교· |
| 가챠 신뢰 | 낮은 체감 가치· |
| 운영 피로 | 일일· |
| 이벤트 의존 | 이벤트 기간 목표· |
| 재화 복잡성 | 다수 통화· |
보조 입력 의존24 · 독립 배열
| Source System | Dependent System | Dependency Type | 연결 방식 | 구조 긴장 |
|---|---|---|---|---|
| 기본 구성 | 성장 콘텐츠 | Input | 전투 규칙, 직업 전환, 은동전 규칙이 던전· | 자유로운 이용과 참여 제한이 동시에 작동한다. |
| 기본 구성 | 협력 콘텐츠 | Social | 커뮤니티 철학, 연주, 마을, 우연한 만남이 협력 진입을 만든다. | 자연스러운 만남이 깊은 관계로 이어지지 않을 수 있다. |
| 기본 구성 | 성장 시스템 | Input | 자유 스탯과 무기별 직업 구조가 성장 선택지를 만든다. | 자유도와 최적화 복잡성이 함께 증가한다. |
| 기본 구성 | 경제 시스템 | Economy | 은동전· | 경제 통제와 플레이 연속성이 충돌할 수 있다. |
| 기본 구성 | 상점 시스템 | BM | 환생석, 커스터마이징, 은동전 보충이 구매 수요로 연결된다. | 애착 수익과 접근 우회 수익의 성격이 다르다. |
| 성장 콘텐츠 | 성장 시스템 | Reward | 던전· | 반복 피로와 보상 효율 편중이 성장 경로를 좁힐 수 있다. |
| 성장 콘텐츠 | 경제 시스템 | Economy | 콘텐츠가 골드· | 공급 활동 자체가 행동력 부족으로 제한될 수 있다. |
| 성장 콘텐츠 | 경쟁 콘텐츠 | Competition | 무한의 탑· | 상시 목표가 약해 후반 지속성이 제한될 수 있다. |
| 성장 콘텐츠 | 협력 콘텐츠 | Social | 월드 보스와 파티 던전이 공동 활동을 제공한다. | 자동 전투와 낮은 역할 의존성이 협력 깊이를 줄일 수 있다. |
| 경쟁 콘텐츠 | 콘텐츠 구조 | Competition | 랭킹· | 직접 경쟁 제한으로 후반 목표가 비대칭일 수 있다. |
| 협력 콘텐츠 | 콘텐츠 구조 | Social | 길드· | 친목 중심 활동이 장기 공동 목표로 연결되지 않을 수 있다. |
| 콘텐츠 구조 | 성장 시스템 | Input | 스토리· | 50레벨 전후 콘텐츠· |
| 콘텐츠 구조 | 이벤트 시스템 | LiveOps | 상시 콘텐츠의 빈 구간과 반복 구간을 이벤트가 변주한다. | 이벤트가 상시 구조의 대체재가 될 수 있다. |
| 성장 시스템 | 경제 시스템 | Economy | 강화· | 고레벨 비용 급증과 재료 부족이 성장 중단으로 이어질 수 있다. |
| 성장 시스템 | 가챠 시스템 | Reward | 장비· | 무작위 결과가 투자 격차와 신뢰 비용을 키울 수 있다. |
| 성장 시스템 | 상점 시스템 | BM | 강화 재료· | 효율 높은 상품이 사실상 필수 경로로 인식될 수 있다. |
| 경제 시스템 | 가챠 시스템 | Economy | M캐시· | 반복 소비가 경제와 결제 집단 격차를 확대할 수 있다. |
| 경제 시스템 | 상점 시스템 | BM | 재화 부족과 편의 수요가 패키지· | 경제적 제약이 구매 필요성으로 설계되었다고 인식될 수 있다. |
| 가챠 시스템 | 상점 시스템 | BM | 가챠는 캐시샵 UI· | 확률형 가치와 상품 가치가 동시에 불명확해질 수 있다. |
| 상점 시스템 | 이벤트 시스템 | BM | 한정 패키지· | 반복 노출과 이벤트 과제가 의무감으로 중첩될 수 있다. |
| 이벤트 시스템 | 성장 콘텐츠 | LiveOps | 이벤트 미션· | 기간 종료 후 활동이 원래 수준 이하로 돌아갈 수 있다. |
| 이벤트 시스템 | 경제 시스템 | Economy | 강화 확률 상승, 은동전 할인, 이벤트 보상이 공급· | 단기 재화 충격과 집단별 편차가 발생할 수 있다. |
| 이벤트 시스템 | 협력 콘텐츠 | Social | 서버 공동 목표, 불꽃놀이, 팬아트와 콜라보가 공동 장면을 만든다. | 참여가 일회성 축제에 머물 수 있다. |
| 이벤트 시스템 | 가챠 시스템 | BM | 무료 티켓· | 이벤트 소비 후 피로와 체감 가치 하락이 남을 수 있다. |
보조 입력 전이9 · 독립 배열
| Candidate ID | 시작 시스템 | 전이 경로 | 도착 시스템 | 사업 구조 영향 | 확인 좌표 |
|---|---|---|---|---|---|
| SD-01 | 성장 콘텐츠/콘텐츠 구조 | 50레벨 전후 콘텐츠 소진· | 경쟁 콘텐츠, 협력 콘텐츠, 성장 시스템, 이벤트 시스템 | 상위· | CC-01, CC-02, CC-07, CC-12 |
| SD-02 | 기본 구성/경제 시스템 | 은동전 소진 → 던전 참여 중단 → 성장 재료· | 성장 콘텐츠, 성장 시스템, 상점 시스템 | 이용시간· | CC-03, CC-04, CC-11 |
| SD-03 | 성장 시스템 | 고레벨 강화비· | 경제 시스템, 가챠 시스템, 상점 시스템 | 결제 집단별 성장 격차, 공정성· | CC-04, CC-09, CC-10, CC-16 |
| SD-04 | 기본 구성 | 다중 직업 역할 희석· | 협력 콘텐츠, 콘텐츠 구조 | 사회적 자산이 장기 잔존으로 충분히 전환되지 않을 가능성 | CC-05, CC-06, CC-15 |
| SD-05 | 경쟁 콘텐츠 | 상시 직접 경쟁 제한 → 성장 결과 비교· | 콘텐츠 구조, 성장 시스템 | 경쟁 선호 집단의 목표 상실 가능성과 비경쟁 집단의 안정 체류가 동시에 존재 | CC-01, CC-08, CC-13 |
| SD-06 | 가챠 시스템 | 낮은 체감 가치· | 상점 시스템, 경제 시스템 | 중간 결제층 확대 제약, 고액 결제 집중과 매출 변동성 가능성 | CC-10, CC-11, CC-13 |
| SD-07 | 상점 시스템/이벤트 시스템 | 일일· | 성장 콘텐츠, 콘텐츠 구조 | 단기 전환 상승과 장기 활동 저하가 교차할 가능성 | CC-11, CC-12 |
| SD-08 | 이벤트 시스템 | 이벤트 기간 목표· | 성장 콘텐츠, 콘텐츠 구조, 경제 시스템 | 운영 성과의 지속성 저하, 이벤트 비용 대비 장기 가치 불확실성 | CC-02, CC-12, CC-17 |
| SD-09 | 경제 시스템 | 다수 통화· | 성장 시스템, 상점 시스템 | 신규· | CC-09, CC-14, CC-16 |