LuckyDefense · 왜 중요한가
운 중심 협동과 장기 투자, 확률 · 권리 · 생애주기를 남긴다
개인 선택과 파트너 결과가 공동 성과에 만나는 구조를 유지한다. 신화·불멸의 성장 깊이, 확률형 수집, 무료 경로, 상품 권리와 기간·시즌의 경계는 각각 읽는다.
운 · 협동 · 성장 · 획득 · 상품의 고유 자산
무작위 협동 전투 정체성
영웅 소환·합성·도박을 협동 웨이브 안에 결합하고 즉시 피드백한다. Basic Configuration·Cooperation Contents·Economy Systems에 걸치며, 개인 무작위 결과가 파트너 결과로 이동하는 폭이 관리 경계다.
난이도 기반 숙련 계단
신에서 태초, 침공으로 이어지는 접근과 난이도별 기록 목적지를 제공한다. Growth Contents·Competition Contents·Contents Structure에 걸치며, 해금·보상·랭킹의 적용 버전 일치가 관리 경계다.
다층 지위 구조
대전과 영웅 랭킹, 협동 랭킹, 종합 랭킹, 길드 지위를 병렬로 제공한다. Competition Contents·Growth Systems·Event Systems에 걸치며, 매칭·스펙 반영·초기화·이월 규칙의 분리가 관리 경계다.
실시간 · 비동기 협력의 병존
협동 모드와 길드 점령전이 서로 다른 시간 구조의 협력을 제공한다. Cooperation Contents·Competition Contents·Event Systems에 걸치며, 역할·기여·자리비움·보상 자격의 판독 가능성이 관리 경계다.
원자적 단일 단계 경로
해금과 기록, 재화, 획득, 이벤트 경로를 실제 객체와 ID로 보존한다. Contents Structure와 전 시스템에 걸치며, 재진입 근거가 확인된 범위 안에서 경로를 유지하는 것이 관리 경계다.
다층 장기 성장 계보
신화·불멸·한계 돌파와 펫·룬·보물·유물의 장기 목표를 제공한다. Growth Systems·Economy Systems·Gacha Systems에 걸치며, 비용·상한·보호·복구 상태의 적용 범위가 관리 경계다.
세션 · 계정 재화 역할 분리
코인·행운석과 계정 영속 재화를 서로 다른 역할로 구분한다. Economy Systems·Basic Configuration·Growth Systems·Gacha Systems·Shop Systems에 걸치며, 발행·소진·변환·차감·만료의 전체 원장이 관리 경계다.
확률 공개 및 사고 대응 자산
표시·시뮬레이션 확률과 코드·로그 공개, 보상 이력을 보유한다. Gacha Systems·Economy Systems에 걸치며, 표시·코드·시뮬레이션·실제 분포의 동일 버전 대조가 관리 경계다.
상품 · 상점 포트폴리오
패스와 편의, 진입, 성장, 기능 해금, 이벤트 교환의 접점을 가진다. Shop Systems·Economy Systems·Event Systems에 걸치며, 구성·기간·지역·제한·결제 유형의 원장이 관리 경계다.
다양한 LiveOps 포트폴리오
영웅 출시와 계절, 주년, 경쟁, 콜라보, 반복 이벤트를 교체한다. Event Systems과 전 시스템에 걸치며, 종료·교환·수령·자산 만료·복각 상태의 회차별 정리가 관리 경계다.
재화·협동·성장·획득·이벤트의 전이 경로
| 전이 경로 | 이동 서술 |
|---|---|
| Economy Systems 재화 → Basic Configuration 전투 → Cooperation Contents 공동 결과 | 코인과 행운석이 영웅 소환·합성·도박으로 들어가 보드 상태를 바꾸고, 그 상태가 협동 모드의 공동 결과로 합산된다. 공동 결과 정당성과 협력 유지, 재매칭 비용이 여기에 걸린다. |
| Growth Contents 난이도 → Competition Contents 랭킹 | 신에서 태초, 침공으로 이어지는 해금과 난이도별 기록이 난이도 랭킹과 종합 랭킹으로 이동한다. 숙련 목표와 지위, 경쟁 참여의 설명 가능성이 여기에 걸린다. |
| Economy Systems 재화 → Growth Systems 성장 → Growth Contents·Competition Contents 접근 | 성장 재화가 영웅 상태를 올리고 그 상태가 상위 난이도 접근과 대전·랭킹·길드 사용 조건에 연결된다. 성장 투자와 콘텐츠 접근, 경쟁 결과의 결합이 여기에 걸린다. |
| Cooperation Contents 길드 기여 → Competition Contents 지위 → Economy Systems 보상 | 구역 참여가 점령 점수로, 점수가 라운드와 시즌 순위로, 순위가 보상 자격으로 이동한다. 집단 지위와 기여 판독, 보상 수용성이 여기에 걸린다. |
| Growth Contents·Competition Contents 보상 → Economy Systems 재화 → Growth Systems·Gacha Systems·Shop Systems | 콘텐츠와 랭킹, 길드 보상이 재화로 발행되고 그 재화가 성장과 뽑기, 상점으로 재투입된다. 다음 행동 선택과 재투입, 재화 정체 판독이 여기에 걸린다. |
| Gacha Systems 확률 운영 → Economy Systems·Growth Systems·Competition Contents | 표시 확률과 코드, 실제 분포가 획득 결과를 만들고 그 결과가 재화 가치와 성장 자산, 공정성 인식으로 이동한다. 소비 신뢰와 경쟁 정당성, 고객지원 부담이 여기에 걸린다. |
| Shop Systems 상품 정보 → Cooperation Contents·Growth Systems·Economy Systems | 상품명과 가격, 기간, 구성이 구매 판단을 만들고 구매가 협동 편의와 성장 해금, 재화 잔액으로 이동한다. 가치 비교와 오구매, 환불, 지역 운영 정합성이 여기에 걸린다. |
| Event Systems 이벤트 → Economy Systems → Gacha Systems → Shop Systems → Growth Systems·Shop Systems | 이벤트가 퀘스트를 열고 퀘스트가 열쇠와 토큰을 발행하며, 그 자산이 뽑기와 상점을 거쳐 영웅과 외형으로 도착한다. 참여 집중과 자산 만료, 보상 누락, 복귀 판단이 여기에 걸린다. |
| 명칭·버전 계보 → 전 시스템 | 스토어와 공지, 화면, 로그의 별칭과 구명칭, 버전 차이가 객체 조인 결과로 이동한다. 분석과 운영, 고객지원의 판정 정확도가 여기에 걸린다. |