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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

코인·행운석의 소환과 신화·불멸·길드의 도착

세션 자원·영웅·난이도 기록·계정 성장·길드 점수·이벤트 자산이 어떤 실제 시스템의 입력이 되는지 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-08-02구조 판독게임 안에서

LuckyDefense · 게임 안에서

세션 자원과 영속 재화가 실제 시스템을 잇는다

경기 안의 코인·행운석, 성장과 획득의 골드·보석·신화석, 난이도 기록과 길드 점수는 서로 다른 입력이다. 종료 보상만으로 다음 세션의 재진입이 확인된 것으로 합치지 않는다.

경기 자원의 사용과 공동 웨이브 결과

코인 · 행운석 → 공동 웨이브 → 종료 보상

코인과 행운석을 영웅 소환·합성·도박에 쓰면 보드 상태가 바뀌고 두 참여자의 웨이브 방어 결과가 합산된다. 종료 보상과 난이도 기록은 남지만, 그것이 다음 세션 진입으로 실제 이어지는 연결은 확인이 필요하다.

숙련 · 성장 · 길드 · 경제 · 획득 · 이벤트의 실제 이동

숙련 · 기록

신·태초·침공의 해금은 난이도 기록과 랭킹, 미션·상자 보상에 서로 다른 도착을 만든다.

시작 입력
협동 난이도군 진입과 도전 모드 참여가 시작점이다. 신 클리어가 태초를, 태초의 특정 클리어가 침공을 연다.
이동
난이도별 기록이 협동·태초·히든·침공 랭킹으로, 누적 기록이 종합 랭킹으로 이동한다.
도착·재진입
침공 클리어는 전용 상자로, 보통·어려움 미션은 코인으로 도착한다. 상시 축과 기간 한정 변주는 상태를 구분해 읽는다.

계정 성장

성장 비용은 보물·불멸·한계 돌파와 펫·룬·유물의 효과를 거쳐 상위 난이도와 경쟁의 사용 조건으로 돌아온다.

시작 입력
신화석과 골드, 보석, 불멸석, 돌파석, 츄르가 성장 비용으로 투입된다.
이동
신화 Lv10 보물, Lv15 불멸, 불멸 레벨, 한계 돌파로 이어지고 펫과 룬, 유물이 공통 효과를 누적한다.
도착·재진입
성장 상태가 상위 난이도 접근과 대전·랭킹·길드 사용 조건으로 돌아온다. 보호와 복구 상태는 확인이 필요하다.

협력 · 길드 지위

길드 구역 참여의 점수는 라운드·시즌 순위와 보상·지위로 이어지고, 협동 모드는 실시간으로 함께 플레이한다.

시작 입력
협동 모드의 실시간 참여와 길드 점령전의 구역 참여가 시작점이다.
이동
구역 참여가 길드 점수로, 점수가 라운드와 시즌 순위로 집계된다. 시즌·라운드 일정은 운영 층이 규정한다.
도착·재진입
시즌 결과가 전원 보상과 지위로 도착한다. 역할과 기여, 자리비움의 판독 기준은 확인이 필요하다.

보상 재투입

콘텐츠·랭킹·길드·이벤트 보상은 성장·뽑기·일일 상점의 입력으로 나뉘며 유료·무료 차감은 따로 남긴다.

시작 입력
콘텐츠와 랭킹, 길드, 이벤트 보상이 재화로 발행된다.
이동
발행된 재화가 성장 비용과 뽑기 비용, 일일 상점 구매 입력으로 나뉜다. 유료와 무료의 차감은 별도 상태로 기록된다.
도착·재진입
성장 객체와 획득 결과, 상점 상품으로 도착한다. 전체 발행·소진·변환·만료의 원장은 확인이 필요하다.

확률형 공급

영웅 모집권·배터리·룬 스톤·이벤트 열쇠로 뽑은 획득물은 성장 자산으로 도착한다.

시작 입력
영웅 모집권과 배터리, 룬 스톤, 이벤트 열쇠가 뽑기 비용으로 투입된다.
이동
표시 확률과 시뮬레이션 확률이 병기된 배너에서 결과가 결정되고, 그 결과가 성장 객체로 공급된다.
도착·재진입
획득물이 Growth Systems 성장 자산으로 도착한다. 누적 보장과 이월, 중복 처리 규칙은 확인이 필요하다.

이벤트 활성화

회차별 이벤트에서 퀘스트가 발행한 열쇠·토큰은 뽑기·토큰 상점을 거쳐 영웅·외형·프로필·프레임으로 도착한다.

시작 입력
영웅 출시와 계절, 주년, 경쟁, 콜라보, 반복 이벤트가 회차로 열린다.
이동
이벤트가 퀘스트를 열고 퀘스트가 열쇠와 토큰을 발행하며, 자산이 뽑기와 토큰 상점을 지난다.
도착·재진입
영웅과 외형, 프로필, 프레임으로 도착한다. 종료와 유예, 수령 마감, 미사용 자산 처리는 확인이 필요하다.
13의존 관계의 실제 출발과 도착
출발 시스템도착 시스템게임 안의 관계
Economy SystemsBasic Configuration코인과 행운석이 소환·합성·도박의 입력이 된다. 개인의 재화 판단이 공동 전투 결과로 이동한다.
Basic ConfigurationCooperation Contents웨이브와 영웅, 합성 상태가 협동 모드의 실행 조건이 된다. 전투 기본 규격이 협력 결과를 결정한다.
Growth ContentsCompetition Contents난이도 기록이 협동·태초·히든·침공 랭킹으로 이동한다. 숙련 성과가 지위로 전환된다.
Growth SystemsCompetition Contents영웅 성장 상태가 대전 기록과 영웅 랭킹, 길드 점령전 사용 조건에 연결된다. 성장 투자와 경쟁 결과가 결합된다.
Cooperation ContentsCompetition Contents길드원 참여가 길드 점령전 점수와 순위로 집계된다. 개인 기여가 집단 지위로 이동한다.
Event SystemsCompetition Contents · Cooperation Contents시즌과 라운드, 전투, 정산 일정이 경쟁과 협력의 리듬을 규정한다. 운영 일정이 결과 집계와 보상 자격을 좌우한다.
Economy SystemsGrowth Systems신화석과 골드, 보석, 불멸석, 츄르가 성장 입력이 된다. 재화 가시성이 성장 투자 판독의 조건이 된다.
Gacha SystemsGrowth Systems펫과 룬, 보물, 영웅 획득 결과가 성장 객체를 공급한다. 확률 무결성이 성장 자산 가치로 이동한다.
Economy SystemsGacha Systems영웅 모집권과 배터리, 룬 스톤, 이벤트 열쇠가 뽑기 비용이 된다. 재화 가치와 확률 신뢰가 결합된다.
Shop SystemsCooperation Contents · Growth Systems상품이 협동 보상 배수와 편의 또는 성장 해금과 연결된다. 상품 설명과 게임 효과의 일치가 관리 경계다.
Event SystemsGacha Systems출시와 기념 이벤트가 이벤트 뽑기와 배너를 활성화한다. 배너 수명주기와 이벤트 상태가 결합된다.
Event SystemsEconomy Systems · Shop Systems이벤트가 열쇠와 토큰을 발행하고 토큰 상점 교환으로 연결한다. 자산 만료와 상점 종료 규칙이 관리 경계다.
Economy SystemsShop Systems골드와 보석이 일일 상점의 구매 입력이 된다. 상점 소비 강도와 재화 균형이 연결된다.
13유형별 관계와 각자의 조건
출발 시스템도착 시스템관계 유형게임 안의 관계조건
Economy SystemsBasic ConfigurationEconomy코인·행운석이 소환·합성·도박의 입력이 된다.개인 재화 의사결정이 공동 전투에 이동한다.
Basic ConfigurationCooperation ContentsInput웨이브·영웅·합성 상태가 협동 모드 실행 조건이 된다.전투 기본 규격이 협력 결과를 결정한다.
Growth ContentsCompetition ContentsCompetition난이도 기록이 협동·태초·히든·침공 랭킹으로 이동한다.숙련 성과가 지위로 전환된다.
Growth SystemsCompetition ContentsCompetition영웅 성장 상태가 대전 기록·영웅 랭킹·길드 점령전 사용 조건에 연결된다.성장 투자와 경쟁 결과의 결합이 발생한다.
Cooperation ContentsCompetition ContentsSocial길드원 참여가 길드 점령전 점수·순위로 집계된다.개인 기여가 집단 지위로 이동한다.
Event SystemsCompetition Contents · Cooperation ContentsLiveOps시즌·라운드·전투·정산 일정이 경쟁·협력 리듬을 규정한다.운영 일정이 결과 집계와 보상 자격을 좌우한다.
Economy SystemsGrowth SystemsEconomy신화석·골드·보석·불멸석·츄르 등 재화가 성장 입력이 된다.재화 가시성이 성장 투자 판독에 필요하다.
Gacha SystemsGrowth SystemsOutput펫·룬·보물·영웅 획득 결과가 성장 객체를 공급한다.확률 무결성이 성장 자산 가치로 이동한다.
Economy SystemsGacha SystemsEconomy영웅 모집권·배터리·룬 스톤·이벤트 열쇠가 뽑기 비용이 된다.재화 가치와 확률 신뢰가 결합된다.
Shop SystemsCooperation Contents · Growth SystemsBM상품이 협동 보상 배수·편의 또는 성장 해금과 연결된다.상품 설명과 게임 효과의 일치가 필요하다.
Event SystemsGacha SystemsLiveOps출시·기념 이벤트가 이벤트 뽑기와 배너를 활성화한다.배너 수명주기와 이벤트 상태가 결합된다.
Event SystemsEconomy Systems · Shop SystemsReward이벤트가 열쇠·토큰을 발행하고 토큰 상점 교환으로 연결한다.자산 만료와 상점 종료 규칙이 필요하다.
Economy SystemsShop SystemsEconomy골드·보석이 일일 상점의 구매 입력이 된다.상점 Sink 강도와 재화 균형이 연결된다.
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