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02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

기지 전환·경쟁·회수·구매·모집·연맹의 여섯 체감 접점을 읽는다

총평균
74.0
Provider
77.5
Customer
70.6

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Growth Structure 93.8·Graphic 91.3·Content Structure 89.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 43.7이 가장 낮다. 영역 평균은 System 88.8에서 가장 높고 Operation 65.1에서 가장 낮다. Provider 75.3와 Customer 72.8의 차이는 2.4점으로, Provider가 높다.

각 접점에서 유저가 받아들인 가치와 시간·돈·열정을 더 쓰거나 유보하는 조건을 함께 본다.

초기 전환과 경쟁

Lane Shooter 뒤 기지·영웅을 고르고, Alliance Duel·월드맵 결과에서 승부의 근거를 읽는다.

회수와 구매

Daily·Radar·Dig의 다음 목표와 Black Market·Hot Package·Pass의 개선 경로가 가치 판단을 가른다.

모집과 관계 보상

영웅 모집·확률표·조각의 완성 조건과 Lucky Gift·Alliance Train의 관계 보상을 비교한다.

게임 안에서 · In the Game

초기 전환부터 연맹 보상까지, 가치와 유보를 함께 읽는다

기지 진입·승부·회수·상품·모집·관계 보상의 각 장면에서 받은 가치와 더 투입할 조건을 짝짓는다.

제공과 체감

기지 전환·경쟁 결과·구매에서 제공과 체감이 어긋나는 조건

Lane Shooter의 초기 재미는 기지·영웅 성장으로 이어진다. 경쟁에서는 패배·점수의 설명이, 구매·모집에서는 가격·타이밍·확률의 납득이 다음 투입을 가른다.

제공 영역 접점 · 유저 판정 요지 · 투입 의미
제공 영역 접점유저 판정 요지투입 의미
Base Upgrade / Technology Center Research / Hero 성장 / Daily·Radar·Dig 보상전투력 상승으로 이어지는 구조를 가장 선명한 성장 가치로 받아들였다시간 강화 · 돈 조건부
Lane Shooter Onboarding / Dual Combat Structure / Branch Advantage Triangle / World Map Base Attack선택지와 즉시 피드백을 핵심 재미로 받아들이되, 전투 균형과 결과 판독이 흐릴 때 몰입을 유보했다시간·열정 조건부
Alliance Duel VS / World Map Base Attack / Alliance Help / Dig Task Sharing / Lucky Gift Sharing성장·협력·경쟁 구조가 장기 목표를 만든다고 평가하되, 경쟁 결과 설명이 약할 때 구조 신뢰를 조건부로 받아들였다시간·열정 강화 · 신뢰 조건부
디자인·그래픽 품질·모션 접점시각 표현의 즉시 인상을 안정적인 체감 가치로 받아들였다시간·열정의 배경 조건
캐릭터 성격·조화·친근감 접점장기 정서 몰입을 만들 만큼의 차별적 애착은 체감하지 못했다열정 보조 · 애착 전환 제한
Black Market Merchant / Alliance Store Stamina / Honor Store Stamina / 자원 보충 경로자원 보충 경로를 경제 유연성으로 받아들이되, 스태미나·상위 재화 부족이 겹치는 지점에서 다음 투입을 유보했다시간·돈 조건부
Hero Recruitment / Chest Random Item Pool / Official Probability Table / UR Hero Shards반복 시도와 누적 보상 관리를 확인하되, 확률 납득이 낮아 돈·열정 투입을 강하게 유보했다돈·열정 유보
Black Market Merchant / Hot Package 50·1 / Monthly Pass / Web Store / Offer Log구매 편의는 받아들이되, 오퍼 타이밍과 가격 납득이 흔들릴 때 돈 투입을 유보했다돈 조건부
Arms Race / Bingo Task / 이벤트 캘린더 / 한정 오퍼이벤트 규칙과 참여 조건을 일부 이해하되, 장기 가치와 경제 기여로의 전환은 낮게 평가했다시간 조건부
제공과 체감의 원문 범위

제공 구조와 체감 가치의 간극은 세 곳에서 관찰된다. 초기 전환 간극에서는 Lane Shooter Onboarding, Base/HQ Upgrade, Hero Recruitment & Formation의 초기 재미와 성장 목표가 연결되지만, 일부 복합 전환 접점이 판단 조건로 보존되어 확인 좌표로 정밀화한다.

관련 근거

여섯 접점에서 가치와 다음 투입의 조건이 갈린다

초기 전환·경쟁 결과·반복 회수·구매·모집·연맹 보상의 유저 판정을 먼저 읽는다.

Lane Shooter → 기지·영웅의 초기 전환

유저들은 Lane Shooter Onboarding에서 얻은 즉시 피드백이 Base/HQ Upgrade와 Hero Recruitment & Formation으로 넘어갈 때 초기 시간·열정 투입을 유지한다고 평가한다. 복합 전환 구간의 일부 접점은 판단 조건로 보존된다.

투입을 가르는 조건 · 복합 전환 구간의 맥락 근거 접점이 판단 조건로 남는다

평가축·투입 조건·확인 좌표의 근거
Lane Shooter → 기지·영웅의 초기 전환 · 원문 상세
항목내용
게임 시스템Lane Shooter Onboarding / Base/HQ Upgrade / Hero Recruitment & Formation / Dual Combat Structure
보존 가치초기 레인 슈터 체험이 기지 성장·영웅 수집·상위 사다리 연결로 넘어가는 전환 감각
투입 판단 조건복합 전환 구간의 맥락 근거 접점이 판단 조건로 남는다
투입 의지시간 / 열정 / 돈
신뢰 전환 조건전환 구간의 판단 조건와 증폭·유보 후보 보존
연계 평가축Growth Structure Growth(P) · Growth Needs Growth(N) · Mechanics Mechanics · Enjoyment Enjoyment · Consistency Consistency
근거 상태핵심 판정 카드
확인 좌표CC-01~CC-08 — 초기 전환의 다음 행동 납득 여부를 고객사 로그로 확인

Alliance Duel·월드맵 결과의 납득

유저들은 Alliance Duel VS와 World Map Base Attack의 결과가 Battle Report Markers로 설명될 때 경쟁 결과를 납득하며, 설명이 약하면 열정·돈·시간 투입을 유보한다고 평가한다.

투입을 가르는 조건 · 결과 설명이 약하면 공정성 신뢰가 유보된다

평가축·투입 조건·확인 좌표의 근거
Alliance Duel·월드맵 결과의 납득 · 원문 상세
항목내용
게임 시스템Alliance Duel VS / World Map Base Attack / Battle Report Markers / Champion Duel / Winter Storm Battlefield
보존 가치패배·점수·비교 결과가 설명될 때 만들어지는 경쟁 납득과 인정
투입 판단 조건결과 설명이 약하면 공정성 신뢰가 유보된다
투입 의지열정 / 돈 / 시간
신뢰 전환 조건Fairness·Governance·Reliability 신뢰 전환 후보 보존
연계 평가축Content Structure Structure · Competition Needs Competition(N) · Fairness Fairness · Consistency Consistency · Satisfaction Satisfaction
근거 상태핵심 판정 카드 · 상충 근거 검토 동반
확인 좌표CC-09~CC-16 — 경쟁 결과 설명의 가독성을 고객사 로그로 확인

Daily·Radar·Dig 회수 → 다음 행동

유저들은 Daily Task, Radar Tasks, Dig Tasks, Alliance Store Stamina가 보상 회수와 다음 행동을 연결할 때 반복 시간을 더 쓰려는 의지를 유지한다고 평가한다.

투입을 가르는 조건 · 보상 전환 설명이 약해지면 반복 시간 투입이 유보된다

평가축·투입 조건·확인 좌표의 근거
Daily·Radar·Dig 회수 → 다음 행동 · 원문 상세
항목내용
게임 시스템Daily Task / Radar Tasks / Dig Tasks / Daily Task Auto-Mail / Alliance Store Stamina / Honor Store Stamina
보존 가치반복 과제·스태미나·자동 보상 회수가 다음 행동과 보상 전환을 연결한다
투입 판단 조건보상 전환 설명이 약해지면 반복 시간 투입이 유보된다
투입 의지시간 중심 / 열정·복합 보조
신뢰 전환 조건유보·증폭 후보를 전환 조건으로 보존
연계 평가축Growth Structure Growth(P) · Economy Economy · Enjoyment Enjoyment · Satisfaction Satisfaction · Real Benefit Real Benefit · Consistency Consistency
근거 상태핵심 판정 카드
확인 좌표CC-17~CC-24 — 반복 회수의 다음 행동·보상 전환 납득을 고객사 로그로 확인

Black Market·Hot Package·Pass의 구매 판단

유저들은 Black Market Merchant, Hot Package, Monthly Pass, Web Store에서 구매 후 실제 개선이 명확할 때 돈 투입을 통과시키고, 타이밍·가격·편익이 흐리면 유보한다고 평가한다.

투입을 가르는 조건 · 타이밍·가격·편익 납득이 흐리면 돈 투입이 유보·차단된다

평가축·투입 조건·확인 좌표의 근거
Black Market·Hot Package·Pass의 구매 판단 · 원문 상세
항목내용
게임 시스템Black Market Merchant / Hot Package 50·1 / Monthly Pass / Web Store·Gold Bricks / Offer Log
보존 가치상품 노출·가격·타이밍·편의와 구매 후 개선 명확성의 구매 판단 접점
투입 판단 조건타이밍·가격·편익 납득이 흐리면 돈 투입이 유보·차단된다
투입 의지돈 중심 / 시간·열정 보조
신뢰 전환 조건차단·유보·판단 조건·증폭 후보를 전환 관문으로 보존
연계 평가축Store Store · Economy Economy · Gacha Gacha · Real Benefit Real Benefit · Fairness Fairness
근거 상태핵심 판정 카드 · 구매 신뢰 판단 조건 동반
확인 좌표CC-25~CC-32 — 가격·구성·타이밍의 구매 판단 전환을 고객사 로그로 확인

영웅 모집·확률표·조각의 완성 판단

유저들은 Hero Recruitment, Chest Random Item Pool, Official Probability Table, UR Hero Shards에서 반복 시도·확률·중복 보상 관리가 납득될 때만 돈과 열정 투입을 유지한다고 평가한다.

투입을 가르는 조건 · 확률 납득이 낮으면 돈·열정 투입이 강하게 유보된다

평가축·투입 조건·확인 좌표의 근거
영웅 모집·확률표·조각의 완성 판단 · 원문 상세
항목내용
게임 시스템Hero Recruitment & Formation / Chest Random Item Pool / Official Probability Table / UR Hero Shards / Premium·Event Recruit
보존 가치반복 시도·중복·선택·완성 경로와 확률표·보상 관리가 만드는 수집 목표
투입 판단 조건확률 납득이 낮으면 돈·열정 투입이 강하게 유보된다
투입 의지돈 / 열정
신뢰 전환 조건Probability·Governance·Reliability 신뢰 전환 후보 보존
연계 평가축Gacha Gacha · Possession Possession(N) · Satisfaction Satisfaction · Fairness Fairness · Consistency Consistency
근거 상태핵심 판정 카드 · 확률 판단 조건 동반
확인 좌표CC-33~CC-40 — 반복 시도·확률·중복 보상의 납득 여부를 고객사 로그로 확인

Lucky Gift·Alliance Train의 관계 보상

유저들은 Alliance Membership, Lucky Gift Sharing, Lucky Gift-trigger Chest, Alliance Train Cargo가 관계 보상과 재참여를 만들 때 열정·시간 투입을 유지한다고 평가한다. 협력·관계 보상은 체감 분기 재료로 보존된다.

투입을 가르는 조건 · 기여와 보상의 관계 연결이 약하게 읽히면 열정 투입이 지속되기 어렵다

평가축·투입 조건·확인 좌표의 근거
Lucky Gift·Alliance Train의 관계 보상 · 원문 상세
항목내용
게임 시스템Alliance Membership / Lucky Gift Sharing / Lucky Gift-trigger Chest / Alliance Train Cargo / Alliance Store Stamina
보존 가치연맹 참여·공유 보상·협력 운송이 만드는 관계 보상과 재참여
투입 판단 조건기여와 보상의 관계 연결이 약하게 읽히면 열정 투입이 지속되기 어렵다
투입 의지열정 / 시간 / 복합
신뢰 전환 조건판단 조건와 증폭·유보 후보로 보존
연계 평가축Content Structure Structure · Real Benefit Real Benefit · Competition Needs Competition(N) · Satisfaction Satisfaction · Consistency Consistency
근거 상태보조-전면 카드
확인 좌표CC-41~CC-48 — 관계 보상·재참여 연결을 고객사 로그로 확인

관련 근거

신뢰 전환 조건

신뢰는 시간·돈·열정 투입을 통과·유보·차단하는 조건으로 작동한다. 카드별 신뢰 전환 조건과 보존 경계는 다음과 같으며, 신뢰 단독의 새로운 카드 결론은 만들지 않는다.

신뢰 전환 조건의 원문 표
카드 · 신뢰 전환 조건 · 보존 경계
카드신뢰 전환 조건보존 경계
체감 판단 1전환 구간의 판단 조건·증폭·유보 후보 보존복합 시스템 명칭은 원천 기록 그대로 보존
체감 판단 2Fairness·Governance·Reliability 전환 후보 보존상충 근거는 검토 상태로 보존 · 공정성 최종 판정으로 확장하지 않음
체감 판단 3유보·증폭 후보를 전환 조건으로 보존Daily/Radar/Dig는 시스템군으로 묶되 원천 시스템명 분리 유지
체감 판단 4차단·유보·판단 조건·증폭 후보를 전환 관문으로 보존구매 신뢰는 투입 의지의 관문으로만 읽음
체감 판단 5Probability·Governance·Reliability 후보 보존확률 항목은 상충 근거 검토 상태로 보존
체감 판단 6판단 조건와 증폭·유보 후보로 보존협력·관계 보상은 체감 분기 재료로 보존

심화 근거

Part IV. Cross-Domain Synthesis — 통합 평가

영역을 가로질러 보면, 같은 시스템 접점이 어느 투입 의지로 이어지고 어디서 신뢰 조건에 걸리는지가 드러난다. 아래 보드는 카드 판정을 투입 의지·간극·신뢰·사용자군 차이의 교차 관점으로 통합한다.

카드 · 게임 접점 · 투입 의지 · 체감 가치 · 판단 조건
카드게임 접점투입 의지체감 가치판단 조건
체감 판단 1Lane Shooter Onboarding · Base/HQ Upgrade · Hero Recruitment & Formation시간/열정/돈초기 전환의 다음 행동 납득복합 전환 접점의 판단 조건 보존
체감 판단 2Alliance Duel VS · World Map Base Attack · Battle Report Markers열정/돈/시간결과 설명이 만드는 경쟁 납득결과 설명 약화 시 공정성 신뢰 유보
체감 판단 3Daily Task · Radar Tasks · Dig Tasks · Alliance Store Stamina시간/복합반복 회수와 다음 행동의 연결보상 전환 설명 약화 시 시간 투입 유보
체감 판단 4Black Market Merchant · Hot Package · Monthly Pass · Web Store돈/시간구매 후 개선 명확성의 구매 접점타이밍·가격·편익 납득 저하 시 유보·차단
체감 판단 5Hero Recruitment · Chest Random Item Pool · Official Probability Table돈/열정반복 시도·수집 목표의 누적 보상확률 납득 저하 시 강한 유보
체감 판단 6Alliance Membership · Lucky Gift Sharing · Alliance Train Cargo열정/시간/복합관계 보상과 재참여의 사회 연결기여-보상 연결 약화 시 열정 둔화
영역 · 핵심 카드 · 보조 카드
영역핵심 카드보조 카드
Core체감 판단 1—
System체감 판단 1 · 체감 판단 2 · 체감 판단 3 · 체감 판단 4체감 판단 6
Operation체감 판단 4 · 체감 판단 5—
Experience체감 판단 1 · 체감 판단 2 · 체감 판단 3 · 체감 판단 4 · 체감 판단 5체감 판단 6
Needs체감 판단 1 · 체감 판단 2 · 체감 판단 4 · 체감 판단 5체감 판단 6
Engagement체감 판단 1 · 체감 판단 2 · 체감 판단 3 · 체감 판단 4 · 체감 판단 5체감 판단 6
판정 범위와 확인 좌표의 원문

체감 분기 카드는 보존 가치와 투입 판단 조건가 같은 시스템 접점에서 함께 나타나는 지점을 카드 단위로 판정한다. 핵심 판정 카드 5개와 보조-전면 카드 1개로 구성되며, 각 카드의 판정은 통합 결과 보드의 48개 확인 좌표로 입증·정밀화한다.

부록 · 바로 읽는 용어

Appendix. Glossary — 용어 해설

본 보고서가 사용하는 평가 용어의 공식 의미는 다음과 같다.

투입 의지
유저가 시간·돈·열정을 더 쓰고자 하는 의사다.
신뢰 전환 조건
투입 의지를 통과·유보·차단하는 조건이다. 신뢰는 투입을 통과시키는 관문으로 작동한다.
공급-체감 간극
게임사가 제공한 구조와 유저가 실제로 받아들인 가치 사이의 간극이다.
체감 분기 카드(VDC)
보존 가치와 투입 판단 조건가 같은 시스템 접점에서 함께 나타나는 카드 단위 판정이다.
확인 좌표
고객사 로그로 판정을 입증·정밀화할 위치다. 판정의 유보가 아니라 후속 확인 자산이다.
판단 조건
근거가 전면 주장으로 승격되지 않았거나 추적 제한·유저 평가 단독 구간이 남은 확인 위치다.
근거 추적 범위(Evidence Coverage)
판정을 뒷받침하는 증거의 폭이다. 직접 근거·교차 메커니즘·맥락 근거·상충 근거·유저 평가 단독으로 구분한다.
직접 근거
유저 평가가 해당 시스템 행동 기록과 직접 연결된 근거 상태다.
교차 메커니즘
유저 평가가 여러 게임 시스템 행동 기록과 교차 확인된 근거 상태다.
상충 근거 검토
같은 접점에서 상반된 신호가 함께 보존되어 검토 상태로 둔 근거다.
유저 평가 단독
시스템 행동 기록 없이 유저 평가만 존재해 전면 주장에 쓰지 않는 근거다.
증폭 후보 / 유보 후보 / 차단 후보
신뢰 전환 조건의 상태값이다. 각각 투입 통과 조건, 판단 조건, 투입 약화 조건으로 읽는다.
6개 가치계약
평균에서 사라지는 사용자군별 반응 차이를 보존하는 해석 렌즈다.
사용자군 코드(H1·H2·H3·F1·L1·V1)
6개 가치계약 렌즈의 사용자군 식별 코드다. 공정한 경쟁·효율적인 성장·수집과 빌드 완성·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위에 대응한다.
사용자군별 차이(Persona Delta)
평균 기준선 위에서 발생한 가치계약별 반응 편차다.
Delta_Low / Delta_Medium / Delta_High
사용자군 편차 상태값이다. 각각 편차 낮음·중간·큼으로 읽는다.
전시층 / 결론층
측정 구조·점수·근거를 보여주는 표 층과, 게임 시스템 실명·유저 체감 언어로 쓴 산문 결론 층이다.

게임 안의 명칭

Alliance Duel VS
124 · 직접 69 · 맥락 29 · 교차 21 · 상충 5 · 27
Lane Shooter Onboarding
97 · 직접 83 · 교차 9 · 맥락 5 · 19
Daily Task
85 · 직접 49 · 맥락 19 · 교차 12 · 상충 5 · 19
Black Market Merchant
60 · 직접 27 · 맥락 19 · 교차 14 · 25
Hot Package 50
50 · 직접 24 · 맥락 11 · 교차 9 · 상충 6 · 20
World Map Base Attack
45 · 직접 26 · 맥락 10 · 교차 5 · 상충 4 · 13
Hero Recruitment & Formation
37 · 직접 18 · 맥락 13 · 상충 6 · 15
Hot Package 1
37 · 직접 26 · 맥락 8 · 교차 3 · 19
Monthly Pass
36 · 직접 17 · 교차 11 · 맥락 4 · 상충 4 · 15
Lucky Gift Sharing
36 · 직접 24 · 맥락 7 · 상충 5 · 17
Alliance Store Stamina
31 · 직접 11 · 교차 10 · 맥락 5 · 상충 5 · 12
Hero
30 · 직접 20 · 교차 5 · 상충 5 · 14
Chest Random Item Pool
29 · 교차 9 · 상충 9 · 직접 7 · 맥락 4 · 14
Dual Combat Structure
25 · 맥락 13 · 직접 12 · 15
Technology Center Research
24 · 직접 13 · 맥락 11 · 13
Branch Advantage Triangle
22 · 맥락 9 · 직접 9 · 교차 4 · 11
Hero Recruitment
22 · 직접 16 · 맥락 6 · 9
Web Store
22 · 교차 16 · 직접 6 · 8
Black Market
20 · 직접 20 · 12
Speedups
20 · 직접 10 · 상충 5 · 교차 5 · 9
Official Probability Table
20 · 직접 16 · 맥락 4 · 7
Radar Tasks
17 · 직접 9 · 맥락 8 · 7
Alliance Train Cargo
16 · 교차 11 · 맥락 5 · 10
Battle Report Markers
15 · 직접 10 · 맥락 5 · 9
Bingo Task
15 · 직접 8 · 맥락 7 · 11
Trade Truck
15 · 직접 15 · 8
Daily
13 · 직접 9 · 맥락 4 · 9
Arms Race
12 · 맥락 7 · 직접 5 · 12
Trade Truck Mega Mode
12 · 맥락 7 · 상충 5 · 9
UR Hero Shards
11 · 직접 6 · 상충 5 · 9
Limited-Time Skin Item
11 · 직접 4 · 상충 4 · 맥락 3 · 7
Warzone Invasion
10 · 맥락 10 · 9
Champion Duel
10 · 상충 6 · 맥락 4 · 6
Dig Tasks
9 · 맥락 5 · 직접 4 · 8
Offer Log
9 · 직접 9 · 6
Premium
7 · 직접 7 · 7
Honor Store Stamina
7 · 맥락 7 · 7
Winter Storm Battlefield
7 · 맥락 7 · 7
Lane Shooter Onboarding 이후 Base
6 · 맥락 6 · 6
Lv 1
6 · 직접 6 · 6
NOVASMC · Last War: Survival · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.